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[Phase 2] Amélioration de la classe Iop

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
D'après le sondage :
Dans l’ensemble, vous trouvez que la classe Iop est une classe amusante, facile à prendre en main et viable en jeu.
On note cependant que vous la trouvez plus intéressante à jouer lors de combats contre l’environnement que lors de combats contre des joueurs.
Les modes DoPou et mono-élément (à l’exception de la voie Feu) ne vous semblent pas amusants en PVP ; de même les modes Eau et Air vous semblent peu viables (autant en PVP qu’en PVE).

Sur le forum :
Vous avez remonté beaucoup d’idées sur la classe Iop, et beaucoup de comparaisons ont été faites avec les autres classes notamment au sujet des dégâts et de la position du Iop par rapport aux autres classes de dégâts.
Réactions 276
Score : -30

Merci Ankama Games

3 0
Score : 241

J'espère que vous avez pris en compte l'abus du sort tumulte en 5vs5

33 -14
Score : 31

je n'en ai pas l'impression

2 -2
Score : 3858

Ah des news intéressantes, merci smile

1 0
Score : 5892

Tumulte a été longuement débattu dans le fil de discussion, t'en fais pas smile

Et je vous prie de considérer aussi les sorts de la voie CONTACT du Iop ! (genre massacre/conquête servent à rien en monocible et à fortiori au contact par exemple, et les variantes ont apporté pugilat (distance + multi cible dans une voie mono cible contact)/tumulte/rassemblement/coup pour coup/sentence, surtout des sorts pour multifocus ou frapper à distance !)

Les classes contact ont la vie dure en PvM

(et de considérer aussi le ret Pm de couper/tannée : un Iop s'équipera jamais ret Pm)

3 -3
Score : 73

Es qu il ne faudrait pas simplement revoir les valeurs des dégâts (Distance/Cac) ?

Je peux surement me tromper, mais j'ai l'impression que globalement, pour la plupart des classes, il est plus viable de jouer dommage distance que dommage cac. Après bien sûr, ça dépends des situations, (ex: la map,  la compo, les mobs...). Mais peut être que le sujet serait digne d'intérêt ?

9 0
Score : 533

Ceux qui trouvent le mode eau peu viable ne l'ont jamais joué

41 -21
Score : 533

Pourquoi ces dislikes ?

8 -6
Score : 102

tout dépends dans quel mode de jeu tu parle ABCman 
Le iop eau peut être très utile pour des combats de quête ou en 1v1 mais par contre très inutile en 3v3 compétitif par manque de synergie. 

2 0
Score : 533

Oui je suis d'accord en 3v3 et 5v5 il est en dessous c'est sûr ! Mais en 1v1 et PvM je le trouve vraiment bon !

6 0
Score : 251

Air est très viable en pvp par contre 

7 -4
Score : 5459

Des barres. En PvM pourquoi pas, en PvP par contre non, clairement.

2 -9
Score : 1345

go nerf tumulte et merci smile

8 -22
Score : 5459
Modifier la valeur des dégâts des sorts Iop ne règlera qu'une partie de son problème... même si c'est déjà bien ! Si grâce à ça on devient enfin LA classe DD, ok. Mais la méta de ces putains de bouclier fout la classe en l'air ! Certains sorts du Iop ne se lancent qu'au CàC et les boucliers distances sont clairement avantagés tellement leur "contrepartie" si on peut ainsi dire n'en sont pas. Franchement, qui équipe un bouclier Amakna en PvP dans une méta pareille? Le quatre feuille et le Stalak le ridiculise... Il y a quand même un monde entre un bouclier qui augmente de 15% UNE cellule et deux autres boucliers qui augmente de 15% toutes les cellules SAUF celle au CàC...

Il me paraissait important de revenir sur ce point qui malheureusement n'est pas évoqué dans cet équilibrage et qui est CRUCIAL.

Sinon, l'analyse faite dans cette annonce est rassurante. Le Iop est en dessous des autres DD, n'a aucune particularité si ce n'est de taper et même cela il se trouve en difficulté à cause d'une PO vraiment restreinte et mine de rien d'un gameplay assez rigide. Pourvu que le Iop évolue enfin dans le bon sens !
30 -1
Score : 5892

Ecoutez cet homme ! biggrin

Surtout que les variantes n'ont apporté de la fraicheur que dans le gameplay DISTANCE !

(et que notre invoc de classe sert qu'au multi cible !)

