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[Phase 2] Amélioration de la classe Crâ

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 314
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Le-sombre-Chevalier|07/05/2019 - 16:50:07
C'est pas faux, le crâ roule sur tout le contenu PvM (des gelées à Nidas en passant par Erazal !)

toute façon après les nerfs de zone par le biais des majs l'utilité du farming intensif cra perd grandement de son utilité quand celui d'un zobal n'est pas specialement affecté voir amelioré pour les monocompte en tout cas
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En effet a long terme même si des gens utilisent encore pour farm les zones.... Le cra va être remplacer (et il serait temps...) 

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On en parle des cra qui solotent la moitier des donjons du jeux ? Le iop a coté ne vaut rien :/

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C'est vrai qu'un iop qui sort des -13 000 à la colere sur kao,  ca ne vaut rien...

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Bonjour
Je joue Crâ uniquement en PvP, le Kolizéum est de toute façon ma seule activité sur le jeu DOFUS.

J'ai décidé d'intervenir sur ce Forum car j'ai été très étonné de voir une demande de nerf du Retrait PA sur le Crâ pour plusieurs raisons :

1/ La voie mono-élément retrait PA du Crâ est avant tout la voie Feu, or il se trouve que je n'ai JAMAIS croisé de Crâ Feu en Kolizéum.
Le seul Crâ Feu que j'ai croisé en Kolizéum (Piou****) était un excellent joueur Crâ qui jouait un mode Feu Full Roxxe axé sur la Flèche Fulminante et en aucun cas sur le Retrait PA pourtant présent.

2/ Les joueurs Crâ premiers du ladder jouent majoritairement Terre.
Je ne demande en aucun cas un nerf de ce mode de jeu bien qu'il soit le plus compétitif pourquoi alors demande-on un nerf des autres modes de jeu pourtant moins compétitif ? Le but recherché de cette équilibrage est-il de nuire à la diversité des modes de jeu ?

3/ La problématique de la voie Eau comme expliqué la dernière fois c'est les dégâts monstrueux du combo "no-brain" Flèche Percutante x2 sur balise, sur 0% il est aisé de monter à -750 x2 soit -1500.
Réduire le lancer à une fois par cible comme Sentence du Iop suffirait amplement à équilibrer ce sort.
Flèche Percutante+Balise reviendrait alors à un Aveuglement de Féca : 3 PA dépensé pour en retirer 3 si tenté qu'on ait investi au préalable dans du Retrait bien évidemment.

La vérité je vous la donne en mille : Les joueurs veulent tout simplement jouer Full Full Roxxe No-Brain One Shot T2 avec le Dofus Ebène, et sont juste frustrés car le Retrait PA peut parfois sanctionner des erreurs de placement et un manque d'esquives et empêcher ces OS, si tenté bien sûr que le lanceur ait investi dedans et que le Retrait passe.

Je joue Crâ multi-éléments avec du Retrait PA (car n'oubliez pas que le Retrait PA du Crâ est reparti sur deux voies élémentaires différentes) et je peux vous dire qu'il y a tellement de roxxe avec le Dofus Ebène que même le Retrait PA ne suffit pas pour temporiser tous ces dégâts.
Et lorsque j'affronte des adversaires qui mettent un misérable familier esquive à la place de leur habituel familier roxxe c'est tout de suite la cata : Je manque de roxxe, je manque de résistances, je ne rall pas bien du coup je ne temporise pas leur roxxe et ils me tuent aisément car de toute façon le roxxe pur mono-élément est ce qui marche le mieux dans cette méta : après je n'ai rien à dire ils se sont optimisés pour me contrer ils méritaient de toute façon cette victoire.

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Score : 1903

Hello, 

Ça va ton analyse est bonne par rapport à l'aspect pvp kolizeum... Je pense les gens ont demandé un nerf de la voie ret pa car c'est la voie la plus utilisé avec celle de la terre en pvp koli. 

Je pense qu'il faudrait un équilibrage du ret pa en utilisant une fois par cible ou sur tourelle (mais du coup tourelle perd un peu de son utilité je trouve...). 

Après tu me dis tu galères en multi element mais je te rejoint la dessus que le mono element en pvp et bien mieux ou alors bi-element avec quelques choses de tes optis sinon c'est la cata ! 

