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[Phase 2] Amélioration de la classe Ouginak

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 188
Score : -305

Ouginak trop mobile! C'est du n'importe quoi une classe qui peut se téléporter aussi loin. Même le sacrieur ne peut pas faire cela, en plus de ça il se boost des PM comme un malade. En clair, il vient cac, se boost en pm se barre et revient vers toi comme il veut! CERCLE VICIEUX!

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Score : 915

pour pouvoir se tp il faut déjà qu'il applique l'etat proie et trouve un moyen de monter la charge de rage, très difficile contre des classes distance comme cra vu que le sort proie a une PO limitée, je t'en parle meme pas avec les elio sur des grandes map :') 

Ensuite l'ougi en rage 3 devient intacleur donc il t'offre une possibilité de fuite, en étant hupper il te suffit de le mettre pesanteur pour qu'il ne puisse pas te rattraper. En plus le sort a un intervalle de relance il me semble..
Il peut aussi se tp uniquement au cac, donc si tu dispose d'un coin  tu peux le bloquer assez facilement avec une cawotte + manifestation = hupper encerclé, pas de tp

Pour conclure l'ougi est une classe facilement gérable contre un hupper.

J'ai joué les deux, mon ougi s'est fait retourner plusieurs fois contre des hupper.
Pareillement mon hupper retourne assez bien les ougi

Je trouve quand meme fort que tu veuille nerf la mobilité de l'ougi en etant hupper ^^ 
On peut quand meme se tp tous les tours a grande distance pour 4 pa donc bon, question mobilité l'huppermage est equipé
 

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Score : 97

bonjour tout le monde ,
personnellement je ne joue pas ouginak mais sram ( comme vous le voyer dans mon avatar forum ) mais j'aimerais soulever un point qui me tient a coeur et qui est le reperage grace au sort flaire ( je sais plus si c'est son nom ou pas )  .
Personnellement je n'ai rien contre un sort de reperage ça permet de contrer le sram et tant mieu mais un sort qui permet de connaitre la case precise du sram sans le moindre effort ne doit pas etre possible tout simplement ( tous les sorts de reperages se doivent d'un minimum de prediction de la position du personnage/mob invisible ) donc j'aimerais si possible un " nerf " du sort comme le fait de ne pas pouvoir l'utiliser sur les personnages invisibles  ou quelque chose dans le genre 

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Score : 1525

Contre un sram invisible, Flair va te téléporter aléatoirement sur une des 4 cases autour du sram. Donc après tu as 1 chance sur 4 de trouver le sram smile

ps: utiliser ses PM avant de taper est une bonne idée :p

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Score : 2

Personnellement, je trouve que la classe est assez équilibrée en tout cas pour mon niveau (15X), je le joue Air/Feu et c'est franchement agréable. Le mode air permet d'appliquer l'érosion tout en tapant suffisamment et le mode feu permet de mettre de bon dommage avec une très bonne régen, 2x proie ( -80 de rési de poussée) et 2x Chasse. En 3v3, la foie feu est très utile mais bien dessous de la voie air malgré les possibilités de placement et de boost avec machoire.
Il serait intéréssant que le sort machoire applique des dommages de zone aux ennemis si la cible est dans l"etat proie.

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Score : 1064

J'vais me faire downvote mais pg, pour moi le sort Proie et Flair sont pas équilibrés. Pourquoi? Pcq Proie c'est 1 PA, sans ligne de vue, reste a l'infini ET permet de se soin! Déja c'est que c'est dur de tomber un ougi qui a le molosse dessus + l'aipaisement a chaque 2 tours. Le PLUS gros problème pour moi c'est Flair, un sort qui permet de se TP sans réel contrainte CHAQUE 2 tours. Tu prends de la distance, il se tp, tu le repousse, il se soin et il se cache, le next tour POUF il est deja a coté de toi le next tour peu importe ou t'es sur la map. Woaaa please faut revoir ces 2 sorts la.

