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[Phase 2] Amélioration de la classe Iop

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
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Bonjour, ancien joueur de 1.29 et possédant de nombreux personnages 200 désormais, j'ai fais une longue pause de quelques années sur Dofus, et je suis revenu profiter d'Ilyzaelle en mono compte accompagné du gameplay d'un Iop. Je suis actuellement lvl 9X Terre et je suis full PVM.  

En solo : Mon ressenti est très amer... Je trouve la classe très faible lorsqu'elle joue seule. Le fait de devoir être constamment au cac m'expose aux énormes dégâts des groupes de mob et je ne possède pas assez de sustain pour cette situation. On se retrouve à spam épée Iop de loin ou charger la coco, courir, puis revenir la placer pour OS 1 par 1. Un gameplay peu amusant il faut dire et loin du Iop. Au final, j'en viens presque à regretter de pas avoir refait un Cra (mieux qu'une épée iop) ou simplement un Zobal qui serait bien meilleur dans ce rôle cac/survie. 

En groupe : Je me sens comme un support. Je passe le T1 à boost l'équipe, le T2 à charger Coco, je ne peux jouer que T3 et mes dégâts sont quasi identique aux classes qui peuvent spam dès T1. Je suis utile à l'équipe, pour OS un boss, mais je m'emmerde, je m'amuse pas.

Mode Terre 1 à 60 : Très limité, pas PO, faut s'approcher et se faire rincer par les mobs pour le peu de DPS que ça offre, en bref on attend "Tempète de puissance avec impatience". 

Mode feu 60 à 80 : J'adore la Tempète, mais on se rend vite compte qu'on est limité face à plusieurs mobs et que si on se laisse approcher ou envahir, c'est la mort. Notamment dans les Donjons. On repense à passer Terre pour profiter des zone de "Epée Iop".

Mode Terre 80 à X : Viable, mais peu fun. Pression/Concentration se ressemblent, au final j'utilise rarement Concentration, une Arme fait mieux le taff. 

Ma vision du futur : "Accumulation" va peut-être rattraper le coup mais m'attire pas des masses. "Pugilat" n'a aucun intérêt, en + limité à 1 cible, l'épée de Iop est clairement mieux et plus fun, voir même obligatoire en voie Terre. "Fureur" a de l'idée, mais on enlève le fun de "Coco" pour avoir un sort stressant à ne surtout pas rater.  Je pense passer Terre/Feu, le classique. Même si le Feu/Eau à l'air de bien se coupler, mais la perte de Coco/Epee fait mal... à test.. Je songe sincèrement à juste changer de classe parfois ^^'

En bref, la classe Iop n'est pas à envier, peu fun et sa seule viabilité PVM réside dans la "Colère de Iop" + "Epée Iop", on se sent obligé de jouer Terre. Manque cruel de survie, Vitalité n'est pas suffisant. Le problème étant que si on rajoute du sustain, ça devient un Tank.. Donc faut-il augmenter plutôt les dégâts, ou un nouveau système autour (charge, spam, boost) ? Je pense clairement que oui, on parle du Iop. 

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Score : 3717

ce qu'il faut pour le iop c'est une refonte c'est la seul possibilité.

il y a trop de sort qui ne servent pas sur le iop ou sont trop peux situationnel donc la il faut changé 60% de son panel ou de son fonctionnement.

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Score : 719

Bonjour,

Plus le iop tape plus il devrait taper fort, des dommages progressifs qui s'estompent s'il ne tape plus. Un peu le genre sacrieur mais au lieu d'encaisser, il tabasse.

Good Idea ? Yeah ?

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Score : 4123

Il devrait avoir deux sorts Bond et Colère de iop c'est tout. 40 sorts c'est pas RP ! 
L'idée d'un passif est pas mal sur le papier après c'est difficile à équilibrer. Mais c'est des pistes à exploiter, des points faibles à découvrir chez les Sram, des gisement au sol (comme sur wakfu) pour les Enu, bref. Un gros chantier qui n'est pas pret de voir le jour ! 

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Score : 48

Salut ! J'aimerais émettre mon avis sur le iop.
J'ai recommencé un iop depuis la refonte du coup voici ce que j'ai ressentie, mon avis sera sur le PVM car je ne fais que très peu de pvp.

-> Du level 1 à 170, je jouais full eau (170 car j'attendais tumulte) 
Mes impressions sur le jouer full eau au début son vraiment pas mal, il fait pas mal de dégât je trouve et a un bon taux de survie. (Je parle surtout en PVM) Après, certes on a pas les gros dégâts de Destin et Colère.

-> du level 170 à 200 je jouais eau/feu du coup et j'aime bien on peut se permettre de placer les mobs  grâce au sort menace, rassemblement, épée destructrice et souffle pour optimiser les dégâts avec le sort tumulte puis faire fendoir pour le tank. Je jongle toujours entre les dégâts feu et eau. Je tape une ou deux fois eau par tour pour me shield. et si besoin je tape eau uniquement pour me full shield et tank un maximum.

Donc, mon impression général sur cette voie eau/feu est que je la trouve vraiment autonome d'une certaine manière. Un taux de survie beaucoup plus élevé que la voie terre qui au corps à corps prend très chère.

Merci d'avoir lu et n'oubliez pas ce n'est que mon avis smile  

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Score : 400

J'aimerais savoir ce que tu appelles "refonte Iop" étant donné qu'il n'y a jamais de refonte de notre chère classe.

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Score : 719

Ou alors... L'équilibrage se ferait autrement.

À chaque classe son atout et l'équilibrage se fera en fonction des affinités des joueurs.

