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[Phase 2] Amélioration de la classe Ouginak

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
D'après le sondage :
D’une manière générale, la classe Ouginak vous semble amusante à jouer sur la majorité de ses modes. Cependant, vous percevez quand même un manque de viabilité pour les modes mono-élémentaires Air, Terre et Feu.

Sur le forum :
Concernant l’Ouginak, vous avez été plusieurs à dire que la classe était très intéressante à jouer, notamment à bas niveau, mais qu’une fois dans les hauts niveaux certains d’entre vous ont le sentiment que la classe ne se démarque pas assez des autres.
Réactions 145
Score : 173

Bien vrai ! j'en ai monté un pour l'essayer ! Le gameplay est fun, jouer avec la rage est amusant, même si on a pas de sorts offensif qui réduisent la rage ? ( peut être un ajout ? )

Et un up de la voie feu, air et terre serait un gros plus !

Hate de voir la suite !

2 -5
Score : 1

persos je trouve que la voie terre est plutot bonne mais c'est vrai que il faudrait qu'ils montent ou qu'ils rajoutent un systeme de critique sur le mode rage

0 0
Score : 104

Je tiens a préciser que le Mode terre / feu est viable. 

3 -1
Score : 682

euh, c'est vraiment bof

1 0
Score : 1181

Faut aussi noter l'énorme manque de teamplay, la classe à très haut niveau ne sert presque à rien. 

8 -1
Score : 27

C'est un gros joueur 1v1, mais en koli 3v3 avoir un ougi c'est un moins, je suis d'accord avec toi.

3 -1
Score : 644

Je pense qu'il faudrait préciser que cette classe se doit de jouer au corps à corps, mais n'a quasiment aucun tanking réel. D'accord, l'ougi peut se donner des points de bouclier sur certains tours ou peut réduire des dégâts subis, mais que dans un élément spécifique, mais il n'en reste pas moins une classe exposée aux dégâts les 3/4 du temps.
Je pense qu'apporter un peu de résistance permettrait de rendre la classe un peu plus viable.
Et je confirme que non seulement, la classe à bas niveau est très puissante mais se retrouve  complètement aux fraises une fois atteint le contenu THL,  mais surtout - comme l'ont dit mes VDD - qu'à part quelques placements, l'ouginak n'a aucun teamplay et se retrouve à faire son taff (ou à mourir, au choix) dans son coin. (Et en bloquant les LDV pour les alliés au passage, mais c'est accessoire xD )

2 -7
Score : 5778

"Aucun tanking réel à part des outils de tanking."

... Vraiment ? Genre pareil du coup, les Sacrieurs ne sont pas des tanks, ils ont des PB et des réductions de dégâts. 

3 0
Score : 61

a haut lvl la classe air en 1v1est monstrueuse ( notement au sors qui se boost comme carcasse ) et l'ougi air est top tier pour farm songe ^^
peut etre un sors qui se boost pour chaque element, (et qui soit viable) permeterait a l'ougi d'etre viable hl

1 0
Score : 5778

Mono terre et mono air peu viables ? C'est en contraste avec la voie Eau ce ressenti ou jute en général ? 
Dans tous les cas, l'analyse me semble ok. 

Pour ce qui est de se démarquer des autres, je pense qu'il faudrait que la Proie se sente vraiment traquée, pas en sécurité, et que si l'Ouginak lui tombe dessus elle va passer un mauvais moment ; à l'heure actuelle, la proie est plus une bride sur le gameplay Ouginak qu'une mécanique impactante. 
Après j'avoue ne pas savoir quel genre de modification ferait l'affaire, et c'est plus l'affaire d'une révision en profondeur que d'un simple équilibrage.

4 -1
Score : 19

tu as totalement raison, la proie c'est contraignant  a mort, du coup tu fait qu une chose c est focus une seule personne parce que si tu tape pas ta proie tu a pas le 2eme effet du sort...et pour la raage c est la meme chose...c est juste contraignant de devoir taper au cac, il faudrait revoir ce systeme je pense.

