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[Phase 2] Amélioration de la classe Huppermage

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
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Score : 9791

une petite idée que j'ai déjà placer içi : https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2300975-sujet-unique-modifications-classe-huppermage-vos-impressions?page=4

petites propositions (si déjà proposer désoler).

eau : 30% l'érosion (bref reste pareil et un DD se doit d'avoir de l'érosion^^)
feu : insoignable
terre : enraciné (avec petit malus de 2pm non esquivable?)
air : -10do sort? (oui bon, pour l'état air j'ai pas trop d'idée...)

piège élémentaire :
très simple, le sort dégage purement et simplement et remplacer par :
Puissance Runique : octroie pour 3t un bonus de 300 de  puissance (enfin un vrai boost pour une classe DD!!!)

qu'en pensez vous?

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Score : 1009

Ce n'est pas réaliste, et franchement déséquilibré désolé. 

Partons du principe qu'on dégage le piège, il faudrait redistribuer ses effets idéalement sur le courant quadramental, et on se rapporcherait de ton idée, avec je dirais un truc du genre : 

Eau : 30% d'éro c'est parfait. 
Feu : Insoignable c'est trop puissant pour un 1 pa et le peu de contrainte que présente le sort. Les soins x50% restent plus réalistes je pense. 
Terre : Ça a déjà été dis, l'état enraciné est un état très très puissant. Trop facile à mettre, en plus tous les tours, ce n'est pas réaliste. Je verrais bien le debuff du piège dessus par contre. 
Air : Clairement tu n'avais plus d'idées pour proposer un -10 do désolé x) La pesanteur, ce serait logique qu'elle vienne se placer ici. 

Le sort que tu proposes ensuite n'est pas équilibré, couplé à contribution, à tribut et au bonus de puissance par combinaison, on peut imaginer atteindre un bonus de 1200 de puissance. C'est simplement trop. 

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Score : 722

Bon ba au final, avec l'approche sur officiel sous peu, même si toutes nos revendications n'ont pas forcément été toutes entendu, on en ressort quand même meilleurs qu'avant.

Mais bon je re tcheckai le changelog sur nos améliorations et en vrai nos sort on quasi pas obtenue de buff en terme de dégats. 
On a gagné de la flexibilité sur nos sorts mais en comparaison avec toutes les améliorations sur les autres classe on a reçu genre 1/2 dommage de plus sur certains sorts et je trouve sa un peu ridicule.

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Score : 1009

Après quand on est au fond du trou, on ne peut que monter xD 

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Score : 3

Le huppermage va etre buff ducoup ou nerf jai pas bien compris leur truc

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Score : 1047

Buff (up).

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Score : 722

Mais bon sa fait quand même plaisir de voir le buff des sorts a 2 pa. Le sort air et feu je savais même plus comme il s'apelait tellement je les utilisai pas.

Je sais pas si c'est un bug mais quand je heal quelqun avec traitement runique sa me heal aussi. 
Mais chut le dites pas sinon il vont le nerf
 

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Score : 1009

Tous les bugs de l'huppermage ayant été corrigés, je trouve traitement runique trop puissant. C'est beaucoup trop simple ça ne coûte rien et les runes sont créées tout en infligeant des dommages, on se heal avec 4 sorts de vol vie obligatoires et donc invariables même avec les variantes,  nous ne sommes ni une classe soin ni une classe de tank, on ne devrait pas avoir accès à ça. 

Le sort était déjà très utile avant sa modification, maintenant il est juste trop puissant. Donc oui je serais pour un nerf, ou un retour vers l'ancien traitement runique. De plus avec ce nouveau fonctionnement surcharge runique a été envoyé aux oubliettes, c'est dommage.

Je pense qu'en dehors de ça, il reste 2 ou 3 petits changements à faire : 

Le principale c'est torrent arcanique, très critiqué avant ce post je n'ai pas grand chose à y ajouter. Remarque en deux mots : Trop contraignant. 

Les sorts à 5 pa, toujours eux : 

Mis à part dard, qui je trouve est devenu très très bon et n'a pas à être modifié : Très bonne po, permet de poser et une rune eau à distance et un état eau à distance,  permet de créer facilement la combinaison feu/terre, et lançable au cac. Les dégâts sont bons pour le coût. Rien à dire, au top, je kiffe ce sort de plus en plus. 

Les autres sorts à 5 pa, comment dire, euh.. rien n'a changé. On a exactement les mêmes problèmes qu'avant. C'est dommage. 

Morph : Complètement eclipsé par le nouveau drain, c'était prévisible. Une baisse du coût en pa accompagnée d'une baisse de do pourrait le remettre en lumière.

Et évidemment, je ne peux pas m'en empêcher, le piège élémentaire laugh Toujours le même souci, aucune réaction, pas normal ! Le piège air bon sang il est insupportable ! 

