Bonjour à toutes et à tous,
Vous pouvez retrouver ci-contre la liste complète des modifications apportées à la classe Huppermage sur le serveur BETA : https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2299200-equilibrage-classes?page=1#entry12471515
Merci d'avance pour vos retours et votre investissement !
Bon jeu et à très bientôt,
[Crocus]
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Vous pouvez retrouver ci-contre la liste complète des modifications apportées à la classe Huppermage sur le serveur BETA : https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2299200-equilibrage-classes?page=1#entry12471515
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[Crocus]
Sur le forum, dans ce sens-là, beaucoup ont indiqué avec insistance ces derniers mois que l'huppermage était le maître des éléments, et qu'il importait en conséquence d'insérer des mécaniques de jeu type sort à dégât gradué, sort de boost et d'amélioration par combo élémentaire par exemple pour valoriser les axes bi, tri, et multi élément, qui eux sont considérés au centre de la mécanique de l'hupper et devant être retravaillés pour que notre classe soit plus attrayante aux nouveaux joueurs, et intéressante à jouer vis-à-vis des autres classes historiques de Dofus.
Donc certes, si en effet peu d'huppermages recommandent de jouer full eau, full terre ou full feu, cela ne veut pas dire pour autant que c'est LA problématique centrale de l'hupper actuel. Et donc non, le mono élément N'EST PAS le SEUL mode dont la viabilité est jugée trop faible.
Quand à l'hupper dopou, sur le sujet dédié à l'hupper et à son équilibrage, il a été finalement très peu discuté. On est tous plus ou moins d'accord pour dire que c'est puissant. Trop puissant ? Peut-être, mais à lire certaines discussions intéressantes, ce n'est pas tant le fait de l'hupper que tout simplement du système DOPOU difficilement contrable.
Mais il me semble que d'autres sujets bien plus importants ont été abordés : les dégâts, les boosts, les améliorations, l'entrave. Et puis en effet les Dopou, à modifier, mais en conjuguant avec tous les éléments précédents. Pas juste les Dopou, puis point barre. Parce qu'à ce moment-là, ça donne l'impression que vous ne retenez que les joueurs pvp qui viennent se plaindre d'avoir perdu contre l'hupper dopou en koli. Alors que le sujet de l'équilibrage de l'huppermage sur le forum a été intéressant et assez constructif pour faire émerger les véritables problématiques de cette classe, au-delà du seul problème de "Nerf hupper dopou cheat".
M'enfin. Please. Le multi. Réfléchissez aux modes bi, tri, multi-éléments avant le mono pour les revaloriser. Surtout que les huppers en grande majorité le conseillent, même bas level, c'est intéressant de jouer biélément au contraire d'autres classes grâce notamment au gameplay unique de l'hupper ! Qu'il faut conserver. Et qu'il faut remettre en lumière.
Et non pas qu'il faut mettre de côté pour avantager un mode monoélément.
EDIT : https://www.twitch.tv/videos/421689270## (lien rediffusion Ankama Live du 07/05/2019).
Je cite Crocus, game designer : "La manière dont on conçoit maintenant [le jeu je suppose], c'est plus justement d'avoir chaque voie qui soit viable, et après potentiellement des combinaisons qui soient intéressantes entre les voies" (32'52).
Aïe. Donc je comprends pourquoi vous souhaitez rendre les monoéléments viables, pourquoi vous voulez des Hupper full terre, full eau, full feu. C'est votre nouvelle philosophie de jeu. Cependant, si je ne travaille pas chez Ankama, il me semble tout de même que l'ADN de l'huppermage, c'est le jeu élémentaire, et que la manière dont cette classe a été pensée (mais je peux me tromper évidemment), c'est AVANT TOUT en termes de combinaisons d'éléments ce qui explique pourquoi la voie eau est full cac, la voie terre full distance.