3 -2
Score : 1210

Merci de prendre en compte les classes de dofus , je répond dans le sondage de ma classe , mais je suis bien content pour toute autre classe qui va nous permettres en combat pvp d'adopter,d'autre style de stratégie de combat face au différente classe adverse .

0 0
Score : 9

Les gens, arrêtez de pleurer. S'il vous plaît, oui tumulte, ça fait des dégâts, mais allez le placer ! C'est ultra corps-à-corps, il faut plusieurs ennemis pour le booster, c'est une fois par tour (OUI, on peut passer à 2, mais c'est clairement in-intéressant, vu son coût et le fait qu'il faut être au cac). Alors bon, c'est facile de vouloir supprimer le "peu" de gros avantages qu'il a quand il arrive enfin a être au Cac.. A distance, le iop est inutile, et vu le coup de ses sorts, je vous invite à le jouer HL en pvp. Tumulte est limité, colère du Iop idem, etc etc.. Bref, je pense que c'est bien de voir le "trop" de la classe, a supposer que ce soit le cas, qu'il y ai des abus, mais regardez aussi toute la difficulté. Oui au cac, ça fait mal, mais ça fait mal que au Cac. Alors bon, soyez sympa, et faites pas vos Iop.

6 -5
Score : 1451

T'as jamais fait de 5vs5 ou de koli si tu dit ça , le sort tumulte gagne souvent la partie à lui tout seul ^^

6 -1
Score : 849

 

Le-sombre-Chevalier|08/05/2019 - 00:13:39
Tu sais ce qui est pluss càc et moins efficace que tumulte ? Fureur/colère/épée du destin/concentration/zénith/endurance....

Sinon je mets en garde les dévs sur ce nerf de tumulte (inévitable et bienvenue) : la voie feu n'est viable QUE grâce à tumulte. Si on nerf les dommages de tumulte (genre pas un nerf de cooldowns ou contrainte de lancer), alors la voie feu en PvPM passera de numéro 1 à numéro 3 ! (au dessus de l'eau, mais en dessous de la terre qui n'est déjà pas bien folle en PvPM)

Du coup nerf tumulte, je dis bien sûr, mais avec contrepartie sur la voie feu !
(destru repousse, destin à 4 Po vs nerf dégâts, revalorisations de couper etc)

Ps : et arrangez les sorts Iop, on a des variantes n'importe comment. Des sorts de zone à distance sur une voie monocible contact (pugilat), des retraits Pm sans intérêt, des violence ou menace que personne utilise etc etc. Le panel du Iop ressemble à un patchwork d'idée diverses !
(et passez la voie eau en mécanique déclenchée par do pou <3 )




J'adore ton idée de mécanique par do pou !! C'est un peut copié sur le zobal certes mais ça collerai plus au principe de damage dealer du iop et qui plus est du semblant de "iop do pou" qui existe déjà ! Surtout que bon un iop qui tank c'est bien mais si j'ai fait un iop à l'origine c'est pas pour tanker mais pour roxer ! 

Pour ce qui est d'équilibrer la voie feu pourquoi ne pas simplement remonter les dommages de tempête de puissance ? Le sort a été fortement nerf à l'époque car il le meritait dans l'ancienne méta mais actuellement je trouve que ce sort est totalement délaissé et laissé en second plan surtout face à tumulte. Et qui plus est cela redonnerai du peps à cette voie que j'aimais tellement fut un temps

Punaise le reste de mon post à été coupé... Bon je me lance dans la suite de ce que je voulais écrire :

Pour la voie air je pense qu'il faut aussi remonter les dommage de l'épée céleste. Il faut ce souvenir qu'à l'époque ce sort tapait bien plus proportionnellement aux autre sort que le iop à actuellement. Depuis la refonte du iop air la céleste à été baissée pour un "équilibrage" vis à vis de l'implantation des nouveaux sorts de la classe, mais je trouve personnellement que ce sort à trop de contrainte pour les dommages qu'il occasionne... Il est loin le temps où ce sort était redouté pour ses dommages x) 

Ensuite pour la variante Tumulte il faut réduire, voir supprimer le malus de dommages par pm utilisés, le sort est très bien sinon mais le malus est tellement important que ce sort deviens trop vite obsolète pour un sort à faible po et surtout en ligne pour 5pa...

Personnellement j'aime mon iop tel qu'il est, les variantes me plaisent et tout les modes sont intéressants. Mais je ressent juste un manque global de rox vis à vis des autre classes et de leurs atout (mis à part tumulte...) 

