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Trackers Ankama

[Phase 2] Amélioration de la classe Crâ

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
Réactions 334
Score : 617

Par rapport au PVM je trouve cra fulmi beaucoup trop cheat, sur Ilyzaelle il se monte des équipes farm cra fulmi qui détruisent le prix des ressources thl

Score : 316

 

Tal-Jana|08/05/2019 - 08:20:47
Met un vrai stuff en koli, le cra est puissant en pvp. C’est juste qu’un stuff korri ne passe pas partout et heureusement

Ah je vois le crâ est puissant en pvp... C'est surement pour ça qu'il n'y pas un seul crâ dans le top 100 ladder koli.
Arrêtons de raconter n'importe quoi. En pvp le crâ est loin d'être une flèche. Les deux seuls modes viables sont : Terre (qui est finalement facilement prévisible) et un mode cancer eau ret PA très frustrant pour l'adversaire, qui apporte rien au gameplay crâ et qui finit par être obsolète quand tu montes en côte.

D'un point de vue purement pve le crâ est bien plus fort mais rappelons le, on est dans un mmo et il faut bien que les classes aient des domaines où elles se démarquent. Encore heureux que le crâ fasse partie du haut du panier en pve étant donné que c'est clairement pas le must en pvp.

Et puis on entend souvent la critique selon laquelle la distance est avantagée dans le jeu. Mais concrètement jouer au cac ne demande pas non plus une façon de jouer palpitante en pve. En gros, si tu joues cac tu fais tout pour réduire les dommages que tu subis et tu t'arranges pour faire d'énormes tours impaires basés sur le rox de 1 ou 2 perso rox (iop, sadida etc...). Je ne dis pas que le jeu distance demande une haute maitrise du jeu ou quoique ce soit, mais clairement t'es bien obligé de connaître la PO max des mobs, d'éviter de prendre des dommages etc...


 
Score : 2371

Je poste un peu.

jouant cran depuis 2009, j'ai vu plusieurs nerfs apparaître et aujourd'hui,  grâce aux variantes, la classe de vient cheat? 

il faut avouer que le retrat pa est abusif ( paralysante qui retrait trop de pa(4 wtf?) Et la percutante qui en plus de mettre des dégâts peut en retirer jusqu'à 3.

pour ce qui est du soin, je donnerai mon avis personnel ( qui n'importe que.moi car ici , c'est mal compris ça. ). Il n'a rien faire sur le cra.

Après,  et c'est un détail,  puissance 3 pa, 3t de relance pour 300 puissance. Rds, 2 pa pour 300 puissance, 2t de relance. Tir puissant, 3 pa pour 6 tour de relance pour 250 puissance aux sorts, Maîtrise de larc, 2 pa pour 60 dommage, 5 tour de relance.

Comparaison: Avoir les meilleurs booster du jeu veux dire avoir ceux qui coûtent me moins chèr et qui se relancent plutôt assez vite.

Enfin, un sort dont personne ne parle ( je n'ai pas lu tout le sujet non plus): Représailles.  Ce sort est beaucoup trop fort autant en pvm qu'en PVP. Si une modification devrait être faite seule turbo e sort, ça seujeturerai e lui rajouter une invilnerabilité ( totale est pas qu'à distance).

Dernier point, pour le retrait po, merci de vérifier puisque quand 16 classes sur 18 ont beaucoup de sort à porter on modifiable, ce n'est pas si fort que ca ( et le fait que ça rende les objets invisibles visible est tout à fait coherent).

Score : 41

On en parle de représaille en PVP  ?

Score : 4089

ça dépend, quel mode ?

Score : 56

Je trouve la flèche curative inapproprié pour Crâ, cependant la remplacer par un familier type sanglier ou un chien qui pourrais accompagner le Crâ dans ses chasses serait plus cohérent selon moi.