1 -3
Score : 5875

Flair est contrable, ça demande juste du placement ; un Ouginak ne peut pas se téléporter au contact d'une entité si il n'y a pas de cases libres. Et la Proie est une contrainte, ça permet de faire ce que font les autres classes, mais seulement sur la Proie (et donc avec contrainte). 

Enfin bref, les raisons de pourquoi ces sorts sont équilibrées ont très bien étés décrites dans des messages plus vieux. 

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Score : 322

Le patch viens de tomber, en même temps que nos attentes et nos espoirs.

On ne notera aucun changement majeur, que des modifications de valeurs pour les sorts cités, que ce soit up ou nerf. A mon sens les Ougi vont garder le même rôle qu'auparavant.

- La voie terre, feu et air méritaient d'être revues plus en profondeur
- Les sort de 'boost' qui nous font tant débattre ont étés inchangés (Arcanin, Caninos, Pellage etc..)
- La possibilité de contrôler notre invocation ne voit pas le jour
- Aucun changement majeur de PO sauf pour la voie eau (Nerfs)  

A mon sens l'équipe Dofus a voulu rééquilibrer la proportion de joueurs d'Ouginak eau et les autres en poussant légèrement vers le bas cette voie élémentaire. Le seul problème ici c'est qu'à THL e PVM ou PVP les autres voies sont peut jouées car trop exposées ou comportent peux d'interêts en team. 

La seule balance qui peut jouer en notre faveur provient du nouveau set de sort (pas encore testé). Gardons espoir, il s'agit là d'une bêta.

2 0
Score : 63

frere ougi pour les nouveau sors...faut jouer gibier et etre entouré pour finalement que notre pote nous tape comme un stratege et fasse 40% de degats au lieu de 100% direct sur un mec...
pour l'autre sors c'est convergence..

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Score : 807

Petite question au Staff:

- Pourquoi avoir retiré la portée modifiable de la voie Eau?

C'est la seule voie distance de l'ougi. C'est également un sort indispensable en PVM comme en PVP dès qu'on doit jouer distance.

Je comprends le nerf de vertèbre. Il était puissant. Réduire légèrement les dommages, réduire la durée, le passer à 3 po passe encore. Mais lui retirer la PO modifiable le rends beaucoup trop rigide. En règle général, on empoisonne à distance pour affaiblir un ennemi avant d'arriver à son cac. On va pas le faire à son càc.

Proposition: 
Pourquoi pas remettre les sorts cubitus, vertèbre et os à moelle en portée modifiable? Et en échange, vous retirez 2 à la portée max de chaque sorts. Sauf Vertèbre car il est injouable en l'état.

Le problème que vous posez. A l'exception contre la proie, la classe ougi est très rigide de base. Elle trouve pas vraiment sa place en PVM ni en PVP dès qu'il y a de la distance. Au moins avant l'ougi pouvait jouer cubitus / vertèbre / os à moelle pour faire du harcèlement. Là sa va devenir très compliqué. 
 

4 -1
Score : 199

En gros vous avez juste nerf la voie eau sans la moindre compensation, vu que les autres voies ont été à peine toucher que c'est même pas notable.

Les autres classes voient des modification sur presque la moitié de leurs sorts; sur Ouginak ya aucune modifications majeur appart des nerfs et des suppression de portée modifiable; c'est assez décevant je dois dire .

D'après le sondage : 
D’une manière générale, la classe Ouginak vous semble amusante à jouer sur la majorité de ses modes. Cependant, vous percevez quand même un manque de viabilité pour les modes mono-élémentaires Air, Terre et Feu.

Sur le forum :
Concernant l’Ouginak, vous avez été plusieurs à dire que la classe était très intéressante à jouer, notamment à bas niveau, mais qu’une fois dans les hauts niveaux certains d’entre vous ont le sentiment que la classe ne se démarque pas assez des autres.


Je vois pas bien l'intérêt de faire des sondages et des débats forum si au final les changements ne sont pas du tout faits par rapport à ce que vous avez relever; puis bon l'utilité de l'Ouginak en THL n'a absolument pas changer.

