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[Phase 2] Amélioration de la classe Iop

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 499
Score : 3949

Bonsoir,

En lisant vos post, j'ai réfléchi à comment avoir du DPS sans pour autant avoir des mécaniques de jeu alambiquées.
Le iop semble devoir rester une classe facile à prendre en main, une classe de débutant.
Puis en revenant sur les divers post, diverses réactions je me suis demandé :
et si à la place de colère de iop, on le remplaçait par le sort suivant :

Sort "Ioplosion" :
cout : 4 PA
effets :
les PA non utilisés jusqu'au tour 3 inclu sont stockés.
au 4éme tour :
- iop rentre dans l'état "sauce iop hâte",
- au début du tour, tous les PA stockés précédemment sont ajoutés,
- la limitation d'utilisation des sorts par tour est multipliée par 2,
- la limitation d'utilisation des armes par tour est multipliée par 2,
- les sorts à cooldown de 1 se voient diminuer ce même cooldown de 1.

L'état "sauce iop hâte" interdit l'utilisation du sort précipitation.


Qu'en pensez-vous ?
J'ai du mal à voir en PVP si cette mécanique serait trop forte.
Peut-être devrait-on limiter le nombre de PA récupérables à 14 ? ( en rapport aux PA utilisés pour colère de iop).


Iopalement

édit 6/6/2019 00h23 :
ajout nom du sort
ajout effet cooldown

Engus,

0 -1
Score : 6452

T'imagine un tour à 14 + 12 Pa (+2 éni +2 osa) avec utilisation de sorts x2 (coucou pugilat <3 ) et deux coups de marteau R'ture (qui actuellement tabasse dans les 1500)

Je sais pas si c'est dans cette direction qu'il faut partir, mais là pour OS un boss comme meno, NO PROBLEM x)
Je pense que même équilibré, ça engendrerait de nouveaux déséquilibres (c'est plus élégant de lancer des pièges srams pour " stocker des Pa " que de lancer un sort qui avale tes Pa en trop pour les recracher brutalement plus tard)
En plus, on a déjà préci pour " emprunter des Pa au tour suivant " (même si ce que tu proposes est l'inverse, à savoir recracher les Pa inutilisés des tours précédents !)

Je pense qu'il faut s'axer sur l'assouplissement des différentes voies Iop (et ça passe par de l'ajout de mobilité, ajoute d'amélioration, ajout d'une vraie invoc, ajout de vraies mécaniques) avant l'ajout d'un sort jocker puissant. Cependant j'ai du mal à concevoir un sort jocker pour le Iop (pour le moment, vu la pauvreté de la mécanique), et surtout un sort TEAMPLAY (car bon, à part divine et vertu, on joue un peu tout seul à DEMANDER du soin sans rien offrir. C'est peut être volontaire vu qu'on est DD et donc qu'on doit RECEVOIR, mais regardez ougi (pelage/bonus Pm/Proie) ou éca (avec ses nombreux sorts qui peuvent/sont rentables de se lancer sur les alliés style contrecoup perception les sorts de soin ou châton pour le team play ou odorat ou redistrib....)

SAUF si les dev ajoutent un effet passif sur toutes les classes (comme sacri/osa ont <3)
dans ce cas là je propose une mécanique de FOCUS
(genre plus tu tapes la même cible et plus ça tape OU plus la cible est frappée et plus le Iop gagne des stats ! ça ce serait kiffant biggrin imaginons toute l'équipe passe sur un boss, le Iop gagne de la puissance/do finaux en fonction et SCHFLOUF il relâche tout !)


(surtout que n'oublie pas qu'on aura deux sorts de plus, alors t'as pas vraiment à établir des concessions sur les variantes)

EDIT : vu qu'on a posté quasi en même temps : oui je me disais que des trucs avaient changé ^^
EDIT2 : tu penses quoi d'une mécanique sur un sort de dégâts faible style " pour chaque tentative de ret Pa (ou ret Pm) SUBIE, le Iop gagne 50 pui/do/do%/Pa (?)/Pm " ?
EDIT3 : ou bien une mécanique un peu comme la rykke : un sort (déclenché (1 tour) pour 1 tour) " pour chaque attaque à distance reçue, augmente les do % mêlée de 2%  ET pour chaque attaque au contact reçue, augmente les do% distance de 2% "

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Score : 50

Un commentaire de plus pour soulever un problème qui l'a déjà été suffisamment mais qui me parait primordial, et à préciser en répondant à une simple question.

Pourquoi le IOP FEU, plus précisément le sort TUMULTE, n'a-t-il pas lieu d'être ?

     1. Comme nombreux d'entres vous l'ont soulevé, le iop est à l'origine une classe prédestinée à jouer au CAC ou à très courte portée. Ce qui faisait à la fois la force et la faiblesse du iop, c'est la simplicité relative qu'il a à placer ses tours  (avec le bond, et désormais le déferlement, qui même s'ils coutent cher en PA permettent au iop de se déplacer de 9 cases dans son tour, soit 15 avec ses 6 pm), quand il le souhaite. Ainsi avant, pour contrer un iop il fallait soit le reculer soit se reculer soi-même, ce qui ne l'empêchait pas de vous tapper correctement (les épées de iop à l'ancienne mettaient de très bon dégâts même à distance ! ce sort n'est quasiment plus joué aujourd'hui, tout comme pugilat depuis le nerf, et ne parlons pas de la voie air qui est délaissée à cause de son manque de dommage et du fait que les résistances air sont les plus simples à avoir dans ce jeu).
     2. Le iop est une des classes qui tape le plus fort, et ce malgré tout ce qui à été dit : il est complétement faux de dire que les écaflips tapent BEAUCOUP plus fort que les iops. C'est sur qu'en retour d'odorat avec la roue de la fortune et le trèfle déjà boostés, vous avez peu de chances de survie mais SVP, un iop puissance qui a préparé ses accumulations et qui n'a pas besoin de bond (donc qui peux CAC, préci) tape LARGEMENT AUTANT. Même le mode eau avec les dagoulinantes et des docrit tape extrêmement fort en ayant fait l'expérience par moi-même. 
     3. Enfin, le dernier point que je souhaite soulever et que je n'ai pas rencontré dans vos commentaires est circonstanciel et relatif à la méta actuelle, mais rajoute un argument pour montrer que le iop feu n'est pas légitime tel qu'il est actuellement (cf TUMULTE).
     -> La voie FEU, à l'instar de la voie air par exemple, est une voie dont les stuffs proposent un ratio résistance / statistiques incroyable. Prenez simplement le VOILE d'ENCRE ( 30% de résistances en plus du bonus PO, et de stats similaires à n'importe quel item feu) encore plus la CAPE RYKKE ERELLE récemment sortie (100 intel / force et un bonus qui selon moi est beaucoup trop cheaté - soit 200 PB par attaque a distance subie). Ainsi il est aisé de monter un build feu avec 1300 de stats et un minimum de 35% résistances all, ce qui est légitime sur des classes dont la voie feu est avant tout une voie de SOUTIEN (eni, steamer, ecaflip, huppermage éventuellement etc...), mais l'est beaucoup moins sur une classe qui peut faire du 3000 de dégâts en zone sur potentiellement toute la team adverse, en un tour, et sur de grosses résistances. Ce mode me dégoutes réellement car j'ai tenté de créer un build anti iop feu (45 % de résistances feu, 70 ré fixe feu) et je me rends compte que malgré mon énorme tankiness dans cet élément, je prends des tumultes a 2500 vs des iop qui ne sont même pas en nébuleux et n'ont d'autres boost que leur puissance et deux divines. De même comme certains ici l'ont soulevé, il est trop fréquent qu'un iop feu RUINE LITTERALEMENT une partie au TOUR 1, en ayant dès le début une zone tumulte qui mets 2 membres d'une team a 1500 hp. A ma connaissance AUCUNE , et je dis bien AUCUNE classe, même en nébuleux, même un éliotrope bien placé ou un cra PVM avec 0% de résistances partout ne peut faire un tel tour T1. 

     Pour résumer de manière constructive

 

Un commentaire de plus pour soulever un problème qui l'a déjà été suffisamment mais qui me parait primordial, et à préciser en répondant à une simple question.

Pourquoi le IOP FEU, plus précisément le sort TUMULTE, n'a-t-il pas lieu d'être ?