Score : 200

Le crâ peine avec la méta actuelle à maintenir les ennemis à distance. Je pense aux nombreuses classes qui ont des TP et aux boost PM à gogo ou autres.
La est tout le problème avant le crâ avait un meilleur potentiel de retrait pm et les classe une moins bonne mobilité mais avec les MAJ ça s'est inversé ! 
Le crâ mérite d'avoir un retrait pm sur TOUTES les voies élémentaires, je pense à un sort comme Maladresse des Enutrofs.sleep
Et ne me sortez pas 'représailles' qui est un sort très situationnel avec une relance.
La survie du crâ dépend de sa capacité à maintenir l'ennemi à distance mais ça ne rime pas forçement avec Entrave, ça pourrait être un renfort dans le rôle Placement qui à déjà séduit la majorité des crâ avec notamment les balises !wub

Pour ce qui est du soin et du retrait PA un seul mot suffira: poubelle. laugh

Score : 419

Le cra n'a pas pour vocation première d'être un rall pm majeur tel qu'un énu ou un sadi, et s'il veut pouvoir en faire, il doit axer son jeu, cela me semble normal, pas d'avoir un sort retrait pm dans chaque élément. 
Par contre, tu soulève un bon point qui est celui de la mobilité des classes, qui a drastiquement évolué depuis les variantes pour bon nombre d'entre elles, conjointement avec les capacités de placement qui sont désormais accessibles à (presque) toutes.
Et je suis désolé, mais le cra en a été un des grands bénéficiaires.

Score : -29

c'est surtout qu'un cra sa a trop de mobilité pour se déplacer sa casse les couille pour les classes mélée  tu peux pas approcher donc en plus vous voulais leurs mettre du soin XD vous parté loin la 

Score : 200
deideidd|15/05/2019 - 00:49:12
Le cra n'a pas pour vocation première d'être un rall pm majeur tel qu'un énu ou un sadi, et s'il veut pouvoir en faire, il doit axer son jeu, cela me semble normal, pas d'avoir un sort retrait pm dans chaque élément. 
Par contre, tu soulève un bon point qui est celui de la mobilité des classes, qui a drastiquement évolué depuis les variantes pour bon nombre d'entre elles, conjointement avec les capacités de placement qui sont désormais accessibles à (presque) toutes.
Et je suis désolé, mais le cra en a été un des grands bénéficiaires.





Degats Entrave et Améliorations sont les vocations premières du crâ et comme les Améliorations ont était délaissée au profit du Placement j'espère revoir un retour en force de l'entrave PM qui est inexistante parce que non viable à THL. 
Par ailleurs si les voies air et feu sont non viable et donc pas fun c'est à cause de l'absence de retrait pm qui rend bien laborieuses les tentatives de rester à distance
Score : 5412

Feu air perso je trouve ça viable (du moins en Pvm), ça cumule pas mal de sorts pour repousser (qui est à mon goût, dans beaucoup de situations, plus efficace qu'un retrait PM incertain). Ce qui me dérange en revanche c'est les contraintes d'un grand nombre de sorts à PO mini qui sont totalement bloquants une fois qu'on est déjà au cac... 

Score : -22

Moi je trouve que ces derniers temps ces cette classe qui a été la plus nerf de toute les classes donc je ne comprendrais pas pourquoi la nerf encore surtout que moi je joue cra air/ feu do critique donc je pense que se serai pas très cool pour nous les cra air/feu (Après on verra se que Ankama fera pour cette classe en Juin)

Score : -53

Cra c'est la classe la plus nerf et une classe pas viable en koli.
Faut rework plus profondément que de changer représaille et percutante.

Score : 1204

Perso j'aimerais remettre sur la table la problématique du cra cape de classe flèche enflammée a koli bas lvl. 
Perso à mon lvl c'est devenue useless et même faible mais avant le lvl 150-170 c'est une stratégie beaucoup trop safe et beaucoup trop vibale si bien que c'est la majorité des cra rencontrés. 
500 x 2 sans ldv across the map sur des bas niveau ayant 2 000 pdv à tout péter c'est beaucoup trop. Même les eni ne suivent pas la cadence du soin

Score : -36

A quand un nerf de cette classe ? ou une adaptation du contenu thl ??

Score : -8

Le ret pa et le soin n'ont rien à faire sur cette classe

Score : 1137

Bravo, tu viens de répéter ce qu'on dit et sait depuis des années et que personne n'a contredit.

