FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[Phase 2] Amélioration de la classe Eniripsa

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
Réactions 175
Score : 852

Je suis plutôt d'accord avec EnracN sur ces modifications, mais je vais essayer de ne pas faire trop de redites.

Toujours pas de Lapino contrôlable, un nouveau sort terre alors qu'il s'agissait déjà de la voie comprenant le plus grand nombre de sorts, un nouveau boost (pas déplaisant mais ENCORE un boost), toujours la présence de sorts doublons et de sorts dont il me semble que personne n'utilise jamais, bref, tout cela a déjà été dit.

Je suis un peu déçu quant à ces modifications qui dans l'ensemble ne touchent que les coups critiques des sorts. C'est toujours bon à prendre, mais ne jouant pas critique, je ne sais pas si cela aura un effet quelconque. (peut-être est-ce pour créer un mode de jeu basé sur les critiques ?)
Cela étant dit, je suis en revanche soulagé, pas de perte d'efficacité pour l'Eniripsa (les mauvaises langues diront que ça serait difficile).

Mais je garde espoir. L'article annonçant la mise à jour précise que "le travail continue après le patch", je reste confiant. L'avenir nous dira si nous avons tort de l'être ou non.

J'ai envie de revenir sur un point en particulier : le prétendu déséquilibre causé par un contrôle du Lapino (dailleurs l'argument est le même pour le Sadida et ses poupées).
Sans toutefois nier l'impact qu'auraient un soudain contrôle de ces entités sur le jeu, une (très) bonne IA serait équivalente à quelqu'un maîtrisant le jeu et ses invocations.
Autrement dit, une IA qui "sait jouer" causerait les mêmes "problèmes" que si les joueurs avaient le contrôle de leurs invocations.
Dire que contrôler les invocations est déséquilibré revient à dire que l'IA stupide est quelque chose de volontaire, un genre de nerf. Si c'est le cas, l'IA du Lapino dont on se plaint tant serait en fait un fonctionnement voulu pour "équilibrer" le Lapino (ou les poupées), ce qui me paraît assez absurde.
Bien entendu je suis pour le contrôle des invocations, mais si le frein à ce contrôle est un soucis de déséquilibre, alors je pense que le problème vient d'ailleurs, pas du contrôle.

1 -1
Score : 7771
Je pense que la raison principale de ce déséquilibre est une protection des PA trop simple en PvM. Il suffit de placer le lapino dans un coin intouchable, et l'éni dispose de 2PA à l'infini sans problèmes. Je pense qu'il faudrait justement modifier légèrement le lapino pour qu'il doive se mettre en danger a certains moment (c-a-d se rapprocher du lanceur), pour que l'éni puisse regagner ses PA.

C'est la seule raison que je vois de mon côté.
1 -1
Score : 812

 

NeoCJO|27/06/2019 - 11:02:16

J'ai envie de revenir sur un point en particulier : le prétendu déséquilibre causé par un contrôle du Lapino (dailleurs l'argument est le même pour le Sadida et ses poupées).
Sans toutefois nier l'impact qu'auraient un soudain contrôle de ces entités sur le jeu, une (très) bonne IA serait équivalente à quelqu'un maîtrisant le jeu et ses invocations.
Autrement dit, une IA qui "sait jouer" causerait les mêmes "problèmes" que si les joueurs avaient le contrôle de leurs invocations.
Dire que contrôler les invocations est déséquilibré revient à dire que l'IA stupide est quelque chose de volontaire, un genre de nerf. Si c'est le cas, l'IA du Lapino dont on se plaint tant serait en fait un fonctionnement voulu pour "équilibrer" le Lapino (ou les poupées), ce qui me paraît assez absurde.
Bien entendu je suis pour le contrôle des invocations, mais si le frein à ce contrôle est un soucis de déséquilibre, alors je pense que le problème vient d'ailleurs, pas du contrôle.