Autre option pour le iop eau : des sorts axés sur le vol de vie. On reste dans le thème de la survie mais plus dans un axe de dps et non du tanking. 
​​​
2 0
Score : 5892

Plus que le zobal, je verrais plutôt un truc comme le steamer : foène qui déclenche de nouveau dégâts (pour le Iop ce serait plutôt des " effets " comme audace éca (puissance) ou destin (ral Pm) ou malus fuite ou ....), mais ça justifierait les nombreux sorts do pou dont on a hérité (sans jamais les utiliser car la dernière màj à nerfé les dégâts d'1/4), ça donnerait une voie élémentaire (comme la voie eau zobale comme tu le soulignes) à une voie sans élément, je trouve que c'est un plus ! biggrin

En do/Pa, à partir d'une cible dans la zone d'effet tumulte est plus efficace que tempête.... Mais ça ne suffira pas à remonter la voie feu qui est clairement en dessous sans tumulte !
=> La voie feu est " sweeper distance " (gros dégâts pour entamer l'adversaire, a du mal à finir par contre (tumulte) ) ou " hit and run " (tape et fuit)
Or destru attire alors que l'on cherche à repousser en feu
Destin est au contact là où les Iop feu on des boucliers distance
Couper sert à rien sérieux... du ret Pm sur un sort qui frappe pas...
Je pense que pour tempête, le but serait de lui donner un effet kiskool sympa (style augmente les dégâts pour le tour en cour du Iop ou un effet genre sentence qui libérerait une place dans le panel feu).

Au final il n'y a QUE tumulte qui rend la voie puissante ! sans lui, la voie retombera dans l'oubli, donc ATTENTION

Les sorts du Iop sont vraiment mal foutus dans toutes les voies ! Il n'y a pas de mécanique ou de gameplay proposé, c'est un patchwork de différents sorts très puissant (que les dev sont obligés de rendre puissant pour rendre le iop potable sans mécanique. Exemple : massacre + 50% de dégâts. Ultra fort sur le papier, mais en pratique bah c'est moyen moyen)

La voie air dans son ensemble doit être Up (même en supprimant/fusionnant potentiellement certains sorts : on a 6 sorts air simultanément vs 3 sorts eau !) pour lui donner un esprit (parce qu'à part " fait des dégâts en zone " y'a pas de mécanique particulière...)
céleste qui tape ses alliés (dont le Iop !)... serious ? pour un sort en ligne à 4 Po ? x)
Par contre, fracture est un bon sort ! (qui permet au Iop air de s'en sortir en tournoi d'ailleurs)
Zénith (tu as dis tumulte dans ton message) est fort CAR lié au nombre de Pm ^^ sinon il aurait des dommages bien moindre !


Moi je verrais bien :
Terre do de ouf en mêlée monocible + charge (récupère zénith ?)
Feu : do à distance de 2-8 Po max, avec pourquoi pas une charge, monocible (donc destin à distance, destru qui pousse, tempête avec effet sentence etc)
Air : do à distance multicibles, dommages augmentés par le nombre d'entité (récupère tumulte), notamment destructeur d'invocations
Eau : mécanique de do pou (récupère intimidation qui passe eau)

ET surtout, on change conquête qui sert ni au Iop eau, ni au Iop terre, ni au Iop do pou, rarement (mais ça arrive) au Iop air, mais très utile (voir craqué) pour le Iop feu actuel

Je suis pas sûr qu'il soit pertinent de rendre le Iop plus ' tanky '. notre rôle est le placement, l'amélioration et surtout les dégâts. Si on roxx pas, on ignorera le Iop et ce sera fini !
(et je trouve que c'est une honte d'avoir un Iop feu vertu/hétype)


Pour le manque de roxx, je pense que c'est surtout lié à l'absence d'amélioration sur le Iop.
Pour résumé on a préci qui est plutôt cool (mais c'est qu'un emprunt de Pa, notamment pour allonger la sauce d'un boost ou finir un ennemi, c'est tout !)
Puissance trop chère et lancé souvent le tour AVANT le roxx, en prévision (donc un tour effectif)
Divine bien trop chère (devrait passer sans dégâts pour baisser le coût en Pa, quite à diminuer la zone d'1 Po). Pour info, il faut 3 personne EN PLUS du Iop pour que les +do/Pa équivalent à ceux de maitrise d'arc du crâ !! deuxièmement, on lance jamais divine avec le T1.... c'est triste !