Le cra -> portée

Le sacrieur -> encaisser

Le iop -> décaisser, enfin je veux dire attaquer

Le ouginak -> saigner

Le steamer -> tacticité

Le huppermage -> désenvouter

Le sadida -> améliorer

Le eniripsa -> soigner

Le feca -> protéger

Le éliotrope -> téléporter

Le roublard -> torturer

Le sram -> piéger

Le osamodas -> ressuciter

Le pandawa -> placer

Le xelor -> temporiser

Le zobal -> aveugler

Le ecaflip -> amadouer

Le enutrof -> droper

Et on supprime tout le reste. On ferait des groupes plus grand, jusqu'à 10 au lieu de 8. Le rôle de chacun sera alors primordial pour atteindre un objectif. On supprime le pvp 1v1 et on fait du 4v4 5v5 6v6 jusqu'à 10v10. Ainsi, chaque personnage aura un atout que nul autre ne peut posséder. Ce sera au goût de chaque joueur à choisir sa classe qu'il préfère et non pas la classe qui sera la meilleure.

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Score : 4123

Alors la tu m'as perdu, "Roublard : Torturer", OK ...
Pour l'instant l'instant c'est plutot les Sacri Steam Xelor et Elio qui me torture ! 

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Score : 3717

 

Fredysss|27/08/2019 - 10:20:34
Salut ! J'aimerais émettre mon avis sur le iop.
J'ai recommencé un iop depuis la refonte du coup voici ce que j'ai ressentie, mon avis sera sur le PVM car je ne fais que très peu de pvp.

-> Du level 1 à 170, je jouais full eau (170 car j'attendais tumulte) 
Mes impressions sur le jouer full eau au début son vraiment pas mal, il fait pas mal de dégât je trouve et a un bon taux de survie. (Je parle surtout en PVM) Après, certes on a pas les gros dégâts de Destin et Colère.

-> du level 170 à 200 je jouais eau/feu du coup et j'aime bien on peut se permettre de placer les mobs  grâce au sort menace, rassemblement, épée destructrice et souffle pour optimiser les dégâts avec le sort tumulte puis faire fendoir pour le tank. Je jongle toujours entre les dégâts feu et eau. Je tape une ou deux fois eau par tour pour me shield. et si besoin je tape eau uniquement pour me full shield et tank un maximum.

Donc, mon impression général sur cette voie eau/feu est que je la trouve vraiment autonome d'une certaine manière. Un taux de survie beaucoup plus élevé que la voie terre qui au corps à corps prend très chère.

Merci d'avoir lu et n'oubliez pas ce n'est que mon avis smile  


salut a toi personnellement je ne comprends pas ton raisonnement.

le iop deja full terre ne fais pas de degats,aujourd'hui t3 iop boosté je fais du 1400 accumulation,t3 sacri boosté je suis a 2200.

ensuite tu parle des degats eau/feu.....tu es sur que ton dps est elevé?

c'est bien de diversifié les elements c'est exotique,mais est-ce que les degats que tu fais son correct? moi je doute

la voie eau est faible en degats et la voie feu apres le nerf tumulte a pris un sacré coup.

toi en étant bi element tu perds en degats c'est certains.

tu ne feras jamais les degats d'un iop full eau et d'un iop full intel alors que ces element même sont faible en mono element.

apres respect pour ton iop mais je doute sincerement que le dps suit derriere.


c'est simple,pour profité d'un mode multi,il faut que les sorts ont des ratio de degats elevé,c'est ce qui rend aujourd'hui le steamer tres fort.
14 a 17 sur 4 element a 4 pa c'est tres fort,le iop n'a pas ces degats donc il ne sera jamais compétitif surtout qu'il n'a aucun de sort de boost en somme!!!!(puissance ne dure qu'un tour)
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Score : 48

Salut ! Je comprend ton raisonnement, c'est certain que comparé au iop terre ou un iop mono-élément eau ou feu, les dégâts seront réduit mais je suis un joueur qui joue en monocompte et la voie eau/feu est celle qui me permet de jouer en solo mais aussi en groupe. 

Avant d'expliquer je te dit mes stats : (Level 189, pano 170)
Feu -> 880
eau -> 600
Pui -> 210
Dmg Feu -> 41
Dmg Eau -> 31

En solo car :
-> Que ça soit contre un groupe ou un combat solo je peux me débrouiller
je place les mobs, pour 2 mobs tumulte fait 1000 mini (Partons sur du 0% resi) et on peut aussi rajouter conquête. Avec ça, quand les mobs sont à ton corps à corps tu joues avec endurance (350 shield niv 200) et fendoir pour tank (Fendoir additionnant donc les shield, donc pour 2 mobs qui entoure le iop c'est 400 (Niv 200) Fendoir faisant 750 de dgt par mob)

En groupe car :
-> Il peut vraiment tank (Certes il va passer en mode ''soutien'') mais avec la voie feu tumulte et épée du destin rattrape les dégâts. En jonglant les shield + les dégâts on peut ce permettre de ''foncer'' dans le tas.

Ayant un iop terre 200 sur un autre serveur, les dégâts feu/eau sont plus bas que celui de mon iop terre c'est certains (Même si j'ai pas essayé le feu/eau level 200 encore)

Après je me doute que j'ai probablement un problème avec la notion de ''Dégâts", n'ayant pas ''d'indice'' sur quoi m'appuyer.

Et pour finir, je m'amuse plus en jouant ce type de iop. Je pense que c'est primordiale de s'amuser avec le perso que l'on joue.

J'ai probablement oublié des choses. mais voilà mon ressentie.

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Je joue terre ou eau en général. En pvm sa passe Iop. En pvp useless, pour le mode terre la mécanique de charge est vraiment trop lourde surtout avec la fureur qui ne peut pas se charger dans le vide ou sur un allié sans dégâts. De plus le jeu est vraiment trop lisible tu as 1 tour pour dps et après tu peux aller boire un café tu sert plus à rien. Pour le iop eau je trouve débile qu'il se retrouve à poil avec seulement un débuff de 1 tour, on tank quoi avec ça? des pious?
Il y a clairement un soucis quand tu as des classes qui sont " support" qui balance plus de dégâts que toi avec bien moins de contrainte et à distance. 