 

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Super donc en résumé on va rester des grosse chips en koli quoi il en parle même pas ............................. , je vais attendre la beta mais je sens bien que rien ne va changer pour ma classe favorite je m'en fou des fulmi ou autre j'aimerai juste pouvoir allez en koli sans que mes mates râle parce que il ont un cra dans l'equipe même si je leur donne tort ensuite !!!

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Met un vrai stuff en koli, le cra est puissant en pvp. C’est juste qu’un stuff korri ne passe pas partout et heureusement

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orKs-Miina|07/05/2019 - 18:23:59
ok merci de m'voir un peu éclaircis la dessus !

Le crâ à toujours ret pa même si on des fois c'est un peu abusé donc je ne rejoint pas trop la dessus mais, le soin oui je peux comprendre X)

Franchement sans flèche absorbance ça serait tendu en koli souvent face a des classe comme eca par exemple qui se soin a mort... Je suis pour garder un sort de soins "efficace" ou du moins laissez l'abso comme elle est smile
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Score : 1903

Je pense qu'on parle plutôt de la flèche curative et non abso. Au vu des retours sondages il y aura du changement sur la partie air smile 

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Cra feu/air non viable je suis pas d'accord avec eux. Perso j'ai un mode feu/air et si tu joues avec fleche tyrannique c'est ultra costaud. Un tour bien préparé tu peux largement envoyé du 2500-3000 dégâts sur de bonnes résis ^^. 
Ce qui serait à modifier dans ces 2 voies élémentaires c'est les sorts bidons comme harcelante qui demande aucun effort ou fleche explo qui ruine le pve. Pourquoi pas mettre de nouveaux boosts ou sorts de placements pour les remplacer ? Ou une nouvelle balise avec une fonction inédite ce serait top

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Le nombre de boosts est satisfaisant je trouve, pas besoin de plus ce serait beaucoup trop

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Score : 1322

Je vois beaucoup de gens qui comment à pleurer comme quoi "comment ca, on touche à ma classe mais pas au crâ alors qu'ils sont over abusay ..."

Alors, je trouve intéressant de faire la distinction directe entre une classe "trop puissante" ou "cheatay" comme certains d'entre vous le pensez et la polyvalence.

A mon sens, ayant jouer crâ pendant des années, aussi bien pvm qu'en pvp, la classe crâ est surtout extrêmement polyvalente.

Mais voila la différence, ce n'est pas parce qu'une classe est polyvalente qu'elle est cheatée, elle est juste capable de répondre à différentes situations en s'adaptant sur un éventail de sorts plus ou moins utiles selon les fights.
D'autres classes gagneraient à être up afin d'être capable de faire plus en jeu.

Pour ce qui est de la modification des sorts eau et feu, j'ai juste hâte de voir quels changements seront appliqués et comment ils affecteront notre gameplay global (je suis multi do cri).

Tant que les tests ne sont pas disponibles, je pense qu'il est beaucoup trop tôt pour épiloguer 20 ans sur ce sujet.

 

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Score : 5132

Avoir du soin?

Le cra n'a pas de soin, c'est vrai, mais depuis quand une classe de rox a besoin de soin? Sinon, je peux citer plein d'autres classes qui n'ont pas de soin et qui pourtant elles ne tapent pas vraiment à distance (contrairement au cra) et donc doivent se débrouiller pour avoir des soins ailleurs dans l'équipe...

Ceux qui ont répondu au sondage sont uniquement les teams de cra, c'est pas possible :wacko:

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Concernant le Crâ vous êtes nombreux à avoir soulevé la question de la nécessité du soin et du retrait PA.


Ca ne veut pas dire qu'on veuille du soin, ça veut dire que ça sert à rien
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Score : 1503

Bonjour, voici mon point de vue concernant le cra.

1°) Concernant le retrait PA:
J'avoue ne pas saisir l'intérêt du retrait PA.
Un cra est un damage dealer a distance (DD) qui a besoin de placer correctement ses cibles pour frapper.
Il serait plus utile de remplacer le retrait PA par des effets qui aident a positionner l'adversaire, ou de se booster voici une petite liste:

Pour le placement
-Retrait PM
-Repousser
-Attirer
-Appliquer pesanteur

Pour les dégâts
-Augmenter les critiques
-Augmenter la puissance
-Augmenter les dommages

2°) Concernant les voies élémentaires
Globalement les voies Eau et Terre se distinguent par leurs flèches pouvant occasionner d'ÉNORMES dégâts à la condition d'être préparées sur plusieurs tours:
-Flêche d'expiation pour la voie eau
-Flèche punitive (la pupu ^^) pour la voie terre

Faut dire qu'avec un taux de critique de 25% de base et une augmentation des dégàts de base après quelques tours de jeu... Ces flèches permettent d'afficher des chiffres qui en font halluciner plus d'un !

