FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[Phase 2] Amélioration de la classe Crâ

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 314
Score : 197

Le nouveau sort peut être utile mais ca reste  anecdotique, ça change pas une game.
J'avoue que je suis déçu de cette MAJ présentée comme une refonte de toute les classe, j'ai été hyper  pour rien. 
Sans compter les up de classe qui était déjà puissante et qui nous mettaient déjà en pls.
Ca fait chier on va pas se mentir
Et il faut aussi dire que Cra est LA classe la plus joué sur dofus, alors pourquoi sortir une énième refonte sacri/osa ? Les sacri étaient plus ou moins équilibré et les osa roxxé un peu trop en voie air et terre mais en nerfant un peu ça serait passé.sleep

1 -3
Score : 34

ont va rester les sous merdes du koli a nous faire maltraiter par tout le monde ..... 
et je suis quasi sur que le nouveau sort terre n'est pas affecté par les dommages critiques ..... je e sais pas pourquoi mais la difference de degats entre un cri paralysante et un cri fleche complice est grande avec un stuff a stats égale en intel/force do terre do feu et avec do cri ( et en lancant para a cote de la cible pour avoir la reduction de 10% sur la zone )

3 0
Score : -18

Int build not changed?
 

0 0
Score : 3056

Not at all

0 0
Score : -15

Euh ... un nerf Cra 1v1 svp ? flèche dispé hop on prend une distance de 4 entre les deux joueurs ! dans le même tour une petite flèche de recul ? 8 casse de distance ca suffit pas double fleche de repli dans le même tour aller 12 casse de distance ! rajouter les 6 pm  18 case de distance en 1 tour ? 

2 -4
Score : 3056

Déso, j'avais oublier que les map 1v1 faisais 50 case de large.

Wait non, c'est pas le cas.

Et le nerf 1v1 du crâ est la par le up des autres classes

et enfin... Osef du 1v1

(et en plus avec dispé tu prend peux pas prendre 4 case de distance, c'est forcément 5, c'était y'a 6 ans que la lancé au cac poussais les 2 perso a l'opposé)

0 0
Score : 743

Déçu de rien voir de changé sur représaille. Ce sort est aussi puissant que l'ancienne corruption de l'enutrof. Enlevé l'états pesanteur ou permetté le debuf de ce sort. Contre des grosse classe cac style iop, ougi je peut comprendre mais ya pas mal d'autre classe pas forcément cac ou quand tu te fait retiré des pm, et ba tu te suicide par ce que c'est comme si tu ne pouvai pas jouer pendant 1 tours.

Sinon donnez lui un passif a ce cra qui ferai que plus un ennemie est proche plus on a un pourcentage de dommage. Mais en conséquence réduire un peu les dommages de ses sorts comme sa pour ceux qui disent une fois cac on se fait bouffé, ba sa serai un peu moins le cas qu'avant.

0 -3
Score : 3056

Cites-Les.

0 0
Score : 1788

Une excellent mise à jour pour le crâ aujourd'hui, qui répond bien aux problématiques de la classe. On constate une baisse global de l'efficacité du Crâ en PvM, qui était bien trop puissant suite notamment à des modifications étranges comme celle de la flèche explosive qui devait être nerfée en PvM et qui finalement l'a été en PvP. En PvP d'ailleurs, le Crâ est de retour dans le grand bain à très haut niveau, alors que, déjà très mal en point, il avait été réduit à l'inexistence  par la nouvelle méta "Ivoire" et les dernières refontes, et que seul les Crâs mono élémentaires ayant renoncé à 80% de leur panel de sort pouvaient encore vaguement espérer faire quelque chose avant de mourir au tour 3.

En outre, cette belle refonte  l'a débarrassé de mécaniques archaïques, comme la systématique des boosts qui lui faisaient perdre 1 tour sur 4 pour pouvoir frapper comme un damage dealer normal (que dis-je, comme une classe normale, puisque aujourd'hui n'importe quelle classe peut s'improviser DD) pour les deux tours suivants.
On constate également que le Crâ a désormais bien plus de synergies avec les autres classes. Même si Tir éloigné, alors que 80% de sorts des autres classes ont désormais une PO non modifiable, était toujours aussi efficace. Comme l'oeil de taupe, d'ailleurs, redoutable oeil de taupe.

Globalement, le gameplay du crâ est devenu moderne, ludique, rafraîchissant et doté d'un vrai potentiel tactique. On a plus l'impression que l'essentiel de son jeu date de la version 1.29, qui a, je le rappelle, plus de 10 ans.

Définitivement un grand jour pour la classe Crâ, qui à titre personnel, m'a totalement fait oublier mes désirs lancinants de reroll.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

 
2 0
Score : 9

Chope le ! 