4 0
Score : 63

je veut poser une question a tous les ougis, nous avons debattu pour savoir comment " ameliorer la classe "
on a demandé des truc du genre :
- refonte de la rage
-plus de po
- enlever les malus sur pelage et aboiement par exemple
- un gibier et une variante de vertebre utiles
- un peu plus de degats sur la voie eau et feu et moins sur la voie terre et air

et la je vois quoi ?
-la rage osf ca reste la meme merde
-plus de po ? ok la voie eau a - de po, ptn qd on disait " plus " pour moi ca voulait dire " + " pas " - "  --'
- malus sur pelage et autres ? connait pas , l'eca a un boubou de 1300 vous les ougi ca sera 950 et y'a tjs le malus allez bien vous faire enculer
-gibier et la variante de vertebre...nerf, comme ca ca nous donne une bonne raison de pas jouer ces sors
-la voie air up...qd tu vois qu'elle tape du 3500-4000 en songe je sens que je vais jouer ca ou reroll...
la voie eau j'en parle plus, la terre ca va la feu tjs aussi nulle a chier

et maintenant les deux nouveaux sors op !
qd tu vois ceux des autres classes tu peux te dire waaa ougi y'a moyen de faire un truc cool

donc si j'ai bien compris et je pense que j'ai tres mal compris...t'as un sors tes potes te tape tel un stratege de iop et tu renvoies 40% des degats ( oui parce que 30 -15 c'est du foutage de geueule ) , ma question c'est deja faut gibier tous le monde, doc ca c'est nul vu que gibier est tjs a chier, et faut lancer le sors sur sois donc en fait on perd 15 pa a faire ca pour que notre pote le cra tape a 40 % alors qu'il pourrait direct taper a 100% sur un mec en plus de regen parce que j'aurai mis la VRAI proie et moi j'aurai gardé mes pm pour mettre une vertebre a 15 po...ah non pardon 3 po c'est vrai qu'on voulais - de po sur nos sors

et pour le deuxieme sors op, faut etre un gros tank foncer sur un proie et ensuite...ca rapproche de 4 case un pote ? genre serieux c'est un deuxieme sors de soutient a chier ? qd on a dit " ougi bof en 3v3 " on voulait pas dire " donnez nous des sors de soutiens a chier

voila je gueule parce que j'aime bien tfacon ca sert a rien de gueuler ankama a demandé ce qu'on voulait sur l'ougi ils ont fait autre chose dessus a voir ce que ca donne mais en tous cas faudra pas s'ettoner si en aout je reroll pour la classe la plus op.. marre de jouer des trucs fun mais a chier ou des trucs que j'aime bien mais qui me permette pas d'avoir une experience de jeu pvp ou pvm a 100% c'est qd meme triste...

3 -2
Score : 807

Je veux rajouter quelque chose.

Proie est un sort super fort, un buff d'une durée infinie qui file 25% en vol de vie. Il active les effets de 80% des sorts de l'ougi.

Mais comment profiter de proie dans une méta distance? Le temps que t'arrives au corps à corps et tape. T'auras déjà une bonne partie de ta vie manquante. Et proie servira uniquement à te maintenir en vie.

J'en vois déjà qui vont me dire "ougi tank c'puissan". Ils auront pas tort, oui. Mais jouer ougi tank sa demande beaucoup d'opti. Et si c'est pour ne jamais toucher son adversaire, autant invoquer une cawotte géante.

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Score : 322

 

HebiSama|14/06/2019 - 17:48:52
Avec le petit ivoire, le petit dokoko et une arme vol de vie tu sais rolleyes

N'oublie pas le Up de Dogue qui vient booster le vol de vie à faible cout.
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Score : 807
Petite question aux dév encore une fois: 

Vous trouvez que l'ougi est polyvalent et souple?