Et pas du tout en termes de : "On fait des voies mono viables, et on voit après comment fonctionnent les combinaisons entre elles." Parce que là du coup, ça enlève, mais je dramatise volontairement, l'identité même de l'huppermage qui est une classe fondée sur un gameplay d'ensemble incroyablement complémentaire, mais aussi exceptionnellement équilibré (moi je m'en lasse jamais des sorts de chaque élément à chaque coût en PA, 4 x 1 sort à 2 PA, 4 x 2 sorts à 3 PA, 4 x 1 sort à 4 PA, 4 x 1 sort à 5 PA...).
Du coup je me doute que ça irait contraire à votre nouvelle philosophie, mais pour l'huppermage, il me semble que s'axer sur la constitution de voies mono viables ne permettra nullement d'offrir, a posteriori, un multi digne de cette classe, de son histoire depuis son implantation, de son lore, etc.
Certes, les voies monoélément sont censées être plus fortes que la voie multi, car plus spécialisées, et on peut s'interroger sur le mode full terre de l'hupper par exemple. Mais au contraire d'autres classes, j'ai envie de dire que le multi de l'hupper, dont le gameplay est unique parmi les 18 classes, est finalement un "tout qui est bien plus que la somme de ses parties".
C'est à croire qu'ils ont compris tout l'inverse... Encore une fois comme après les résultats du premier sondage, ça fait froid dans le dos.
Le truc qui remonte surtout c'est les tours a vide et le manque d'amélioration sur notre personnage.
"Viable" ne signifie pas "équilibré" donc attendez de voir les changements car ils ne disent pas que le mode pluri-élément est équilibré...
Indirectement en améliorant les sorts mono-éléments, les bi-/tri-/multi-éléments seront améliorés (pas de façon complète mais forcément un peu donc de là à dire qu'on aura rien...).
Alors qu'au contraire, on recommande peu les bi élément air-feu, eau-feu, voire terre-eau par exemple, qui sont pour leur part considérés comme très très peu viables, de même que le mode multiélément pour un bon nombre, particulièrement si on le joue sans docri.
Donc en pointant du doigt que seul le monoélément n'est pas viable, c'est faire oublier tout le reste qui est pour beaucoup de joueurs de Dofus peu appréciable sur l'hupper, et donc peu viable, ce qui explique que parmi les quelques joueurs jouant encore cette classe, un grand nombre soit full air.
Surtout, en ne soulignant que ce point-là, puis ensuite, en ne revenant que sur un problème de position de variantes et du mode dopou, tous deux réels, mais pas exclusifs, ils évacuent une très très grande partie des sept pages de discussion animée sur l'équilibrage de l'hupper qui revenaient sur bien d'autres aspects intéressants et, je ne suis certainement pas le seul à le penser, souhaitables, particulièrement pour valoriser directement le multi. Et non pas par ruissellement comme tu le dis, puisque non, en augmentant les voies mono seules, ça ne rend pas un mode multi nécessairement plus intéressant.
C'est pour ça que des joueurs ont proposé des mécaniques de gameplay type amélioration ou boost par combo élémentaire effectué, chose qui en n'améliorant que les voies mono, n'apparaîtra pas, ne se posera pas, puisque les devs ne se porteront que sur une voie, jusqu'à passer à la suivante.
Alors certes on verra ce qu'ils vont concocter durant la béta. Mais si de toutes les discussions, tout ce qu'ils ont retenu, c'est nerfdopou, changer de place les sorts, rendre viable les voies mono, c'est un peu triste. Surtout qu'il y a eu le plus souvent sur le sujet de l'équilibrage de l'huppermage des échanges courtois et plutôt constructifs, avec certains qui ont apporté de réelles bonnes idées, et dont le coeur de la discussion portait à peine sur les voies mono et le dopou.
: Je ragequitte |:
'Une majorité des problématiques tournent autour d’un questionnement sur les variantes.'
: Ah non je reste finalement (: merci beaucoup de l'avoir entendu.
Ayez également une petite pensée pour le vol de vie qui disparaît lorsqu'on choisie les variantes s'il vous plaît.
Car en y pensant, on pourrait appliquer cette idée de pseudo-tromperie sur Morph. Avec bien sûr un coût en pa qui change selon l'élément. Mais pas d'aléatoire, ça n'a aucun sens pour moi.