On est bien d'accord. En gros, tout le monde trouve bénéfique que les invocations ne fassent pas correctement ce qu'elles sont censées faire. Pourquoi est-ce que le sadi doit avoir 5 de ses sorts indirectement "nerfés" de cette façon ? Pourquoi l'osa et l'énutrof disposent-t-il, quant à eux, de la pleine maîtrise de leurs propres invocations ? Sont-elles moins fortes que celles des sadis, ou que le lapino ? C'est une réflexion complètement absurde, qui revient à se féliciter d'avoir produit des IA retardées.
7 -2
Score : 200

Bon c'est cool le Sram a eu son UP le Sacrieur son Nerf . Mais quand est ce que ce sera le tour de l'Eniripsa ?  
Car sinon je propose qu'on nous donne à tous, dans le jeu, le titre : " Statu quo pour la vie"  ou  " Mule à boost mais on s'en fiche".
En tout cas tout a été dit concernant les changements souhaité sur l'eni dans ce Sujet . 
Bon travail .

1 0
Score : 292

Je plussoie , jouer Eni en monocompte c'est pas très captivant , en pvp non plus d’ailleurs car on sert juste à boost T1 en attendant que les Xel / Sacri fassent tout le travail.
En plus comme une grande majorité des classes peuvent facilement atteindre 3500 de dommage par tour , soigner du 2000 pour 13 pa c'est pas si ouf que ça <_<
A noter qu'on souffre aussi d'un grand manque de mobilité , surtout en ce moment ou on est sans cesse contre des Sacri / Xel / Hupper / Elio qui peuvent venir à notre cac trop facilement ou simplement nous téléporter dans leur camp pour nous os rolleyes

4 0
Score : 53

J'aimerai une meilleur fluidité de notre entrave. Mot de silence est un bon sort de retrait mais utilisable qu'un tour sur 3. Mot fracassant/accablant leurs couts en pa n'en vaut la peine que si on joue eau. Pour mot d'immobilisation on va dire que le sort est passable...

1 0
Score : 140

Je suis joueur Eniripsa eau de lvl 200 je trouve la classe plutot fun et sympas mais il y a un truc qui m'a toujours fait "tilter"... c'est la seul classe avec des ailes et on a une capacité de déplacement qui est...comment dire...relativement restreinte (pour rester polie) !  Pour une classe quie peut voler se retrouver bloqué si on ne jou pas la voie agi ou avoir des sorts de déplacement qui virre les états stimulé c'est assé paradoxale...^^ j'espere qu'on aura enfin un jour un sort de déplacement cool ! smile

3 0
Score : 107

Bonjour, je donnerais mon avis concernant l'eni terre qui pour moi est l'avenir de l'eni en PVP (1V1) je precise ^^ !

Le seul changement qui pourrait etre apprecier de tous sur cette voit serait de changer les variantes , que cette voit elementaire puisse ce jouer avec le  mot de frayeur. Chose impossible actuellement comme la fiole est la variante de frayeur . Je ne vais que survoler le fait que controler son lapino est le rêve de tout les enis biggrin

Pour moi, cette voit et quand meme assez complete ( mis a part le fameux manque de mobilité évoquer un peu partout )  dans le sens technique du gameplay, qui permet de bloquer des lignes de vue assez facilement, de faire user des pm a son adversaire, de placer ses fioles comme souhaiter ou bien meme placer sont adversaire ( mot secret ) autour de fiole au prelable invoquer sur un tour à vide qui vous econnomiseront les 3pa de cout du sort sur un tour de roxx peut etre  . ou de ce proteger soit meme .  

De la regen qui permet d'etre a tout les tours quasiment full PV, si ce n'est Full pv complet . ( exemple de tour ou vous ne pouvez pas taper l'adversaire : jouvence + regen + cac une fiolle sur le terrain fera le meme effet que l'enu et la regen sur son coffre ! ajouter à sa le mot de prevention si disponible + heal du lapino et voila un moyen de recup 1500hp sans jouer la voit feu  . Enfin si le lapino n'est pas capricieux lol )

 Un bon mode permet un roxx tres correct , de sortir des mot furieux a 700 sur 35% de res, des pernicieux a 400,450 ce qui reste largement viable pour une classe qui n'est pas predestiner a roxxer !! Coupler avec le dofus ebene (si vous le possedez) + le corps a corps ( j'entend par la la ligne neutre de l'arc chaleoil )  le roxx est tout a fait convenable . En entrant dans le detail, ( toujours en parlant pvp 1V1 ) les sort comme mot brutal et mot secret se jouant sans ligne de vue sont quand meme apréciable il faut savoir le reconnaitre . J'ai jouer cette voit elementaire des ca sortie et je trouve que ces sort sont quand meme d une grande utilité . Surtout quand votre ennemie s'appercoit de votre regen a tout les tour et décide de ce cacher derriere un mur.