Voie terre: Tanking (rage, les sorts terre, le vol de vie), tacle (les sorts terre), proie et cac
Voie air: Tanking (rage), tacle (la stat naturelle), proie et cac
Voie feu: Tanking (rage, sort de vol de vie), tacle (vol de pm des sorts feu), proie et cac
Voie eau: La moitié des sorts ont de la distance, l'autre moitié n'en n'ont pas et font du "placement" + proie


C'est moi ou .. à l'exception de la voie eau toute les voies élémentaires se ressemblent fortement? Et encore pour la voie eau ... Tibia, vertèbre et l'autre de coop c'est du cac aussi. Il y a que cubitus et os à moelle pour changer un peu.

Y a que moi qui trouve sa bizarre? :blink:
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Score : 63

la voie eau ? ah tu veux dire la voie qui est maintenant cac ne faisait pas de degats monstrueux mais qui maintenant d'apres ankama en fait 6% de moins ? humhum xD

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Score : 1317

Et la voie terre qui se reprend un nerf sans aucune raison valable. Toujours aucun sort de zone, toujours aucun sort de punition si on reste trop prêt de lui. c'est hallucinant d'être autant à côté de la plaque dans les choix d'équilibrages.
J'sais pas il est ressortie que toutes les voies autres que Eau étaient en dessous (notamment feu et terre) et ils arrivent à coller un up de la voie air et un nerf de la voie terre.

Possible d'expliquer le fait que le sacro saint cheaté eca de la mort garde les 40% d'ero là ou l'ougi se prend un sort à 30% pour 3pa en plus d'avoir la contrainte de la monté en rage via ce sort ?

J'attendais beaucoup de cette maj pour pouvoir enfin exploiter correctement le potentiel de la classe, mais là c'est juste du foutage de gueule. J'vais juste reroll en sacri pour tanker bien plus, frapper beaucoup plus fort et en prime avoir la possibilité d'être utilité à mon équipe.
 

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Score : 63

on en parle surtout que l'eca qui devait etre nerf, mais qui finalement va etre encore plus broken et regen plus ( cf stuff do crit + mesa ) alors que l'ougi qui etait...pas trop mal se prend un mega nerf le boubou reste a chier, il a tjs des variante injouable la voies terre tank mais sans plus la voies eau rejoins la voie feu dans les abysses et la voies air tape...mais tank que dalle alors qu'elle est au cac...

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Score : 274

C'est juste incompréhensible ces "changements"

La classe qui se fait majoritairement nerf tu sais même par pourquoi

Rien sur les sorts dont les gens demandaient des changements/ajustement 

Rien sur la rage et la forme bestiale  

Au finale la classe restera au même point, elle tapera même moins fort avec ce qui était viable avant



 

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Score : 63

et elle jouera 30% terre et 70% des autres ougis air en songes 

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Score : -83

 

HebiSama|14/06/2019 - 17:07:49
 En règle général, on empoisonne à distance pour affaiblir un ennemi avant d'arriver à son cac. On va pas le faire à son càc.
 

Affaiblir un ennemi avant d'arriver à son cac? MDR, c'est plutôt le finir combiné au poison ébène. Ce sort était beaucoup trop abusé et il méritait un nerf, basta.
1 -5
Score : 63

bah tu vois tu dis bien de la merde le sors a est up en degats donc bon...

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Score : 5875

- Aucun changement sur Gibier, pourquoi ? 
- La voie Eau qui se fait sabrer sa portée, c'est... Surprenant. Pas dérangé par ces nerfs à titre personnel, mais j'ai l'habitude de jouer CaC même en mode flotte (reste que le petit nerf de Tibia ne fait pas plaisir).
- Nerf de Gangrène, enfin il n'y a plus de sorts à 40% d'érosion dans le jeu !... Non mais sérieux, pourquoi l'Ecaflip (une classe jack of all trades) à une meilleure érosion qu'une classe qui est limite spécialisée là dedans ? Pourquoi Corollaire n'a pas été nerf, mais Gangrène oui ? C'est une gigantesque blague, rassurez moi ?
- Amarok qui ne voit pas son effet d'attirance up à deux cases, qui reste donc un demi sort... Je ne comprend pas...
- Canal Canin, ça avait l'air marrant, puis j'ai remarqué que ça ne tapait que sur les Proies. Inutile, donc.
- Appel de la meute est un peu marrant dans une compo' rush, mais c'est trop contraignant a lancer. Passer la PO minimale a 4 ou 5 serait probablement plus intéressant.
- Et un nerf global des dommages, sauf sur la voie Air. Mouais.