En revanche il n'existe pas de sort comparable dans les voies Feu et Air
Cela peut être facilement corrigé car certains sorts Feu et Air sont quasi inutiles (aussi bien en PVM qu'en PVP)

-> Pour la voie Feu 

La flèche paralysante (variante de flèche glacée)
-> Coute 5 PA (c'est trop cher de base, il vaudrait mieux passer a 4 PA comme les autres flèches)
-> Portée 2 à 6 non-modifiable (c'est trop faible, on est censé pouvoir atteindre des cibles lointaines, un léger up de la Portée et la rendre modifiable me semble logique )
-> 25% critique (le seul point positif: le taux de critique est appréciable vue le coût exhorbitant en PA) 
-> La zone en croix (trop situationnel pour être utile, en règle général on préfère taper FORT sur une seule case)
-> Le retait de 4PA (vraiment pas utile: Cf le retrait PA expliqué plus haut)

-> Pour la voie Air

La flèche massacrante (variante de flèche harcelante)
Ce sort a été pensé comme une flèche d'expiation ou punitive mais ne marches pas pour deux raisons que j'évoque ci-dessous)
-> Coute 4PA (jusque là c'est ok)
-> Portée 4 à 8 modifiable (impeccable)
-> Critique 5% (LA par contre c'est mort ! 5% c'est trop faible en comparaison des autres flèches élémentaires qui démarrent a 25% !)
-> Lancer en ligne uniquement ! (Et la le sort est mort et enterré de base !
Un lancer en ligne requiert BEAUCOUP de sacrifices pour être viable: Il faut s'assurer que vous puissiez vous aligner avec votre cible, qu'il n'y ait AUCUN obstacle entre elle et vous, et que vous ayez toujours les moyens de vous mettre a l'abri après avoir tiré !
Cette ligne a elle seule rend le sort trop contraignant)

->Limitation par tour par cible (2) / Utilisations par tour (3)
(J'ai regroupé les deux effets car gobalement l'idée est de dire qu'on peut frapper plusieurs fois lors d'un même tour avec et jusqu'à 2 reprises sur le même ennemi.
Honnêtement c'est intéressant mais ça ne justifie pas les deux faiblesses précédemment évoquées :faible crit et difficile à placer.)

Afin de garder l'idée du sort lancable plusieurs fois je propose de modifier les valeurs de ce sort pour en faire un équivalent de la flèche de redemption:

L'idée est de:
-Revoir les dégâts du sort "flèche massacrante" a la baisse.
-Lui permettre ainsi de passer a un coût de 3 PA (plus flexible a jouer)
-25% de critiques (obligatoire a mon sens pour équivaloir les autres sorts du même type)
-Garder l'augmentation des dégâts pour le tour suivant.
-Autoriser une limitation de tour par cible de 2 afin de le rendre "spammable")
-> Virer ce foutu lancer en ligne svp, merci ! biggrin

Voila pour mon avis, désolé pour le pavé mais j'ai préféré être précis !
Bon jeu a tous ! wink

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Pourquoi la majorité des gens croit que le crâ doit être obligatoirement "do crit" ? Vous voulez tous que les sorts aient 100% de crit ou quoi ?

V'la l'image des crâ c'est super !

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Score : 108866

J'espère juste qu'un effet va être ajouté à flèche d'expiation car depuis la suppression de l'état pesanteur c'est un doublon avec flèche punitive. Wait and see

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Je ne suis pas tout a fait d'accord.
De base leurs éléments différents font que ces deux sorts tapent sur des résistances différentes.
Pour moi ça suffit a les différencier.
Après si VRAIMENT un effet est souhaité de la part de la commu faut voir lequel et quels compromis cela va engendrer. 