Donc voila je pense quand meme que cette voit et bien equilibré malgres tout ce que les detracteurs en dise . Il faut l'avoir jouée sous different stuff et differente condition pour la jugee . N'oublions pas que cest quand meme une rescente arrivée sur la classe et qu'elle n'a subit aucune retouche pour l'instant comparé à beaucoup de classe deja façonner !!!

Bonne journee a tous ! ( Tout ce que j'ai dit dans ce message cest ce que j'ai pus constater en jouant un mode a 1100force 11pa/6pm 5400 hp et 260 res cri ) pour ceux que sa interesserait de savoir ! biggrin

0 0
Score : 28

Je ne vais pas reparler du Lapino qui est juste INSANE à jouer en PvM : il bloque les LDV, il va se coller aux monstres etc ... 

Moi, ce qu'il me manque quand je joue éni c'est un sort de self boost VRAIMENT intéressant. Car celui qui est mis actuellement est assez ... "naze". Il est trop cher pour le temps qu'il va durer. Ca ne fait même pas 1 seule tour de roxx. En PvM si je veux jouer air ou eau, c'est pas worth de l'utiliser. 

Et sans parler des sorts qu'on ne peut lancer qu'une seule fois (coucou le mot tourbillonnant ). Pourquoi mettre des voie "roxx" si elles sont bien plus faibles que la voie "principale" ? J'aimerai pouvoir partir en mode full do crit et m'éclater comme une dingue sur mon éni et après en gros DJ ou Songes partir en mode soutient car c'est ce qu'il faut.

Il n'y a pas de réelles flexibilités sur l'éni je trouve :/ 

2 0
Score : 1439

Un des gros soucis de l'éni actuel, outre sa mobilité et son roxx limité (mais ce n'est pas son rôle), c'est sa perte d'efficacité en soin au vue des roxx monstrueux qu'on a maintenant en PvP ou quête solo (Bulak, Crocobur etc).

Un iop/ougi/élio va balancer un gros tour de roxx (normal), mais derrière l'éni va être assez limité pour sécuriser son allié, comme a dit un autre forumeur, le nini va claquer un tour entier à soin l'équivalent d'une embu cc (hors recon), il faudrait p-e revoir les soins ou mécaniques de soin pour protéger/soin plus efficacement.

Surtout quand on voit que des nunus feu ou élio peuvent soin de manière pas dégeu, on sent que l'éni n'a plus la maitrise de ce sujet là.

Bon par contre, je ne sais pas du tout comment améliorer ça ^^'

2 0
Score : 28

Pourquoi ajouter des voies de roxx si c'est pour les abandonner par la suite ? Persos, j'aimerai pouvoir jouer un éni DPS en kolizéum. Ca me changerait de l'éni feu et full soin que j'ai actuellement.

La voie air me tente bien mais elle est tellement faible actuellement que non, c'est pas possible. Jouer feu, c'est cool, mais pouvoir jouer DPS serait encore mieux, surtout quand tu as d'autres persos qui peuvent se jouer soutient ( coucou les steameurs ...). 

C'est juste ultra frustrant de ne pas pouvoir jouer d'autres modes car trop faibles. 

Il suffit de prendre une Malefisk sur un persos full feu pour heal autant qu'un éni voir plus dans certains cas. Il ne faut pas oublier le malus de heal lorsque l'on boost nos alliés ... 

Et surtout prend un steameur : il sera bien plus puissant qu'un éni. Des gros shield tous les tours + dons de PA + heal. Ou bien il peut également roxxer ET heal ou shield ... Il suffit de monter la bathyscaphe pour avoir du shield même en étant en mode full roxx. Bah bien sûre pourquoi prendre un éni alors que tu as déjà ça dans ton équipe PvP qui peut débuff les ennemis, les éroder, leurs faire BEAUCOUP de dommages, heal ses alliés, protéger des alliés, les booster aussi .... 