J'ai pas eu le temps de repondre au sondage :'( Alors que j'avais une idée derrière la tête pour tous les hupper
Je vous situe, je joue plutôt PVM. Et il y a bien des moments, pas toujours il est vrai, où notre hupper ne peut juste plus rien faire.
-"quand ça?" me dira-t-on. Et bien par exemple si je veux respecter des challenges comme blitzkrieg, chacun son monstre ou bien encore duel et bien je ne dois pas taper. Sauf que si je ne tape pas je ne peux pas mettre d'etat, de boost, de ral, de placement alors que notre ami hupper est si doué pour toutes ces belles choses
Du coup au debut, je me suis dis que si on pouvait mettre des états sur les alliés ce serait pas mal. Mais en fait je trouve que ça pourrait devenir abusé. De trop belles contributions ou bien encore avec un bon placement, un hupper do pou en team pourrait faire des glaciers qui donnent 5/6 runes en sort. Alors que 5/6 runes ça se fait normalement plutot en 1 tour qu'en 3 PA ^^
[Au passage je ne trouve pas l'huppermage dommage poussé trop violent. Je le trouve très efficace mais il a ses défauts, s'il maximise son gros burst ce ne sera que tous les 2 tours, il devra choisir entre repulsion/dommage ou traitement/soin, car les deux cas consomment toutes les runes, et dans certains cas le choix peut être difficile ^^. Laissons cet hupper tranquille, il aime juste pousser tout le monde dans tous les sens !]
Alors, quelle était cette idée derrière la tête ? Et bien; si pouvoir poser des runes sur tous les alliés (dû à leur nombre) pose problème, alors pourquoi ne pas se limiter à un seul allié. SOI-MEME !! Après tout, l'hupper est le meilleur ami de l'hupper ^^ Ca pourrait permettre même en situation où l'hupper ne pourrait pas attaquer, qu'il puisse tout de même se mettre des états et des runes sur lui. Création, manifestation, contribution il pourrait enfin rester présent dans le combat même s'il ne doit pas taper !
[En relisant je me dis que peut-etre on pourrait étendre ça à 1 allié/tour, 1seul joueur quoi soi-même ou un autre, car avec un allié on pourrait faire des polarités sympa et c'est pas mal aussi ^^]
Il est vrai ce n'est pas toujours qu'on ne peut vraiment pas taper, mais quand ca arrive et que je ne peux au final que déplacer mon hupper tel un vulgaire pion, et bien je ne suis pas jouasse ^^ Alors OUI on peut toujours se faire taper sous bouclier élémentaire et faire tout un tas de belles choses ! Mais bon il faut se faire taper expres et perso j'aime beaucoup le gardien élémentaire, alors sous mon nez toutes ces belles choses ^^
Je me dis donc que pouvoir se viser soi ou juste un autre joueur, qui sera un investissement en Pa et donc un choix à faire, pourrait créer de l'utilité quand on est bloqués !
Huppermagement votre
Voici le stuff que j'ai utilisé pour cette analyse.
Ce stuff a été trouvé sur un huppermage faisant partie du top 100 des huppermages en 3 vs 3 solo. J'assume donc que ce stuff est viable en pvp d'équipe même dans le cas d'une équipe qui n'est pas spécialement pensée pour appliquer cette stratégie. Je n'ai toutefois pas copié les exo du stuff par mesure de simplicité. Par ailleurs, il est à noter que ce stuff peut sans doute être amélioré. Ce stuff a été choisi pour avoir une idée de la quantité de DoPou qu'il est possible d'avoir en pvp.
Niveau dégâts, on a :
Techniquement, un huppermage peut placer une rune par ennemis par tour en excluant la possibilité de pousser un adversaire. À cela s'ajoute une rune par tour grâce à création. Les runes durent deux tours. Le nombre maximal de runes en excluant la possibilité de poussée est donc de 2 * nombre d'ennemis + 2, soit 8 pour 3 ennemis. À cela s'ajoute la possibilité d'utiliser Empreinte pour replacer une rune par ennemis après avoir placer une première Répulsion Runique. Donc, en assumant un tour de préparation, on obtient un coup à 2684 et un coup à 1006 dans le même tour pour un total de 3690.