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Royce-mc|10/09/2019 - 15:29:31
Salut, 

Je partage ton avis, quand le iop eau est sortie ça m'a donné envie de le jouer. (j'étais main cra terre). Et j'ai le même ressenti tant en dégâts qu'en survivalité. C'est pas au niveau d'un iop terre mais c'est normal. C'est loin d'être dégueulasse quand même. 

Aujourd'hui je joue comme toi eau/feu (do crit a la brulame). C'est les 2 voies, je trouve les plus complémentaire en termes de placement/rox. Et c'est plutôt fun à jouer 

Y'a un new combo trop fun à jouer en pvm cra terre/iop eau si tu as un pote cra wink​​​​​​. 

personnellement je trouve le iop eau degeulasse justement.....il suffit juste que les adversaires en face ont un debuff et tu es ruiné.

la voie eau du iop correspond plus a une voie elementaire du zobal mais en rien ca colle au iop.

On passe d'une classe bourrin a une classe(voie elementaire) ce qui ne correspond pas au gameplay du iop.

même si on trouve les excuses des variantes.........il y a une coherence entre les voies elementaire mais le iop eau..........aucune cohérence.
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Au contraire je trouve que la voie eau est très cohérente : on sacrifie du rox pour de la survivabilité (qui est très correcte en PvM soit dit en passant). C'est un peu le même principe que l'eni terre : il sacrifie du soin pour du rox.

Après on peut argumenter qu'un iop c'est pas censé survivre seul mais malheureusement, les combats de quête solo font que foncer+taper dans le tas est souvent impossible. Donc c'est plutôt très bien de pouvoir s'adapter à la situation en changeant d'élément.

Edit : Au passage, j'aimerais bien savoir quelle est la cohérence de la voie feu... toujours le cul entre deux chaises entre mi distance / cac...

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Score : 7073

Je suis d'accord avec toi, Fredysss :

  • en PvP, il faut jouer mono-élément, pour taper le plus fort possible ;
  • mais en PvM, il vaut mieux  être bi-élément (ne serait-ce que pour les résistances des monstres) et jouer la carte de la survie (d'une manière ou d'une autre). Donc, Eau/Feu, Eau/Terre ou Eau/Air, avec un arme faisant du vol de vie est un bon choix.

Si je jouais Eau/Feu, je me ferais deux stuffs différents :
  1. l'un au CAC avec une Epée Brûlâme, je suis d'accord ; wink
  2. et l'autre à distance, avec un Arc Nécrotique (le vol de vie est moins important, mais il vaut mieux jouer à distance dans bon nombre de situations...).

On a déjà parlé du Iop Terre/Eau, sur un autre "sujet" : je n'ai pas testé, mais j'ai cru comprendre que ça marche assez bien en PvM, avec les PB de la voie Eau et l'utilisation de Colère de Iop, etc.

Actuellement, je joue Air/Eau, avec :
  1. un stuff à distance à l'Arc de Koutoulou ;
  2. un stuff au CAC à l'Epée Aztec (dont le vol de vie est moindre, mais qui fait un petit retrait PA qui aide bien en terme de "survivabilié").
Le mode Air/Eau est assez cohérent en PvM :
  • les sorts au CAC de la voie Eau vont bien avec la fuite et le tacle donnés par l'Agilité (et le Dodus Emeraude !) ;
  • et tu profites des sorts en zone de la voie Air...
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Mafaentzaum|14/09/2019 - 13:06:45
Au contraire je trouve que la voie eau est très cohérente : on sacrifie du rox pour de la survivabilité (qui est très correcte en PvM soit dit en passant). C'est un peu le même principe que l'eni terre : il sacrifie du soin pour du rox.

Après on peut argumenter qu'un iop c'est pas censé survivre seul mais malheureusement, les combats de quête solo font que foncer+taper dans le tas est souvent impossible. Donc c'est plutôt très bien de pouvoir s'adapter à la situation en changeant d'élément.

Edit : Au passage, j'aimerais bien savoir quelle est la cohérence de la voie feu... toujours le cul entre deux chaises entre mi distance / cac...

non il n'y a pas de coherence justement,l'eliotrope par exemple avec la voie terre ou eau il ne se met pas des bouclier et l'autre voie a se mettre des full invoc sur le terrain.....

le iop passe de degats a classe protection.......il n'y a pas de coherence..

le roublard il a bien toute les bombes dans tout les elements il ne passe pas a bombe a joué invisible......
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Même eau, le iop ne deviens pas DU TOUT un protecteur. Le seul sort utilisable comme protection sur les alliés c'est vertu = bouclier pour les alliés au cac avec une utilisation tous les trois tours, c'est pas ce que j'appelle du soutien perso. Et on peut tout à fait jouer eau en gardant puissance ou jouer terre avec vertu au passage.

Le iop eau passe de DD ultra cyclique (s'il est terre), violent et très fragile à DD plus régulier, moins violent (car pas accès à la colère) et avec plus de sustain (pour peu que y ait pas de debuff en face). Mais ça reste un DD je t'assure. Sur un sujet de Row-Sebal sur le iop terre/eau, on avait même conclu qu'en bi élément, Endurance tape autant qu'une accu chargée et Deferlement autant qu'une épée de iop, la zone en moins. Donc si tu trouves qu'un iop terre tape assez pour être considéré comme un DD, logiquement, tu devrais être d'accord pour que le iop eau soit aussi considéré comme tel.