0 0
Score : -42

oui la eni n'est plus une fée elle se détache du personnage comme si la fée avais plus c'est pouvoir elle la plus d'amour pour a s'accroché a un personnage 

0 0
Score : -8

j'ai vu que l'eni (feu) rend trés utile pour les donjon en mode soin et tempis pour le terre du pvp car on'est la sur la 2.54 et pas dans la 1.28
je pense que sa irra hypper si les deggat augment pour une super-adventure au prochaine succés/quette/donjon wink

0 0
Score : 852

Récemment, j'ai eu quelques idées pour rendre l'eniripsa un peu plus stratégique sans le rendre complexe à jouer ni le modifier significativement. Je vais donc rejoindre les nombreuses personnes à avoir proposé des modifications un peu plus "concrètes".
Rien de très révolutionnaire cela dit, mais autant partager si ça peut donner des idées en haut lieu. Je vais également m'efforcer de ne pas qu'apporter des "buffs" à l'Eniripsa et les valeurs indiquées ne le sont qu'à titre indicatif et mériteraient certainement des ajustements. Plus que les valeurs écrites, il faut surtout voir une augmentation ou une diminution par rapport aux valeurs de base.
Pas question de rendre l'Eniripsa abusé ici, simplement quelques coups de pouce qui récompenseraient une façon de jouer un peu plus stratégique. Je ne vais pas non plus proposer de nouveaux sorts, simplement modifier certains de leurs aspects.

Notes : Je me base sur les sorts tels que décris ICI. Au vu de sa longueur, j'éditerai progressivement ce message afin de faciliter sa lecture.

Avant toute choses : l'état stimulé
L'état stimulé est très peu utile comme cela a été dit maintes fois. Je ne parle pas ici du don de PA ou de puissance, mais bien de l'état en lui-même.
Je propose de rendre l'état indésenvoûtable. Les PA et la puissance obtenus via Mot Stimulant, Mot d'Abnégation ou Mot Galvanisant restent désenvoûtables, mais l'état stimulé devient indésenvoutable. Tous les sorts de soutien gagneraient un effet secondaire si la cible est dans l'état stimulé (et le consommerait pour les effets les plus puissants, désenvoûtant par la même les PA ou la puissance associés).
Cela permettrait d'ajouter une dimension stratégique à l'état stimulé sans pour autant pénaliser le fait de l'appliquer "bêtement". L'état stimulé de l'Eniripsa lui-même n'est pas pris en compte pour les sorts sauf si spécifié.

Mot de Frayeur : Si la cible alliée est dans l'état stimulé, elle gagne 10 en fuite et perd 10 en tacle pendant un tour (cumulable deux fois). (Donne un intérêt stratégique pour ce sort, souvent utilisé pour détacler lorsqu'utilisé sur un allié.)

Mot de Jouvence : Si la cible est dans l'état stimulé, l'état est consommé et elle est soignée de 9%/12%/15% (au lieu des 6%/8%/10% actuels), elle est également désenvoûtée de deux tours au lieu d'un seul.

Mot de Prévention : Si la cible est dans l'état stimulé, le bouclier dure trois tours au lieu de deux.

Mot d'Entraide : Si la cible est dans l'état stimulé, les effets du sort durent trois tours au lieu de deux.

Mot Vivifiant : Ne nécessite plus l'état stimulé pour avoir des effets. Si la cible n'est pas dans l'état stimulé, elle ne gagne qu'un PM. (Pourrait se lancer sur soi-même pour donner un brin de mobilité à l'Eniripsa ? Peut-être trop puissant.)

Mot de Silence : Le sort est satisfaisant en l'état.

Mot Sacrificiel : Si la cible est dans l'état stimulé, les coups reçus soignent les alliés stimulés (y compris l'Eniripsa) à hauteur de 25% et non plus 20%. (Mot Sacrificiel fonctionne déjà sur l'état stimulé, ce qui est une bonne chose, mais uniquement celui des autres alliés)

Mot de Régénération : Si la cible est dans l'état stimulé, un troisième soin est appliqué aux troisième tour, mais de 5% des PV max au lieu de 10%.