Mise à part ça sur le reste, je pense qu'on est bon. Je suis d'ailleurs très satisfait du boulot effectué sur la classe, et que ma contribution (ainsi que celles de beaucoup d'huppermages !) au forum n'ai pas été vaine.

2 -3
Score : 1083

Bonjour,

il y as un petit bug avec certaine combinaisons concernant les sorts a 5PA :

Амакпа lance Volcan. Coup critique !
Poutch Ingball : -361 PV.
Poutch Ingball entre dans l'état Feu (Infini)
Амакпа : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (3 tours)
Амакпа lance Cataracte. Coup critique !
Poutch Ingball : -965 (482 + 483) PV.
Poutch Ingball entre dans l'état Eau (Infini)
Poutch Ingball : -50 Fuite (1 tour)
Амакпа : 50 Puissance (2 tours)
Poutch Ingball sort de l'état Eau
Poutch Ingball sort de l'état Feu
Амакпа : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (3 tours)

Ici, la cible aurais du perdre l'état feu de volcan qui a était consommé donc jusque la rien d'anormal, mais la cible perd également l'état feu de cataracte et ce retrouve sans aucun état, ce qui ne devrais pas être le cas. On distingue clairement que c'est un problème technique, il manque juste une ligne non prioritaire pour le 2ème état des sorts a 5pa :

Амакпа lance Volcan. Coup critique !
Poutch Ingball : -361 PV.
Poutch Ingball entre dans l'état Feu (Infini)
Амакпа : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (3 tours)
Амакпа lance Cataracte. Coup critique !
Poutch Ingball : -965 (482 + 483) PV.
Poutch Ingball entre dans l'état Eau (Infini)
Poutch Ingball : -50 Fuite (1 tour)
Амакпа : 50 Puissance (2 tours)
Poutch Ingball sort de l'état Eau 
Poutch Ingball sort de l'état Feu 
Poutch Ingball entre dans l'état Feu (Infini) <----- ligne manquante
Амакпа : Augmente les dommages finaux occasionnés de 1% (3 tours)


Concernant les modifications :

Comme espérer, elle sont vraiment au top, je reprend enfin plaisir a jouer cette classe.

Tribut ne ce lance qu'une fois par tour et ce n'est finalement pas un problème au vue de tout ce qui est faisable a coté.

L'idée d'y mettre un bon sort multi-éléments en variantes est bonne, mais il n'y as que peut d'idées qui pourrais rivalisé avec Tribut en l'état actuel.

Torrent me paraît tout de même situationnel, même si j'ai tryhard 0% sont fonctionnement papier ne m'attire pas plus que sa, et je ne dis pas qu'il est nul, il as l'air puissant en situation de mêlée ou autre mais sont fonctionnement reste pour moi, peu convainquante.

Je n'utilise pas traitement runique mais Surcharge runique qui fait office de sort multi-éléments alors je ne pourrais pas dire si les soin sont op ou pas, mais je pense qu'il serais bon d'attendre, voir si de réels abus de soin font rage, mais je n'pense pas au vue de c'qu'il en coûte généralement (sort de zone -> mono-élém -> empreinte -> runification)

j'ai quasiment jamais de tour vide, il y as toujours au moins une piège a placer, une rune a posé ou un déplacement a faire.

Mais avant tout on a enfin de quoi ce protégo et de quoi ce regen, ce qui n'as pas de prix.

J'aurais jamais réussi les combats solo de la quête vulbis sans ces modifications pourtant je suis 200 avec une stuf 200, alors merci.

Clairement du beau travail, il n'en fallait pas plus pour redoré l'image de la classe et je voie déjà plein de monde qui ce créent des hupper, même si on sait au final que seul les vrai le resterons. 

Bon jeu a tous,

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Score : 1009

Bien vu le bug ! Ne serait-il pas dû au fit e ne pas avoir inversé les états appliqué comme c'était prévu ? C'était le cas avec dard mais ça ne l'est plus. Faudrait tester les 3 autres. 

 

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Score : 722

Vous le jouer quoi votre huppermage depuis cette maj? 

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Score : 30

J'étais air/eau jusque là avec l'envie de passer multi à mon 199-200(je suis 190 atm); il est torp tard pour changer maintenant mais si j'étais plus bas lvl je passerai terre/feu (toujours pour finir multi thl). Je trouve les combinaisons plus simple à passer, plus utiles et en terme de dégats ca vaut eau/air selon moi.
L'avantage c'est que tu peux jouer à distance beaucoup plus facilement et donc moins de besoin de tanker(ce que le golem peut faire à ta place puisque désormais tu le contrôle).

Mon simple avis smile je suis ouvert aux critiques car je me pose de grande question sur l'avenir de mon hupper...L'envie de changer de classe me titille fortement

0 0
Score : 722

huppermage multi même si on a eu un buff quand on fait des combinaisons sa reste clairement en dessous. A fuir!!!
Ok tu est plus polyvalent et que tu peut frappé dans tout les éléments. Mais avec cette méta axé sur de gros rox, des kils tres rapides et de grosse résistances. 
Les faible dégats d'un mode multi font tres pale figure. 