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le mode feu du cra en pvp est assez sous estimé a car très mal jouer 
un bon mode feu sur cra peut se jouer en mode feu retrait PA hétype avec fleche curative il servira pas de damage dealer ou plus communément appelé "gneuuuukorritapééééé" mais il pourra retirer PA avec l'écrasante rallentissante percutante puis mettre pesenteur avec écrasante  ret po avec oeil de taupe fleche magique soin avec curative et hétype ou encore déplacement avec dispersion recul etc..

le mode terre est pas mal surtout avec le dofus nébuleux et la punitive en revanche il n'y a aucun sort de zone ce qui fait assez bizarre car les 3 autres voies ont tous au moins un sort en zone

le mode voie air est assez mal exploité sort en ligne ou encore la dévorante qui est totalement bidon

en revanche en koli 1v1 c'est totalement affligeant de voir l'avantage que les cra ont sur certaines classes a cause des maap qui sont tout le temps des maap distance avec des lignes de vue dès le T1 avec l'écrasante + du full rox T1 suivant notre niveau on est déja vite middle life et on ne peut absolument rien faire de notre coté 

en pvm le cra est bien trop fort dans certaines situation a cause de son fort dps distance et grace a la fulminante qui se lance 1 fois par cra des combats peuvent durer un tour avec 7 cra et un enu qui fait retraite on a nerf les team sadi mais les team cra refont une nouvelle fois surface je trouve ca dommage 

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Flèche dévorante bidon ? Tu ne connais pas le sort pour dire ça wink

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Pour 6PA Dévorante III
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Score : 7570

Avant, j'étais un aventurier comme vous... puis j'ai pris une flèche dans le genou.





Maudits crâ !

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+1 Pour cette belle référence a Skyrim!

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Score : 24

Bon, déjà pour commencé je suis d'accord sur un point concernant les sortileges de soin des crâ. Il ne servent à rien, mais de là les nerfs alors qu'ils  sont déjà  bien trop nerfs actuellement. Ne touché plus au crâ.!!!
 

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Le souhait de la communauté est je pense retiré ce sort de soin pour mettre autres choses à sa place... Après j'ai bien dis "je pense". 

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Inclure d'office un tutoriel Dofus-Book aux nouveaux joueurs cras sur l'importance des résis en PvP ? :3

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Ptdrrrr excellent le commentaire, et tellement vrai ! Le cra est aussi puissant en pvm que pvp, juste que le stuff korri ne fonctionne pas aussi bien ..

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J'aimerais que vous mettiez la classe cra en 3 étoiles sur 3 s'il vous plaît ; en compliquant énormément son gameplay ! Cela ferait disparaître bon nombre de cra x)

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Bonjour je reprends a nouveau la parole afin de donner mon analyse personnelle des sorts air du cra. smile

La voie air permet d'atteindre les cibles les plus éloignées qu'un cra puisse aller chercher.
Les premiers sorts que l'on débloque sont tellement utiles qu'il est normal de les voir même a THL.
Je tiens a préciser que je parlerais des sorts dans leur version au niveau max.

-> Flèche magique
Avec ses 12 de PO (modifiable), son cout de 3 PA et son VOL de PO, ce sort possède toutes les caractéristiques d'un bon spammable.
Il est facile a utiliser, permet d'atteindre les cibles lointaines, possède des dégâts décents et donne l'idée du gameplay cra a lui seul: Taper de loin et taper bien !
Sa variante:
-> Flèche de concentration
Elle engendre l'effet d'attirer une cible ce qui fait de la variante un bon compromis.
-Spammer des dégâts et retirer de la PO (flèche magique)
-Placer ses ennemis (flèche de concentration) 
Globalement je n'ai pas de commentaire a faire sur ce sort. Il est bon, lorsque bien utilisé.


-> Flèche de recul
La flèche qui permet de repousser l'ennemi par excellence (en dehors de la flèche de dispersion)
Un coût de 3 PA qui la rend flexible: Une PO de 8 max qui la rend prévisible pour les joueurs PvP, des dégâts plus qu'honnêtes (25 à 28) et un taux de critique de 25% !
D'après moi c'est parfait, nul besoin de modifier quoi que ce soit tellement ce sort remplit son rôle a merveille (taper et placer !)


-> Flèche Harcelante
Le sort qui fait que l'ennemi n'est JAMAIS a l'abri !
Ses 7PO (modifiable) son cout de 3PA et son Absence de ligne de vue ! Le tout combiné avec une base de dégâts correcte (13 à 15)
Ce sort est parfait, faible mais très utile pour maintenir la pression sur l'ennemi !
Sa variante:
-> Flèche massacrante
J'en ai déjà parlé plus haut: ce sort est supposé être la version air des flèches punitives ou d'expiation.
Cependant il remplit mal son rôle pour deux raisons:
-Son lancer en ligne qui le rend trop difficile a utiliser
-Son taux de critiques trop bas par rapport aux autres flèches (5% pour la massacrante contre 25% pour expiation et punitive)

J'ai proposé plus haut de la modifier pour en faire un équivalent de la flèche de rédemption, afin de garder sa flexibilité tout en ayant un sort viable.
On aurait ainsi un compromis a faire entre:
Flèche harcelante (permet de garder la pression) et massacrante qui deviendrait la flèche "puissante" de la branche air.