Marque de Régénération : Si le personnage sur le glyphe est dans l'état stimulé à son activation, le soin gagne en efficacité (pas de valeurs indiquées pour ce sort).

Mot d'Envol : Ne rend plus la cible insoignable si elle n'est pas dans l'état stimulé. Si la cible est dans l'état stimulé, l'état est consommé et la cible devient intaclable un tour. Si le Lapino est ciblé, l'Eniripsa perd 1 PA pendant ce tour et le suivant. (Ici il est surtout question de donner un peu plus de mobilité à l'Eniripsa, sans mettre en danger un allié comme c'est le cas actuellement. Avec cette version du sort, le Lapino ne meurt plus, évitant une perte de PA trop conséquente, mais sa mort éventuelle suite à une mise en danger causerait une perte supplémentaire de deux PA, se superposant à celle du sort. Une utilisation plus réfléchie est donc nécessaire.)

Mot de Ralliement : Ne nécessite plus l'état stimulé, mais ne fait avancer que d'une case au lieu de deux si la cible n'est pas dans l'état stimulé. (Ici il devient possible de contrôler de combien de cases on veut se déplacer, permettant une utilisation plus stratégique.)

Mot Revitalisant : Ne tue plus le Lapino. (Le sort est déjà assez coûteux en nécessitant l'état stimulé sur les alliés, surtout en prenant en compte la difficulté de l'appliquer dans les situations où ce sort est le plus utile)

Mot de Reconstitution : Si la cible est dans l'état stimulé, il est consommé et la cible applique autour d'elle (une case, deux cases ?) des dégâts équivalents à ses points de vie maximum perdus par l'érosion. (Comme pour l'ancienne version du sort, mais nécessitant l'état stimulé.)

Mot de Solidarité : Le sort est satisfaisant en l'état.

La voie feu
La voie feu est historiquement la voie de soutien par excellence. Un Eniripsa qui choisit cette voie est un Eniripsa qui veut soigner ses alliés. Depuis la refonte Eniripsa, cette voie lui permet désormais également de se défendre. La voie feu pourrait ainsi avoir deux sous-rôles, que l'Eniripsa pourrait choisir en fonction de la cible de ses sorts. Le prochain tour sera-t-il défensif ou offensif ?

Mot Alternatif : Si utilisé sur un ennemi, l'Eniripsa gagne 20/30/40 en puissance (cumulable deux fois) mais perd 30/40/50 en soins (cumulable deux fois) pour un tour.
Si utilisé sur un allié, l'Eniripsa gagne 20/30/40 en soins (cumulable deux fois) mais perd 30/40/50 en puissance (cumulabe deux fois) pour un tour.

Mot Marquant : Le sort est satisfaisant en l'état.

Mot Sélectif : Après application des dégâts et des soins : chaque ennemi touché accorde 5/10/15 en puissance mais retire 5/10/15 en soins, chaque allié soigné accorde 5/10/15 en soins mais retire 5/10/15 en puissance.

Mot Impartial : Le sort est satisfaisant en l'état.

Mot Déroutant : Utilisé sur un ennemi, vole 100 de puissance pour un tour (non cumulable) et retire 150 en soins pour un tour (cumulable).
Utilisé sur un allié, donne 100 de puissance à l'allié ciblé pour un tour (non cumulable) et accorde 100 en soins pour un tour (non cumulable) mais retire 150 de puissance (cumulable) à l'Eniripsa.

En résumé : L'eniripsa feu doit choisir chaque tour s'il préfère soigner ou frapper. Si l'Eniripsa ne sait pas se décider, il est pénalisé, mais s'il se tient à un rôle particulier pour le tour, il est récompensé.