     1. Comme nombreux d'entres vous l'ont soulevé, le iop est à l'origine une classe prédestinée à jouer au CAC ou à très courte portée. Ce qui faisait à la fois la force et la faiblesse du iop, c'est la simplicité relative qu'il a à placer ses tours  (avec le bond, et désormais le déferlement, qui même s'ils coutent cher en PA permettent au iop de se déplacer de 9 cases dans son tour, soit 15 avec ses 6 pm), quand il le souhaite. Ainsi avant, pour contrer un iop il fallait soit le reculer soit se reculer soi-même, ce qui ne l'empêchait pas de vous tapper correctement (les épées de iop à l'ancienne mettaient de très bon dégâts même à distance ! ce sort n'est quasiment plus joué aujourd'hui, tout comme pugilat depuis le nerf, et ne parlons pas de la voie air qui est délaissée à cause de son manque de dommage et du fait que les résistances air sont les plus simples à avoir dans ce jeu).
     2. Le iop est une des classes qui tape le plus fort, et ce malgré tout ce qui à été dit : il est complétement faux de dire que les écaflips tapent BEAUCOUP plus fort que les iops. C'est sur qu'en retour d'odorat avec la roue de la fortune et le trèfle déjà boostés, vous avez peu de chances de survie mais SVP, un iop puissance qui a préparé ses accumulations et qui n'a pas besoin de bond (donc qui peux CAC, préci) tape LARGEMENT AUTANT. Même le mode eau avec les dagoulinantes et des docrit tape extrêmement fort en ayant fait l'expérience par moi-même. 
     3. Enfin, le dernier point que je souhaite soulever et que je n'ai pas rencontré dans vos commentaires est circonstanciel et relatif à la méta actuelle, mais rajoute un argument pour montrer que le iop feu n'est pas légitime tel qu'il est actuellement (cf TUMULTE).
     -> La voie FEU, à l'instar de la voie air par exemple, est une voie dont les stuffs proposent un ratio résistance / statistiques incroyable. Prenez simplement le VOILE d'ENCRE ( 30% de résistances en plus du bonus PO, et de stats similaires à n'importe quel item feu) encore plus la CAPE RYKKE ERELLE récemment sortie (100 intel / force et un bonus qui selon moi est beaucoup trop cheaté - soit 200 PB par attaque a distance subie). Ainsi il est aisé de monter un build feu avec 1300 de stats et un minimum de 35% résistances all, ce qui est légitime sur des classes dont la voie feu est avant tout une voie de SOUTIEN (eni, steamer, ecaflip, huppermage éventuellement etc...), mais l'est beaucoup moins sur une classe qui peut faire du 3000 de dégâts en zone sur potentiellement toute la team adverse, en un tour, et sur de grosses résistances. Ce mode me dégoutes réellement car j'ai tenté de créer un build anti iop feu (45 % de résistances feu, 70 ré fixe feu) et je me rends compte que malgré mon énorme tankiness dans cet élément, je prends des tumultes a 2500 vs des iop qui ne sont même pas en nébuleux et n'ont d'autres boost que leur puissance et deux divines. De même comme certains ici l'ont soulevé, il est trop fréquent qu'un iop feu RUINE LITTERALEMENT une partie au TOUR 1, en ayant dès le début une zone tumulte qui mets 2 membres d'une team a 1500 hp. A ma connaissance AUCUNE , et je dis bien AUCUNE classe, même en nébuleux, même un éliotrope bien placé ou un cra PVM avec 0% de résistances partout ne peut faire un tel tour T1. 

     Pour résumer de manière constructive
     -> Le iop feu est avant tout une classe mêlée et qui en ce sens devrait taper systématiquement plus en mêlée qu'a distance (pour comparer, est-ce que les cras ont un mode cac qui tape très fort ? loin de la, ainsi les voies TERRE et EAU devraient être celles qui tapent le plus sur iop
    -> Le iop a toujours été plus efficace en mono-cible qu'en tapant en zone (CF le mode air à l'ancienne qui ne tapait pas énormément mais permettait de prendre de grosses zones), or depuis l'arrivée de TUMULTE, tout les autres sorts du iop font pâle figure en terme de dommages totaux (je rappel juste qu'un 2500 sur 3 entités, chose facile à mettre en place quand on joue iop feu avec souffle, libé friction etc... représente 7500 de dégats, vous trouvez ça normal ?) 
     -> Un problème de META actuelle, double. D'abord, une méta dans laquelle la capacité de dégât des classes est selon moi trop importante (regardez un tour d'éliotrope terre, d'osa déplumage, de zobal téroïde et j'en passe, dans cette méta on a vite fait de se prendre un 3000 durant des tours relativement lambda). Ensuite une problème d'EQUILIBRE ELEMENTAIRE entre les voies. Certain items comme la CAPE RYKKE ERELLE ne devraient pas selon moi être réservés à UNE ou DEUX VOIES ELEMENTAIRES particulières mais à TOUTES LES VOIES, car le bonus est juste trop puissant et c'est extrêmement pénalisant d'empêcher les modes eau et air de jouer RYKKE ERELLE alors que les mode feu et terre de nombreuses classes sont tout aussi performants. En ce sens il faudrait selon moi 2 choses : d'abord, rééquilibrer certains items en fonction des statistiques dont dispose ankama, ce n'est pas pour rien si TOUT les modes feu jouent l'arc corrompu, TOUT les modes terre distance le chaloeil etc..., car nous sommes arrivés à un point ou certains items sont LARGEMENT au dessus des autres qui deviennent désuets. Ensuite, l'idée des items légendaire est bonne, mais pour moi ce devraient être des items qui donnent, en plus d'un bonus particulier, de la PUISSANCE, et non des statistiques élémentaires qui ne profitent qu'a certains modes.

Merci pour votre attention
 

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Score : 1250

Alors : 

1. Tumulte va être nerf
2. Iop feu = voie distance monocible du iop. (EDE n'est quasiment plus jouer, et Pugilat rarement aussi)
3. La Rykke est sur les mode Terre/Feu car en mode terre = voie cac sur quasiment toutes les classes, et voie feu la Rykke c'est pour aider les classes soutiens à tanker. 

Et ton problème de meta va être réglé, les dégats des sorts vont être revu à la baisse 

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Score : 56

Bonjour,

Je souhaite apporter une vision générale de ce qu'on appelle ré-équilibrage des classes. Pour ma part, j'ai envie de dire qu'à force de vouloir équilibrer on rend les classes identiques; et par conséquent le jeu fade. À chaque refonte on s'évertue à faire des comparaisons, en oubliant trop souvent l'identité des classes. Un IOP est un personnage de dommages et devrait être craint pour cela. Le IOP n'a rien d'autre que les dommages ! Inutile de me parler de bouclier, de soin, de retrait pm ... ils sont juste ridicules comparés à toutes les autres classes. Prenez par exemple un elio qui en toute impunité inflige des dégâts monstrueux, soigne et désenvoûte. Prenez un feca qui vous colle cac avec un gravi et vous met la misère... en toute impunité ! Un Xel qui vous enlève vos points d'action vous trucide à l'autre bout de la map et revient tranquilou à la position de départ en toute impunité ! Un SRAM invisible que vous cherchez à l'aveugle en vous mangeant des pièges ou du poison sans rien pouvoir faire. Que signifie ré-équilibrage des classes ? Un non sens. Je suis pour donner les moyens à chaque classe de jouer son identité pleine et entière sans avoir à singer une autre. À force de vouloir rendre toutes les classes identiques, on perd de MAJ en MAJ la magie de la diversité. Il fut un temps où la synergie des classes rendait chaque personnage indispensable; et chaque personnage jouait au mieux en tirant profit des avantages et des faiblesses des autres. Là ce n'est malheureusement pas le cas. Chaque classe joue et aspire à être autonome. 

Bonne journée !
 

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Score : 1028

pas d'accord, ça incite à laisser de gros écarts entre classes ce qui a pour conséquences que beaucoup de joueurs se tournent vers des sadi/osa/sacri/éca/-insérer une classe cheatée- et qui au final et paradoxalement tue la diversité :p

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Score : 1578

Je ne suis pas d'accord vis à vis du sondage concernant le iop air, fracture est clairement le meilleur sort d'érosion du jeu parmi tous les sorts d'érosions infligeant des dégâts (mi-distance, sans ldv, et en zone). L'élément air sur iop est d'ailleurs beaucoup utilisé lors des tournois, ce n'est pas anodin.

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Score : 5619
En voir c'est bien. En voir gagner c'est mieux. Jusqu'à présent il me semble qu'il n'y a pas eu beaucoup d'équipe gagnante avec un tel Iop en son sein. Je peux me tromper et je serais curieux de voir des stats me prouvant le contraire.
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Score : 6452

Je ne sais pas si vous avez remarqué sur l'équilibrage Panda/énu, mais les sorts ont augmenté en dégâts (sauf les nerfs mérités), surtout les sorts en COUP CRITIQUE (chose que je ne comprends pas puisque la méta PvM (et vs eca) est puissance/crit-do crit)

Peut être qu'ils ont entendu la voix de Strakan qui voulait des dégâts critiques plus haut

Mais puisque globalement les sorts ont augmenté en dégâts (sur une classe DD accessoire et une classe soutien), j'appréhende réellement le rééquilibrage de nos sorts :-x
J'ai vraiment peur d'être juste un spectateur des combats (PvPM et PvM) après l'équilibrage :-x

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Score : 5619
Attention ! Je ne veux pas des dégâts critiques plus haut MAIS qu'on ait un meilleur pourcentage de critique de base ! C'est très différent ! En gros, qu'on ait plus de sort à 15% et 25% de base que 5% (qui représente 62% de notre panel offensif).

Si je puis me permettre une digression au passage concernant le Panda, ce qu'ils ont fait sur leur dégât de base n'a strictement aucun sens. Ils up les dégâts (en critique en plus, wtf) de l'état bourré et nerf parallèlement (et de manière massive) les sorts offensifs de l'état sobre. Pourquoi UP les critiques chez le Panda? Franchement? Ce n'est pas ça qu'ils recherchaient mais plutôt une amélioration justement de leur mécanique de jeu (bourré/sobre). J'aimerais pas être à leur place là, j'ai un peu peur quand même pour la suite...

L'Enu par contre lui a bien été UP, trop même au niveau de ses dégâts de base. Les joueurs d'Enu soulève cela. C'est quand même un équilibrage bien curieux...
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Score : 38

Bonjour à toutes et à tous,

Je me permet de supposer cela sans avoir lu tout les commentaires ^^".

Dans un premier temps :
Pourquoi ne pas augmenter la difficulté du gameplay de la classe (qui est actuellement à 1) en lui rajoutant des passifs sur les sorts comme certaines autres classes.

Je m'explique : 

Prenons le sort accumulation : plus on taperai plus on infligerai des dégats ou si ce n'est pas de dégat on enlèverai des pm je sais pas. Pourquoi pas carrément mettre une incrémentation d'où l'idée d'accumuler quelque chose. 