Massacre peu utilisable
Conquête utilisable le tour en cour, puis plu rien

Au final c'est pour ça que le Iop on a l'impression qu'il roxx moins.
Là où l'écaflip pour 3 Pa a +350 pui (3 tours) + 3 Pa 300 pui (chaton) + 1 Pa (nombre d'entité x100 pui) --- donc pour 3 Pa si le chaton survit (quoi que son bonus pui se débuff pas) : +650 pui, il est beaucoup plus " nerveux " là où c'est le Iop qui devrait l'être !!
Notre amélioration est en PLS

1 0
Score : 9

Mouais il y a des eca qui font bien plus de degats que mon iop en pvm et ca crie pas au nerf...

5 -1
Score : 290

Bonjour, 

étant joueur Iop depuis l'époque nostalgique qu'était la 1.XX, j'avais à l'époque choisit cette classe qui incarnait le ROXX à l'état pur. Mais après les nombreuses mises à jour, modifiant les classes, les items, les mobs, les maps, le bilan actuel des choses est le suivant :
Le Iop est l'une des classes ayant subies le moins de modifications de gameplay et de kit de sorts parmi les 18 classes (faisant fortement envier nos confrères Sacrieurs comme nous les envions de leurs innombrables refontes), la classe subit les modifications et refontes des autres classes, et subit la méta à cause de son RP qui le restreint mais qui n'ai pas respecté. En effet, le Iop n'est pas la classe qui fait le plus de dégâts en un tour (on saluera nos confrères Ecaflips), et n'est pas non plus la classe avec le plus de burst (on saluera nos confrères Roublars/Srams réseaux). La classe n'a pas non plus le ratio dégâts/PA le plus élevé, et n'a pas une survivabilité qui lui permet de résister aux contraintes qu'il subit pour faire ses dégâts. 
Bien que la mise à jour 2.45 ai enfin donné un sens au fameux Iop Eau, elle n'a en revanche que trop peu réinventé les autres voies élémentaires :
 