Apparté sur les splashs de soin
Depuis la refonte, les voies air et eau de l'Eniripsa bénéficient de splash de soin (autour de l'Eniripsa pour la voie air, autour de la cible pour la voie eau) et permettent ainsi à l'Eniripsa de soigner ses alliés même s'il n'est pas spécialisé dans la voie feu. En revanche, le placement des alliés et des ennemis conditionnent l'efficacité du soin de ces voies.
Il y a quelque temps déjà que les splashs de soin de ces deux voies ont été "nerfées" afin de prendre en compte les résistances des cibles. Ce changement rend malheureusement les voies eau et air parfaitement inutiles contre des ennemis dans l'état invulnérable ou disposant de résistances très élevées.
Je propose donc de revenir à l'ancienne mécanique des splashs de soin, mais pour éviter de rendre l'effet surpuissant, le soin appliqué ne serait plus forcément de 100% des dégâts avant réduction (notamment pour les sorts de zones). Viser un ennemi invulnérable diviserait dans tous les cas l'efficacité des splash par deux.
Ainsi, l'essence des modifications des voies eau et air se situe dans la modification des splashs de soin plus que dans les effets des sorts eux-même.

La voie air
La voie air permet de soigner les alliés proches de l'Eniripsa. Il est donc plus efficace en retrait près des personnages distance, mais en danger s'il veut soigner des personnages de mêlée (car seuls les vols de vie lui permettent de se soigner lui-même). Dans cette voie, l'Eniripsa peut choisir des variantes afin de décider s'il préfère jouer avec ses alliés (splashs de soin) ou pour lui-même (vols de vie).

Mot Blessant : Le sort est satisfaisant en l'état.

Mot Vexant : Le sort possède désormais un splash de soin de 35% des dégâts occasionnés avant réduction. (l'Eniripsa qui choisit cette variante décide de favoriser les dégâts. La faible portée du sort l'oblige à se rapprocher de l'action, le splash rend désormais le sort intéressant en multijoueur, mais pour un soin réduit.)

Mot Turbulant : Le sort est satisfaisant en l'état.

Mot Espiègle : Le sort est satisfaisant en l'état.

Mot Tournoyant : Le splash de soin passe de 100% à 60% des dégâts occasionnés avant réduction.

Mot Tourbillonant : Le sort est satisfaisant en l'état.

En résumé : L'Eniripsa air ne change pas beaucoup, mais s'il choisit de favoriser les dégâts, il n'est pas pour autant démuni lorsqu'il s'agit de soigner ses alliés.

La voie eau
La voie eau permet de soigner les alliés proches des ennemis ciblés. L'Eniripsa eau peut soigner ses alliés dans la mêlée, ou bien se jeter lui-même dans la mêlée en lui permettant d'encaisser tout de même les dégâts. Dans cette voie, les variantes permettent à l'Eniripsa de choisir entre sa capacité de soin (et donc également de tank, par ricochet) ou bien sa capacité de dégâts.

Mot Interdit : Le sort est satisfaisant en l'état.

Mot Tabou : Le sort possède désormais un splash de soin de 35% des dégâts occasionnés avant réduction. (Même ligne de réflexion que pour Mot Vexant, le sort permet désormais de soigner, mais ce soin est sacrifié au profit des dégâts.)

Mot Éclatant : Le splash de soin passe de 100% à 75% des dégâts occasionnés avant réduction.

Mot Retentissant : Le sort possède désormais un splash de soin de 70% des dégâts occasionnés avant réduction. (Le sort revêt une nouvelle dimension stratégique, le placement des ennemis et des alliés devenant plus important. Les alliés éventuellement touchés par le sort peuvent bénéficier d'un splash de soin si un ennemi touché est proche d'eux, mitigeant les dégâts du sort, mais l'érosion naturelle résultante et les dégâts étant appliqués avant les soins relativisent l'efficacité du sort dans ce genre d'utilisation non optimale.)

Mot Fracassant : Le sort possède désormais un splash de soin de 30% des dégâts occasionnés avant réduction. (Même ligne de réflexion que pour Mot Vexant et Mot Tabou, moins de soin, plus de frappe.)

Mot accablant : Le sort est satisfaisant en l'état.

En résumé : Comme pour la voie air, un Eniripsa qui choisit la voie eau n'est plus totalement démuni de son soin lorsqu'il choisit de préférer faire des dégâts.