Certaines classes comme l'élio par exemple soigne puis si l'on passe dans un portail re-soigne ou soigne plus fort (il me semble ^^'). J'aimerai parler des passifs comme la classe Huppermage mais je suis totalement ignorant de ses sorts x).

Pourquoi ne pas juste complexifié la classe en lui ajoutant plus de flexibilité pour s'approcher d'un ennemi ou de lui appliquer un rox plus important avec un système d'affaiblissement de l'énemi ?

Dans un second temps :
Je compare juste deux classes... Le iop et le cra.

Le cra pour 2 PA -> maitrise de l'arc +70 Dom

Le iop pour 6 PA -> double divine (ok qui tape mais la voie air reste une voie très peu utilisé et qui ne rox pas du tout) +46 Dom

Le cra pour 3 PA -> 290 puissance (3 tours)

Le iop pour 3 PA -> 350 puissance (2 tours) ça veut dire que si tu te boost pour taper tours prochain ce boost tu ne l'as qu'un seul tour ... si tu te boost pour le tour en cours baaah tu roxx plus rien parce que tu as utilisé 3 PA.... tu veux regagner des PA tu utilises précipitation ? tu peux ni COCO ni CAC...

Le cra pour 2 PA -> 14% de crit + 50 puissance 

Le iop pour ah bah non il peut pas x))

Concrètement en terme de dégats moyen par tour le cra tape la même chose que le iop, si ce n'est plus, mais à 15 PO tandis que le iop c'est au corps à corps.. N'y aurait-il pas un problème de dégats / distance sur le jeu ? (j'ai pris l'exemple du cra mais bcp de classe tape très fort de loin et se boost mieux qu'un iop ...)

Je tiens quand même à préciser que ça ne relève pas de la critique mais juste de mon point de vue qui peut être et je l'espère peut aider à améliorer les choses smile.

Bien entendu je n'ai pas dis que je veux que le iop enlève -30 000 pour 2 PA ça parait logique, mais j'aimerai juste qu'il soit plus compétitif et qu'il rentre plus dans cette optique de roxor qui n'est actuellement plus sa place.

Si le gameplay pourrait se complexifié cela permettrait de s'amuser un peu plus (je sais que ca reste une classe de débutant et que pour les nouveaux joueurs c'est plus facile d'accès mais le jeu c'est aussi de découvrir et d'apprendre de nouvelles techniques :p)

Sur ce, bise à toutes et à tous ! :*

PS : déSoLé pOur lEs fAuTeS biggrin

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Score : 6452

Salut !

Même si ça me plairait d'avoir une classe plus complexe, j'ai cru avoir entendu que le Iop/l'éni et le crâ sont les sacro saintes classes dont la difficulté ne doit pas être modifiée (car archétypes de bourrin càc/soigneur/dégâts distance) pour que les nouveaux joueurs s'y retrouvent mieux. Bon, cet argument vaut ce qu'il vaut et ce n'est pas mon avis, mais c'est ce que j'ai entendu

(parce que bon, notre temple est une église, on est des paladins (du meilleur et du pire), on est censés inspirer le courage et augmenter les dégâts des alliés (épée divine), mais c'est pas ça du tout actuellement)

Donc je suis pour complexifier la classe smile (surtout qu'on peut très bien imaginer conserver la voie air ou terre simple et complexifier le reste légèrement !)
(et tu le soulignes fort bien, le Iop manque de mobilité)

Comparons le crâ et le Iop (je trouve qu'on se ressemble le plus niveau amélioration, et tu as ma reconnaissance pour ne pas avoir cité l'éca à titre de comparaison !) -- même si ça a déjà été fait de nombreuses fois précédemment -- :
Aucun iop ne joue critique, la plupart des crâ jouent critique (car avec tir critique c'est tout bénéf)
Maitrise de l'arc = 60 à 70 do (base 25%) pour 2 Pa et pour 3 tours => 60 x 3 / 2 = 90 bonus total aux dommages par Pa utilisé (et +105/Pa en cas de cc)
Epée divine (fait des dommages) = +20 do (+23 à 5 %) pour 3 Pa en zone pour 4 tours, donc il faut compter le nombre d'entité dans la zone (en plus du Iop)
=> Seul = 20 x 4 x 1 / 3 = +27 do/Pa
=> Avec un allié (damage dealer sinon ça n'a pas de sens) = 20 x 4 x 2 / 3 = 53 do/Pa
=> Avec deux alliés (toujours deux classes damage deal) = 20 x 4 x 3 / 3 = 80
=> Avec trois alliés dans la zone (toujours DD) = 20 x 4 x 4 / 3 = 107

DONC maitrise de l'arc est supérieure à épée divine tant qu'il n'y a pas au moins 3 alliés dans la zone où les dégâts seront équivalents à un cc de maitrise d'arc (pourtant on est censé être une classe " nerveuse " (comprendre gros dégâts mais court, cyclique) ). A cela, il faut ajouter que maitrise d'arc a un long cooldown tandis que épée divine est spammable !

=> Je préfèrerais cent fois avoir maitrise d'arc qui est lançable un tour de roxx plutôt que divine qui est juste inutile car on a toujours mieux à faire...
==> Solutions :
===> retirer les dégâts de divine et augmenter le bonus aux dommages à au moins +30 !
===> Baisser son coût en Pa à 2
===> En faire un sort de 4 Pa qui n'occasionne pas de dégâts et qui booste de 80 aux dommages (4 tours) sur le Iop seul
===> (ou un mix des trois)

La même chose avec tir puissant et puissance :
Tir puissant : + 250 pui (+290 à 25%) pour 3 Pa pendant 3 tours => 250 x 3 / 3 = +250 pui /Pa (+290 en cc)
Puissance : + 300 pui (+350 à 15%) pour 3 Pa pendant 2 tours => 300 x 2 / 3 = +200 pui/Pa

A cela s'ajoute que le tir puissant ne concerne que les SORTS (donc pas pour l'arme) et que Tir puissant a un long cooldown.
=> Supériorité encore du tir puissant (quasiment +50% en cc par rapport à puissance !) en gardant à l'esprit que les armes sont pas boostées par le tir puissant crâ (mais il s'en fou je pense ^^). Surtout que, comme tu le soulignes, puissance se joue généralement AVANT un tour de roxx, donc il n'y a qu'un seul tour où vraiment c'est efficace. Tir puissant est plus souple car on peut le lancer pour jusqu'à deux tours suivant le lancer ! (et il est moins sensible au débuf, durant 3 tours au lieu de 2 ! ^^)
==> Solutions :
===> augmenter le bonus puissance (qui à enlever le bonus aux dégâts des armes, ttfaçon parmi tous les boucliers actuels en bonus do contact, il n'y a que l'ilyzaelle (malus do arme) qui est choisissable
===> bonus + long
===> augmentation de dommages finaux ?

Pour ce qui est des dommages contact/distance des classes dans ce jeu, il y a en effet un réel problème. Avec les variantes et les différents moyens de débuf/ral Pm/tacler/déplacer, le Iop a perdu de sa superbe et subit actuellement le PvPM. Concernant le PvM, il est tellement difficile de rester au contact (dégâts ET états) que l'on devient des mules à coco :-x
Les tanks nous taclent alors que l'on est leur némésis (dégâts ET éro ET placement)


ps : t'as pas fait tant de fautes, tout est lisible, même la mise en page est soignée et qui plus est on est sur le fil Iop biggrin

1 0
Score : 5

La voie terre a trouver un bon équilibre ? Mon eni 150 tape aussi fort que mon iop terre du même level avec une pano bien plus cher x) l'eca et le sacri (full vie) tapent plus fort que le perso qui est censé être LE DD du jeu ...

1 -2
Score : 2736

eni taper plus fort qu'un iop ? j'aimerai tellement que ça soit le cas XD

1 0
Score : 3949

bonsoir,

Cela parait bête dit comme cela, mais il me semble que seules les classes qui ne possèdent pas de mécanique de jeu posent de gros problèmes vis-à-vis du ressenti de la communauté.
C'est compréhensible dans le sens où, sans mécanique de jeu, les leviers d'équilibrage sont axés directement sur les dommages, les boost, l'entrave et la survie. Si nous regardons l'histoire iop depuis ses débuts, son évolution en dents de scie met bien en évidence cette anomalie.

Du coup, quand bien même il faille équilibrer certains sorts, sans ajout de mécanique de jeu, on va repartir dans un cycle up/nerf pour 2 -  3 ans.

#refonteiop

2 0
Score : 6281

Salut les Iops !

Je n'avais pas forcément envie d'intervenir, parce que je trouve qu'on en a déjà beaucoup dit, donné pleins d'idées à Ankama, etc. sleep
Et puis, finalement, en vous lisant, je vois un Bond à 4 PA, l'envie que le Iop ait une "mécanique" de jeu qui lui soit propre... rolleyes
Je ne conteste pas vos envies et toutes les idées sont bonnes à prendre, mais... (Et là, vous vous dites que tout ce que j'ai écrit avant ce "mais" n'a strictement aucune importance et vous n'avez pas forcément tord.) tongue

Bref , "dans mon livre à moi", comme disent les canadiens (J'adore cette expression ! wub ), le Iop n'est pas comme ça : le Iop c'est juste un truc qui tape TRES fort et c'est tout. Je vous la fait en accéléré, parce que vous savez déjà tout ça. Le Iop c'est :

  • dommages, amélioration et placement ;
  • pas de soin, pas de bouclier ;
  • donc, "facile à jouer" (Classe à 1 étoile en niveau de difficulté, voire 0...) ;
  • le Iop ne fait que taper et... et Bond, justement !