Vraiment pas convaincu par ces changements, l'Ouginak était assez équilibré (donc les modifications n'allaient pas être aussi pétées que pour l'Ecaflip par exemple) mais je m'attendais quand même à plus. Gibier qui reste en l'état, moche, nerf Gangrène mais pas Corollaire, moche, Amarok qui n'attire toujours que d'une case, moche, les buffs virables avec une montée de Rage (Aboiement et Pelage), moche. 

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Score : 16

Pas grand chose de plus a dire que les autres , je suis globalement d'accord avec ce qui a déjà été dit ici. Je suis énormément surpris du fait déjà que je m'attendais a un léger up des voie terre, feu et peut être air. (pas trop non plus sinon les joueurs pvp vont râlé pendant que nous les joueurs pvm on va s'arracher les dents sur des combats de quetes infaisable pour des mélées). Et là je vois que l'ougi se prend des nerf d'un peu partout, et surtout sur la seule voie réellement polyvalente et viable en THL (cad voie eau). le passage vers PO non modifiable m'a sincèrement déçu. J'avoue meme ne pas comprendre cette décision de nerf les dégats. ils sont raisonnable oui , mais on connais d'autre classe capable de bien plus gros dégats sans nécessité d'importantes contraintes.

1 0
Score : 199

Oui logique vu que les sondages ont permis de voir que les voies terre air feu ne sont actuellement pas viable hormis dépouille au songe mais là le problème c'est qu'ils ont fait tout le contraire de ce qui en est sorti des sondages ...

Peut être qu'ils se sont trompé de classe ? c'est la seule explication que je vois

Le nerf Vertèbre je peux comprendre, bon maintenant il coute 4 PA mais sa portée le rend juste injouable dans la méta actuelle.
Et pour le reste des modification c'est juste incompréhensible.

Les seuls sorts a portée modifiable de la classe qui sont supprimés, on nous force à jouer au CAC alors que la classe a pas les armes pour jouer au CAC dans la meta actuelle c'est juste ridicule.

Qu'est ce qu'il faut retenir de cette bêta ? go tous reroll enutrof vu que visiblement ça tape autant qu'un Iop, mais ça c'est pas surprenant aux yeux des devs.

1 0
Score : 906

Je pense qu'il faudrait renommer ce sujet "Changements foireux de la classe Ouginak" ça collerait plus avec ce qui est proposé actuellement en Beta 2.52

3 0
Score : 1525
  • Proie :
    • Aucun changement.
  • Gibier :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Portée maximale : 6 → 5 / 6
      • Nombre de lancer par tour 1 -> 2
      • Durée 2 tours