0 0
Score : 85

J'espère au moins qu'ils vont mettre le retrait pa sur une seule voie élémentaire (eau) comme les roublards et les xelors. Flèche "glacée" dans la "voie feu" c'est du n'importe quoi. Faut mettre ce sort sur la voie eau.
Remplacez la voie eau de la flèche de rédemption par la voie feu de la flèche glacée

0 -1
Score : 604

j'espere sincerement que la classe cra fait partie des classes qui auront une modification la prochaine mise a jour , actuellemnt on est les boulets du koli avec le rework sram , snif sniff
 

1 0
Score : 19172

Bonjour,

Le Crâ n'est pas une classe très puissante. Pour palier à ça, elle mise sur sa polyvalence.
Le retrait PA a toujours été là, peut-être est-il trop accentué ? Le fil des MàJ empêche l'effet cumulable de retrait PA sur certain sort. Je trouve donc que la réponse des devs' a été très correct de ce point de vue.

Le Crâ n'a d'autre choix (JcJ) que de jouer sur l'effet de surprise pour tenir son ennemi dans le flou, le surprendre et le vaincre.

Également, nous n'avons pas la possibilité de nous soigner sans effectuer des dégâts (OdT et Absorbante). Il reste Absorbante.. qui contraint à jouer la voie air, pas handicapante mais elle ne maintient pas l'état pesenteur, elle ne fait pas de rall, pas de dégâts de zone comme les autres éléments. Pour moi, il faudrait retravailler le vol de vie dans cet élément, le revaloriser j'entends.

Flèche Curative n'a pas non plus sa place, une balise a 500 points de vie à la place, pourquoi pas. Le médikit, tu tapes 500 tu récupères 500. 3 tours de relance.

Bon jeu wink

1 0
Score : 197
Bonjour,

Le Crâ n'est pas une classe très puissante. Pour palier à ça, elle mise sur sa polyvalence.
Le retrait PA a toujours été là, peut-être est-il trop accentué ? Le fil des MàJ empêche l'effet cumulable de retrait PA sur certain sort. Je trouve donc que la réponse des devs' a été très correct de ce point de vue.

Le Crâ n'a d'autre choix (JcJ) que de jouer sur l'effet de surprise pour tenir son ennemi dans le flou, le surprendre et le vaincre.

Également, nous n'avons pas la possibilité de nous soigner sans effectuer des dégâts (OdT et Absorbante). Il reste Absorbante.. qui contraint à jouer la voie air, pas handicapante mais elle ne maintient pas l'état pesenteur, elle ne fait pas de rall, pas de dégâts de zone comme les autres éléments. Pour moi, il faudrait retravailler le vol de vie dans cet élément, le revaloriser j'entends.

Flèche Curative n'a pas non plus sa place, une balise a 500 points de vie à la place, pourquoi pas. Le médikit, tu tapes 500 tu récupères 500. 3 tours de relance.

Bon jeu wink


Contre, mettre une balise type arbre de vie n'est pas dans l'esprit de la classe ( qui est faite pour taper, placer et entraver ) et ça donnerait beaucoup d'abus avec le dokoko, scintillant & co

 
Patelleetmacaron|30/07/2019 - 09:40:04
mais faut se le dire dans la méta actuelle nous faut un truc pour n'auto soutenir , je commence vraiment a penser a changer ma cra en hupper tellement je trouve la classe fait tout ce que fait le cra en mieux =3 , a part ptet les zones balise percu xD


Pour le moment oui hupper est plus fort mais Ankama n'a pas touché au cra depuis longtemps ca va pas tarder je pense
0 0
Score : 604

mais faut se le dire dans la méta actuelle nous faut un truc pour n'auto soutenir , je commence vraiment a penser a changer ma cra en hupper tellement je trouve la classe fait tout ce que fait le cra en mieux =3 , a part ptet les zones balise percu xD

0 0
Score : 699

J'entends souvent des gens réclamer un UP du Crâ soit-disant la classe ne serait pas compétitive en format PvP.
Je ne suis absolument pas d'accord avec cette affirmation.
Pourtant je joue Crâ uniquement en PvP Kolizéum 3v3.

Tout d'abord je tiens à dire que le match-making du Kolizéum permet à des joueurs Crâ débutants de se retrouver dans des combats top ladder malgré leur faible cote. Cela contribue donc naturellement à donner l'impression aux autres joueurs que la classe est faible en PvP.
Personnellement avec une cote moyenne en 3v3 solo de 4650 je croise 90% du temps des Crâ mono-élément principalement Terre optimisés au maximum en Ivoire ébène Vulbis.
Je sais que je perds plus souvent contre ce type de Crâ que contre des classes comme Zobal ou Eliotrope (en Ivoire ébène également) pourtant considérées elles-aussi comme puissantes.