La "mécanique" du Iop ? Si vous ne la connaissez pas, changez de Classe ! sleep
Allez, comme c'est vous, je vous la rappelle (mais faites un effort : essayez de vous en souvenir... au moins une fois ! :unsure: ). Enfin... la "mécanique" c'est ça :
  1. je fonce ;
  2. je tape ;
  3. et... heu... 3, je tape encore ! laugh

Ha ! Sayé ? Ca vous rappelle quelque chose ? biggrin

Le Iop est beau, le Iop est grand et majestueux : c'est un héros au sens noble du terme, parce que - contrairement à toutes les autres Classes - il ne sait rien faire ! Rien, à part taper et taper encore... C'est pour ça qu'on joue Iop, c'est pour ça que c'est qu'on est content d'avoir un Iop dans son équipe et c'est aussi pour ça que c'est si difficile de jouer Iop... Parce que, concrètement, le Iop n'a pas grand chose pour lui... mellow

Mais, je n'ai pas envie que mon Iop ressemble à autre chose qu'à un Iop, ni qu'on lui donne des capacités intellectuelles qui font mal au cerveau ! cool

En face de moi, qu'est-ce que j'ai ?
  1. Des Classes qui tapent plus fort que moi (Ecaflip, Crâ, j'en passe et des meilleurs...) ? C'est totalement anormal, pour ne pas dire scandaleux ! ph34r
  2. Des Classes "cancer" qui font du retrait PA/PM (Xélor, Crâ, j'en passe et des meilleurs) ? C'est leur "job" - à chacun le sien - j'ai qu'à me débrouiller...
  3. Une Classe qui se met Invisible (Sram) ? Même pas peur !
  4. Des Classes qui font des "réductions de dommages" ? Là, je dis : attention, il faut pas exagérer, parce que le Iop doit taper... Mais - pas d'inquiétude - j'AI l'outil magique qui me permet de m'en sortir, le seul dont j'ai vraiment besoin : je peux faire de l'érosion ! Alors, tout va bien... wink
  5. Des Classes qui vont me TP, me Coopérationner, m'attirer, me mettre dans l'état Pesanteur, me retirer 100 PM d'un seul coup (Sacrieur, Crâ, j'en passe et des meilleurs) ? Qu'est-ce que je peux faire contre ça ? sad

Franchement, je continue à essayer de progresser en PvP (et je sais que le Jeu n'est pas forcément basé sur le PvP, etc.), mais je me demande pourquoi je continue à m'entêter ! Parce que, concrètement, je n'ai que des raisons de pleurer :
  • Mon érosion a été diminuée de façon importante, alors que cela reste mon SEUL outil face aux Classes qui se soignent ou se donnent des PB, autrement dit contre les Ecaflip, Eniripsa, Féca, Sacrieur, Sadida, Pandawa, Zobal, Hupermage, voire Ouginak... Plus de la moitié des Classes !
  • D'ailleurs, je dois éroder plus souvent (1 tour sur 2 !) et quand je tape avec Fracture je tape moins fort qu'avec une arme ou un autre sort, donc je tape moins fort 1 tour sur 2 !
  • Je n'ai aucun moyen de me prémunir contre les retraits de 100 PM ou l'état Pesanteur...
  • Ni contre "l'acuité absolue" des Crâ (alors que ma seule protection consiste à me mettre derrière un obstacle...)
  • Et mon SEUL outil pour foncer sur mes ennemis, pour me cacher dans un coin, faire du Hit & Run etc. c'est Bond, qui me coûte 5 PA et - donc - limite d'autant ma force de frappe à chaque fois que je m'en sert... huh

Une fois que je vous ai dit tout ça, ma liste de "réclamations" sera assez simple :
  1. Je voudrais taper plus fort qu'un Ecaflip ! J'estime "y avoir droit", puisque - contrairement à l'Ecaflip - je n'ai pas la possibilité de me soigner et - donc - une longévité moins importante...
  2. Je voudrais que l'on modifie la voie Eau et que l'on enlève ces boucliers : ils sont très sympathiques (et c'est pratique, j'avoue...) mais ce n'est pas iop !
  3. Je voudrais pouvoir me cacher dans un coin quand c'est nécessaire, parce que (normalement) c'est la seule façon de me protéger et - donc - qu'il soit impossible de me mettre dans l'état Pesanteur ET de me retirer 100 PM sur un même tour (que plusieurs adversaires le fassent, à la rigueur, mais qu'un Crâ puisse le faire, tout seul, dans un même tour, c'est franchement exagéré...).
  4. Et je veux bien que l'on passe Bond à 4 PA, ou bien que l'on passe Précipitation à + 4 PA (au lieu de 3), pour que mes déplacements réduisent moins mes dommages.

En résumé, je voudrais jouer une Classe qui n'aurait que son seul courage (et une très bonne force de frappe) pour affronter toutes les autres... wub

Enfin, ce que je vous dis peut vous paraître un peu simpliste - voire enfantin - mais si vous y réfléchissez, vous admettrez peut être qu'une Classe qui ne fait que taper et se cacher derrière des obstacles (ou à distance) pour se mettre à l'abri, doit pouvoir "gérer" ses placements - voire les placements des autres - et que sa seule façon de s'en sortir sera de "tuer avant d'être tué". Autrement dit, c'est une Classe qui va devoir concentrer ses attaques pour faire un maximum de dégâts en un minimum de temps, au risque de se faire tuer à petit feu par un adversaires ayant - lui - la capacité de se soigner ! Donc, c'est comme qui dirait... un Glass Canon ! wink
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Score : 3949

Bonjour Row,

J'aime bien ton livre, il dépeint un modèle idéal de iop. Malheureusement, dans le gameplay au tour par tour de Dofus, les classes sans mécanique de jeu sont avantagées car elles n'ont pas besoin de préparer leur jeu pour occasionner des dommages, pas de bombes, d'invoc, de glyphes etc... à placer.

C'est ce qui met la communauté en tabarnak quant à nos sorts à chaque fois qu'ils sont refaits. Brokle, poutch, l'érosion, accu, puji,fureur,tumulte et j'en passe, pourquoi ? parce que le up d'une classe à dégâts directs semble la rendre plus "fluide" à jouer qu'une classe où l'on doit préparer son jeu, au regard de la communauté, même si c'est seulement apparent au regard des contreparties (rigidité de sorts, lourdeur des coûts de PA, charges, contraintes de lancé etc...).
Je pense que c'est un amalgame, un effet collatéral d'autres classes sans mécaniques mais dont le jeu est on ne peut plus fluide, moins contraignant, demandant moins (voire pas) de contreparties que le iop.
Il n'est pas rare de voir dans les autres fils de discussion, le iop cité comme au dessus des autres classes en DD, même dans le fil de discussion eca !

De ce fait, avoir sa propre mécanique de jeu, aussi simple soit-elle, (je pense à la mécanique CC des eca implantée sur la beta hier), permettrait de mieux équilibrer notre classe.


Iopalement,

Engus-parti-brûler-des-cierges-pour-que-la-modif-de-nos-sorts-ne-soit-pas-à-l'inverse-de-ce-qu'on-a-tous-proposé-evoqué-démontré-expliqué.
 

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Score : 3949

Bonjour,

Entre deux prières à l'église quant à l'équilibrage de nos sorts, je repense à ce que m'a répondu Charlesfire : l'ajout de 2 nouveaux sorts par classe.

Quitte à en rajouter 2, ne serait-il pas possible d'envisager un panel de sorts passifs ?
Et à ce propos, combien d'équilibrages ont connu les classes de Wakfu ?
Ont-ils les mêmes problèmes de classes ? 
Est-ce que les sorts à effets passifs ne seraient pas la clef pour une meilleure balance de la (des) classe(s) ?

L'idée n'est pas de wakfutiser dofus, mais en feedback, n'y-a-t-il pas de l'inspiration à avoir par là-bas ?


Engus


EDIT 13/06/2019 11h20 : j'ai reposté ce message sur le post "améliorations de classes on rentre dans l'tas", afin de connaitre l'avis de toutes les communautés de classe.

https://www.dofus.com/fr/forum/1586-table-ronde/2298751-ameliorations-classes-rentre-tas?page=7#entry12469155


EDIT 13/06/2019 17h49 :
Les mécaniques "souffrances" du sacrieur, "invocation" de l'osamoda, "crit" de l'ecaflip pour ne citer que ces 3 classes, ne seraient-elles pas des sorts passifs déguisés  ?

On pourrait imaginer, segmenter ces mécaniques en 2 - 3 sorts passifs et autant de leviers d'équilibrage en fonction de l'évolution du jeu à l'avenir ?

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Score : 3649

 

Row-Sebal|12/06/2019 - 22:53:49
Salut les Iops !

Je n'avais pas forcément envie d'intervenir, parce que je trouve qu'on en a déjà beaucoup dit, donné pleins d'idées à Ankama, etc. sleep
Et puis, finalement, en vous lisant, je vois un Bond à 4 PA, l'envie que le Iop ait une "mécanique" de jeu qui lui soit propre... rolleyes
Je ne conteste pas vos envies et toutes les idées sont bonnes à prendre, mais... (Et là, vous vous dites que tout ce que j'ai écrit avant ce "mais" n'a strictement aucune importance et vous n'avez pas forcément tord.) tongue

Bref , "dans mon livre à moi", comme disent les canadiens (J'adore cette expression ! wub ), le Iop n'est pas comme ça : le Iop c'est juste un truc qui tape TRES fort et c'est tout. Je vous la fait en accéléré, parce que vous savez déjà tout ça. Le Iop c'est :
  • dommages, amélioration et placement ;
  • pas de soin, pas de bouclier ;
  • donc, "facile à jouer" (Classe à 1 étoile en niveau de difficulté, voire 0...) ;
  • le Iop ne fait que taper et... et Bond, justement !