Pour se combiner avec Canal Canin et Carcasse.
  • Molosse :
    • Dommages :
      • Niveau 1 : 18 à 20 (22 à 24 en CC)
      • Niveau 66 : 24 à 27 (29 à 32 en CC)
      • Niveau 132 : 31 à 34 (37 à 41 en CC)
  • Mâchoire :
    • Dommages :
      • Niveau 100 : 23 à 25 (27 à 30 en CC)
      • Niveau 167 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)
  • Cubitus :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 / 3 :
      • Portée maximale : 6 / 7 / 8 → 7 / 9 / 11
      • Portée modifiable : oui → non
    • Dommages :
      • Niveau 1 : 13 à 15 (16 à 18 en CC)
      • Niveau 68 : 17 à 20 (21 à 23 en CC)
      • Niveau 134 : 24 à 26 (26 à 30 en CC)
  • Calcaneus :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Portée maximale : 7 → 7 / 9
      • Portée modifiable : oui → non
    • Dommages :
      • Niveau 105 : 12 à 14 (14 à 16 en CC)
      • Niveau 172 : 16 à 18 (19 à 21 en CC)
  • Carcasse :
    • Aucun changement.
  • Dépouille :
    • Dommages :
      • Niveau 110 : 23 à 26 (27 à 31 en CC)
      • Niveau 177 : 28 à 32 (34 à 38 en CC)
    • Bonus dommages :
      • Niveau 110 : 16
      • Niveau 177 : 20
  • Rabattage :
    • Dommages :
      • Niveau 6 : 17 à 19 (20 à 22 en CC)
      • Niveau 71 : 23 à 25 (28 à 30 en CC)
      • Niveau 138 : 29 à 31 (35 à 37 en CC)
  • Aboi :
    • Dommages:
      • Niveau 115 : 17 à 19 (20 à 22 en CC)
      • Niveau 182 : 20 à 22 (24 à 26 en CC)
  • Convergence :
    • Aucun changement.
  • Pistage :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Lancers par tour : 2 → 1 / 2
  • Lance-roquet :
    • Invocation maintenant contrôlable
  • Gangrène :
    • Malus d'Erosion :
      • Niveau 125 : 40% → 25%
      • Niveau 192 : 40% → 30%
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Coût en PA : 4 → 3 / 3
  • Dogue :
    • Dommages :
      • Niveau 20 : 10 à 12 (13 à 15 en CC)
      • Niveau 87 : 13 à 15 (16 à 18 en CC)
      • Niveau 154 : 17 à 19 (20 à 23 en CC)
  • Muselière :
    • Dommages :
      • Niveau 130 : 46 à 51 (55 à 61 en CC)
      • Niveau 197 : 51 à 57 (61 à 68 en CC)
      • La proie entre dans l'état intacleur pour 1 tour

Colle bien à l'appellation du sort "Muselière" et devient plus compétitif avec Dogue.
  • Tibia :
    • Dommages :
      • Niveau 25 : 25 à 28 (30 à 34 en CC)
      • Niveau 92 : 32 à 36 (39 à 43 en CC)
      • Niveau 159 : 40 à 45 (48 à 54 en CC)
  • Humérus :
    • Dommages :
      • Niveau 135 : 41 à 46 (49 à 55 en CC)
  • Traque :
    • Dommages :
      • Niveau 30 : 20 à 22 (23 à 27 en CC)
      • Niveau 97 : 25 à 28 (30 à 34 en CC)
      • Niveau 164 : 34 à 36 (37 à 42 en CC)
  • Chasse :
    • Dommages :
      • Niveau 140 : 39 à 44 (47 à 53 en CC)
  • Limier :
    • Dommages :
      • Niveau 35 : 18 à 20 (21 à 23 en CC)
      • Niveau 102 : 23 à 25 (27 à 30 en CC)
      • Niveau 169 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)
  • Battue :
    • Dommages :
      • Niveau 145 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)
      • Si la cible est dans l'état Proie, les alliés dans une zone de 10 po autour de la proie gagnent 2 PM pour 1 tour.

Pour être une vraie alternative "mobilité" à Limier.
  • Arcanin :
    • Peut être lancé sur alliés de 0 à 3 po.
    • Donne 250 puissance pour 2 tours.

Pour augmenter le jeu coopératif avec alliés.
  • Caninos :
    • Aucun changement.
  • Pelage protecteur :
    • Les dommages de poussée ne retirent plus le bouclier, mais augmente toujours la rage. Toujours désenvoutable avec un sort de désenvoutement.
  • Férocité :
    • Si la cible est déplacée ou subit un retrait PM, elle gagne du bouclier. Cumulable 3 fois.