Cela me semble trop puissant pour plusieurs raisons :
Personellement, j'ai pas l'impression que limiter à une fois par tour Répulsion Runique serait suffisant pour équilibrer le sort. En effet, la majeure partie des dégâts du combo vient du premier lancé de toute façon. De plus, limiter à un lancer par tour aurait pour conséquence que les DoPou ne serait plus un tour sur deux, mais bien tous les tours, bien que amoindris (2684 à tous les tours si l'huppermage utilise Enpreinte en fin de tour).
Cela fait un petit moment que je ne joue plus à Dofus, donc il y a peut-être des MàJs qui ont modifié ou bien les sorts ou bien le build de l'Hupper (ce qui semble probable vu que je n'ai pas suivi l'évolution des possibilités des items légendaires par exemple), auquel cas mon commentaire ne sera pas nécessairement cohérent.
Tout d'abord, j'ai attentivement lu vos réponses, et je tiens à remercier Tranches-de-pains pour ses interventions magnifiques mais aussi pour m'avoir convaincu du potentiel de l'Huppermage pendant ma courte période Dofusienne 2018 (cc nous étions les deux seuls huppermages du ladder Draconiros <3 )
Je n'ai peut être pas autant d'ancienneté dans cette classe que vous tous, et je n'ai quasiment jamais PvP avec mon hupper, donc je vais rester dans un prisme argumentaire autour du PvM.
Personnellement je trouve cela absolument stupide de valoriser les voies mono-élémentaires lorsqu'on parle d'un mage élémentaire. Ceux qui soutiennent que le ruissellement améliorera aussi le multi ont tort : si on augmente globalement la puissance, donc les valeurs des sorts de l'hupper, il est lissé vers le haut, mais le multi-élément, ce qui fait son identité, ne se démarquera pas par rapport au reste (j'ai même tendance à penser le contraire). Rares sont les classes qui bénéficient a plein potentiel de la voie multi, et l'Hupper de par son identité est le principal candidat. C'est un contre-sens de valoriser les voies mono élémentaires.
Plusieurs soutiennent que l'identité multi de l'hupper est caduque car remplaçable par d'autres classes spécialisées et plus puissantes dans leur domaine respectif, oui, c'est vrai, mais ayons tout de même une pensée pour l'hupper solo : Il est extrêmement versatile. C'est justement un de ses points clés, de pouvoir faire à peu près tout ce que peuvent faire toutes les autres classes, peut être moins bien, mais centralisé. Je pense que tous ceux ici qui jouent hupper le reconnaissent, son gameplay est unique et appréciable à jouer une fois maîtrisé. De plus il peut se build de bien des façons selon les besoins de la team dans laquelle il s'inscrit.
Renforcer les voies mono-élémentaires pourrait (j'insiste sur le conditionnel) du coup palier à des lacunes dont une team souffre, mais comme évoqué plus haut, d'autres classes plus spécifiques peuvent déjà le faire, et beaucoup mieux. Ce n'est pas l'objectif d'une telle classe. Selon moi, un hupper excelle dans une team qui a déjà tout ce dont elle a besoin, et sert de pivot avec tout son potentiel multi-élément. Il excelle également en PvM solo, ayant un kit lui permettant de faire face à peu près toutes les situations. C'est une classe auto suffisante, ce n'est ni un renfort ni une niche, et valoriser les voies élémentaires reviendrait à revaloriser son côté niche, ce qui, selon moi, est un gâchis monumental de ce qu'est cette classe.
En fait, c'est ça le truc. Certes il serait justifié, dans cette nouvelle philosophie du jeu mis en avant par Crocus durant le live, de up les voies monoéléments qui pour certaines sont peut-être à la peine.
Mais on ne vient pas chercher l'hupper pour ça. Du moins les gens qui ont pensé et développé cette classe n'avaient pas a priori en tête le jeu monoélément comme voie fondatrice de l'identité de l'hupper.