La "mécanique" du Iop ? Si vous ne la connaissez pas, changez de Classe ! sleep
Allez, comme c'est vous, je vous la rappelle (mais faites un effort : essayez de vous en souvenir... au moins une fois ! :unsure: ). Enfin... la "mécanique" c'est ça :
  1. je fonce ;
  2. je tape ;
  3. et... heu... 3, je tape encore ! laugh

Ha ! Sayé ? Ca vous rappelle quelque chose ? biggrin

Le Iop est beau, le Iop est grand et majestueux : c'est un héros au sens noble du terme, parce que - contrairement à toutes les autres Classes - il ne sait rien faire ! Rien, à part taper et taper encore... C'est pour ça qu'on joue Iop, c'est pour ça que c'est qu'on est content d'avoir un Iop dans son équipe et c'est aussi pour ça que c'est si difficile de jouer Iop... Parce que, concrètement, le Iop n'a pas grand chose pour lui... mellow

Mais, je n'ai pas envie que mon Iop ressemble à autre chose qu'à un Iop, ni qu'on lui donne des capacités intellectuelles qui font mal au cerveau ! cool

En face de moi, qu'est-ce que j'ai ?
  1. Des Classes qui tapent plus fort que moi (Ecaflip, Crâ, j'en passe et des meilleurs...) ? C'est totalement anormal, pour ne pas dire scandaleux ! ph34r
  2. Des Classes "cancer" qui font du retrait PA/PM (Xélor, Crâ, j'en passe et des meilleurs) ? C'est leur "job" - à chacun le sien - j'ai qu'à me débrouiller...
  3. Une Classe qui se met Invisible (Sram) ? Même pas peur !
  4. Des Classes qui font des "réductions de dommages" ? Là, je dis : attention, il faut pas exagérer, parce que le Iop doit taper... Mais - pas d'inquiétude - j'AI l'outil magique qui me permet de m'en sortir, le seul dont j'ai vraiment besoin : je peux faire de l'érosion ! Alors, tout va bien... wink
  5. Des Classes qui vont me TP, me Coopérationner, m'attirer, me mettre dans l'état Pesanteur, me retirer 100 PM d'un seul coup (Sacrieur, Crâ, j'en passe et des meilleurs) ? Qu'est-ce que je peux faire contre ça ? sad

Franchement, je continue à essayer de progresser en PvP (et je sais que le Jeu n'est pas forcément basé sur le PvP, etc.), mais je me demande pourquoi je continue à m'entêter ! Parce que, concrètement, je n'ai que des raisons de pleurer :
  • Mon érosion a été diminuée de façon importante, alors que cela reste mon SEUL outil face aux Classes qui se soignent ou se donnent des PB, autrement dit contre les Ecaflip, Eniripsa, Féca, Sacrieur, Sadida, Pandawa, Zobal, Hupermage, voire Ouginak... Plus de la moitié des Classes !
  • D'ailleurs, je dois éroder plus souvent (1 tour sur 2 !) et quand je tape avec Fracture je tape moins fort qu'avec une arme ou un autre sort, donc je tape moins fort 1 tour sur 2 !
  • Je n'ai aucun moyen de me prémunir contre les retraits de 100 PM ou l'état Pesanteur...
  • Ni contre "l'acuité absolue" des Crâ (alors que ma seule protection consiste à me mettre derrière un obstacle...)
  • Et mon SEUL outil pour foncer sur mes ennemis, pour me cacher dans un coin, faire du Hit & Run etc. c'est Bond, qui me coûte 5 PA et - donc - limite d'autant ma force de frappe à chaque fois que je m'en sert... huh

Une fois que je vous ai dit tout ça, ma liste de "réclamations" sera assez simple :
  1. Je voudrais taper plus fort qu'un Ecaflip ! J'estime "y avoir droit", puisque - contrairement à l'Ecaflip - je n'ai pas la possibilité de me soigner et - donc - une longévité moins importante...
  2. Je voudrais que l'on modifie la voie Eau et que l'on enlève ces boucliers : ils sont très sympathiques (et c'est pratique, j'avoue...) mais ce n'est pas iop !
  3. Je voudrais pouvoir me cacher dans un coin quand c'est nécessaire, parce que (normalement) c'est la seule façon de me protéger et - donc - qu'il soit impossible de me mettre dans l'état Pesanteur ET de me retirer 100 PM sur un même tour (que plusieurs adversaires le fassent, à la rigueur, mais qu'un Crâ puisse le faire, tout seul, dans un même tour, c'est franchement exagéré...).
  4. Et je veux bien que l'on passe Bond à 4 PA, ou bien que l'on passe Précipitation à + 4 PA (au lieu de 3), pour que mes déplacements réduisent moins mes dommages.

En résumé, je voudrais jouer une Classe qui n'aurait que son seul courage (et une très bonne force de frappe) pour affronter toutes les autres... wub

Enfin, ce que je vous dis peut vous paraître un peu simpliste - voire enfantin - mais si vous y réfléchissez, vous admettrez peut être qu'une Classe qui ne fait que taper et se cacher derrière des obstacles (ou à distance) pour se mettre à l'abri, doit pouvoir "gérer" ses placements - voire les placements des autres - et que sa seule façon de s'en sortir sera de "tuer avant d'être tué". Autrement dit, c'est une Classe qui va devoir concentrer ses attaques pour faire un maximum de dégâts en un minimum de temps, au risque de se faire tuer à petit feu par un adversaires ayant - lui - la capacité de se soigner ! Donc, c'est comme qui dirait... un Glass Canon ! wink



si le iop doit avoir un minimum de mecanisme,

en pvm le iop aurait beau etre bourrin sans cervelle ca passe puisque les mob son con,tu as 6 pm le mob a 5 pm il va avancé de 5 pm sans qu'il puisse le touché et apres tu le torche(et encore avec les mob qui attire etc ).

en pvp c'est bien different puisque c'est des joueurs,le fais de "taper,taper" rend le iop trop prévisible dans son gameplay,un exemple?

regarde hier au kta,le iop air a cause d'une tourelle qui le steamer a mis pour 1 pa,le iop devait bond pour 5 pa,pourquoi cela? tout simplement que le jeu du iop est telephoné on peut savoir ce que le iop va faire en avance et ca sur un jeux comme dofus qui est au tour par tour ba c'est l'une des conditions de victoire enfaite......

l'autre probleme c'est les degats,regarde accumulation avant la maj ou tumulte....tout le monde ralé parce que ca tapaient fort,il faut pensé qu'on joue iop et pas panda/elio ein smile

pour departagé tout le monde,tu met en place une amelioration qui augmente les degats du iop (x dommage finaux,transformation bref plein de possibilité) en ayant la possibilité de buff les alliéés mais qu'ils soit moins rentable sur les alliées.

je rappelle que précipitation est plus rentable sur un alliée que sur le iop ........

bien sur revoir les sort type violence/massacre/coup pour coup/friction ces sorts ne servent a rien sur le iop il ne lui apporte rien dans son jeu

ps: je n'ai pas cliqué sur repondre car les personnes ne suivent pas,en te citant il y a plus de visibilité.
1 -1
Score : 6281

Merci pour vos réponses, gabouga  et c1aymore, mais vous sur-interprétez ce que j'ai écrit :

  1. Je n'ai pas voulu remettre en cause tout ce qui a été dit jusqu'à présent (notamment les divers calculs comparatifs sur les dommages) et je cois qu'il est incontestable que les dégâts du Iop sont actuellement insuffisants par rapport aux autres Classes, étant entendu que c'est un problème d'équilibrage et que - donc - les dégâts des autres pourraient être diminués, plutôt que ceux du Iop augmentés.
  2. Je ne remets pas, non plus, en question le fait que certains de nos sort comme Massacre ou Condamnation sont d'une utilité douteuse... tongue
  3. Et je ne parle pas que du Iop Terre, ou des sorts à charge, mais bien du Iop en général.

Par contre, si l'on s'en tient au Iop "traditionnel" (tel que je l'ai décrit) on s'aperçoit qu'il est, effectivement, confronté à certain nombre de "problèmes". On en a déjà parlé, alors j'irai vite :
  • Le coût excessif du sort Bond. (L'exemple de c1aymore est excellent : je n'ai pas vu le match dont tu parles, mais dans une situation de ce type, il n'est pas rare que le Iop se retrouve "obligé" de dépenser 5 PA pour combler le manque d'1 PM seulement, alors que - pour un Ecaflip - cela n'aurait coûté que 1 PA...)
  • Le coût important des sorts de boost, préparatoires à une phase de rush (2 Epée Divine + Maîtrise des Armes + Puissance = 11 PA !).
  • Risque non-négligeable que cette dépense ait été inutile si débuff par un adversaire.
  • Et, d'une manière générale, un coût important en PA sur nos sorts qui tapent le plus fort, de sorte que le Iop est très sensible au retrait PA et peut facilement se retrouver dans l'impossibilité de faire l'enchaînement qu'il avait prévu.
  • etc., etc.