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Score : 1

Je joue Ouginak Terre/ Air lvl 170 en 1V1 surtout. J'aime beaucoup les mécaniques et l'aspect couteaux suisse (soin/ érosion/ tank) quand on sait se placer au CàC. Et je penses que le fait de ne pouvoir jouer qu'au CàC contrebalance bien les avantages.
Cependant la classe devient inutile en Koli 3v3 et en PvM qui sont majoritairement PO. Un petit ajustement serait cool dans ce sens. smile 

Merci pour l'écoute de la communauté ! smile

0 0
Score : 440

C'est pas parce que vous voyez pratiquement que des ougi eau que les autres modes sont inférieurs, loin de là. Mise à part le mode feu qui reste en dessous selon moi, les modes mono terre et air sont plus que viables, l'un permet d'éroder continuellement tout en ayant de bon dégâts en se boostant/réduisant les soins et l'autre est un mode qui permet de tank énormément en réduisant d'autant plus les dégâts, en retirant de la fuite et en se soignants en tapant (d'ailleurs dogues 3x par cible c'est trop). 

3 -5
Score : -259

Le gros problème étant le manque de boost, et de controle de son état rage, où on est obliger de taper une première fois POUR avoir la rage et le bonus associé. Ce n’est pas normal, car c’est beaucoup de PA « perdu » sans boost, pour obtenir le fameux boost fournit de contraintes.

Tout comme arcanin, qui boost de 200puissances, MAIS retire un etat .. C’est illogique. On se boost, mais on s’eloigne du « boost ultime » de l’ougi sous rage. La logique voudrait ; arcanin donne 200puissances, et augmente la rage. Ce qui permet de vraiment faire mal.

Et caninos pour moi devrais permettre de redevenir humain si on est sous rage, et diminuer la rage si mode humain.


Très surpris en tout cas de voir l’ougi air « comme peu viable », alors que c’est l’ougi le plus vu en koli. Je m’attendais à une réhausse de la voie eau, terre et feu pour ma part. Car la voie eau à certes un poison puissant, mais à coté c’est le néant.

0 -5
Score : 682

ougi air le plus vu ? c'était peut-être vrai à une époque mais aujourd'hui l'ougi air c'est dépassé. double charogne pour même pas éroder 40%, c'est lourd.
la voie eau a cubitus, radius et tibia... le néant ? je crois pas non. 

0 0
Score : 47

Etant ougi depuis la sortie de la classe , la mécanique de jeux est fascinante ! Mais trop contraignante aussi.
Nos états appliques des bonus "classiques" (Que d'autre classe peuvent se permettrent sans contrainte) hors que nous ouginak, nous nous voyons nos moyens de tanking debuff .. C'est un peu blasant en sachant qu'un blindage , fermentation coag etc sont LARGEMENT supérieur à un pelage protecteur ... 

Je vais soulever un soucis de la voie air par exemple . On peut ero c'est vrai cependant la voie air possède 2 sorts sur 4 (dont le sort d'ero et le sort de diminution des soins subits) qui sont les raisons du choix du mode air, des sorts boostants notre rage. Je veux simplement dire que notre rage sur cette voie élémentaire monte BEAUCOUP trop vite et il peut arriver des tours ou on ne peut plus ero du à des sorts comme aboiement ou pelage qui vont se faire debuff tellement facilement et nous booster la rage. Conclusion on est trop facilement contrable...

La voie feu ... La seul voie élémentaire que je ne joue pas elle tape fort certe... Cependant la c'est l'inverse de la voie air .. La rage se boost trop peu facilement car avouons le nous si on joue feu il y a forcément des do pour derrière. Qui va préférez faire un machoire ou une téta plutôt qu'un aboi afin de lui appliquer un malus de ré pou ... La voie feu est trop mal équilibré selon moi entre le mode ret pm au CAC et le mode do pou sur une seule voie élémentaire on a deux style de jeux différent qui ne permettent pas de s'associer et c'est LA que la voie feu n'est pas jouer et n'a aucunement envie d'être jouée. 

Soucis de l'ouginak : aucun réel tanking car débuff trop facile sans contrainte tout en sachant que depuis son apparition c'est une classe n'ayant subit que des nerfs depuis son apparition.. 

2 0
Score : -259

Totalement faux sur la voie feu. Cette dernière fait partie de mes éléments et je ne le joue ni ret pm ni dopou.

0 -2
Score : 159

Bonjour, !

Ayant un peu raté cette étape, dans quel sujet du forum puis-je faire mes propres propositions d'évolutions de la classe Ouginak ? smile J'ai des choses à dire ! Haha

Khrysalide

0 0
Score : 5778

Hey, à priori ce sujet là, vu que le précédent à été fermé. 

Sinon, tu peux toujours poster un nouveau sujet dans la section Ouginak du forum.