2 -1
Score : 1009

J'suis pas de ton avis. Il est à fuir si tu envisages de roxxer comme un iop, c'est sûr, mais c'est loin d'être le cas de tout le monde, mais surtout, ce n'est à mon avis pas le but de la classe. 

0 -1
Score : 671

Bonjour,

Ayant testé l'Huppermage ces derniers temps, on se rend vite compte que la classe est effectivement "fun" mais/et surtout bancale.
Les dégâts de sort sont relativement faible de base, ils comprennent des combinaisons élémentaires et certainement Drain élémentaire sauf que ce n'est pas forcement réalisable à tout les tours.
Ca provoque un réel manque de Burst controlé, la classe ne peut pas se préparer pour pouvoir infliger de lourds dégâts après une période de temporisation ou de placement. Très désagréable pour un dommage dealer.

Cumulé à des sorts qui ont des conditions de lancé en contradiction ( certain en diagonale, d'autre qu'au CaC...) et des bonus d'états élémentaires qu'on a du mal à comprendre, comme:
La voie Eau, au Corps à Corps qui octroie un bonus de puissance... Devoir tanker dans une voie Eau qui n'apporte pas de robustesse, de bonus/malus tacle ou fuite et qui dispose que d'un seul sort de Gap close ( Déluge ), pardon d'être débile mais je comprends pas :/.

Le sort Morph qui se veut être le sort à utiliser en multi-élément, qui possède une très bonne mécanique mais utilisable que deux fois de base (3 fois avec élément terre ) et qui conserve les buffs que jusqu'au tour suivant... Dans la théorie avec 100% des Points d'actions utilisés pour faire des dommages sur 0% de résistance c'est "Fun" ! Mais dans la pratique avec les placements, les états élémentaires, les résistances des ennemies, c'est difficilement jouable.

La durée des buffs de L'huppermage n'est telle pas trop courte dans un système ou l'on dépend de pouvoir toucher des ennemis pour se les octroyer ?

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Score : 2316

Je pense que tu es dans le vrai sur certains points (Morph que je n'ai jamais compris comme sort soi-disant multi), mais d'autres me semblent justifiés dans le cadre du gameplay de l'hupper pensé par les game designer.

En effet, si on peut se demander pourquoi la voie eau octroie de la puissance alors que c'est la voie full cac, pourquoi il y a des sorts très courte distance, cac, mi-distance, diago et que tu n'y trouves aucune cohérence, pourquoi nous ne sommes pas dotés de ce gameplay de phase burst/tempo, on peut finalement en réponse constater que notre panel de sorts est extrêmement varié, particulièrement équilibré, et je ne pense pas qu'il existe d'autres classes avec de semblables caractéristiques.
Nous avons, dans chaque élément, 4 sorts 2 PA, 8 sorts 3 PA, 8 sorts 4 PA, 4 sorts 5 PA, et c'est par ces sorts que l'on peut provoquer des bonus qui nous seront profitables.

Dès lors, avec une telle variété, ne serait-il pas buzay que la voie eau, celle qui balance le plus la sauce, celle qui à le sort de régèn le plus efficace (à mon avis), soit aussi la voie qui permette de se donner facilement des boucliers ? (Surtout que finalement, avec Cycle, il est plutôt facile d'obtenir les états voulus, et après état Eau vient directement état Feu et le bonus de boubou.)
Le malus fuite ensuite est provoqué par le combo eau/feu, et donc, finalement, un bon hupper tank ne serait-il pas un hupper eau/feu (puissance pour le régèn, boubou pour le tank, combo des deux pour le tacle) ?

Pareillement, avec une telle offre de sorts (ligne, diago, courte po, longue po, sans ldv, en zone, régèn, etc.), et de bonus qu'ils permettent de provoquer en ne faisant que taper (vulné terre/feu par exemple, malus do eau/air, ral po terre/air, etc.), ne serait-il pas trop fort de pouvoir bénéficier de boosts bruts supplémentaires tels les iops ou les cras ?
Surtout que l'hupper a une mobilité exceptionnelle qui le rendrait alors imparable.

Cependant, durant la phase de consultation pour l'équilibrage, il a été demandé la mise en place d'une mécanique d'un sort à boost gradué, en vain. Mais on ne désespère pas, ils nous ont d'ailleurs donné le gain de 50 pui par combo effectué, ce qui n'est pas négligeable.

Bref, on pourrait voir, de prime abord, l'hupper comme une sorte de sous-classe ne pouvant faire vraiment de dégats. Mais quand tu rapportes l'entièreté des sorts de frappe aux capacités de l'hupper, ça en fait une classe qui peut faire très mal si on sait la manier avec habilité =). C'est évidemment un apprentissage, et des habitudes de jeu ^^.