Score : -46

Bon, j'ai repris Dofus il y a peu (- 1 mois) et j'ai monté un cra air (comme quand j'avais stop, nostalgie), j'ai atteint le niveau 90 et franchement au debut le coté nostalgie compensait au début mais cette classe est vraiment faible non ? En tout vas j'en ai l'impression. Le côté tactique et peu présent que ça soit en pvm ou en pvp, ça se résume à peu de possibilités... En PVE ça reste fort mais peu intéréssant à jouer... En PvP par contre c'est terrible, la plupart des matchs se jouent au matchups, si on tombe sur un sadida par exemple qui aura 1 arbre/ tour avec environ 650 pdv à mon niveau (alors que les degats max d'un cra air à ce niveau sur 1 tour sont de quoi? 500 maximum? ) plus une bloqueuse (700pdv) plus une folle/gonflable.. Et ce à chaque tour, sans parler du retrait PM, un sadida peut litteralement légumiser un perso. Et des dommages (rox plus élevé sur un tour), il n'y a aucun moyen de gagner, de loin les lignes de vue sont coupées, flaché harcelante est innutile puisque le heal du sadida est supérieur aux degats que ce sort peut infliger en un tour. Si on se rapproche,bloqueuse, arbre, sacrifié, et de toute facon le row du sadi au cac est plus élévé.. Pour l'osa j'en parle pas cette classe est complétement abusé de memoire j'avais jamais vu un truc aussi craqué sur un jeu, le spam tofu en plus d'etre litteralement no skill est incontrable. A l'inverse quelques matchups sont vraiment à l'avantage du cra comme Zobal ou Ougi.. Mais dans tous les cas il est rare que le match se joue au skill. J'ai l'impression que le cra air souffre d'un grand manque de polyvalence et surtout de solutions dans certains matchup, notamment contre les classes spam invo.. Bref je ne suis pas le seul a penser ça a priori, mais le cra est vraiment trop faiblard (dans la tranche lvl 30-90 en tout cas) et ne peut absolument pas gagner contre beaucoup de classes à stuff equivalent ... Personellement je m'oriente donc vers un sacrieur dont le gameplay est bien plus plaisant, celui de la prochaine refonte à l'air interressant aussi, mais cela fait mal de voir qu'une classe si iconique de dofus dépérisse completement.. Je ne m'exprimerai pas concernant le top ladder, mais dans cette basse tranche de niveau le fun n'est pas présent. 
 

Score : 754

 

darkexeboss|11/05/2019 - 02:24:09
Sans vouloir être blessant, je suis contre la totalitée de ton post.
Un cra peut booster ses camarades via tir puissant/critique/éloigné etc...
ou même rall PO via flèche magique/oeil de taupe.
Clairement il peut apporter du soutien a une équipe, sans subir une refonte complète !

Dans mon post, je n'ai pas demandé une refonte complète. Seulement la fusion de plusieurs sort :
- Fusion de Tir eloigné et Maitrise de l'arc
- Fusion de Tir puissant et Tir critique
Cela nous donne deux emplacement de sorts à combler. 
Nicoulasnoeliste|22/05/2019 - 12:29:36
Je suis contre aussi, de plus je n'ai jamais joué de ma vie avec les balises.

Regarde les combat en koli, la majorité des cra jouent avec la balise et ce n'est pas du tout un fake. 
Score : 340

Oui une fusion semble une idée très bonne. Je pense que le cra en pvm sera très compliquer à nerf. Mais ca ajouterai un plus au pvp ce genre de système.

Je plussois.

Score : 92

Je pense être pour la diminution du retrait pa de la classe crâ. Mais encontre parti faut augmenter les dommages. Et f

Score : 92

Et faut passer le retrait sur une seulevoie elementaire comme les roub et les xel. 
Equilibrage des classes et oui...

Score : 347

J'aimerais voir naitre un jeu de balise sur la classe qui serait la signature de son gameplay, avec des effets annexes si on prends telle ou telle balise pour cible avec les sorts cra.
Et une modification de certains sorts voir l'abandon au profit de nouvelles balises.

Score : 4089

Le cra de wakfu en fait ?

Score : 1075

Ce qui est chiant avec les cras c'est qu'en PvM c'est globalement les plus forts. Ils ne solotent pas non plus des masses mais ils sont forts partout à tous les donjons.

En PvP 1v1 ils sont super forts aussi. Un seul ennemi à garder à distance, pas trop de pression et le cra devient difficilement atteignable / contrôlable. Représaille / Repli / Recul /Barrage, plus le ret PM.