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Score : 17

 

TheMad34|08/05/2019 - 11:32:47
ougi air le plus vu ? c'était peut-être vrai à une époque mais aujourd'hui l'ougi air c'est dépassé. double charogne pour même pas éroder 40%, c'est lourd.
la voie eau a cubitus, radius et tibia... le néant ? je crois pas non. 


Sans oublier os à moelle qui, une fois un peu stacké, est destructeur.
1 0
Score : 216

A mon avis l'ougi n'est pas suffisamment fort à haut niveau. Certaine voie devrais être vraiment plus forte notamment la Feu.

1 -1
Score : 3474

Légère augmentation des dégats des voies Feu-Air-Terre : les dégats sont convenable et quasiment équivalent, mais dans le cas de la voie Terre par exemple, les dégats ne justifie pas le full CaC comparé aux autres élements. 

Légère diminution de Vertebre pour remettre la voie eau aux même niveau que les 3 autres.

Up de Gibier : inutilisable en état, trop faible par rapport à Proie, remettre le %VdV dessus au moins...

Changement de Rogne? ( je ne joue pas do pou donc peut-être que des gens s'en serve) : même pour le tacle je trouve que sa variante (aboiement) reste superieur dans la majorité des cas, ce sort est intéressant uniquement pour la voie feu, c'est dommage.

Même remarque pour férocité?

Quasi pas de teamplay sur cette classe, à part Proie, on a Pelage? qui est débuffable super facilement...c'est très réduit...

1 0
Score : 5778

Rogne est un peu trop faible par rapport a Aboiment, c'est sur. Il faudrait au moins que le bonus supplémentaire de tacle et de dommages de poussées soit aussi déclenché en cas de dommages subis au contact, ça permettrait de mieux tacler. Et éventuellement de réduire le cooldown de 1 pour pouvoir être sous Rogne h24. 
Et oui, c'est un sort super précis, je peux comprendre que certains veuillent le remplacer ; reste que si un sort devait sauter, ce serait en priorité Affection.

Pour Férocité par contre je ne suis pas d'accord : le fait d'avoir un bouclier permanent c'est vachement cool, surtout que contrairement a Pelage ça ne part pas sur de simples dommages de poussée, et ça ne fait pas n'importe quoi avec la Rage.
Franchement a tous ceux qui jouent Pelage, jouez Férocité pour essayer, c'est assez génial (en particulier combiné au génial Pistage).

Pour le manque de teamplay, je pense que le fait d'aller au contact pour tacler, manger les claques à la place des alliés et gérer certains placements est largement suffisant sur une classe pour sa place dans une équipe. 

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Score : 16

Personnellement je trouve dommage le fait que l'ouginak soit une classe qui soit centré sur le mono élément (en PVP), ce que rend son gameplay redondant à la longue si on ne change pas d'élément assez souvent.

Je joue ouginak depuis maintenant plus d'un an (au départ terre, puis eau à plus haut level) et je trouve la classe assez équilibré même si son utilité en équipe se résume à tanker (avec un heal et un bouclier conséquent) et à faire quelques placements grace au tibia et à radius.La voie air ne m'a jamais attiré. Cela est du surtout au fait qu'il faille spamer un sort pour augmenter les dégats. Je trouve cette mécanique un peu bête.

1 0
Score : 5778

Essaye de jouer Dépouille du coup ! C'est un peu dur à placer, mais si tu aimes voir de gros chiffres tu vas être servi. Même juste un tour Proie, Roquet, Limier, Dépouille ça tape bien, mais avec d'autres alliés au contact... Miam ! 

0 0
Score : -12

Perso je propose pour le mode rage une augmentaion des resitance et de degat genre ça fait le monstre enragée

Et aussi une augementation de degat par raport a la vitalité pour faire enfin un bersek
 

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Score : 5378
AnasBouhlla|15/05/2019 - 16:46:24
Perso je propose pour le mode rage une augmentaion des resitance et de degat genre ça fait le monstre enragée

Peux-tu détailler d'avantage pourquoi c'est nécessaire et pourquoi c'est un bon choix de up?
​​​​​​​
AnasBouhlla|15/05/2019 - 16:46:24
Et aussi une augementation de degat par raport a la vitalité pour faire enfin un bersek

Ça c'est le nouveau sacrieur.
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Score : 1235

Pour moi il y à deux gros points noirs à absolument modifier pour que la classe soit au niveau des autres et retrouve un intérêt en PvPm.