Donc (j'en reviens à ce que je disais) :
  1. Le Iop est fait pour taper, donc il faut qu'il ait des sorts qui tapent fort ET (bien évidemment) qu'il puisse les utiliser (sinon ça ne sert à rien) = cela renvoi aux problèmes posés par Zenith et Colère du Iop...
  2. Le Iop est fait pour se booster (ou booster les autres), donc, cela implique que ses sorts d'amélioration soient "efficaces", ce qui n'est pas le cas s'il peut se faire débuff, ou s'ils sont tellement coûteux qu'il est tout aussi rentable de s'en passer (je parle de Puissance, bien sûr !).
  3. Le Iop est fait pour "placer", mais aussi pour se déplacer ET, là encore, cela n'a aucun sens si ledit déplacement est inefficace (soit parce qu'il ne fonctionne pas bien, soit parce que tellement coûteux qu'il ne peut rien faire d'autre...) = Pourquoi le Iop ne peut pas se pousser lui même avec Souffle, comme peut le faire le Crâ avec Flèche Répulsive ? Pourquoi devons-nous impérativement dépenser 5 PA pour nous déplacer de 1 à 6 PM alors que - comparativement - l'Ecaflip va dépenser 1 PA par PM supplémentaire ?

Enfin, il y a tout de même quelques "astuces" qui ressemblent à des débuts de commencement de "mécaniques de Jeu" qui ne sont pas inintéressantes. Je pense que c'est par là qu'il faut aller chercher le Iop :
  1. Duel = l'invulnérabilité à distance nous permet de mettre à l'abri d'une Flèche d'Expiation, par exemple. Ce sort n'est pas fait pour ça à la base, mais cette utilisation reste "conforme" à l'image du Iop...
  2. Détermination = nous permet d'aller "chatouiller" un Crâ au CAC (sans se faire repousser), tout en offrant une réduction des dommages ET ne peut pas être désenvouté : Pourquoi est-ce la variante de Bond ? sad

Bref, je suis sûr qu'il y a moyen d'améliorer le Iop, sans toucher à son gameplay, en lui offrant de meilleurs capacités de placements, de roxer plus "librement" (avec moins de contraintes, pour être moins prévisible) et avec de "vrais" sorts d'amélioration. Je n'ai rien contre l'exploitation des Cc, par exemple, mais il y a aussi plein d'autres choses à imaginer...

Allez, dernière idée : Je me suis fait un stuff au CAC (et départ pour les idoles, etc.) mais aussi un stuff à distance (pour exploiter les boucliers qui vont bien), si bien que je me retrouve à devoir choisir entre deux modes de jeu différents... Cela pourrait être le principe d'un boost : un bonus de dommages en mêlée ou (en variante) un bonus de dommages à distance. Pourquoi pas ?
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Score : 38

Des idées peut être intéressante ? 

Des bonus sur les sorts, ça complexifie pas la classe mais ça augmente ces dégats.

Concentration : a chaque fois que l'on tape -5% de résistance (cumulable 3 fois max) 

Pression : je pense qu'il est impératif de rajouter des % d'érosion quand je vois l'éca qui en a 40%...

Epée du iop : Devrait faire les mêmes degats peu importe ou est touché la cible dans la zone de l'épée du iop ca permettrait au iop d'avoir une portée intéressante et de garder les dégats du centre de la zone sur les bords.

Bond et détermination devrait être deux sorts séparés pour avoir de la mobilité importante quitte à enlever les 75% dmg subis.

Duel et emprise .... : pourquoi faire -100 pm et pleins de contrainte sur le iop qui a -100 pm etc quand le cra peut lancer le même sort a distance sans rien perdre ?

Souffle : 2 PA ? pourquoi pas 1 PA ?

Puissance : augmenter le nombre de tour actif en jeu car 1 débuf et hop plus de puissance ...

Ajouter un sort de boost de dommage ? Style maitrise de l'arc like ??

Bien-sûr toutes ces idées ne sont que pour le iop terre oui en effet je joue iop Terre mais c'est pour montrer la ou sont les problèmes de la classe de mon point de vue.

ET BIEN-SUR toutes les améliorations ici ne devrait pas toutes êtres mises en place sinon ça serait OP juste une ou deux à la limite x).

Désolé du message rapide j'ai pas eu le temps de faire propre ^^"

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Score : 5497

 

X-Attack-X|14/06/2019 - 03:51:27
Pression : je pense qu'il est impératif de rajouter des % d'érosion quand je vois l'éca qui en a 40%...

Ou diminuer l'érosion de l'écaflip peut-être? Mais bon, actuellement Ankama ont plus l'air d'être partie sur un up des sort d'érosion les plus faibles...
X-Attack-X|14/06/2019 - 03:51:27
Duel et emprise .... : pourquoi faire -100 pm et pleins de contrainte sur le iop qui a -100 pm etc quand le cra peut lancer le même sort a distance sans rien perdre ?

Parce que Duel et Emprise sont fait pour retenir au cac un adversaire alors que Représailles est fait pour mettre de la distance avec l'adversaire. Autrement dit, Duel/Emprise permet de garder quelqu'un au cac pour faire un tour de malade en dégâts alors que Représailles représente une aide pas mal moins conséquente pour placer le roxx du crâ.

 
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Score : 5619
Je pense que vous vous attaquez aux mauvais problèmes... du moins en partie. Il y a forcément du vrai dans ce qui est dit, mais je pense qu'outre se plaindre sur notre manque dégâts par rapport aux autres DD, notre manque d'apport pour la team et que sais-je encore, il faut nécessairement balayer chez nous avant de vouloir le faire chez les autres et j'entends par là dégager des sorts inutiles ou trop peu utiles. C'est pour cela que je propose, avec une subjectivité assumée, de recenser nos sorts qui sont à chier pas/peu utiles:

  • Détermination : En vrai ce sort est vraiment intéressant. Dommage qu'il soit la variante de Bond qui lui est plus qu'intéressant, il est primordial. C'est à cause de cela qu'il n'est pas/peu joué. Il faudrait donc le changer de place...
  • Conquête : Je m'excuse, ce sort m'énerve. Il m'énerve car il ne peut s'utiliser que si le Iop joue distance, et plus particulièrement Tumulte car je suis intimement convaincu qu'il a été créé uniquement pour ce sort là tant Briss était incompétent. Du coup ceux jouant contact se font littéralement b**** par le c**. C'est fou, déjà la méta bouclier nous rend la vie vraiment dure mais en plus on a un sort qui vient ajouter un fossé au sein même de notre classe, de notre mécanique. Le gameplay Iop c'est de la grosse merde actuellement car on a un gameplay qui oscille entre le CàC et le mi-distance (cf. voie terre et voie feu particulièrement), notre classe est conçu comme telle et putain on perd à chaque fois la moitié de nos sorts offensifs à cause de cette mécanique d'abrutis que sont les boucliers. Bref tout ça pour dire que le Stratège contribue à cette scission interne entre nos sorts. J'aimerai comme à l'époque jouer Destin et TdP !! J'aimerai Jouer Fureur et EdI !!
  • Massacre : Allons bon, c'est censé être la version CàC de Conquête?! Qui utilise ça, franchement? inutile au possible ! Déjà ce n'est qu'au CàC de notre cible.. en faite c'est une version low cost de Conquête.
  • Coup pour coup : J'admets qu'il peut être utile ponctuellement, dans une situation donnée. Mais c'est un sort purement PvP pour le coup et qui s'utilise en plus que très rarement... Je pense que, bien qu'il ait un peu d'intérêt, qu'il faut le virer pour un autre sort utilitaire qui sera utile plus souvent autant en PvM qu'en PvP. Un sort de déplacement pourquoi pas.
  • Duel : Sort intéressant mais qui pénalise trop le Iop. Du coup aucun intérêt, Emprise reste plus intéressante même si je trouve qu'il faudrait remplacer l'invulnérabilité totale par une invulnérabilité distance.
  • Vertu : Ce sort n'a rien à faire chez nous. Si on ne fait pas de dégâts on ne sert à rien, on ne remplit pas le rôle que nous dispute allègrement les autres DD. Un Iop tank c'est un Iop qu'on ignore.
  • Agitation : Idem que Détermination, c'est un sort intéressant mais injouable car c'est la variante de Précipitation qui lui nous octroie notre rôle de finisher. Un Iop sans préci' est comme le Iop tank. Inutile.
  • Condamnation : Ais-je vraiment besoin d'épiloguer? Pour que ce sort soit rentable limite il faudrait qu'il ne coûte qu'un PA.
  • Pugilat : Intéressant sur le papier, à chier dans les faits car nécessite vraiment que les étoiles s'alignent pour être pleinement exploitée. Sa variante EdI est vraiment plus intéressante tant pour sa zone que pour ses dégâts cash sans contrainte.
  • Zénith : Alors oui ça tape fort. Contre un poutch. Est-ce que le Iop air se bat souvent contre un poutch? Normalement non. dommage que la contrainte de ce sort soit perte de PM = perte de dégâts. J'veux dire, ce n'est pas comme si le Iop ne dépendait strictement pas de ses PM pour se rendre utile ou ne serait-ce que jouer. La pire des contrainte et surtout la plus stupide jamais proposée. Petite pensée aux Pandawa avec le sort Gnôle qui fonctionne de la même façon alors que le Panda n'a quasi que des sorts qui se lancent en ligne...

Voilà pour moi les principaux sorts qui nécessitent plus qu'un rééquilibrage. Il n'y a pas trop de sort offensif dans ce listing car il me semble que ça peut se modifier plus facilement sans entrer en profondeur dans le gameplay Iop outre ceux qui sont bien évidemment cités.