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ttttooooiiiiiii|14/09/2019 - 17:30:58
le iop a 3 grand rôle c'est degats/amelioration/placement

amelioration : c'est un probleme car on le trouve pauvre

placement : coup pour coup/friction.. un peu léger...

pour les degats dans la description c'est marqué en gros qu'il place pour des gros degats de zone (d'ou ca barre de degats a fond)

tumulte le fesait bien mais la voie terre le fais mal (qui joue pugilat en koli?) et la voie eau et air inexistant

en quoi la voie eau qui genere des boucliers tu le places DD? 

deja que le iop terre est limite en degats je ne vois pas en quoi le iop eau est un DD.

ca force c'est les bouclier qui permet d'enormement de tank mais en aucun cas il fait des degats de zones comme il devrait le faire...

en revanche les autres classes ont une coherence,toute les classes jouent avec leurs gameplay (elio avec les portail etc) qu'elle que soit l'element mais le iop eau c'est completement pour un zobal et non le iop


ensuite en pvm tu peux jouer la pire classe avec le pire element ca passerai quand meme

LOL ! J'aime bien l'argumentaire, mais c'est un peu exagéré, non ? wink

amélioration : oui, l'amélioration du Iop est pauvre et - justement - tu peux t'en passer et jouer avec Vertu et Fendoir...

placement : le Iop est un très bon placeur, avec Bond, Intimidation, Souffle, Menace, Anneau Destructeur (ou Epée Destructrice) et Rassemblement. J'admets qu'il a beaucoup de défauts, mais pas celui-là.

dégâts : il n'en fait pas assez, si on tient compte du fait qu'il ne fait que ça. Le problème est que le Iop n'a rien d'autre, contrairement à l'Huppermage, qui est une sorte de "couteau suisse", par exemple. Il n'a rien d'autre, sauf les PB de la voie Eau ! Et Endurance fait du 12 / PA (14,5 en Cc), soit un poil plus que Concentration qui fait lui aussi du 12 / PA, mais du 13,25 en Cc. Or, ne je crois pas avoir jamais entendu un Iop se plaindre de Concentration !

Non, il faut se rendre à l'évidence : un Iop Eau n'a pas de "gros sort" (comme Zenith), mais il tape plutôt bien, ses PB viennent largement compenser et, si on tient compte du fait que Colère du Iop ne sert à rien en PvP, ce n'est pas la puissance de frappe du Iop Terre qui est intéressante, mais sa faculté de jouer à distance et ses sorts à 2, 3 et 4 PA, qui lui permettent de faire toutes les combos possibles... A l'inverse, ce qui pénalise le Iop Eau, s'est son incapacité à taper à plus de 6 cases et des sorts "lourds" (à 3, 4 ou 5 PA), qui lui donnent moins de "flexibilité".

C'est pour ça que Terre / Eau reste un bon choix : la frappe à distance de la voie Terre, les PB de la voie Eau en mêlée et Colère de Iop pour achever le boss du DJ...
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tu ne peux pas considérais le iop comme amelioration il n'a que 2 sorts,c'est puissance et épée divine regarde un peu l'enu qui a 4 sorts de boost et nous qu'un voir 0(puissance ne dure qu'un tour et épée divine c'est assez cher)

amelioration:

vertus est un sort de protection et de tank,les PB et les reduction de degats sont considérais comme des sort de protection/tank et non d'amelioration il ne faut pas confondre,les sort d'ameliorations sont les sorts qui te buff (pm/pa/puissance/dommage finaux ) 

le iop est une classe amelioration justement et non protection

d'ailleurs c'est pour cela que je gueule,dans la catégorie protection le iop ne devrai pas être present,enfin faire tout un gameplay sur ce mode la désolé mais non.


placement :

moi quand je pense classe placement c'est soit panda/elio/xelor mais en aucun cas un joueur va faire un iop pour du placement........donc a partir de ce moment la le probleme est reglé,le iop a du placement pour permettre de faire de gros degats de zones (ceux qui est dit sur le personnage) mais on voit qu'il y a un reel probleme puisque la voie air/eau et la voie terre le font mal (terre) ou voir inexistant(eau/air).

alors que les autres classes jouent avec leurs gameplay,par exemple le sadida a l'état infecté sur ces 4 element de même que le roub/hupper/xelor etc....le iop non ca ne correspond en rien.

degats:

comme je te l'ai dit ton iop eau/terre tu peux le faire même feu/agi ce sera viable ......parce que vous basez sur du pvm or c'est assez stupide de ce baser sur ca...

le pvm tu peux prendre la pire classe elementaire ca passera a cause des alliées que tu as......

mais va sur illyzaelle essaye de faire du contenue solo en iop terre/eau et bha bon courage smile......

en pvm tout est viable se basé la dessus c'est mauvais,tu dis que le iop eau tape? laisse moi douté.

deja que mon iop full terre opti(ivoire/nebu/ebene etc)il tape moins que mon steamer/enu/cra  voir même zobal( et encore d'autre classe).

si ton iop terre/eau en divisant les degats tu me dis qu'il fait des degats..........voila
 

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Je vais répondre à un peu tout ce qui a au dessus, notamment en ce qui concerne la voie eau et les rôles normalement attribués au iop. Je précise que ce n'est que mon avis sur la question et qu'il est quasi uniquement basé sur du PvM en monocmpte ^^

- Le iop a une amélioration pourrie -> Complètement d'accord, puissance est inutile sur la moitié des voies (air et eau) et encore plus en PvP puisque aussitôt débuff.

- Le iop n'est pas vraiment un placeur. -> Alors oui on ne place pas comme un panda ou un xélor. Le iop est plutôt pro du micro-placement. C'est moins spectaculaire mais c'est tout de même diablement utile. Vous vous rendez compte par exemple de la puissance de Intimidation ou mieux encore de Souffle ? Combien de fois sur mon hupper j'ai rêvé d'avoir souffle x)

- Le iop se fait voler son rôle de meilleur DD par d'autres classes. -> Oui j'ai aussi cette impression et je le déplore. J'ai pas de solution miracle par contre, désolé :/

- Le iop eau est un protecteur -> Non. Le iop eau, comme tous les autres iops d'ailleurs n'a accès qu'à deux sorts de "survie" : vertu (une utilisation tous les trois tours + nécessite d'être au cac de l'allié pour le protéger) et vita. J'appelle pas ça de la protection perso mais plutôt du "oh putain faut faire quelque chose le gars il va crever, aled, aled !"