  1. La voie Terre : Etant à l'origine la voie toute désignée du Iop et de sa force de frappe, elle est aujourd'hui une voie solide mais manquant cruellement de souplesse de gameplay, je m'explique : cette voie se base sur la cumulation des effets de sorts (Colère de Iop, Fureur, Accumulation et Pugilat), ce qui nécessite un coût en PA et un timing à prendre lors de combats tendus. C'est précisément cette lourdeur en coût en PA et en tours de jeu qui le rende réellement vulnérable et anticipable, il suffit d'un état pesanteur, un ral PA ou PM, ou juste de s'éloigner du Iop pour qu'il soit inéfficace durant un tour en PvP, ou qu'un boss redevienne invulnérable le tour de la Colère de Iop pour perdre un combat en PvM. Cette voie nécessite beaucoup trop de préparations et de conditions de placements (que le Iop ne peut assurer lui-même, Bond coûte 5PA) pour certes un burst énorme avec Colère de Iop (alors oui Fureur est une alternative, mais il est plus qu'impératif de pouvoir l'appliquer à tous les tours sinon elle ne permet pas de faire une réelle différence) mais des dégâts beaucoup trop légers face à l'exposition en mêlée à laquelle le Iop s'expose et aux dégâts d'autres classes (on re-saluera ici nos confrères Ecaflips et Crâs notamment) qui peuvent être égaux et même supérieur mais avec de la portée  (et je ne parle d'une portée à 6 de PO en ligne comme Epée de Iop).
  2. La voie Feu (et non  intelligence) : Voie qui fait beaucoup débat aujourd'hui mais où la seule force réside dans un unique sort TUMULTE ! En effet ce sort coûte 4 PA et peut, avec de la préparation, dépassé une Colère de Iop ! Alors un nerf de ce sort paraît pour tout le monde inévitable, un passage à 5PA, une diminution des dégâts par cible ajoutée, une relance deux tours ? Pour sûre, lorsque ce sort sera diminué (si ce n'est détruit) la voie Feu ne sera plus du tout viable. Une revalorisation des dégâts des sorts feu est nécessaire, le gameplay est à revoir ( le Iop feu doit-il être le Iop ayant le plus de portée ? Si c'est le cas, revoir la portée des sorts, et les effets associés Couper aurait du sens à entraver les PM pour rester à distance, Epée Destructrice devrait en revanche repoussée). L'Epée du Destin n'est plus du tout jouée, le scaling sur l'érosion était pourtant une bonne idée et enrichissait la dualité élémentaire (d'autant plus actuellement avec un mode Feu/Air avec Fracture par exemple), le sort a aujourd'hui besoin d'un UP en dégâts ou de portée. Tempête de Puissance n'est plus que le fantôme de ce qu'elle a été, et globalement sans Tumulte, le kit de sort n'est pas très avantageux, on se retrouve avec une sorte de chimère faussement corps à corps, faussement distance à la fois, avec des dégâts à peine suffisants comparés encore une fois à d'autres classes avec les mêmes dégâts mais avec plus de portée ou avec des effets secondaires.
  3. La voie Air : Ne l'ayant que trop peu jouée pour ma part, je serai bref. Le kit de sort semble sans cohérence, mais pourrait avoir plus d'intérêt si orienté vers un gameplay Run & Gun en Glass Canon. Les dégâts sont là aussi trop faibles mais l'absence de sort à charger ou s'effet de relance rend le gameplay beaucoup plus fluide=1.5rem (ce qui serait très apprécié sur les voie élémentaire Terre et Feu), le Iop=1.5rem Air est sûr de pouvoir placer ses dégâts à tous les tours de jeu. Dernier point : Zenith=1.5rem, incroyable en PvM avec des IA qui viennent se coller, totalement obselète en PvP en revanche, le sort devient déjà moins rentable qu'Epée Céleste=1.5rem lorsqu'on perd seulement 1 PM.
  4. La voie Eau : Voie du Tank, aspect agréable de la classe, très fort en 1v1 ou en PvM pour les quêtes les plus dures en solo mais très dépendante des alliées en PvPm et en PvM (injouable en revanche en PvM monocompte THL, la résistance et la survivabilité ne permettent de compenser le manque de dégâts comparés à ceux reçus par les monstres). Trop vulnérable aux débuffs d'un tour seulement, et n'ayant pas de soin, cette voie se fait totalement contrer par certains match-up (bonne chose ou non, à vous d'en décider), une solution possible serait que les boucliers durent 2 tours mais non cumulables d'un tour à l'autre (pas de +2500PB comme ça). Le manque de portée ne se fait pas ressentir étant donné que l'on peut se protéger jusqu'à arriver au corps à corps, et là aussi l'absence de sort à relance ou à charge rend le gameplay très fluide, varié et agréable. Seul bémole, l'inutilité de Menace, moins de dégâts que Déferlement, moins de PO, un déplacement de la cible pas forcément plus intéressant que les 4 cases traversées grâce à Déferlement, pourquoi ce sort ?
  5. ​​Le reste du kit du Iop :
  6. ​​​​​​​
  • [*]Détermination : Pourquoi se priver du meilleur et presque seul moyen d'arriver au corps à corps d'un ennemi ou de se repositionner ? Seul un combat sous pesanteur permanante rendrait cette variante intéressante.
    ​​​​​​​[*]Massacre : Fort en PvM avec les sorts de zone dont la classe dispose.
    ​​​​​​​[*]Rassemblement : Sort qui fait aussi froncé des sourcils à cause de la Tumulte, beaucoup moins de plaintes dans l'utilisation avec les autres voies (pourquoi ne pas en faire la variante de Souffle plutôt, ce qui empêcherait la combo avec Tumulte et Conquête).
    ​​​​​​​[*]Conquête : Unique invocation du Iop, elle ajoute des dégâts de zone agréable, mais qui deviennent abusifs avec la fameuse Tumulte (je ne pense pas que la Conquête soit le problème ici).
    ​​​​​​​[*]Souffle : Très bon sort de placement avec une bonne portée, l'absence de ligne de vue rend le sort particulièrement efficace.
    ​​​​​​​[*]Violence : Gagner quelque dommages de poussée alors que l'Intimidation ne pousse que de trois cases désormais, aucun intérêt, et pourquoi se passer de Souffle ?
    ​​​​​​​[*]Friction : Très bon sort, peut être plus de portée pour pouvoir ramener des ennemis de quelques cases encore aurait pu être appréciable, mais le sort permet déjà de ramener des cibles à son corps à corps ce qui suffisant.
    ​​​​​​​[*]Coup pour coup : Donc une classe 95% corps à corps possède un sort pour se maintenir à distance ? Il faut choisir, soit le Iop est corps à corps, soit il faut le rendre viable à distance et lui conféré de la portée pour rivaliser contre des classes distance; le sort est jouable avec un mode Feu ce qui renforce mon idée de faire de la voie élémentaire Feu la voie à distance du Iop (Sentence est un premier pas dans ce sens et est très appréciable).
    ​​​​​​​[*]Duel : L'ajout de la vulnérabilité à distance rend le sort moins efficace qu'autre fois.
    ​​​​​​​[*]Emprise : Très bon sort, permet de temporiser pour se soigner ah bah non ... Très peu d'intérêt en solo du coup ...
    ​​​​​​​[*]Condamnation : Je n'ai pas encore trouvé le pourquoi du comment avec ce sort, n'hésitez pas à m'éclaircir, je n'y trouve aucun intérêt pour le moment.
    ​​​​​​​[*]Puissance : Très bon sort de boost du Iop, mais une fois comparé aux boosts d'autres classes (Oh encore nos confrères Ecaflips) semble bon mais pas excellent (le sort coûte 1PA de plus que Roue de la Fortune mais dure 1 tour de moins, résultats : le Iop est plus anticipable et ne peut pas profiter de son tour pour occasionner pleinement des dégâts s'il se boost à cause du coût en PA).
    ​​​​​​​[*]Vertu : Viable uniquement pour la voie Eau, le contrecoup + le fait de se priver de Puissance rend la variante inutilisable sur les autres voies élémentaires.
    ​​​​​​​[*]Précipitation : Permet de faire un plus gros tour de burst mais rend le tour d'après injouable, le gain de 3 PA ne compense pas le gain en dégâts. Le sort cherche à donner davantage de souplesse et de surprise dans le gameplay du Iop mais le contrecoup renforce bien plus  l'aspect anticipable et rigide du Iop.
    ​​​​​​​[*]Agitation : Ajoute de la mobilité au Iop, l'absence de contrecoup en fait en bon sort dans certains mode en PvP 1v1.
    ​​​​​​​[*]Vitalité : La cumulation de deux Vitalités peut éterniser certains combat sans en changer réellement l'issue (le Iop ne gagne pas de vitalité en faisant ça, en dehors d'un Dokoko), le sort donne un semblant de tankiness. Mettre le cooldown à 3 tours et rajouter un effet redonnant réellement de la vitalité rendrait la classe bien tanky (par exemple, lorsque le la Vitalité disparait, la cible est soigné de 5%).