Enfin bref, tout ça pour dire qu'il y a plus de boulot que l'on ne le pense chez le Iop (et j'imagine bien évidemment chez d'autres classes) que les devs semblent le croire. Je ne vais pas leur jeter la pierre (tout de suite) tant que je n'aurais pas vu ce qu'il propose pour notre classe. mais tant qu'ils ne pigent pas que ce n'est pas en noyant le Iop sous des contraintes aussi stupides les unes que les autres (cf. Fureur, Pugilat, Zénith, Condamnation, Duel etc.) que cela rendra la classe équilibrée. Pour moi, à fortiori jouant CàC, la classe me frustre plus qu'elle ne m'amuse à cause de sa rigidité "naturelle" et de ses mécaniques de contrainte à la con.
3 -1
Score : 1396

perso j'aime bien jouer iop cac ou mid range exp coup pour coup en iop feu c'est juste trop bien je parle pas de tumulte juste tempête + arc +fuite le sort a lui seule permet de gardé des gens a mis distance 

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Score : 6281

Je ne suis pas totalement d'accord avec toi Strakan, parce que :

  1. Conquête - j'adore ! C'est un sort qui nous donne un VRAI boost (plus rentable que les 3 PA qu'il coûte) avec une zone identique à celle d'Epée Céleste (je joue Air)... Il est très bien !
  2. Coup pour coup - jouant à distance, je m'en sert aussi régulièrement (ayant Conquête, je n'ai pas Intimidation et ce sort coûte moins cher qu'une Libération...)
  3. Duel - personnellement je le trouve mieux que Méprise et je pense que c'est pas mal que l'on ait le choix
  4. Vertu - Ce sort est très bien, très joué et se justifie pleinement (dès lors que l'on admet que le Iop ait des boucliers...)
  5. Agitation - Certains d'entre nous s'en servent (ils en ont parlé sur le Forum), mais c'est vrai que je ne me vois pas renoncer à Précipitation !

Par contre, oui (et je crois que c'est l'essentiel), c'est vrai qu'avec Dofus on a souvent l'impression que rien n'est jamais gratuit et qu'il y a toujours une contrepartie. Et, chez le Iop Air (qui est celui que je connais le mieux), les contraintes sont importantes !

Allez, pour s'amuser, essayons de rêver un peu : rolleyes
  • Conquête - Le Poutch serait considéré comme un adversaire : donc, les dommages occasionnés au poutch par nos adversaires ne serait plus systématiquement renvoyés et :
  • Epée Divine - Le poutch de Conquête n'étant plus considéré comme un "allié" et il deviendrait possible de frapper le poutch à l'Epée Divine (j'aurais alors 1 sort à 3 PA me permettant de faire des dommages en zone boosté par Conquête)
  • Fracture - C'est peut être le seul sort Air qui n'a pas de contrepartie : bravo ! Mais on pourrait up son érosion et passer sa durée à 3 tours !
  • Tannée - Le retrait PM n'étant pas cumulable, si je m'en sert une 2nde fois, je prends le risque de retirer moins de PM que la 1ère fois ! Pour contourner cette contrainte absurde, il suffirait de lui donner un retrait moins important, mais cumulable (- 2 PM serait très bien !).
  • Anneau Destructeur - Celui-là c'est le plus frustrant : il correspond à une zone d'Epée Céleste, mais sa portée nous contraint de nous avancer un maximum pour le lancer, avant de reculer pour placer une Epée Céleste !!! Il suffirait de lui donner la même portée qu'Epée Céleste, bien sûr, soit de 4 cases (Il pourrait alors frapper à 7 cases !)
  • Epée Céleste - Juste pour rêver : on pourrait lui supprimer son lancé en ligne ET imaginer qu'il ne frappe plus son lanceur, ni ses alliés...
  • Epée du Jugement - Serait un sort Air : il ferait des dommages Air et du vol de vie Air...
  • Conquête - Serait un sort Feu, ou Eau... (les joueurs pourraient choisir...)
  • Zenith - Ne serait plus la variante d'Epée Céleste (pourquoi devoir choisir) et ses dommages ne seraient plus réduits en fonction des PM utilisés...
  • Précipitation - Donnerait un bonus de 4 PA (au lieu de 3) Il n'y aurait pas un malus de PA le tour suivant, mais un malus de 2 ou 3 PM, pour empêcher le Iop de s'enfuir, ou de poursuivre son adversaire. Pour s'enfuir, le Iop devrait dépenser 4 PA pour faire un Bond, ce qui reviendrait à peu près au même (sauf que l'on aurait la possibilité de faire des choses en plus...)
  • Bond - passerait, donc, à 4 PA...

Bon, sur Epée Céleste ce serait complètement "cheaté", j'avoue ! laugh

Mais, les autres modifications n'ont rien d'exagéré, y compris pour Zenith : il suffirait de le modifier pour qu'il fasse des dommages mono-cibles (et non plus en zone), voire les réduire très légèrement pour que ce soit acceptable... sleep

Quand à Précipitation et bien, très honnêtement, je trouve ça assez pénible de me faire "légumiser" par des Xélor et certains monstres en PvM : s'ils peuvent nous retirer autant de PA pour s'en donner, pourquoi est-ce que les Iops devraient supporter une telle "contrepartie" ? Pourquoi ne pourrions-nous pas juste nous donner des PA, tout simplement ? Mais, comme je sais que vous allez hurler, je vous ai proposé une "contrepartie" en retrait de PM... Pourquoi pas ? rolleyes
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Score : -42

Alors de mon point de vue :

  • Conquête : j'adore l'idée, est c'est pas si cheat que ça et collerai avec le background du iop qui est sencé jouer au cac, donc proche du poutch.
  • Epée Divine : ok oui j'aime l'idée, mais à mon sens ce sort devrait avoir un boost de dommages de base en lui enlevant le don de dommages (le don de dommages serait affilié à un autre sort de boost)
  • Fracture : Je ne pense pas qu'un boost de l'érosion soit nécessaire , mais passer le buff à 3 tours ça j'achète, ça permettrait de réduire la nécessité de le spamer, et donc de gagner en dps sur les autre sorts.
  • Tannée : oui j'adhère 100% a ce que tu proposes
  • Anneau Destructeur : la aussi j'adhère ! mais le sort deviendrait peut être trop fort due à sa portée totale en soit même, pas tant vis a vis du gameplay du iop... Je pense que c'est entre autre ce pourquoi Ankama ne c'est toujours pas prononcé la dessus.
  • Epée Céleste : Supprimer les lancé en ligne... Je bave s'il font ça je les vénère comme des dieux laugh. Mais ajouter à ça le fait qu'épée celeste ne nous tape pas rendrait le sort bien trop fumé ! A choisir je préfèrerais qu'il fasse enfin que ce sort ne nous tape plus, ça collerais tellement au gameplay du iop. Après tout, plein de classes ont la possibilité de taper autour d'eux (en vol de vie qui plus est (cf : panda/eca)) alors pourquoi pas nous (et sans vole de vie, c'est pas non plus si horrible que ça, je voie pas en quoi ce serait injustifié !!!).
  • Epée du Jugement : "Serait un sort Air : il ferait des dommages Air et du vol de vie Air..." why not, mais le vol de vie je sais pas, je préfère du rox !
  • Conquête : "Serait un sort Feu, ou Eau... (les joueurs pourraient choisir...)" ? En sort de remplacement de la conquête actuelle? je sais pas.
  • Zenith : La par contre tu pousses le bouchon un peut loin. Très personnellement je pense que la mécanique du sort est très bien actuellement mais il faudrait simplement la réajuster. Il faudrait qu'utiliser des pm réduise les dommages finaux utilisés mais pas jusqu'a 0 ! Une limite des dommages en dessous de 50% minimum serait un très bon équilibrage (avec une perte de 10%par pm utilisés), le sort garderait comme ça un potentiel de rox/pa correcte même si l'on utilise tout nos pm.
  • Précipitation : J'adore !! ça ressemble un peut à odorat de l'eca, mais n'offre pas de pm au tour du lancé. Je pense que le malus pm doit être de 3 pm grand minimum sinon le sort serait trop fort.
  • Bond : 4pa... Bof en fait je trouve que ce sort est bien mais réduire son coup le rendrai pas mieux. Il faut que le iop ai plus de sorts de déplacement pour rendre son gameplay moins rigide est plus fun plutôt que de tout reposer sur un seul sort. Pourquoi ne pas prendre l'exemple sur le zobal ? Il possède tellement de sorts de placements (1 gros sort de rush a 2 pa, un sort de tp en diago/face pour 3 pa, un sort qui tp d'1 case + donne 1 pm pour 2pa, un masque qui donne 1pm, un sort d'attirance a 4 po, un sort de rush puis poussée a 4 po...)
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Score : 38

 

Charlesfire5|15/06/2019 - 06:30:46
 

X-Attack-X|14/06/2019 - 03:51:27
Duel et emprise .... : pourquoi faire -100 pm et pleins de contrainte sur le iop qui a -100 pm etc quand le cra peut lancer le même sort a distance sans rien perdre ?


Parce que Duel et Emprise sont fait pour retenir au cac un adversaire alors que Représailles est fait pour mettre de la distance avec l'adversaire. Autrement dit, Duel/Emprise permet de garder quelqu'un au cac pour faire un tour de malade en dégâts alors que Représailles représente une aide pas mal moins conséquente pour placer le roxx du crâ.

 

Dans ce cas que l'on passe en état lourd pour ne pas être pousser et que l'enemi aussi ... une simple feche de recul + dispe nous empeche de mettre notre roxx et de au contraire prendre le roxx de l'enemi ... 
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Score : -42

ça je suis entièrement d'accord ! Représailles n'a aucune contraintes pour le lanceur, il possède donc d'un tour gratuit pour nous frapper le tour suivant.

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Score : 317

Scusez moiiiii .... 
A part tumult ... 
Le iop ... 
Ca va en vrai ... 

Je veux dire, c'est pas très compliqué a contrer faut pas exagérer. Ca fait un chouette tank en mode eau quand il est bien joué, un bon roxxeur ... Il boost bien, au bout d'un moment en dehors de la facilité de tumult je le trouve bien.