Pour résumer, je ne trouve pas l'hupper bancal, mais plutôt peu aisé à appréhender. Toutefois, une fois que tu commences à en maitriser les synergies, à en saisir les mécaniques, il délivre un grand potentiel !

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Score : 30

Je suis plutôt de l'avis de Dylou. Ok en hupper tu peux tout faire tu es très polyvalent mais tu ne sera jamais au niveau d'un vrai support/tank/roxx. La classe est trop exigente en terme de placement/PA pour être efficace quelque soit la situation.
Les boosts sont ridiculement courts et trop personnels, le soin inexistant, le vdv et tanking bouclier  bien trop long à se mettre en place et idem pour les rall pm pa po etc...Tu es obligé de faire des combinaisons et pour ça claquer au mieux 4 PA

C'est une classe "fun" comme vous le dites, qui peut venir faire office de bouche-trou dans un groupe mais ne sera jamais une pièce maitresse dans une compo.

 

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Score : 1009

Il y a clairement certains points assez faux. Les boost ne sont pas personnels, seuls tribut et les boost/combi le sont. Les autres peuvent très bien être joués sur d'autres personnages. 

Le soin inexistant, désolé mais je comprend pas comment on peut le trouver inexistant. Les sorts VdV à 3 pa offrent des capacités de heal assez énormes, c'est du minimum 5 cases d'effet, super flexibles, sur des sorts à 3 pa ayant des dégâts plus que corrects en cc. Les sorts à 2 pa comme stala offrent des regen énormes pour leur coût en pa. Et en plus de cela, il y a maintenant traitement runique, qui pour 4 runes (vraiment simple à poser) assurent 800 de heal répétable chaque tour. Je ne vois vraiment pas en quoi le soin est inexistant. 

Le tanking est assez gros sur la classe, tout comme sa capacité de shield. Et rebelote, désolé mais je ne comprend pas en quoi le tanking ou le shield sont long à mettre en place, on a un bouclier qui met 25% de résistance lançable t1, on a une combinaison qui n'est maintenant plus compliquée à placer (moyennement applicable t1, très facile à placer à partir du t2) qui réduit les do d'un adversaire de 25%, tout en nous assurant 50 de puissance durant 2 tours sans aucun pa de dépensé en plus, tribut assure 480 de shield par tour pour 1 seul petit pa, et très souple grâce au cycle élémentaire. Contribution d'un autre côté permet de pouvoir appliquer assez facilement 1000 de shield en plus de pouvoir se procurer d'autres bonus à côté. 

Alors pour les ralls pa ou pm ou po, étant donné la non spécialisation en entrave de la classe, je pense qu'ils sont très corrects déjà comme ça et qu'il n'ont aucune raison d'être up. 

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Score : 671

@Tranche-de-pains

Comme je le disais, l'Huppermage est "Fun" ! Avec les variantes, il peut être utile dans la plupart des situations ( Manifestation, Entrave, Bonus de dégâts etc...) MAIS reste bancale dans le choix des éléments et leurs différentes contraintes à mon sens.
Je prend l'exemple de Feu/Eau qui donne un malus de Fuite, pourquoi ce combo là ? Deux éléments qui n'ont a rien avoir avec la Fuite ou le Tacle.
Pourquoi la voie Eau est une voie de mêlée ? J'aurai compris pour une Air ou Terre.
Les dégâts des sorts de la voie Air ne sont-ils pas trop faible ? 
Pourquoi mettre autant de contraintes différentes sachant que c'est une classe qui est sensé jouer en multi élément donc avec la plupart de ces sorts ?

Dans l'idée la classe est vraiment super Fun ! Je le répète encore une fois hein smile. Mais je pense vraiment que le système en jeu est beaucoup trop dépendant des ennemis. Prenez Surcharge, Drain élémentaire, Morph, tous ces sorts sont géniaux mais il faut "les charger à tous les tours" et je trouve ça un peu gênant en PvM. 

J'adore cette classe !! Toutefois elle manque de constance à mon gout :p ! 

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Score : 1009

Alors concernant la pertinence de l'effet du combo eau/feu, je suis d'accord avec toi, ce choix reste pour moi peu justifiée, tant c'est la voie air qui devrait être collée au tacle/fuite.

Après je comprends pas pourquoi les voies air ou terre devraient être en mêlée et pas la voie eau. Pourrais tu expliquer les raisons qui te poussent à dire ça ?

Concernant les dégpats de la voie air, comparée aux autres voies je trouve ça plutôt similaire. Mise à part légérement rafale et comète. Mention spéciale pour ether qui comme lance flamme a des dégâts vraiment ridicules. 

J'ai pas compris de quelles contraintes tu parles dans le point qui suit. 