    ​​​​​​​
En conclusion, le gameplay du Iop est à revoir et surtout à rééquilibrer. Le Iop est restreint par la lenteur et la lourdeur de ses sorts à charge et à relance ainsi que par la portée de ses sorts et ni le reste de son kit ni sa tankyness ne permettent de combler l'écart entre lui et ses adversaires. De plus, les efforts et les coûts dépensés ne sont jamais valorisés une fois arrivé le moment de mettre des dégâts (pas/peu d'effets secondaires sur les sorts, pas assez de dégâts comparé à la prise de risque). En PvM, le Iop est surexposé à trop de dégâts pour pouvoir lui même en faire, passé un certain niveau. En PvP, le Iop est une cible facile (Pesenteur, Ral PA/Pm, repoussé) à moins qu'il parvienne à mettre rapidement ses dégâts avant de mourir à son tour (Généralement au tour 3, les joueurs Iop peuvent partir aux toilettes en attendant que le 3v3 ou 5v5 se finisse). A force, le gameplay devient répétitif et les limites vite atteintes en fonction de l'optimisation que l'on peut faire de notre équipement. 

Merci pour votre lecture attentive,Cordialement,
un fidèle disciple Iop.
34 0
Score : 5892

Punaise t'as tout compris !

GG pour le résumé smile

Ca a été débattu sur de nombreuses pages, mais les dégâts du Iop (sauf si les astres s'alignent) sont vraiment faibles comparé aux autres classes et il ne faut pas oublier le fait qu'on doit monter au front pour les placer (terre/eau/une partie de la voie air, une partie de la voie feu mais tumulte rend la voie feu uniquement " distance ")

Par contre friktion c'est pas fou comme sort je trouve :-/ 2 Pa pour attirer d'une seule case + 1 case parcoupenligne, c'est pas vraiment la panacée. Par contre, au niveau micro placement, le Iop est vraiment bon !
Le ral Pm sert à rien sur le Iop (sauf en 1v1)
Je n'aime pas conquête (c'est personnel, mais il sert à rien pour les Iop terre, eau et do pou). Y'a tellement moyen d'avoir une invocation qui appuie TOUT notre jeu

On est des chips, ok, mais faut l'assumer avec le reste de notre kit de sort !