Quand on pense hupper, même ceux qui ne le jouent pas, on pense
hupperdopou / hupper airla maîtrise des éléments, et donc le jeu multi (bi-tri) par excellence où la combinaison des éléments, et donc le choix d'optimisation, offre des aptitudes supplémentaires (entrave, vulné, malus Do).Et comme tu le dis tout à fait, si on aligne l'hupper multi sur les autres classes, on ne pourra pas vraiment rivaliser, et la classe risque devenir encore moins attrayante qu'elle ne l'est actuellement.
Le jeu multi (bi-tri) fait le charme de cette classe, son identité, et il ne me semble pas stupide, mais bien plutôt légitime de penser qu'elle devrait bénéficier d'une "exonération de philosophie" puisque le jeu à plusieurs voies élémentaires est ce qui la définit.
Je ne dis pas qu'il ne faut pas refaire les voies mono. Mais qu'il faut les travailler en alliance avec une perspective globale du jeu de l'hupper comme cela a été fait originellement. Pas juste revenir sur la "viabilité de la voie mono-élément jugée LA SEULE trop faible", proposer de changer de place les variantes et évacuer le reste de la discussion des joueurs durant ces derniers mois.
airmono-élementaire ? Pourtant on remarque que la voieairest la seule solution pour avoir quelques dégats tout en ayant son lot d'utilité. Faut plutôt dire que les voie bi-tri et multi sont faibles du fait que l'huppermage,lors des précedents changements n'a reçu que des trucs utilitaires au détriment de variante totalement élémentaire pour l'huppermage (courant quadri à la place de polarité , création à la place de contrib). La voie do pou est trop forte , oui certe un peu comme toutes les classes avant le nerf des cases (intimidation ect..) c'est juste que désormais étant donnée les modifications actuels l'huppermage do pou semble le plus viable en pvpEn PVP SEUL le mode mono élément es viable juste certain mode isolé sont viable également (dopou/retPA) le mode multi élément n es absolument pas viable en PvP.
Néanmoins Tranche-De-Pains a bien résumé la chose !
Oh c'est très facilement contrable un hupper do pou avec juste 1 item :
le Dofus forgelave qui en plus de donner des res au poussé donne un bouclier et chaque fois que tu es poussé
Et étant donné que répulsion runique pousse admettons (pour 8runes) 8x 2 case = que tu récupères 8 fois le boucliers autant dire tu perd 0 pv.
selon moi, l'Huppermage multi (ou au moins tri élément) est très fun et intéressant à jouer. Le mono c'est assez rébarbatif ...
Par contre je ne pense pas, comme dit plus haut, que la viabilité du mode mono soit trop faible. Pour moi c'est même l'inverse.
Avant le niveau 200, c'est relativement difficile de faire un stuff multi efficace. Certes c'est très sympa à jouer, mais niveau DPS la voie mono est bien plus avantagée.
Pour résumer, je trouve l'huppermage multi très sympa à jouer, mais pas du tout viable avant le niveau 200 : on peut tout faire, taper dans tous les élements, utiliser n'importe quelle combinaison élémentaire, mais mal.
Je trouve intéressant de changer deux trois choses sur le do pou (tel que la ceinture de classe, augmenté la porté de 3 au sort répulsion c'est ca qu'il l'a rendu si chiant pour les autres voir incontrable).
Pour ma part je trouve cette classe vraiment bien équilibré. C'est vraiment une classe plaisante à jouer.
Je vais attendre avant de m'exprimer sur ce qu'ils entendent par "Seule la viabilité du mode mono-élément est jugée trop faible." Ca serait pas mal qu'ils expriment un peu mieux ce qu'ils entendent par la pour pouvoir y répondre.
Pas sûre de vouloir mettre des états sur mes aliés par contre. Je trouverai ca un poil trop fort, difficile à équilibré sachant le nombre de possibilités-combos supplémentaires que ca nous donnerai même si j'entends les arguments "pour".
J'ai pas beaucoup avancé, ca fait un peu commentaire inutile, mais c'est juste un premier commentaire, je participerais plus sur les prochains :p