Oui on est assez dépendant du nombre d'ennemis en face. Cependant avec les nouvelles mécaniques de la classe, je trouve qu'on a de quoi se débrouiller m^me en ayant qu'un seul ennemi en face. (coucou tribut smile ) Les sorts que tu as cité cependant, ne sont pas trop en relation avec le nombre d'ennemis, à part surcharge, avec qui le placement de runes est nécessaires et donc la multitude d'ennemis est utile. Morph, drain, j'ai pas trop compris la relation avec la dépendance du nombre d'ennemis ou des ennemis en eux même. 

Reblote, j'ai pas compris ce que tu veux dire par "manque de constance sur la classe" x) Si tu peux éclaiarer ça smile

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Score : 722

Le dilem que ce mettent ankama dans leur tête, c'est que j'ai l'impression qu'il ne veulent pas nous mettre trop de rox vu qu'on peut aussi faire des malus sur une cible  ET depuis la maj gagné en puissance grace a ces derniere.
Mais bon on va pas ce mentir même avec ces buff qui ont certe redonné un peu d'intéret pour la classe. On est loin d'un vrai damag dealer comme c'est annoncé a la création du personnage.
 

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Score : 1009

Et bien je pense que c'est normal de réduire un minimum le orxx de la classe au vu du reste de ses capacités. Que veux tu dire par vrai damage dealer ? Taper comme un iop à plus de 3000 par tour ? 

Car honnêtement, parmi les damage dealers, je trouve maintenant que la classe se débrouille vraiment pas mal. 

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Score : 1009

Pour répondre à ton commentaire @Doflamingo49, personnellement je joue l'huppermage 2.52 multi do crit. Je pense que c'est la voie la plus efficace, pas forcément la plus orientée dégâts, mais clairement celle qui peut se spécialiser dans le plus de domaines possibles, et donc s'adapter à un plus grand nombre de types de combats possibles. Je pense que ça a plus d'importance que les dégâts seuls, mais c'est évidemment mon avis. 

Je ne pense pas que l'huppermage manque de dégâts, je pense qu'il s'agit seulement de bonnes décisions à prendre au bon moment pour faire mal et être efficace. Il peut changer de style quasiment à chaque tour de jeu, entre roxx, placement et déplacement, tanking, rall, entrave, et soin de lui même ou ses alliés, je pense qu'en faisant le choix pertinent à chaque tour de jeu, la classe fait très mal. Ce qui la différencie des autres classes, c'est qu'il arrive rarement, vraiment très rarement que ce que tu prévois de faire ne soit pas faisable après la passage des autres persos lors d'un combat. Il y a tellement de possibilités et de moyen d'arriver au but qui est fixé au début du tour de jeu, que les contraintes posées par le reste des personnages impactent assez peu au final. 

Je ne pense pas que ce soit la classe bouche-trous, ou du moins je ne le pense plus, mais c'est la classe qui va maintenant parfaire les capacités de ses alliés, tout en étant elle même assez efficace sur une multitude de types de combat et de compos différentes. La synergie avec les autres classes est maintenant quasiment toujours présente. 

Tout cela concernait uniquement le pvp, et plus particulièrement le pvp 3v3. 

Pour ce qui est du PvM, je sais pas vous autres mais personnellement je pense que c'est l'une des meilleures classes, elle est utile peu importe le combat en face. Et ça c'est du à sa polyvalence, et franchement, quand je joue en pvm notamment en songes, mes dégâts n'ont rien à envier aux autres dd. La classe permet de soloter pas mal de djs 200 ce qui est assez ouf. Au niveau des quetes des dofus , c'est l'une des seules classes qui arrive à s'en sortir peu importe le combat tactique auquel elle fait face.

En général, la capacité d'adaptation de la classe en fait une classe à part, celle ou la variation de modes, de set de sorts, de stuffs est innombrable, parfaitement équilibrée et donne un personnage radicalement différent à chaque fois. Ce qui permet, encore une fois, d'être efficace dans énormément de situations, et ça ça n'a pas de prix je trouve. 

2 -1
Score : 671

@ Ewok


Après je comprends pas pourquoi les voies air ou terre devraient être en mêlée et pas la voie eau. Pourrais tu expliquer les raisons qui te poussent à dire ça ?

Pourquoi la Eau ne devrait pas être au corps à corps ?
Je voulais dire que la caractéristique Chance  n'apporte rien à la mêlée, la plupart des équipements ne donne pas énormément de résistances ni de tacle , ce qui se transcrit aussi sur les classes.
Hormis le Iop ou la voie Eau est un Gape closer MAIS donne du bouclier ( je comprends pas bien non plus pourquoi "Eau" hein ! ) et l'Eniripsa ( inverser la voie air/eau ça sera plus logique). Pour le reste des classes c'est soit une voie à longue portée ( Crâ, Feca, Panda, Zobal, Enutrof etc... ), soit flexible avec courte portée / distance ( Ecaflip, Ouginak.. ).