(et il faudrait réarranger les sorts pour donner un esprit aux voies élémentaires, parce que ça fait un peu brouillon là)
Ps : je suis pas contre une refonte <3 nos sorts sont beaucoup trop vieux et on amasse, avec les variantes, des sorts n'importe quoi (condamnation, violence, pugilat, ...) sans esprit ou mécanique sur chaque voie (bon, on vous met des sorts de dégâts parce que vous êtes Iop. C'est ce que vous voulez, hein ? Et bien non.)

1 0
Score : -52

Merci Ankama, et juste vous dire que notre ami "diab-less" a à peu près tout résumé sur les up et possible nerf à faire

  1. D'ailleurs juste pour vous rappeller à quel point le perso est nul bl et moyen level, les sorts coutent trop chere, il faut attendre epee du iop lvl 84 pour le Iop terre pour attaquer à moyenne distance.. honteux en voyant les degats/tanking comparer aux autres perso qui attaquent à distance......

Et pour finir, Je vais repeter ce que dit "Diab-less", mais bon sang...
Bond 5 PA, Puissance 3 PA ! Le iop a besoin d'un stuff vraiment opti à 12 PA en PVP pour ne pas se faire ECRASER à se rythme la

Inacceptable de devoir claquer pour des millions et des millions de stuff opti pour valoir quelque chose en pvp.. Ou pour ne serait-ce.. egaler des eca et osa avec un ptit stuff pas chere...
Mais vraiment vous allez dire que je rage, et vous m'avez tellement frustré avec ce perso en PVP que j'allai changer en Eca, Osa ou Sacri !

L'abusé devient l'abuseur généralement wink

Ce qu'il en ressort de mon impression : On ne tank pas, les sorts coutent enormement de PA, les adversaires peuvent beaucoup aniticiper, et pour finir, niveau degats ce n'est pas fou...
Ah oui par contre pour tout vos anciens joueurs eux ça va, puisqu'ils ont les moyens de se full parcho, 12 PA, gros stuff qui vaut des millions
Mais sinon ce perso ne vaut rien en pvp, et c'est bien dommage
2 0
Score : 250

La voie eau est OK mais la voie air beaucoup trop faible. 

0 0
Score : 3851

le probleme du pvp du iop ne date pas d'hier,qui se rappelle du iop pvp a la 1.2x?

il n'était viable qu'en mode feu avec 3 tempete au lv 60 a 100 apres passez ce cap le iop était pas top en pvp c'étais le stuff abusif qui fesait qui pouvait pvp (le mode 15 pa 8 pm^^)

sinon encore le sacrieur et osa modifié............sans déconné ils ont eu droit a 3/4 modifications c'est 15 année derniere..le iop a eu droit qu'a une( et oui 1 maj!!) pendant ces 15 annéés.

je veux dire entre friction/conquete/agitation/massacre une voie eau degeulasse des sort de charge trop couteux (fureur/destin/accumulation)  aucun effet sur les sorts...........enfin excusé moi mais sur le iop il y a vraiment du boulot la!!!!

pourtant je joue panda/eni/iop/enu...sincerement du gameplay que je vois c'est bien le iop qui est a la ramasse.

je ne dis pas (les classes que j'ai cité) qu'il ne merite pas de modifications mais sur le iop il n'y a toujours rien sur son jeu et la ca commence a faire,je croise les doigt pour cette mise a jour.

2 -1
Score : 2375

Oui pour panda/enu, par contre pour eni franchement bof, le gameplay c'est niveau maternelle encore pire.. Mais il faut avouer que le iop aurait besoin d'un boost de ses sorts corps à corps. Même si les dégâts sont très correct, il est complétement anormal qu'un cra par exemple, puisse faire quasi autant de dégâts qu'un iop à une portée démesurée. On parlait justement plus haut du problème des résistances cac/distance. Le soucis est là, plus une flèche va loin, plus les dégâts devraient être affaibli, la théorie de la vitesse d'impact toussa ! Les classes cac doivent s'exposer pour frapper, ajouter certains cd communs sur le iop, pour éviter les abus et revaloriser les classes corps à corps sans négliger les classes distance, qui devraient faire moins de dégâts certes mais être plus safe.

2 0
Score : 3346
diab-less  a bien résumé des 6 dernières années iop quant à l'évolution des classes.
Juste à rappeler à quel point la mécanique des boucliers a dévoyé le gameplay cac.