Mon avis sur la classe Crâ pour cette version de DOFUS 2.52 est simple.
La classe est équilibrée mais nécessite néanmoins certains ajustements.

La voie Feu est parfaitement équilibrée.
Une voie cohérente avec des sorts puissants mais bridée par une portée et des dégâts mono-cibles limités.

La voie Eau est également équilibrée car le spam Flèche Percutante n'est possible qu'un tour sur deux.
De toute façon c'est le Dofus ébène qui a rendu les modes de jeu basés sur le spam d'un seul sort viables.

La voie Air est trop faible, là oui pour le coup elle nécessite un UP.
En effet, pour l'avoir joué je peux affirmer que ce qui pose énormément problème sur cette voie c'est avant tout la portée des sorts beaucoup trop faible qui rend la voie trop rigide d'utilisation.

Quelques modifications qui pourraient selon moi remettre cette voie au goût du jour :

Flèche Massacrante : Le taux de %CC est augmenté 5% -> 25%
Flèche Tyrannique : Occasionne des dégâts au lancer exactement comme Malédiction Vaudoo du Sadida.
Flèche Dévorante : La portée du sort est augmentée 1-6 -> 1-8
Flèche Harcelante : La portée du sort est augmentée 1-7 -> 1-9

Un seul sort pose problème sur la voie Terre : Il s'agit de Flèche Complice.
Ce sort ne respecte en aucun cas l'identité de la voie Terre orienté sur les gros dégâts mono-cible en contrepartie d'une certaine rigidité d'utilisation des sorts.
Il cumule trop d'avantages : dégâts très élevés, lancer sans ligne de vue, deux lancers par cible, portée énorme.
Il aurait été plus logique de laisser un tel sort à la voie Air afin de la valoriser que de UP une voie qui était déjà viable même avant l'introduction de ce sort.

 Plusieurs solutions sont possibles :
1/ Laisser à la voie Terre un sort "Joker" permettant de faire sous certaines conditions des dégâts sans ligne de vue, auquel cas il est impératif de limiter le lancer à UN par cible pour éviter le spam.
2/ Inverser les variantes -> Passer Flèche d'Abolition Terre et Flèche de Complice Air afin de respecter les identités de chaque voie et de UP la voie Air au passage.

Concernant le soin de Flèche Curative pourquoi vouloir le supprimer alors qu'il s'agit là par excellence d'un sort de team-play en PvP ?..

EDIT : Concernant une modification purement PvM il faut effectivement mettre une relance globale au sort Flèche Fulminante.
Cela n'a en effet aucun sens de voir des compositions PvM multi-comptes avec seulement une classe.

0 0
Score : 4931
Concernant le soin de Flèche Curative pourquoi vouloir le supprimer alors qu'il s'agit là par excellence d'un sort de team-play en PvP ?



Parce que ça SERT A RIEN sur le crâ.
Pour le team-play, il y a énormement de chose qui peuvent prendre la place de cette chose
1 0
Score : 3056
  • Flèche Magique :
    • Fonctionnement :
      • "Occasionne des dommages Air et vole la portée aux ennemis. Augmente la portée des alliés ciblés."
        • 2 PO (1 tour)
  • Flèche de Concentration :
    • Fonctionnement :
      • Affecte désormais le lanceur.
  • Flèche Enflammée : 
    • Conditions de lancer :
      •  Portée maximale : 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5
  • Flèche Répulsive :
    • Conditions de lancer :
      • Portée maximale : 6 / 7 → 4 / 5
      • Portée modifiable : non → oui
  • Acuité Absolue :
    • Conditions de lancer : 
      • Coût en PA : 4 / 4 → 3 / 3
  • Œil de Taupe : 
    • Fonctionnement : 
      • La durée du malus de Portée est réduite : 3 → 1 tour.
    • Conditions de lancer : 
      • Intervalle de relance : 4 → 3
  • Flèche Écrasante : 
    • Fonctionnement : 
      • N'inflige plus de dommages aux alliés.
  • Flèche Harcelante : 
    • Lancer par tour : 4 → 3
  • Flèche Tyrannique :
    • Conditions de lancer :
      • Lancer en ligne : oui → non
  • Flèche Dévorante :
    • Conditions de lancer :
      • Lancer par tour : 2 → 3
      • Lancer par cible : 1 → 2
  • Sentinelle : 
    • Fonctionnement : 
      • Accorde également un bonus de 6 PO pour 1 tour


Alors y'a des choses bonnes, des choses pété, et des choses complètement wtf.

Magique : Pourquoi pas ?