Pourquoi les voie terre/Air au corps à corps ?
Simplement parce que designé comme ça, entre Agilité qui apporte toute la mobilité ( bizarre d'ailleurs ), et les équipements Terre avec masse Tacle et résistances sans compter les armes !

 Morph, drain, j'ai pas trop compris la relation avec la dépendance du nombre d'ennemis ou des ennemis en eux même. 

Je disais qu'ils fallait les charger à tout les tours, les bonus octroyés par Drain élémentaire et Morph ne durent que 2 tours, donc si tu dois faire du placement, temporisé, ou n'importe quoi d'autre, l'Huppermage va perdre les bonus qui force la classe à avoir des dégâts relativement faible de base ( dégâts de sort sur fiche ). ce qui nous amène à:

​​​​​​
Reblote, j'ai pas compris ce que tu veux dire par "manque de constance sur la classe" x) Si tu peux éclaiarer ça smile


L'huppermage peut effectivement faire beaucoup de chose mais il ne peut certainement pas les alterner de manière efficace, comme je le disais:
Tu dois faire le placement, tu perds tes bonus pour le tour suivant. L'huppermage doit passer par un tour de mise de buff sur des ennemis pour être efficace le tour suivant, si pour une raison "x ou y" il ne le fait/peut pas, y a fort à parier qu'il manque de dommage quand tes teammates en auront besoin, un vrai manque de constance ( manque de stabilité ). 

​​​​​​​Ps: En revanche je trouve la capacité d'entrave PA beaucoup trop forte personnellement. 
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Score : 2316

Oui mais du coup, là où tu observes un manque de constance, moi je renverserais la chose en disant que c'est le besoin de constance qui rend l'hupper puissant.

Comme on te disait, l'hupper peut tout faire, il a un panel de sorts très équilibré, de nombreux sorts à faible coût en PA et qui rox relativement à leur coût, et surtout le déclenchement d'effets dont les bonus sont profitables en ne faisant que taper l'adversaire. ; s'il pouvait alors bénéficier en permanence de tous ces (et ses) avantages portés à leur maximum, la classe serait bien trop forte.
C'est pour ça que si tu décides de te donner un rôle au cours d'un combat, ou de quelques tours, tu dois t'y tenir pour être efficace, et c'est ce que j'apprécie pour l'hupper.
Par exemple, nous n'avons pas de sorts de soin aussi efficaces que l'eni certes, cependant tu as Traitement runique pour les autres (et les 8 sorts de régèn pour soi dont quatre qui se jouent en même temps). Et si tu veux te soin et soin tes alliés efficacement, il faut en effet que tu y consacres plus ou moins tout ton tour. Et tu pourrais faire de l'excellent soin. Mais il faut que tu te concentres sur ça.

Mais être efficace dans toutes les voies de l'hupper, dans toutes ses compétences, ce serait bien bien buzay. Qu'en serait-il si tu pouvais faire de l'excellent soin ET roxer du paté dans le même tour ? (Bien que finalement, c'est presque ça concernant l'hupper seul vu ses capacités de régèn et de tanking).

Qu'en serait-il si on pouvait faire d'incroyables mouvements, placements tout en calant une vulné et nos sorts de rox ? (Bien que finalement, c'est ce que l'on peut faire avec beaucoup de pratique et une bonne anticipation du déplacement de l'adversaire en prévoyant ses états et ses runes).

Bref, je retombe sur ce que l'on disait plus haut, l'hupper est bon en tout, excellent quand il se spécialise. Il peut faire de très bonnes choses diverses et variées en un seul et même tour, mais ça, ça demande du temps et de la pratique pour appréhender au mieux le jeu de l'huppermage =).
Ce qui est sûr, et ce qui fait que l'hupper est ma classe de coeur, c'est que son gameplay est très très diversifié, très plastique, ce qui limite finalement ton ennui, je trouve (moi qui ne fais que du pvm en plus). Manquerait plus d'être riche et tu te fais des panos distance, cac, tacle, entrave, soin, etc., pour se rendre indispensable dans de nombreuses situations.

Enfin, concernant le choix des spécialités selon les éléments, je vois ce que tu veux dire, mais ça ne me choque pas tant que ça.
Est-ce que tous les modes tanks de toutes les classes concernées sont air pour tacle ou terre pour correspondre au bonus des panoplies ? Non du coup.
Est-ce un problème de cohérence ? Peut-être, mais ça permet de diversifier les modes de jeu.
Sinon chaque mode de chaque classe jouerait dans un même élément et un même build ce qui nuirait à la richesse de Dofus, je pense.

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Score : 722

Disons simplement qu'une petite augmentations de dégats sur nos sorts serai pas mal quand même.
Sinon le sort torrent arcanique, des gens l'utilise? psk bon en face de tribut il fait tres tres pale figure.

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Score : 2316

Muai, certains sorts comme Ether ou Lance-Flamme, oui, sinon le reste, les dégats sont convenables.