En PvP 3v3 ou 5v5, le cra ne peut quasiment contrôler personne. Hors-mis avec la représaille. S'il recule quelqu'un, alors les ennemis vont redonner de la mobilité à leur joueur isolé. Il ne pourra pas contenir la pression de toutes parts et devient trop vite une cible facile.

Un bon stuff pvp permet d'être tout juste "OK" en Koli 3c3, suffit de faire une petite erreur et ça peut prendre des proportions bien plus grandes que pour les autres classes.

Si le cra se fait boost d'une quelconque façon pour le 3c3/5c5 en pvm il y aura de nouveaux abus. S'il se fait nerf en 1v1 / pvm, ce sera la pire classe du jeu. Le panel de sort du cra en fait un perso marrant à jouer mais tellement difficile à équilibrer :x

Il devrait pour moi avoir :

- moins de boost mais taper de base + fort = rentrer plus vite dans la game
- repousser moins loin les adversaires
- avoir un poil moins de ret PA de zone. Le Ret est OK, le zone est peut être de trop
- remplacer la flèche curative par un sort qui le protège LUI plutôt que ses alliés lol

J'pense que ces modifs le nerfent un peu en pvm, le laissent fort en 1v1 et le boost un peu en 3v3 /5v5 pour ne pas en faire une friandise qu'on one shot avant même qu'il ait eu le temps de se boost / charger ses flèches.

Score : -1980

 

killom|28/05/2019 - 16:35:14
suffit de faire une petite erreur et ça peut prendre des proportions bien plus grandes que pour les autres classes.

Les élio, les xélor, les steamer et les roublard ne seront pas d'accord avec cette phrase... XD

Sinon, je pense que quelques sorts à relance global seront suffisant pour régler le problème du crâ en pvm. Toutefois, pour le pvp, je sèche...
Score : 1666

Je me permets de poster ici un résumé de mon avis sur le cra air.
J'ai fait un texte plus exhaustif quelques pages plus tôt, mais je réalise qu'il est TRES (trop?) long a lire donc, voici la version courte:

Le cra air possède des sorts qui sont utiles, mais pas puissants.
Il arrive a atteindre/repousser ses ennemis avec une grande facilitée (sans parler de la fuite donnée par l'agilitée) donc c'est une vraie vipère.

L'ennui est qu'il manque de puissance par rapport aux autres branches.
La voie terre et eau offrent des flèches telles que punitive et expiation qui font du cra un vrai sniper pouvant occasionner des dégâts très importants en monocible lorsqu'elles sont correctement chargées.

Dans les exemples ci-dessous je joues mon cra multi dommages critiques.
Voici un apperçu des flèches au tour 7 après un boost du sort sentinelle et du dofus nébuleux:



Seulement il est plus difficile d'atteindre un tel résultat avec les flèches massacrante et/ou dévorantes:

Pour la flèche dévorante: la mécanique de charge la rend trop lente:
Il faut frapper 3 fois le même monstre durant 3 tours différents (a cause de la limitation par tour par cible), pour ensuite frapper un monstre différent et atteindre un résultat a peine identique a une flèche punitive:
Voici les dégâts dans les mêmes conditions que précédemment (Après boost sentinelle et tour impair pour le boost du dofus nébuleux)
Pour la flèche massacrante: le lancer en ligne la rend trop contraignante comparé aux autres flèches chargées, Sans parler du taux de critique d'a peine 5% et des dégâts qui ne suivent pas:

Là encore: mêmes conditions que précédemment (Après boost sentinelle et tour impair pour le boost du dofus nébuleux)


Voila. A mon sens ce sont ces deux flèches qui méritent un petit examen afin de les rendre au moins aussi intéréssantes que l'expia et la pupu wink
Score : 4089

Le problème de dévorante, c'est que si tu autorise le double lancé par cible, le sort seras certes, plus rapidement utilisable, mais j'ai peur qu'ils devienne trop puissant ( tu pourrais le monté a 100 de base de dégât en 2 tour ET le proc en même temps)

Après pourquoi ne pas en faire un sort de "gros" dégât multi-cible ? Je m'explique

Bon déjà bien évidement, diminuer les dommages,
ensuite, faire en sort que le sort ne proc la 2eme ligne QUE si lancé sur une balise par exemple ( et du coup ça limite du même coup les dégâts techniquement ) 

On aurais dont la possibilité de "chargé" plusieurs ennemis au cours du combat, rendant le sort de plus en plus dangereux pour l'équipe adverse au cours du temps, et ne "bloquant" plus le sort sur une seule cible une fois lancé ( parce que c'est le problème du sort actuel, il met MINIMUM 3 tour a être chargé, et ceux si tu as ta cible a chaque fois en visuel, ce qui n'est pas vraiment toujours le cas, et il ne t'es pas possible de changé de focus sinon tu recommence de 0)

Score : 58
Salut !