La voie terre
La voie terre est une voie un peu spéciale pour l'Eniripsa. Habituellement soigneur, l'Eniripsa terre peut choisir de frapper ses propres alliés pour atteindre ses ennemis. C'est sa fiole qui permettra aux alliés de se soigner. Il peut être pertinent selon moi de placer la fiole au centre du jeu de l'Eniripsa (il est cependant dommage qu'elle ne soit disponible qu'à partir du niveau 115).
À titre personnel, je n'ai presque jamais joué cette voie moi-même (en tout cas à haut niveau), je me base donc en partie sur des retours d'autres joueurs et suis donc plus suceptible de faire des erreurs dans cette partie.

Mot de Séduction : Augmentation des points de vie de la fiole. (Difficile de dire à quel point, actuellement trop fragile, notamment en pvm à haut niveau, la fiole ne présente que peu d'intérêt stratégique au-delà du très court terme.)

Mot Brutal : Utilisé sur une fiole, elle gagne 100 de puissance 3 tours (non cumulable). (Ce sort ne possédant pas de ligne de vue, il permet d'atteindre des fioles derrière des obstacles. Il semble donc tout désigné pour augmenter la puissance de celles-ci)

Mot Pernicieux : Le sort est satisfaisant en l'état. (Il peut être utilisé sur la fiole afin d'occasionner des dégâts directement plutôt que d'attendre son explosion, il constitue donc une bonne variante à cette nouvelle version de Mot Brutal.)

Mot défendu : N'applique plus d'érosion au lanceur. (Selon moi ce malus n'est absolument pas justifié et rend le sort bien trop risqué à utiliser pour ne retirer qu'un seul tour d'envoûtement par coup.)

Mot Secret : Le sort est satisfaisant en l'état.

Mot d'Agonie : Si la fiole est ciblée, la zone d'effet devient une croix de deux cases. (Permet d'atteindre des ennemis supplémentaires grâce à la fiole mais peut en mettre certains hors de sa portée, il faut donc jauger son utilisation, si l'on prévoit de faire exploser la fiole ou si elle risque d'être explosée par un ennemi.)

Mot Furieux : Le sort est satisfaisant en l'état. (À supposer que l'effet de gain de puissance s'applique également à la fiole. Si ça n'est pas déjà le cas, appliquer ces effets à la fiole permettrait de rendre son jeu plus tactique.)

En résumé : L'Eniripsa terre abandonne presque entièrement le soin et se met même à frapper ses alliés. Pour leur bien, cela va de soi. Il s'agit d'une façon de jouer très particulière, surtout pour l'Eniripsa, et seul celui qui saura jouer de sa fiole et acceptera de blesser ses alliés sortira son épingle du jeu.

Le mot de la fin
Comme précisé en début de message, toutes les valeurs ne sont indiquées qu'à titre indicatif. Mon but était de dynamiser le jeu Eniripsa et non de refondre la classe. Ajouter (ou rétablir) des effets sur de nombreux sorts comme je l'ai fait représente certainement un gain net d'efficacité pour la classe, mais ça n'est pas mon objectif et dans l'hypothèse où ces modifications seraient appliquées, beaucoup de valeurs seraient sûrement à revoir. Cependant, j'espère que ces ajustements rendent l'Eniripsa plus amusant, en s'inspirant de l'adage "easy to play, hard to master" ("facile à jouer, dur à maîtriser" pour les plus anglophobes d'entre vous).

Merci d'avoir lu ce message bien trop long, et j'espère que ma contribution, à défaut d'avoir sa place dans le jeu, saura inspirer les décideurs lorsque le temps viendra où ils se pencheront sur le cas de l'Eniripsa dans le grand équilibrage, je ne perds pas espoir, notre tour viendra.
N'hésitez pas à me signaler la moindre erreur ou à faire vos propositions, ce sujet ne peut que gagner à être débattu.

4 0
Score : -42

ton idée et bien mais je voie pas la mème façon de la éni  moi je voie plus la éni avec un déplacement plus simple comme un ougi qui doit resté accroché a 1 personnage comme une fée 

0 0
Réagir à ce sujet