Concernant Torrent, je ne m'en suis servis que deux fois. Et c'est injouable. Du moins, c'est totalement inintéressant dans son fonctionnement actuel.

Avec tous les sorts offensifs que l'on a, ce sort là pour qu'il fasse vraiment mal et les concurrence doit réunir des conditions inexistantes en pvp, très très rares en pvm.

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@ Tranche-de-pains

Il semblerait qu'on ai pas la même expérience du jeu, personnellement ayant joué/lvlé un bon nombre de classe ( il ne me reste plus qu'à tester Eliotrope et Roublard ) sur beaucoup de serveur différent ( tester avec et sans kamas ), je peux t'assurer que je ne mettrai jamais d'Huppermage pour du contenu THL ( Dimension zone 3, abysse, Solar, Bethel etc... ). 

La question n'a jamais été de Rox + vulné + Entrave + .... mais de savoir les alterner efficacement d'un tour à l'autre.
Entre les conditions de lancer qui sont disparates ( Po minimum pour certain, Cac pour d'autre, diagonale uniquement avec portée minimum ), l'Huppermage est forcé de se mettre lui même en difficulté. Cumulé avec de très faible dégâts de base sans réelle capacité de Tanking ( de base ) hormis si il cumule les états Eau/Air sur les ennemis et tribut sur Etat feu ( ce qui va demander pas mal de points d'actions ). Pour enfin perdre son drain élémentaire ou les bonus de Morph pour le tour d'après...
Autant prendre un Enutrof qui depuis la refonte est énormissime ( test le, tu verra :p ) !

Jouer son Huppermage en dommage dealer à distance ?
C'est pas fait pour ! La voie Terre avec des lancer en ligne pour certains, Feu avec 2 sorts dont un avec une portée non modifiable, Air avec deux sort à 4Pa... Et Morph mais faudra pas rater un seul tour sur un Etat Air ( 8 Po non modifiable ).
Sans compter que les sorts "classique" prennent en compte un Drain élémentaire ( voir deux ) qui n'est lançable qu'à 3 Po en ligne.
L'Huppermage à distance c'est pas vraiment son truc, ou alors sinon faut revoir complètement les sorts.

Est ce que les mode tank sont tous Air ou Terre ? 
Hormis le Iop... OUI !  Les équipement sont prévus comme ça hein biggrin.
T'as déjà vu un Panda tank Eau ? Feca tank Eau ? Sacrieur tank Eau ( depuis les refontes ) ? Ouginak tank Eau ? Osa tank Eau ? Zobal tank Eau ?

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Je suis pas là pour dire du mal !!
Je disais juste que sur papier l'Huppermage déchire !! En situation réelle c'est pas la même chose smile.
C'est pas pour rien qu'elles est si peu représenter alors qu'elle est trop Fun !


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@Tranche-de-pains
Reup ! En faite on est d'accord sur la classe mais pour toi ça la rend puissante et pour moi pas assez intéressante.
Exemple:
Tu parles du double débuff sur Bethel, enfin pour supprimer les points de bouclier du Monolythe, mais j'en ai jamais eu besoin.
Il met du bouclier aux entités à moins de 5 cases donc pour finir rapidement les ennemis c'est pas gênant, on à surtout besoin de lourds dommage pour en finir très vite et puis quand il reste que Bethel.. Perso je le joue à l'érosion le Monolythe, et je mettrai pas mon Huppermage avec l'initiative donc double débuff ou pas, c'est pas trop grave :p.

Pour le pandore, avec la pesanteur qui fait passer le tour, c'est cool ( toujours été le cas hein ^^ ) mais j'ai pas besoin de mon Huppermage qui va devoir faire allé au corps à corps pour faire proc le piège :/ ou jouer tellement de Points d'actions... autant prendre l'Ouginak avec "Acharnement" qui en songe... Enfin on c'est compris !

Pour Dazak, pourquoi prendre un Huppermage ? Tu perds tellement de points d'actions ! Encore une fois pour ma part, avec le Crâ/Enutrof qui sont pour ma part des classes piliers, je vois pas trop bien pourquoi je prendrai mon Huppermage sur Dazak, non ? 

La même pour Ombre, comme je te le disais, l'Huppermage peut très bien manoeuvrer les ennemis avec manifestation et création mais uniquement les ennemis, donc bon... C'est un peu naze sad. Pas vraiment besoin de ce combo pour placer Ombre :s.

En faite je pense qu'on à peu près la même image de l'Huppermage mais qu'on recherche pas la même chose. Je n'ai pas besoin d'une classe qui ne peut pas alterner efficacement le soutien et les dommages ou le tanking, et c'est ça que je reproche à l'Huppermage. Le fait de pouvoir potentiellement faire tout plein de chose mais avec des vilaines conditions ( nombre d'ennemis, corps à corps, dégâts trop faible sans tenir les différent bonus ... ), rend cette classe trop bancal pour ma part smile.