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Score : 38

Ca se voit que tu le joues pas x))...

En tant que iop tu peux rien faire en 1vs1 si le mec joue correctement ..

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Strakan|14/06/2019 - 18:51:31
Je pense que vous vous attaquez aux mauvais problèmes... du moins en partie. Il y a forcément du vrai dans ce qui est dit, mais je pense qu'outre se plaindre sur notre manque dégâts par rapport aux autres DD, notre manque d'apport pour la team et que sais-je encore, il faut nécessairement balayer chez nous avant de vouloir le faire chez les autres et j'entends par là dégager des sorts inutiles ou trop peu utiles. C'est pour cela que je propose, avec une subjectivité assumée, de recenser nos sorts qui sont à chier pas/peu utiles:
  • Détermination : En vrai ce sort est vraiment intéressant. Dommage qu'il soit la variante de Bond qui lui est plus qu'intéressant, il est primordial. C'est à cause de cela qu'il n'est pas/peu joué. Il faudrait donc le changer de place...
  • Conquête : Je m'excuse, ce sort m'énerve. Il m'énerve car il ne peut s'utiliser que si le Iop joue distance, et plus particulièrement Tumulte car je suis intimement convaincu qu'il a été créé uniquement pour ce sort là tant Briss était incompétent. Du coup ceux jouant contact se font littéralement b**** par le c**. C'est fou, déjà la méta bouclier nous rend la vie vraiment dure mais en plus on a un sort qui vient ajouter un fossé au sein même de notre classe, de notre mécanique. Le gameplay Iop c'est de la grosse merde actuellement car on a un gameplay qui oscille entre le CàC et le mi-distance (cf. voie terre et voie feu particulièrement), notre classe est conçu comme telle et putain on perd à chaque fois la moitié de nos sorts offensifs à cause de cette mécanique d'abrutis que sont les boucliers. Bref tout ça pour dire que le Stratège contribue à cette scission interne entre nos sorts. J'aimerai comme à l'époque jouer Destin et TdP !! J'aimerai Jouer Fureur et EdI !!
  • Massacre : Allons bon, c'est censé être la version CàC de Conquête?! Qui utilise ça, franchement? inutile au possible ! Déjà ce n'est qu'au CàC de notre cible.. en faite c'est une version low cost de Conquête.
  • Coup pour coup : J'admets qu'il peut être utile ponctuellement, dans une situation donnée. Mais c'est un sort purement PvP pour le coup et qui s'utilise en plus que très rarement... Je pense que, bien qu'il ait un peu d'intérêt, qu'il faut le virer pour un autre sort utilitaire qui sera utile plus souvent autant en PvM qu'en PvP. Un sort de déplacement pourquoi pas.
  • Duel : Sort intéressant mais qui pénalise trop le Iop. Du coup aucun intérêt, Emprise reste plus intéressante même si je trouve qu'il faudrait remplacer l'invulnérabilité totale par une invulnérabilité distance.
  • Vertu : Ce sort n'a rien à faire chez nous. Si on ne fait pas de dégâts on ne sert à rien, on ne remplit pas le rôle que nous dispute allègrement les autres DD. Un Iop tank c'est un Iop qu'on ignore.
  • Agitation : Idem que Détermination, c'est un sort intéressant mais injouable car c'est la variante de Précipitation qui lui nous octroie notre rôle de finisher. Un Iop sans préci' est comme le Iop tank. Inutile.
  • Condamnation : Ais-je vraiment besoin d'épiloguer? Pour que ce sort soit rentable limite il faudrait qu'il ne coûte qu'un PA.
  • Pugilat : Intéressant sur le papier, à chier dans les faits car nécessite vraiment que les étoiles s'alignent pour être pleinement exploitée. Sa variante EdI est vraiment plus intéressante tant pour sa zone que pour ses dégâts cash sans contrainte.
  • Zénith : Alors oui ça tape fort. Contre un poutch. Est-ce que le Iop air se bat souvent contre un poutch? Normalement non. dommage que la contrainte de ce sort soit perte de PM = perte de dégâts. J'veux dire, ce n'est pas comme si le Iop ne dépendait strictement pas de ses PM pour se rendre utile ou ne serait-ce que jouer. La pire des contrainte et surtout la plus stupide jamais proposée. Petite pensée aux Pandawa avec le sort Gnôle qui fonctionne de la même façon alors que le Panda n'a quasi que des sorts qui se lancent en ligne...

Voilà pour moi les principaux sorts qui nécessitent plus qu'un rééquilibrage. Il n'y a pas trop de sort offensif dans ce listing car il me semble que ça peut se modifier plus facilement sans entrer en profondeur dans le gameplay Iop outre ceux qui sont bien évidemment cités.

Enfin bref, tout ça pour dire qu'il y a plus de boulot que l'on ne le pense chez le Iop (et j'imagine bien évidemment chez d'autres classes) que les devs semblent le croire. Je ne vais pas leur jeter la pierre (tout de suite) tant que je n'aurais pas vu ce qu'il propose pour notre classe. mais tant qu'ils ne pigent pas que ce n'est pas en noyant le Iop sous des contraintes aussi stupides les unes que les autres (cf. Fureur, Pugilat, Zénith, Condamnation, Duel etc.) que cela rendra la classe équilibrée. Pour moi, à fortiori jouant CàC, la classe me frustre plus qu'elle ne m'amuse à cause de sa rigidité "naturelle" et de ses mécaniques de contrainte à la con.

dans ton panel de sort tu as oublié (ceux qui pose probleme)épée divine/épée destructrice/accumulation/colere/friction...enfaite il y'a bien plus de sort qui pose probleme de ceux que ta cité (je ne sais pas si c'est un oublie de ta part ou tu n'as pas tout cité)

je joue une classe bourrin je ne vois pas en quoi faire du micro placement permet au iop d'avoir une identité....

deja qu'au niveau degats ce n'est pas foufou mais ces sorts anecdotiques ne valorise en rien le iop.......
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Score : 5619
Pour moi les sorts offensifs outre ceux que j'ai cités ne sont pas "prioritaires" en terme de changement. Je ne suis pas contre les changements hein, juste qu'il y a des sorts plus... problématiques que d'autres je trouve. Par contre je suis d'accord avec toi pour Divine, qui a un statut compliqué. Boost 40/46 do pour 6 PA = mdr. Ca a beau être un boost de team, il est négligeable je trouve et de fait trop cher.

Dans l'ensemble, j'espère juste qu'ils vont rendre la voie Terre moins contraignante. D'une quelconque manière. Du coup ça ne touche pas à un sort en particulier mais à l'ensemble de la voie terre. Idem pour la voie Air d'ailleurs. Advienne que pourra pour la voie Feu.

Le Iop pourrait devenir plus intéressant sans forcément trop toucher aux sorts offensifs seulement s'il avait des sorts stratégiques intéressants, ce qu'il manque actuellement d'où mon avis sur des sorts qui ne sont pas offensifs.
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Score : 6281

Bon... Sérieusement, les iops, , je crois que l'on se comprend s'en oser se le dire : il y a tout de même objectivement une différence entre :

  1. le sort "mauvais" (celui dont on ne se sert jamais) ;
  2. le sort "moyen" (celui que l'on utilise, parce qu'on n'a pas vraiment le choix, mais qui mériterait d'être amélioré) ;
  3. et celui qui est "bon" (on s'en sert régulièrement et on n'a pas envie qu'il soit modifié) !

Alors, personnellement, j'aimerais n'avoir QUE des sort qui soient "bons", bien sûr...

Mais, ce qui est bon pour moi, ne l'est peut être pas pour vous ! C'est pour cela qu'il faut en parler...

Or, concrètement, j'ai l'impression que l'on "tourne en rond" :
  • je dis blanc ;
  • l'un d'entre nous dit noir ;
  • et un troisième vient "tempérer" la discussion en disant gris...

Pourquoi faire ? :unsure:
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Score : 1415

Je ne vois pas du tout de quoi tu veux parler beaucoup d'idées ont été données et la grande majorité des gens sont d'accord sur le même idées, et surtout sur le même point le plus crucial : la classe est trop rigide, et donc prévisible ce qui n'est pas un problème en pvm mais qui nuit grandement au iop en pvp. 

Le problème c'est que les gens ont crié au nerf du iop à chaque fois qu'il s'est vue avoir des sort qui tapent fort (cf : accumulation, pugilat, tumulte). Cependant ce que le gens oublient c'est que c'est le seul atout majeur que le iop possède. Avant ces nerfs les joueurs iop ne se plaignaient pas autant de la classe. 

En réalité si l'on veut en arriver à quelque chose d'équilibré sans que l'ont vienne à nouveau crier au nerf du iop, il faut simplement ajouter à la classe une possibilité de s'en sortir mieux  dans d'autre domaines comme la survie, le déplacement (le sien, ou adverse) et l'amélioration. 
​​​​​​Le fait d'avoir moins de contraintes sur le lancé de ces sort réduirait aussi la rigidité de la classe : lancer obligatoitement concentration sur soit pour profiter du sort sans gagner de réelle contre partie est un bon exemple, ou alors utiliser 3pa pour gagner en puissance sur 2tours seulement n'est souvent pas rentable la aussi et bien trop contraignant/prévisible/debuffable. 
 

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Score : 429

un up de l'éro est prévu ?
car si on joue pas terre (avec une éro chiante a mettre) ou air c'est pas rentable d'utiliser de l'éro
quand on compare aux éca aux hupper et aux ougie c'est clairement en dessous

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Score : 2494

ça vas être injouable le jeu en éni si tout le monde possède une grosse érosion xd

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