->Flèche absorbante
Le sort qui permet au cra air de tenir bon a distance tout en maintenant la pression !
Ses 8PO (modifiable) son effet de Vol de vie (29 à 31) au cout de 4PA qui est pile suffisant pour équilbrer le sort... 
La flèche absorbante est très bien et remplit son rôle a merveille aussi bien en PvM qu'en PvP.
La dessus RaS donc smile
Sa variante:
->Flèche dévorante
Par contre cette flèche n'a qu'un intérêt TRES limité: celui de faire des jolis dégâts en PvM !
Il est facile de le placer sur différents mobs, par contre pour le PvP c'est une autre affaire.
Ce sort est très (trop?) difficile a placer en PvP tellement son intérèt réside dans le fait d'être utilisé plusieurs fois par tour.
Même au cout de 3PA, le gameplay devient très vite trop rigide et prévisible, et donc facile a contrer par l'adversaire.

J'avoue ne pas trop savoir quoi répondre sur cette flèche compte tenu du fait que ce post vise à discuter des VALEURS des sorts et non de leur mécanique...
Hors tout le problème de ce sort réside justement dans sa mécanique qui est trop contraignante (le spammer lors du même tour) pour en faire un sort utilisable aussi bien en PvM qu'en PvP.
Pour moi il faudrait le modifier mais j'avoue ne pas savoir quoi apporter comme réponse.



Voila pour moi: Les deux sorts a modifier seraient la flèche massacrante et la flèche dévorante !
Le reste de la branche air est très bien tel quel de mon point de vue smile

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Score : 3086

Une modif simple sur la devorante serais de permettre 2 lancer par cible et 3 par tour mais j'ai aussi peur que ça rendent vite le sort rentable trop rapidement (après c'est une modification qui peux être testé en béta et revenir en arrière si c'est trop puissant)

Après la mécanique du sort est sympathique mais il manque un petit quelque chose 

Concernant la massacrante au tout début elle était a 3 pa mais avait les même dommage quasiment que rédemption ce qui la rendait juste nul en comparaison a cause du lancé en ligne

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Score : -18

Que tal retirar o alcance minimo dos feitiços, em troca colocar uma passiva para o ôcra que ganha danos finais nos feitiços quando ataca a uma distancia pouco menor que sua máxima e perde danos se ataca colado ou com pouco alcance?
P.S.: desculpe pelo francês de google tradutor.

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Score : 3086

The thing that it's, according to Ankama, technically impossible for now, Dofus diffrentiated only two thing : Contact, or not contact 

And they say they are not going to do big work on that type of thing ( only on the valu, boost, AP cost ect )  , so i dont think this will come for now

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Score : 343

 

Ziller|10/05/2019 - 03:09:30
Recrute cra fulmi abysse

Mdr tu as trois mises à jour de retard, la map abysse pour Farm crâ/ balise de rappel a été nerf. Et aujourd'hui avec les pourcentages d'xp/drop par zone ya plus grand intérêt à farmer à mort la même zone...
 
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Score : 2841

Très worth sur Ilyzaelle apparemment car j'en vois beaucoup

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Score : 344

Salut voilà voilà je me demandais si il y aurait un buff (le début d’une existence) d’un stuff dopou sur le cra en solo, la flèche tyrannique est pas une mauvaise idée en soi mais je pense que c’est un potentiel à exploiter qui pourrait être super fun à jouer en p’PVP 1v1
voila voilà peut être un buff doupou en variante ?
Vous en pensez quoi

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Score : 1115

Remplacer Flèche Curative par un autre sort svp.

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Score : 1503

Sans vouloir être blessant, je suis contre la totalitée de ton post.
Un cra peut booster ses camarades via tir puissant/critique/éloigné etc...
ou même rall PO via flèche magique/oeil de taupe.
Clairement il peut apporter du soutien a une équipe, sans subir une refonte complète !

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