- Le iop eau n'est pas un DD -> Si. Comme dit précédemment, endurance tape aussi fort qu'une accu chargée et déferlement autant qu'une épée de iop. Les dégâts par PA des sorts eau sont en fait plutôt élevés quand on regarde bien ! Donc si on admet qu'un iop terre est un DD, le iop eau aussi. Ou alors le iop n'est pas un DD du tout ^^ Ce qui peut faire croire que le iop eau n'est pas un DD au premier abord, c'est qu'il distribue ses dégats de manière différente d'un iop terre ou feu : régularité contre cyclicité.

- La voie eau du iop devrait être une voie du zobal -> Je suis d'accord, cette voie fait très zobal. Mais ça ne me choque pas qu'une telle voie existe sur le iop non plus. Tout comme la voie terre de l'eni ne me choque pas non plus. Cette voie permet de jouer de manière plus atypique. Le gros pb du iop c'est qu'il survit mal (en tous cas en solo), on nous offre une voie qui permet justement de ne pas crever T2 sur les combats de quêtes, moi je dis oui.

Quelques réponse ensuite à des commentaires de ttttooooiiiiiii

- "ca force [au iop eau] c'est les bouclier qui permet d'enormement de tank mais en aucun cas il fait des degats de zones comme il devrait le faire..." -> Je crois que tu ne connais pas fendoir. Sur mon build eau, je tape du 1000+ avec en zone croix de une case sans boosts. Avec boosts + une conquête au milieu, ça pique je t'assure, d'autant que fendoir est spammable au contraire de tumulte ! D'ailleurs, je n'étais pas au courant que le iop DEVAIT faire des dégâts de zone. Le iop terre, qui si je ne m'abuse est considéré comme LE iop par excellence n'a qu'un seul sort de zone disponible en même temps (pugi ou épée). Du coup le iop terre n'est pas un vrai iop non plus ?

- "comme je te l'ai dit ton iop eau/terre tu peux le faire même feu/agi ce sera viable ......parce que vous basez sur du pvm or c'est assez stupide de ce baser sur ca..." -> Ah bon ? Pourquoi c'est stupide de se baser sur du PvM ? L'équilibrage c'est le PvP ET le PvM.

- "mais va sur illyzaelle essaye de faire du contenue solo en iop terre/eau et bha bon courage smile......" -> Je l'ai fait en terre/air jusqu'au niveau 199, merci pour tes encouragements ^^ Mais rétrospectivement, terre/eau aurait probablement été mieux car honnêtement je ne me servais de la voie air que pour le tacle/fuite et Zenith après une colère. 

Pour conclure sur la voie eau, je ne peux qu'encourager à l'essayer. J'étais sceptique moi aussi sur sa viabilité et son intérêt et comme certains ici, j'avais peur de me transformer en plot avec plein de bouclier mais incapable d'assumer un rôle de DD. Maintenant je me rends compte combien elle peut être puissante car on tape vraiment fort pour la capacité de survie qu'on gagne par ailleurs. J'ai pu jouer le rôle de tank en Torkélonia et en Dazak grâce à lui. J'ai pu passer des scores 200 des djs fri3. J'ai passé avec des duos de donjons 200 avec un roub'  (G&G et Missiz par exemple) qui m'étaient complètement inaccessibles avec un build bourrin (donc qu'on ne me dise pas que la voie eau est potable uniquement grâce à mes compagnons de jeu...). Idem pour certains combats de quête solo où taper le plus fort ne marche pas. Conclusion : la voie eau en PvM est une voie iop viable. On a le droit de ne pas l'aimer et de trouver qu'elle ne fait pas assez iop, mais entre nous, avant de chercher la cohérence de la voie eau dans le panel du iop, j'aimerais bien qu'on trouve celle de la voie feu !

EDIT : Ah bah voilà qu'on nous annonce des changements sur le iop et en particulier la voie eau x) ici : https://www.dofus.com/fr/forum/1081-actualite/2308494-amelioration-classes-continue-boulot-2 Ce que je dis ici ne sera peut être plus d'actualité bientôt ^^
 

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Bon, que dire du premier jet des modifs que l'on nous annonce ...
Globalement, je trouve qu'il y a une meilleur harmonie avec les variantes et les éléments, puissance qui dure 1 tour de plus, épée céleste qui ENFIN n'affecte plus le lanceur, fini le sort condamnation (faut vite le dire) et apres ?

Des sorts comme couper couperet ou encore épée divine sont toujours là
Intidimation tape encore moins qu'avant et on arrive maintenant au remarquable ratio de 5dgt/PA biggrin tout en poussant toujours de 3 cases (oui les 4 cases me manque)
Tempete de puissance perd en puissance et retrouve un ratio basique de 10dgt/PA (quand je joue iop je joue focus, pas yoyo sur mes cibles)
Epée du jugement qui passe eau... ma grosse déception. J'ai déja un peu mal vécu le retrait du VdV mais j'ai réussi a le surmonter, là je ne pense pas y arriver. Un des rares sorts qui me faisait vraiment plaisir lors de son utilisation, se jouant bien en mode do crit et sans ldv. Apres, mon ressenti est loin d'être neutre, j'ai un build basé sur ce sort et j'ai un énorme aversion envers la voie eau que je trouve totalement inadapté à l'esprit du iop (ma philosophie c'est tuer avant d'etre tué, pas faire pop des petits boubou de rien du tout).

Un de mes confrères pourrait il me redonner de l'espoir en l'avenir du iop ? J'insite sur le terme confrères, je ne veux pas d'un rageu "gné nerf iop il tape trop fort".

Comme toujours j'espere que ces modifs ne sont pas définitives et qu'elles evolueront dans le meme sens que nos retours.