Pour rester compétitif avec Pelage.
  • Charogne :
    • Dommages :
      • Niveau 50 : 21 à 23 (25 à 28 en CC)
      • Niveau 117 : 28 à 31 (34 à 38 en CC)
      • Niveau 184 : 36 à 39 (40 à 44 en CC)
  • Radius :
    • Dommages :
      • Niveau 160 : 34 à 38 (38 à 43 en CC)
  • Os à moelle :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 / 3 :
      • Portée modifiable : oui → non
      • Portée maximale : 8 / 9 / 10
    • Dommages :
      • Niveau 55 : 19 à 21 (23 à 25 en CC)
      • Niveau 122 : 25 à 27 (30 à 32 en CC)
      • Niveau 189 : 29 à 31 (35 à 37 en CC)
    • Dommages de base bonus :
      • Niveau 55 : 4
      • Niveau 122 : 5
      • Niveau 189 : 6
  • Vertèbre :
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Le poison n'est plus désenvoûtable sur la Proie.
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 :
      • Coût en PA : 5 → 4
      • Portée maximale : 6 → 8
      • Portée modifiable : oui → non
      • Critique : 25% → 15%
    • +20% des dommages (par PA) par rapport à avant.
    • Dommages :
      • Niveau 165 : 27 à 30 (32 à 36 en CC)
  • Apaisement :
    • Lançable sur alliés de 0 à 1 po.

Pour augmenter le jeu coopératif avec alliés.
  • Affection :
    • Échange de place avec une cible alliée. Réduit la Rage. Soigne la cible alliée de 15% de sa vitalité maximale.

Pour augmenter le jeu coopératif avec alliés.
  • Cerbère :
    • Dommages :
      • Niveau 65 : 31 à 34 (37 à 41 en CC)
      • Niveau 131 : 37 à 41 (44 à 49 en CC)
      • Niveau 198 : 43 à 47 (49 à 55 en CC)
  • Amarok :
    • Bug corrigé :
      • Les entités alignées sont quand même attirées si la cible meurt par un coup critique.
      • Les entités alliés alignées à 6 po max de distance sont attirées vers la cible.
    • Dommages :
      • Niveau 175 : 28 à 31 (34 à 37 en CC)

Pour augmenter le jeu coopératif avec alliés et se combiner avec Dépouille en multi-élément.
  • Panique :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Portée maximale : 2 / 4 / 6 → 3 / 6
      • Intervalle de relance : 4 / 3 / 2 → 4 / 2
      • Éloigne la cible de la Proie. Si le sort est lancé sur la Proie, éloigne toutes les entités à 4 cases de la cible.

Pour être plus compétitif avec Poursuite.
  • Poursuite :
    • Aucun changement.
  • Aboiement :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Portée maximale : 2 / 3 / 4 → 2 / 4
      • Intervalle de relance : 4 / 3 / 2 → 4 / 2
      • L'état inébranlable dure 1 tour et ne peut plus être retiré autrement que par un sort de désenvoutement.
  • Rogne :
    • Aucun changement.
  • Tétanisation :
    • Dommages :
      • Niveau 80 : 33 à 37 (39 à 44 en CC)
      • Niveau 147 : 43 à 47 (49 à 55 en CC)
  • Dépeçage :
    • Dommages :
      • Niveau 190 : 31 à 35 (37 à 42 en CC)
  • Flair :
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Intervalle de relance : 4 / 3 / 2 → 4 / 2
  • Acharnement :
    • Applique l'état Pesanteur sur la Proie ciblée. Elle subit également des dommages supplémentaires pendant 1 tour. Augmente la Rage. Donne + 3 PM à l'Ouginak pour le tour suivant.

Pour être plus compétitif avec Flair.
  • Canal Canin :
    • Nouveau sort !
    • Variante d'Appel de la Meute.
    • 2 rangs obtenus aux niveaux 90 / 157.
    • Fonctionnement du sort : 
      • « Réduit de 100% les dommages alliés subis par le lanceur pendant 1 tour. Occasionne une partie de ces dommages aux proies environnantes (50% à 1 case, 40% à 2 cases, 30% à 3 cases)
    • Conditions de lancer aux rangs 1 / 2 :
      • Zone d'effet : Point
      • Coût en PA : 2 / 2
      • Portée minimale : 0 / 0
      • Portée maximale : 0 / 0
      • Portée modifiable : non
      • Intervalle de relance : 3 / 2
  • Appel de la Meute :
    • Nouveau sort !
    • Variante de Canal Canin.
    • 1 rang obtenu au niveau 200.
    • Fonctionnement du sort :
      • « Rapproche l'allié ciblé si le lanceur est au corps à corps d'une proie.»
      • Rapproche de 6 cases.
    • Conditions de lancer au rang 1 :
      • Zone d'effet : Point
      • Coût en PA : 2
      • Portée minimale : 7
      • Portée maximale : 13
      • Portée modifiable : non
      • Ligne de vue : non
      • Lancers par tour : 1