En lisant les commentaires, une idée m'est venue à l'esprit, dites moi ce que vous en pensez svp (si ça parait être une bonne idée ou bien si c'est bidon ^^)

En effet, en regardant les commentaires, on retrouve souvent l'idée que les voies Terre/Eau sont avantagées par rapport aux voies Feu/Air, peut être notamment grâce aux flèches Expiation/Punitive. 

Pour compenser, on pourrait se dire qu'il est intéressant d'ajouter un sort équivalent pour les voies air et feu, mais est-ce la bonne solution ?

J'entends par là qu'en ajoutant des sorts aux voies Feu/Air équivalents aux flèches Expiation/Punitive, on prive le classe de 2 slots de sorts supplémentaires. Et au final, on se retrouve avec 4 sorts assez identiques, certes un par branche élémentaire, mais qui se ressemblent beaucoup.

L'idée serait donc de remplacer ces 4 sorts (dans le cas actuel flèche Punitive et flèche Expiation) par un seul et même sort, qui taperait dans le meilleur élément, et qui assumerait les fonctions des deux sorts Flèche Expiation/ Flèche Punitive.

Il y a la encore plusieurs problèmes, mais auxquels on peut trouver une solution. Certes, il y a une différence entre flèche Expiation et flèche Punitive : le temps de boost du sort (temps de relance).

On a alors deux solutions : fixer le temps de boost à deux tours ou 3, comme flèche Expiation/Punitive. Mais on pourrait aussi modifier légèrement la mécanique du sort, par exemple en permettant de lancer le sort à tous les tours, et en augmentant les dégats du sort à chaque tour.

Aussi, certains diront que les deux sorts flèche Expiation/Punitive permettent de lancer deux sorts, qui sont certes presque identiques, alors que remplacer ces sorts par un seul empêcherait de lancer deux sorts boostés différents (je sais pas si vous voyez ce que je veux dire ^^')

Mais en permettant de lancer le sort à chaque tour, le nouveau sort remplacerait le lancer des deux sorts différents flèche Expiation/Punitive (car pouvant être lancé chaque tour, il est presque équivalent au lancer de flèche punitive tous les deux tours + flèche expiation tous les 3 tours).

Bon, j'ai fini, j'ai écrit un pavé pour seulement deux sorts, mais étant des sorts majoritairement utilisés par la classe (à mon avis ^^') je pense que c'était nécessaire.

Autre chose, je trouve que la classe Crâ manque BEAUCOUP de stratégie, de difficulté : en bref, la classe est trop no brain. Installer des mécaniques nouvelles et plus réfléchies sur la classe serait intéressant. Je sais que la classe est adaptée aux débutants, mais je pense que c'est nécessaire. 

Voilà voilà, ce n'est que mon avis, mais s'il vous plait dites moi ce que vous en pensez et soyez indulgents ! smile
Score : 4089

La vois air à dévorantes et la vois feu a fulminantes, même si elles ne sont pas aussi puissante que leurs 2 compères, elle reste correcte ( enfin, dévorante a des soucis, et fulminantes est multi-cible)

Ensuite pour que le sort reste intéressant il faudrait qu'il se boost et tape fort rapidement ( taper tout les tours ) mais aussi qu'il atteigne des valeurs de dégât équivalente a la combinaison de punitive + expiation ( sinon on perdra énormément en finisher/burst) et ça serais beaucoup beaucoup trop puissant.

Après il serais intéressant d'avoir un sort qui se boost selon des action du crâ au fur et a mesure du combat et qui tape dans l'élément le plus fort.

( et concernant ta parti sur les 2 sorts : C'est pas un soucis car jusqu'ici les classes modifier gagne 2 sort supplémentaire )

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