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Rhôoo, meuh noon, le Iop n'est pas mort ! happy
Il y a des choses bizarres et puis - oui, c'est vrai - des trucs qu'on aimait bien et que l'on a du mal à voir disparaître... rolleyes
Je comprends ta déception en ce qui concerne Epée du Jugement, mais le sort était déjà fichu, tu sais ? Il avait été tellement nerf que ça ne valait plus le coup... sad

Je vais t'expliquer ma conception du sort Vertu (en espérant que tu ne l'as pas déjà lue ailleurs), ça te réconcilieras peut être avec le Iop Eau. wink
Pour moi, le Iop est nécessairement un preux chevalier, à l'image de notre ami "Pinpin" (forcément !) et, donc, il est prêt à prendre tous les risques pour aller au secours de l'un de ses amis. Alors, si l'un d'entre eux est en difficulté, il n'hésite pas à foncer au coeur de la mêlée, pour le protéger sous son bouclier. Bien évidemment (il n'est pas si bête), il en profite pour se mettre - lui aussi - sous le bouclier mais, compte tenu de sa position, il ne peut pas tout à la fois protéger son allié et taper comme une brute un Iop : donc il tape moins fort que d'habitude, tant qu'il a le bouclier au-dessus de sa tête.
Voilà, c'est ça le sort Vertu : le Iop qui vole au secours de l'un de ses petits camarades et, de fait, je trouve que - par extension - l'usage du bouclier lui correspond assez bien...

En fait, les PB correspondent bien au Iop lorsqu'il s'agit d'aider ses alliés. A l'inverse, pour la majorité des sorts Eau, c'est pur opportunisme (c'est vrai) : il s'agit de trouver un moyen pour permettre au Iop d'avoir un jeu différent ; qu'il puisse jouer comme un "DD" (et pas un "Glass Canon") qui tape au CAC, sans mourir T2 ou T3. tongue

C'est un mécanisme que je connais bien, puisque je joue Air depuis mes débuts en tant que Iop et que - justement - je suis censé affronter plusieurs adversaires à la fois, à courte distance, grâce à mes sorts en zone, sans avoir aucune protection ! fear
C'est totalement absurde et si ce Jeu était logique, c'est le Iop Air qui aurait des PB - pour être le plus exposé de tous les Iops - situation qui ne fait que s'aggraver depuis l'annonce d'une Epée Céleste qui ne tape plus son lanceur... Mais, non, c'est le Iop Eau : un Iop qui tape au CAC, certes, mais un seul adversaire à la fois !

Mais, le Iop Eau reste un Iop, auquel on ne peut que reprocher son manque d'altruisme. D'ailleurs, comparé au Sram (qui a 3 sorts Eau pour soigner ses alliés), le Iop Eau est même carrément égoïste... laugh
Parce que cela reste un guerrier qui ne sait faire que :

  1. foncer sur son adversaire (Déferlement ou Menace) ;
  2. taper (Endurence ou Fendoir) ;
  3. et... taper !
Donc, c'est bien un Iop ! cool

 
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Score : 18

jvais faire le premier iop bi elem do pou 
 

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Score : 400

Salutation mes compères Iop, vos vacances ce sont-elles bien passées ? Pour ma part, elles se sont passées bien loin de Dofus ayant perdu espoir suite aux décisions prises par Ankama suite aux sondages, mais j'ai tout de même continuer de suivre ce forum (qui a été très peu actif durant cette période) et de suivre les actualités concernant le jeu.
A l'annonce d'un DevBlog concernant les classes dont les modifications avaient été suspendu, j'ai eu espoir de retourner jouer mon Iop. Mais qu'elle ne fût pas ma stupéfaction lorsque je lu ce DevBlog où Ankama arrive encore à nerfer cette classe déjà dans un état catastrophique et alarmant.
Je vais reprendre point par point ce qui m'a conforté dans mon idée d'abandonner cette classe et ce jeu.
Tout d'abord dès la première phrase concernant le Iop, j'ai bondit de ma chaise et senti en profond manque de respect de la part d'Ankama quant au travail effectué ici : "Nous estimons que le Iop est une classe globalement bien équilibrée, solide en PvP comme en PvM, en multi comme en solo" C'est tout simplement honteux.
Ensuite, les boucliers du Iop durent deux tours désormais afin d'améliorer les match ups débuffs pour les Iops Eau; excellente décision mais dont l'éxécution résulte en un énorme nerf des boucliers, il faut désormais deux tours (donc deux fois plus de PA) pour obtenir autant de PB qu'avant.
Puis ils nous annonce qu'ils ne toucheront pas aux sorts Tumulte et Pugilat, bonne nouvelle non ? Et bah non car ces deux sorts ont déjà subit un nerf auparavant.
La Conquête n'est pas lançable au T1, bien mais un travail sur les placements de départ dans les combats PvP n'aurait-il pas été plus judicieux ? La quantité de travail étant plus importante sur cette solution, changer un variable dans le code était bien plus simple peu importe si ce choix peut embêter les joueurs PvM. Puis 1 Conquête en vie à la fois, est ce que ça change vraiment quelque chose quand la Conquête mourrait avant de refléter les dégâts d'une deuxième Tumulte ...
Par la suite, la réatribution des sorts/variantes m'a l'air plutôt bonne (Sentence peut être jouer en même temps que destin, ce qui me semble être un UP de la voie feu).
Intimidation tape dans l'éléments où on a le plus de dégâts -> disparition des dégâts neutre qui était très appréciables pour le Iop terre, les ennemis ayant souvent moins de résistances dans cette élément.
Rassemblement utilisable sur soi : profitez en bien les Iops air ou eau/tacle
Puis Epée du Jugement : Un sort eau à 6 de PO sans LDV et sans shield, quel est l'intérêt ? La voie eau est une voie de contact permanent, le bonus de cumule sans prendre dégâts CaC n'arrivera que lorsque le Iop Eau chasse sa proie avant d'arriver à son CaC où le sort devient inutile (et 6PO donc pour 1PA de plus on peut Bond pour arriver au CaC ...)
Tempête de Puissance : déjà très peu jouée, l'ajout de la mécanique de désormais l'ancienne Condamnation la rendra encore moins viable. Le Iop est censé être un DD Glass Canon Finisher (ou DD Tank pour la voie Eau), le multi focus va donc à l'encontre du gameplay de la classe et de la voie.
Epée Céleste devient un bon sort même au CaC désormais, pas sûr que ce changement était nécessaire, la voie ce comporte très efficacement au CaC mais on prends, c'est toujours ça de gagné.
Zenith n'est plus inutile contre le ret PM ! Hallelujah ! La mécanique est préservée, les dégâts/PA ne sont pas intéressants lorsqu'on a plus beaucoup de PM sans pour autant être nuls.
Enfin Ankama nous a écouté et a rallongé d'un tour la durée de Puissance, ce qui rend le sort viable et la gameplay moins prévisible bien que toujours vulnérable au débuff.
Fustigation semble être un bon sort en soit bien qu'il ne donne pas de PB, pas sûr qu'il soit joué à la place d'Endurance.
Fureur qui vient finir cette modification en allourdissant encore plus le gameplay en augmentant les dégâts si le sort est lancé deux tours de suite... 
Pour finir, je relèverai cette phrase "N'hésitez pas à venir débattre sur le forum si vous souhaitez vous aussi participer !" : Ankama se fout bien du travail et des réflexions menées ici, quand je vois les idées exprimées ici et les modifications qu'ils effectuent, je comprends bien que c'est un dialogue de sourds. 
Quant à moi je continuerais à échanger ici mais il me semble improbable de revenir jouer in-game vu l'état de la classe.
Iopalement à vous.