Voilà plus ce qu'il aurait fallu faire, à mon humble avis personnel de joueur Ouginak.
5 0
Score : 199

J'aime beaucoup ce que je vois là, effectivement au lieu de retirer la PO modifiable autant augmenter la PO fixe de cette dernière pour Os à Moelle / Cubitus / Vertèbre

-Le retour à 5 Pa du vertèbre je suis ok, ya pas de réel raison à le mettre a 4 PA à condition de le rendre inutilisable avec 3 de PO ...

-Gibier clairement, il faut pouvoir cibler plusieurs personnes / tour sinon le sort a juste aucun intérêt, on perd quand même un VDV 25% qui est pas négligeable face à Proie, le sort se doit d'être un minimum viable.

-Les up des sorts 4 PA des voies terres/feu, c'est nécessaire; le but du sondage c'était clairement de up ces voies là non ? pas de les nerf.

-Je suis pas fan du nerf Tibia, même si les dégâts crit restent inchangés, je remettrai les dégâts comme avant à savoir 43-47 , crit >  48-52; si c'est vraiment un problème de dopou suffit de faire en sorte que tibia repousse de 2 case seulement les personnes dans l'état proie ou encore repousser de 1 case tout simplement.

-Arcanin 250 puissance, yep obligé de up le seul sort de buff de la classe; quand on voit des roue de la fortune à 350, des puissance à 300 c'est juste pas possible de laisser arcanin à 200.

-Apaisement sur les alliés honnêtement je suis pas fan, la proie à elle seule permet une regen considérable pour la team; je pense pas que apaisement sur allié soit nécessaire surtout que ça casse un peu la logique du sort en lui même (qui apaise la bête xd)

Le reste des idées est très bien pensé, je pense que les devs devraient se reférer à ce post pour l'ougi de la bêta.

2 0
Score : 1044

.

1 0
Score : 1038

non

1 0
Score : 807

Plus j’y pense et moins je comprends ce « rééquilibrage ». Franchement, j’aime beaucoup l’ougi et je le joue pas pour être numero 1 du ladder. Mais en l’état, il va devenir trop rigide.

On a 3 voies élémentaires qui font quasiment la même chose (Terre air feu). Et une quatrième qui est un extraterrestre, c’est censé être une voie distance sans voie distance.

Pendant ce temps, vous avez des classes qui sont bien plus souples que l’ougi:
- l’ecaflip peut taper de loin comme de près dans tout les éléments, je reparlerais même pas du rox
- l’hupper, chaque voie élémentaire correspond à une portée particulière. Tu peux facilement avoir une grande polyvalence et souplesse de jeu.
- feca, pareil que l’hupper.

Et j’en passe.

Et pendant ce temps, l’ougi va avoir 3 voies clones au corps à corps. Et une 4ieme, où on sait pas trop ce que c’est.

Pourquoi aussi peu de joueurs jouent cette classe? Au mieux, l’ougi se défend au corps à corps (la rage t’oblige a choisir entre tank et rox). Et à distance, l’ougi devient inutile. Pas surprenant que d’autres joueurs se tournent vers des classes plus souple.

Le seul point fort de l’ougi, c’est sa capacité à survivre avec proie. Et encore.

2 0
Score : 1038

Oui, la voie eau a maintenant un sort à mi-distance et trois sorts au corps à corps, j'ai vraiment du mal à comprendre... déjà que j'étais pas fan de la voie avant mais alors là

Comme la voie feu elle n'a pas trop d'identité 

Quel gâchi 

J'ai l'impression qu'ankama préfèrent certaines classes à d'autres, à en voir les modifications d'ougi/sram comparément à celles d'hupper/steam 

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