Après l'annonce de la refonte sacrieur, je suis maintenant convaincu que gangrène, corollaire seront nerf. Les nombreuses plaintes autour de vertèbre me convainc également dans l'idée que le sort sera nerf. 

En compensation, il va devoir être primordial pour l'ouginak de retrouver sa capacité d'entrave et de revoir la forme bestiale.

L'entrave : tétanisation devrait remettre l'état pesanteur (uniquement si la cible est état proie). C'est simplement frustrant de ne pas pouvoir maintenir au cac un ennemi pour encaisser les dégâts et donc " protéger ses alliés ". C'est la seule classe tank ou OT qui ne peut pas mettre d'état pesanteur (gravi, chati, névrose, bouftou noir). Je ne veux pas entendre parler d'acharnement sérieusement qui à déjà vu un ouginak jouer ce sort ? Non seulement il donne un état de rage, mais en plus étant la variante de flair cela nous laisse que deux sorts pour gérer notre rage, je trouve ça peu.

La forme bestiale : sujet compliqué, puisque si c'est trop fort ou trop contraignant, soit on s'empresse de se transformer sans réfléchir, soit on bride le gameplay. Je ne sais pas si vous comptez modifier l'effet actuel en tout cas j'aimais beaucoup l'ancien bonus de vitalité qui permettait de survivre 1 ou 2 tours de plus (un peu comme une vitalité de iop). Je ne sais pas trop quoi d'autres en penser, il faudrait recueillir plusieurs avis à ce sujet.

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Score : 668

Pourquoi pas rajouter un stack de rage avant de passer en forme bestiale ?

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Score : 159
Bonjour ! Les remarques suivantes se fondent exclusivement sur le PvM (étant dans un RPG tactique, le PvM prime sur le PvP qui est donc totalement négligeable) :

Je trouve la classe en général très agréable à jouer et équilibrée, par équilibrée j'entends que l'éventail de sorts a une contrainte (rage, temps de relance, coût en PA, etc). Les différentes voies sont toutes viables et offrent au joueur la possibilité de jouer de différentes manières tout en restant fidèle à son background assez corps à corps. C'est cette polyvalence que j'apprécie énormément dans un RPG, ici l'Ouginak, et qui n'enlève rien à une certaine difficulté.

Par rapport aux remarques que j'ai lu (ici ou en jeu) je souhaitais réagir sur plusieurs points :
  • le potentiel de résistance ( " tanking " ) : on a la possibilité d'appliquer la mécanique de la proie, de se soigner, de se mettre des points de bouclier, appliquer l'état pesanteur ou encore de réduire les dégâts subis. A titre personnel, je meurs assez rarement en combat ce qui est révélateur d'une capacité considérable de résistance - sans dire que celle-ci est " broken " car il s'agit aussi de gérer ses sorts et sa rage correctement.
  • la gestion de la rage : deux points de rage suffisent selon moi. L'Ouginak a autant de sorts pour augmenter que réduire sa rage, tout est encore une fois une question de gestion de son personnage (sinon où serait l'aspect tactique de Dofus ?). Le but est tout aussi naturellement de gérer la transformation bestiale, pas toujours intéressante à utiliser (et heureusement).
  • La forme bestiale : son gain de PMs, son état " intaclable " et son augmentation passive (secret trick) de dégâts rend cet état (équilibré selon moi) particulièrement puissant sans être cassé : pas toujours intéressant à jouer, les sorts de frappe à distance sont jouables qu'au corps à corps, on ne peut pas utiliser son arme, ni se soigner avec Apaisement, ni s'appliquer un bouclier avec le Pelage protecteur ou encore augmenter sa puissance avec Arcanin.
  • A propos du sort Vertèbre (poison) : oui, les dégâts sont élevés et le poison dure trois tours... mais ce serait assez réducteur de s'arrêter là : le sort se lance en ligne de vue, n'est utilisable qu'une seule fois sur la même cible par tour, est cumulable au maximum deux fois, coûte 5 PA (ce qui justifie largement sa mécanique) et soyons honnêtes, il n'est vraiment intéressant à utiliser que s'il est cumulé. Pour moi, le sort est donc équilibré.
  • La proposition pour " up " le sort Gibier : sans parler de " up " effectivement il serait intéressant de refaire ce sort, particulièrement inutile selon moi. La difficulté résiderait dans la mécanique de la proie, à ne pas casser, peut-être orienter Gibier vers une optique de soutien serait une solution. Comment ? Bonne question, moi-même je n'en sais rien. cool