Flèche de concentration : Up intéressant

Flèche enflammée: Pourquoi réduire la po?

Flèche répulsive: Idem, j'appréciai pas mal le sort pour sa po non modifiable mais je vais pas faire la finie bouche on va dire

Accuite absolu : Retour a 3Pa x)

Oeil de taupe : Destruction du sort, une des seul choses qui rendais encore le crâ utile en 3v3 : le retrait Po sur sacri/roub/enu, uniquement pour 1 tour maintenant, absolument useless pour du retrait Po, le sacri aurai plus qu'a attendre le tour d'après pour coop qui il veux, et les autres classes distance pourront joyeusement taillé le crâ en pièce de loin, tout en possédant un bien meilleurs kit pour les autres situation le seul point positif c'est un vole de vie plus souvent et encore 3 tour de relance c'est pas dingue ( après c'est un up contre les sram mais qui s'en fou ?)

Flèche écrasante : Cool, on va pouvoir empêcher la Coop de nos alliés, mais pas la notre, alors que c'est généralement nous la cible de ce genre de moove, donc quasi useless on va dire, mais sympathique

Flèche harcelante : Anecdotique en 3v3 je pense, peux de gens jouai 4 harcelante/tour, j'ai pas vraiment de commentaire a faire

Flèche tyrannique : On avance, mais on a toujours pas le proc au lancement, mais déjà ça fait être un bon vent de fraicheur sur le sort de plus avoir de lancé en ligne. Le seul up avec concentration donc je suis vraiment content

Flèche dévorante : A voir, c'était une de mes proposition pour le sort, on verra sans doute plus de crâ air avec ça je pense, j'espère juste que ça va pas devenir trop puissant

Sentinelle : Alors, up incompréhensible, ça rend juste TOTALEMENT gratuit le combos accuité/sentinelle, plus aucun sacrifice a faire.

Y'a des up sympa mais des modification qui vont avoir l'effet totalement inverse, bref, y'a encore du boulot, beaucoup beaucoup de boulot.

( et y'a toujours pas de relance global puni/expi/fulmi mais bon, hein c'est pas comme si c'était les sorts problématique en PvM, et qu'une relance global ne changerai absolument rien en PvP)
 
0 0
Score : 4931

Au moins on a la confirmation qu'il y aura une refonte 

En effet pour dévorante ça devient un poil trop fort.

(Attention, copier coller de ce que j'ai dit sur le sujet)
Concernant le manque de team-play flagrant du crâ, c'est bien de vouloir aller en ce sens, mais franchement, croire que flèche magique c'est suffisant alors que tir éloigné fait très bien le boulot, pareil pour le retrait des dégâts alliés de flèche écrasante, humm c'est juste juste.
On dirait la promesse d'augmentation de winrate de 3/4% du crâ avec l'ajout de deux sorts qui servent en fait à rien et qui ont un semblant de teamplay (pour flèche complice car flèche d'abolition y'a 0 team play)

0 0
Score : 4931

Des changements prévus apparemment pour cette semaine

A tout les coups ils vont nerf les dégâts de fulminante, supprimer l'augmentation des dommages, mettre des relances globales et c'est tout.

Edit : Ben voila

  • Flèche Paralysante :
    • Conditions de lancer :
      • Portée modifiable : non → oui
  • Flèche d'Expiation :
    • Conditions de lancer :
      • Intervalle de relance global : / → 1
  • Flèche Punitive : 
    • Conditions de lancer :
      • Intervalle de relance global : / → 1
  • Flèche Persécutrice :
    • Dommages : 
      • Niveau 55 : 8 à 10 (10 à 12 en CC) (dommages Feu) + 8 à 10 (10 à 12 en CC) (dommages Air)
      • Niveau 122 : 11 à 13 (14 à 16 en CC) (dommages Feu) + 11 à 13 (14 à 16 en CC) (dommages Air)
      • Niveau 189 : 13 à 15 (16 à 18 en CC) (dommages Feu) + 13 à 15 (16 à 18 en CC) (dommages Air)
  • Flèche Tyrannique :
    • Fonctionnement :
      • Inflige également des dommages directs en plus des dommages déclenchés.
    • Dommages : 
      • Niveau 165 : 13 à 15 (dommages Feu) + 13 à 15 (dommages Air)
  • Flèche Dévorante : 
    • Conditions de lancer : 
      • Lancer par tour : 3 → 2
      • Lancer par cible : 2 → infini
  • Flèche Fulminante :
    • Conditions de lancer :
      • Intervalle de relance global : / → 1
0 0
Score : 336

la persécutrice est up ou je voit trouble ?????? Trooooop bien

0 0
Réagir à ce sujet