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Score : 4786
La voie feu s'en tire à mauvais compte, une fois de plus. Tempête de Puissance n'a de puissante que le nom avec la mécanique de Condamnation (sérieusement, qui utilise ce sort ?), et Epée Destructrice perd son attirance qui en faisait un sort qui avait le mérite de ne pas simplement taper pour taper. Ils pourraient au moins remettre un malus CC comme autrefois. Par définition, le Iop manque de portée, et vu le nombre d'équipements susceptibles de donner des CC, ce ne serait pas du luxe. Je ne sais pas moi, un truc aussi simple que briser le jeu CC de l'adversaire (ou même d'un monstre), ce serait quand-même intéressant, non ?

Quant à Tempête de Puissance, je ne vois pas l'intérêt d'y mettre les effets de Condamnation. Même si les dégâts demeuraient les mêmes qu'actuellement (d'ailleurs, je n'ai jamais compris pourquoi on n'a pas 36 à 40 de base comme autrefois au lieu de 34 à 38), personne ne s'amuserait à viser deux cibles : trop long et probablement pas assez rentable en termes de dégâts (on est à des lieues de la Flèche Dévorante, qui elle-même n'est pas très intéressante à jouer).
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Score : 1351

+100 wink

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Score : 1351
Bonjour

Tout d’abord je tiens à féliciter Ankama pour du travail qu’il a fait sur L’Iop , juste un petit détail oublié je voudrais signaler que :  
  •  Le sort Violence :  n’a pas vraiment d’utilité, la quasi-majorité des iops ne veulent pas ce sort, donc je sollicite humblement votre bienveillance d'en changer par un sort qui booste les coup critiques ou qui rapproche aux cibles .
 
  • Friction : la fin de la description du sort stipule : Nécessite d'être aligné avec la cible. Ce qui rend le sort quasiment inutilisable, il aurait été beaucoup mieux si vous l'aviez rendu comme le sort Riposte du sacrieur c'est-à-dire  la suppression d'être aligné avec la cible.
 
  •    Déferlement : Il était le seul sort pour rapprocher aux cibles sans dépenser beaucoup de PA comme le fait le sort Bond 5PA, et  il serait donc plus judicieux d'en passer à 3PA et baisser ses degats
 
  • Determination devrait pas être la variante de Bond car il represente le seul moyen de tanking d'iop.


Cordialement
 
0 -3
Score : 598
Eu Ankama ?? vous foutez quoi ? le sort le moins utilisé de l'histoire de dofus ? vous le foutez sur tempête de puissance ? 

Les dégats de tempête tout le monde hurle car ils sont trop fragile trop faible et la TEMPETE ROX MOINS QUE PRESSION ??? Mais réveillez vous putin on perd patience ! 

Tempête 27 à 31 / pression 29 à 34  ! 


Le principe de la condanation est INUTILE et ne justifie pas une tel baisse de dégâts ! vous venez de rendre le sort feu le plus emblématique de dofus Usless !  je ne peux que vous applaudir ! 

On parle du sort de dégats principale de la voie FEU de la variante de tumulte pas de flamiche ! 
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Score : -1522

 

Xxx-anti-xxX|19/09/2019 - 23:44:36
Bonjour

Tout d’abord je tiens à féliciter Ankama pour du travail qu’il a fait sur L’Iop , juste un petit détail oublié je voudrais signaler que :  
  •  Le sort Violence :  n’a pas vraiment d’utilité, la quasi-majorité des iops ne veulent pas ce sort, donc je sollicite humblement votre bienveillance d'en changer par un sort qui booste les coup critiques ou qui rapproche aux cibles .
 
  • Friction : la fin de la description du sort stipule : Nécessite d'être aligné avec la cible. Ce qui rend le sort quasiment inutilisable, il aurait été beaucoup mieux si vous l'aviez rendu comme le sort Riposte du sacrieur c'est-à-dire  la suppression d'être aligné avec la cible.
 
  •    Déferlement : Il était le seul sort pour rapprocher aux cibles sans dépenser beaucoup de PA comme le fait le sort Bond 5PA, et  il serait donc plus judicieux d'en passer à 3PA et baisser ses degats
 
  • Determination devrait pas être la variante de Bond car il represente le seul moyen de tanking d'iop.