Voici désormais mes propres suggestions et observations à propos de la classe :
  • La proie : il s'agit pour moi de l'un des plus gros problèmes de la classe. Comme je le disais plus haut je meurs assez rarement en combat. Même en trouvant la classe polyvalente et équilibrée c'est tout de même anormal et je me suis interrogé sur ceci en ayant finalement porté le problème sur ce sort qui soigne de 25% les dégâts infligés. Contrairement au Pelage et l'Apaisement, la proie ne dispose pas de contrainte équilibrant son utilisation : le soin d'un quart des dégâts que l'on inflige me paraît donc trop élevé et je suggère d'abaisser la valeur à 20%.
  • Arcanin : si le sort n'est pas utilisable sous la forme bestiale (heureusement), j'ai remarqué que le lancer avant de se transformer dans cette forme conserve le buff. En sachant les avantages dont profite l'Ouginak sous cette forme (dont une augmentation - réelle - de dégâts), il ne devrait pas y avoir de conservation du buff d'Arcanin sous cette forme.
  • Gangrène : lancer 40% d'érosion à courte portée n'a rien d'anormal, sauf quand ce sort est cumulable deux fois, ce qui est le cas de ce sort... qui peut donc atteindre 80% d'érosion. Même à courte portée, c'est beaucoup trop. Je suggère donc de ne pas pouvoir cumuler Gangrène.
  • Poursuite : très intéressante, cette glyphe d'augmentation de PMs pour les alliés et le joueur me paraît trop forte sous la forme bestiale (car sans compter les sorts de placement de l'Ouginak, on dispose d'une augmentation des PMs sous cette forme). Son effet devrait donc changer pour cet état : je suggère un soin sur le temps (léger) ou une glyphe de poussée (peu de cases). Le nom du sort serait peut-être à changer, mais la glyphe serait ainsi toujours utilisable par le joueur et ses alliés, avec un autre effet (dans une optique de soutien ou de placement pour rester fidèle au background) sans accentuer un avantage dont profite l'Ouginak.

Voilà la contribution que je souhaitais apporter ! biggrin Bonne journée aux aventuriers !
0 -3
Score : 954

Incroyable comme t'as vision est "différente" par rapport à ce que les gens attendent de l'ouginak.
Premièrement, tu trouves vraiment toutes les voies viables ? Attend je reformule, tu trouves vraiment qu'il y'a autre chose de jouable à part Eau et "Eventuellement" Air ?
J'vais pas refaire point par point mais tu sembles vouloir amplifier les points faibles de l'ouginak et en plus ne propose aucune contre partie réel.

*Tu trouves le tanking trop fort alors qu'il est certainement un des soucis de la classe actuellement celui ci va d'ailleurs de pair avec l'énorme problème de gestion de la rage.

*Tu veux réduire l'efficacité d'arcanin qui est le sort de boost (logique pour une classe DD) le plus mauvais et le plus contraignant du monde des 12.

*Tu trouves la forme bestiale intéréssante alors qu'elle est très peu joué (j'te laisse regarder globalement les gros match PVP ou les gros DJ THL avec un ouginak). Les avantages données ne compensent pas les désavantage. Si il n'y à pas de modifications elles sera toujours autant évité qu'aujourd'hui, ce qui est dommage pour une mécanique centrale d'une classe.

* Nerf le seul avantage de proie alors qu'il s'agit probablement du plus gros frein à la souplesse de la classe. Là ou toutes les autres classes du jeu peuvent se permettre d'appliquer des effets intéréssants, l'ouginak ne peut le faire que sur une seule cible. De plus les effets ne sont pas amplifiés, on trouve facilement mieux et sans la contrainte de la proie.
Alors j'suis d'accord avec le BG que ça apporte, une mécanique de focus et de traque, mais actuellement j'le vois plus comme une manière de brider les sorts de l'ougi que comme un avantage.

*Nerf poursuite, j'ai même pas de mots en faite. Un ougi en FB c'est du passe tours 1T/2T et c'est d'ailleurs l'un des seules sorts team play de l'ougi. Pourquoi handicaper encore plus la classe sur ce point ?

* Quel interêt de cumuler gangrène sur la même cible sachant que l'ero est cap à 50% ? 

Par contre tu défends les 2 seules sorts qui peuvent être nerf à savoir Gangrène et Vertèbre, j'ai énormément de mal à comprendre ton analyse de la classe.



 

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