En espérant que tout ces échanges puissent faire avancer le Game play de la classe pour la rendre plus souple ! biggrin
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Score : 2316

Alors en effet, on n'a pas la même expérience de jeu, et il faut que j'évite de généraliser la mienne surtout que je joue huppermage depuis un bon bout de temps.

Ce que je pense remarquer de tes retours, c'est que tu dois encore te familiariser avec la classe. Je ne dis pas évidemment ça avec condescendance ! C'est juste qu'il y a de nombreuses subtilités qu'il faut appréhender peu à peu.
Tu dis que tu ne prendrais jamais d'hupper pour le contenu THL, et pourtant il peut être très utile. Par exemple en Bethel, son double debuff te permet de faire tomber le bouclier du Monolithe et de commencer à roxer.

Un autre exemple que j'ai beaucoup apprécié ces derniers jours en farmant songes : à chaque fois que je tombais par exemple sur un Pandore ou un Maitre Pandore, et bien l'hupper est exceptionnel puisque pouvant mettre en état pesanteur tous les tours, tu peux mettre hors d'état de nuire le pandore pendant toute la durée du combat, et ce pour deux PA (Piège élémentaire), si tu penses à finir ton tour avec l'état adéquat.
La même chose avec Silf dont la fuite devient impossible grâce à l'hupper et son état pesanteur tombable tous les tours (d'autant plus depuis que le Gardien est controlable et avec qui tu peux jouer pour activer le Piège).

Un autre exemple c'est le placement. Contre le boss Ombre par exemple l'hupper est très pratique puisque les mobs ne sont deplacables qu'une fois. Que faire quand la Silhouette est proche de la glyphe (ou Ombre dedans) mais que le pousser ou l'attirer ne sont pas possibles ou inutiles ? Une rune air avec Création et hop déplacement latéral. 

En Dazak l'hupper peut carry le combat (à vrai dire tous les combats l'hupper peut carry. Des que la situation devient un peu désespérée c'est la qu'il peut briller) pas besoin de soin ou de ral pm. Tu prépares tes runes et tu peux le pousser puis l'attirer avec polarité puis le repousser et encore le repousser avec le déclenchement des runes bien placées puis de nouveau le repousser avec Météore par exemple. Baisse de res et il est à l'autre bout de la map. Une map chiante avec les obstacles mais une petite rune air et on en parle plus. 

Il y a de nombreux autres exemples de ce genre où l'hupper peut se révéler très très pratique. Juste le temps de le maîtriser =).

Alors après évidemment on en a déjà discuté avec des joueurs sur ce sujet et ailleurs. La pratique de jeu de certains en pvm correspond à chercher la team la plus efficace. Alors en effet l'hupper n'aura pas vraiment sa place. Mais quelle autre classe à part cra enu panda tank ou alors le tandem iop et elio ? Puis vuila on en parle plus.

Mais comme tu le dis l'hupper est fun. Et peut se révéler brillant smile

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Score : 722

Bonjour amis huppermage, pour savoir, vous les geré les sacri en 1vs1? 
De quel maniere? mode?
 

C'est moi ou dans leurs sondages ils ont mit toutes les classe sauf huppermage? 
A moins qu'ils mettent pas la classe qu'on joue mais je trouve sa moyen quand meme sinon.

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Score : 4261

Perso je joue en mode multi do Crit en mêlée, je drain dans son elem chaque tour, je l'ero et tu peut te Shield, réduire ses dégâts... 
​​​​​​Avec un émeraude aussi bien sur

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Score : 1083

Bonjour, j'up le sujet car actuellement, depuis les récents changements, certains sorts ne fonctionnent pas correctement.

Tison : les états sont consommer dans le mauvais ordre
Onde Céleste : les états sont consommer dans le mauvais ordre
Cataracte :  les états sont consommer dans le mauvais ordre
Dard :  les états sont consommer dans le bon sens, mais aucune combinaison n'est effectuer lorsqu'on lance le sort sur une cible ayant l'état eau.
Déluge-Piège élémentaire : Activer un piège avec déluge sur une cible ayant l'état eau n'applique pas d'état eau sur la cible en fin de sort (Sur tout les autres états, l'états est consommer par le piège et l'état eau de déluge s'applique correctement en fin de sort)

Ces quelques dysfonctionnement apportent une gêne a ceux qui utilise les sorts concerné.
Dans l'espoir qu'ils serons compris par les équipes.

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Score : 2316

Malheureusement, tous les points que tu as spécifiés ont déjà été report sur le forum, dans la section bug, problèmes techniques, etc. A maintes reprises.

On sait pas si ça a été remonté aux devs, s'ils sont plutôt débordés et verront plus tard, s'ils s'en balec (ça m'étonnerait mais bon).

Mais ce n'est pas inutile de continuer à pointer du doigt les problèmes de l'hupper. Copie colle ptète ton texte dans un nouveau sujet dans la section Problème technique ?
 

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