Cordialement
 





je me demande pourquoi tu les félicites la xD

personnellement les choix des variantes est quelque chose qui aurait du etre fais depuis 1 ans.

tu parles de detail? tu veux parler de tempete qui n'est pas jouable? ou épée du jugement aussi?

épée destructrice pour 4 pa a 32 a 36!!!!!!!! je crois même l'eni tape plus que nous mdr avec des degats si degeulasse

zenith qui n'est toujours pas bon il faut le dire,26 a 32 pour 5 pa si 0 pm c'est tres mauvais dans tout les cas,aucune classe ne lancerait ce sort..

celeste qui ne tape plus les alliée ok/puissance qui dure 3 tours et c'est tout?

donc en gros la voie eau (d'apres ce que j'ai vu et les dire) est injouable/la voie feu pareille trop d'incoherence entre des sort cac et distant et tempete n'est pas jouable tout comme condamnation.....un vrai foutoir/la voie air injouable aussi.

il n'y a que la voie terre qui s'en sort et encore....fureur est clairement mauvais et les degats de base des sorts ne casse pas des pattes (10 dommage/pa au cac alors que l'enu est a 11,6 sur 8 po)

on a pas de gameplay donc au moins qu'ils nous mettent des degats plus élevé que la moyenne ce serait le minimum.

ce n'est qu'une beta est on peut avoir des changements mais clairement je n'y crois plus trop.

le iop la classe qu'ankama s'en bat les .....et qu'ils disent qu'il est équilibré il y a toujours qu'une voie potable en pvp....,bon ba heuresement que j'ai reroll elio mdr.
3 -2
Score : 4261

Bonjour, j'espère que vous remettrez un effet sur l'Épée Destructrice car passer d'un ral %CC à une attirance, puis à rien, merci l'arnaque xd

3 0
Score : 3951

bonjour,

Je m'étais promis de ne plus rien dire vu le travail fourni par mes compatri-iops et moi même.

Je proposerais juste un point :
Dans le lore, le iop, Tristepin, oscille entre la Shukrute (axé dégâts directs) et l'Inglorium (axé survie, protection).
Pourquoi ne pas suivre cette logique et l'appliquer aux sorts :
terre/feu : dégâts directs
eau/air : protection/survie

En d'autres termes :

terre  :
On ne touche rien si ce n'est fureur chargeable dans le vide, pour 3 PA, 25 % de Pa perdu 2 tours dans le vide, croyez-moi au troisième même si elle est boostée, elle ne vaudra jamais les pa perdu. Il suffit de diviser par 9 pour s'en rendre compte.

feu :
Mi/longue distance : revoir épée destructrice, du destin et tempête à cet effet.

air :
Bon boulot, peut-être mettre du vol de vie sur anneau destructeur pour le cote survie

eau :
On tient quelque chose de cohérent, mais les valeurs de boucliers ne vont pas, peut etre les passer à 75%?


Nota sur fureur : une alternative serait de passer fureur en "tape dans l'élément le plus fort du iop" afin de ne pas perdre le duo fureur/colère si on n'est pas terre.


Pour aller plus loin :
Tout cela peut être saupoudré par 4 états qui activeront des effets secondaires d'éléments :

L'idée : on baisse de 1% les dommages de base de tous les sorts et on ajoute un effet passif à chaque élément :

Terre :
effet passif : Rage de Rubilax:
sorts à gabarit : les sorts terre iop occasionnent 2% dommage finaux pour chaque sort terre lancé
durée : 2 tours, cumul max : 15%
sorts sans gabarit : les sorts terre iop occasionnent 2% dommage finaux pour chaque sort terre lancé
durée : 2 tours, cumul max : 15%
Feu :
effet passif : Colère de Vlad:
sorts à gabarit : les sorts feu gagnent 10% de leur do base par cibles touchées par le sort le même tour. ( du coup la mécanique de tempête de puissance devient pertinente)
cumul max : 15% - 20% (pas testé)
 sorts sans gabarit : le prochain sort feu voit ses do base augmentés de 10%.
15% - 20% (pas testé)
Air :
effet passif : Sagesse de Goultard :
sorts à gabarit :
Si une seule cible touchée : les sorts air appliquent un vol de vie
Si plusieurs cibles touchées : les sorts air appliquent un vol de vie de 25% des dommages occasionnés. S'il y a une cible touchée : applique un vol de vie.
sorts sans gabarit : les sorts air appliquent un vol de vie.
Eau :
effet passif : Prudence de Vald :
sorts à gabarit : les sorts eau appliquent un bouclier de 75% du lvl pour 2 tours.
sorts sans gabarit : les sorts eau appliquent un bouclier de 100-150% du lvl pour 2 tours.

Chaque nom fait appel au Lore de Goultard. On peut même imaginer des sortes de stack et une transformation en tel ou tel avatar selon la voie qui stack le plus avec un l'effet passif élémentaire qui se maintient un tour deplus et permet au iop sous cette effet d'en profiter sur une autre voix élémentaire ...... bref il y a du potentiel pour aller ouvrir la voie sur du rox plus "tactique".

Le challenge ces dernières années est d'équilibrer les dommages du iop sans déséquilibrer les rôles des autres classes. En d'autre terme : quelle stratégie reste-t-il si une classe est capable de tuer trop rapidement ?

En conclusion :
Ces sorts d'états élémentaire permettent  :
- de donner une personnalité à chaque voie,
- d'apporter un peu de stratégie autre que taper taper et retaper,
- d'apporter des alternatives en combat solo pour certaines quêtes,
- d'apporter des outils permettant au iop de ne pas devenir inutil dans certains contenus THL,
- de lisser ses dégâts sur la durée sans avoir trop de force de frappe dès le début,
- de lisser sa survie sur la durée, sans avoir trop de survivabilité en plein combat.


RNGus


 

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Score : 4786

Ankama parle de revoir certains sorts, pas de nous pondre une refonte intégrale. 

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