EDIT :

Je cite Strakan pour sa comparaison stalak-quatre Feuilles et Captain/Illy qui est Ô combien trop vraie dans la destruction du gameplay Cac.
Strakan|07/05/2019 - 15:25:58
Modifier la valeur des dégâts des sorts Iop ne règlera qu'une partie de son problème... même si c'est déjà bien ! Si grâce à ça on devient enfin LA classe DD, ok. Mais la méta de ces putains de bouclier fout la classe en l'air ! Certains sorts du Iop ne se lancent qu'au CàC et les boucliers distances sont clairement avantagés tellement leur "contrepartie" si on peut ainsi dire n'en sont pas. Franchement, qui équipe un bouclier Amakna en PvP dans une méta pareille? Le quatre feuille et le Stalak le ridiculise... Il y a quand même un monde entre un bouclier qui augmente de 15% UNE cellule et deux autres boucliers qui augmente de 15% toutes les cellules SAUF celle au CàC...

Il me paraissait important de revenir sur ce point qui malheureusement n'est pas évoqué dans cet équilibrage et qui est CRUCIAL.

Sinon, l'analyse faite dans cette annonce est rassurante. Le Iop est en dessous des autres DD, n'a aucune particularité si ce n'est de taper et même cela il se trouve en difficulté à cause d'une PO vraiment restreinte et mine de rien d'un gameplay assez rigide. Pourvu que le Iop évolue enfin dans le bon sens !




Mais tout cela a été débattu maintes et maintes fois.

Quoiqu'il en soit, il va bien falloir refondre ces boucliers qui déséquilibrent le gameplay des classes.

Je me risquerais à dire que les évolutions tangibles du iop pour suivre l'évolution du gameplay du jeu depuis 2012 et éviter cet enlisement actuel, à savoir  :
  • stak de gain d'attaque ou stak de gain de résistance pour lisser ses dommages ou augmenter son tank
  • des sorts à +do par lancé voire  + resistance/lancé

ont donné .... l'Ouginak !

Nuançons par un "en partie", car cette classe est un produit d'évolutions croisées iop/sacrieur par rapport aux problématiques de sorts qui auraient dues équilibrer ces 2 classes ces 2 dernières années.

NB : la mécanique +résistance/lancé a engendré la voie eau.

Ceci a naturellement conduit le iop dans un quasi immobilisme au contraire du Sacri qui n'en finit pas de changer de sorts et de refontes.

Outre le travail remarquable de mes VDD dans le fil de discussions Iop depuis les variantes visant à rééquilibrer les voies élémentaires, il faut ajouter une mécanique de sorts spécifique au iop opour assumer son rôle de DD.

Ankama, le problème c'est le quatuor Iop/Sacri/Eca/Ougi, ces 4 classes sont liées !
En refondre une conduira automatiquement à revoir de façon assez conséquente les 3 autres sous peine de déplacer le problème sur une autre classe.


Iopalement,

Engus iop VICA

(Volatile Incertain Complexe Ambigu)
3 0
Score : 499

le iop feu (tumulte en particulier) est beaucoup trop cheat sur dofus book j'ai regardé des stuff 200 je monte facilement a 5 000 de dommage en mode full boost sans poutch soit 7 500 en zone pour 4pa avec le poutch un nerf est a prévoir d'urgence 

surtout quand un iop T1 peut os plusieurs personne en combat de perco voir le perco 

la voie terre est déja assez viable en soit surtout grace a certains nerf comme pugilat accumulation fureur cette voie a trouvé un bon équilibre

la voie eau est beaucoup trop sous estimé mettez votre iop mode 1 300 chance 30% all ivoire emeraude et dites moi que vous tankez pas en mode 2 500 pb/tours que ce soit en pvp 3v3 1v1 ou encore pvm la reste reste a peu pret viable même si un up des dommage ou en coup en PA s'impose

la voie air est bien trop sous estimé en plus de bénéficier d'une capacité de déplacement accrue grace a la fuite la jugement tape vraiment très fort et cette voie possede beaucoup de sort en zone comme divine celeste  anneau destructeur ou encore zenith qui est certes occasionnel mais très puissant 

cette voie mérite sans doute un petit up comme épée celeste qui ne tape plus le iop (comme ronce multiple du sadi) et pourquoi pas revoir la zone épée divine zone de 2po autour de lancer pourquoi pas 

 

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Score : 5459
J'ai envie de dire à chaque paragraphe sa blague. J'espère sincèrement que c'est du troll.
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