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[Phase 2] Amélioration de la classe Sacrieur

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 472
Score : 128

 

alphaKajy|15/05/2019 - 20:39:22
Bah, tu le vois dans le mauvais sens en faite.

EN PLUS de pouvoir faire tout mieux qu'un iop, une fois certaines conditions en place, (en faites, une seule, plutôt simple, qui consiste a avoir moins de 50% de sa vie), tu tape plus fort que lui.


Pas sûr qu'avec 50% de vie ( 25% bonus dégats ) on rattrape un iop en dégat. Mais si à 10% de vie on est pas foutu de dépasser tout le monde en dangerosité (i.e. dépasser un iop en dégat) alors ca vaut pas le coup.
Et la on va vraiment partir sur une méta FULL tank comme craint par certains.
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Score : 5115
Je voudrais juste confirmer un truc dont je ne suis pas sûr d'avoir compris: le Sacrieur gagne +5% de réduction aux dégâts +5% de dégâts finaux supplémentaires par stack de souffrance, soit 50%/50% ou ça fonctionne différemment? Si tel est le cas, c'est quand même très très fort...
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Score : 4835

Oui c'est cela, et non c'est pa très très fort car le +50/50 tu l'as uniquement à 10% ou moins de vie, et donc tu peux crever facilement tout de même, surtout avec nos attaques auto-mutilante...

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Score : -330

 

BasedLord-Soldier|15/05/2019 - 10:16:32
En gros vous voulez une classe qui tank, avec de la PO, qui frappe fort tout en se régénérant mais SANS PRENDRE D'ERO EN CONTREPARTIE, en gros une classe invincible smile 

  


Non, pour ma part, je ne veux pas d'une classe qui sera trop forte (donc nerfée) si ses adversaires n'ont pas d'érosion, et qui sera inutile si ses adversaires ont de l'érosion.
Et je ne veux pas d'une classe qui sera trop forte (donc nerfée) quand elle tank avec un stuff tank, avec la contrepartie de ne pas roxer,, et quand elle rox avec un stuff rox, avec la contrepartie de ne pas tank.

Si le sacrieur devient inutile quand les adversaires ont de l'érosion, et quand ils en ont pas, et si le sacrieur ne tank plus ni ne roxe plus, à quoi bon faire une refonte ?

Parce que les demandes de nerf sont déjà en cours.
Parce que la mécanique impose aucun choix au sacrieur (il devrait faire baisser sa vita), mais aussi aucun choix à ses adversaires (il faudra éroder).
Parce que le game play CaC est déjà suffisamment connu pour qu'on en connaisse les limites.
Parce que les PvP boy sont connus (full sacri air pour win easy, full plaintes pour pas s'adapter, cf le bl qui ne veux pas de res air)

Bref, je ne suis pas optimiste.
Même si c'est plaisant sur le papier.
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Score : 4835

Faut répondre en dessous de son post l'ami !

Aussi il disait ça pour troll (regarde les réponses qu'il a donné)

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Score : 5274

Pour répondre un peu à tout le monde, je vous rejoins sur le fait qu'on a intérêt à taper plus fort qu'un Iop en souffrance 10 ! Cela me paraît être une évidence sinon à quoi servira notre rôle de berserker ?

Il faut absolument qu'on puisse envoyer la sauce avant de crever.

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Score : -914

Je pense que vos dégâts devraient être les plus gros au alentours de 50% pv, puis dégressif.

Parce que là c'est quitte ou double.. tu focus le sacrieur parce qu'en face t'a un zobal tank et un sram.. Et plus tu va le taper, plus il va réduire, et le dernier joueur du tour va lui taper du 100 par coup (Et encore sans items légendaires) pour laisser le sacrieur a 50 pv/500 bouclier.
(Car c'est impossible de prévoir quelle sera la vita du sacrieur après le passage de 5 joueurs, en prenant en compte sa réduction progressive des dégâts... ).
Et la team va se faire littéralement violer la gueule sans contrepartie possible, en plus de lui offrir une régen de dingue avec le vol de vie.

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Score : 5057

Mais sérieux pourquoi personne semble capable d'attendre de voir l'ensemble de la classe et de pouvoir la tester avant de râler? C'est pas comme si on devait attendre 10 ans non plus... La bêta sort demain!

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Score : 5258

Comme dit mon VDD dans les commentaires au dessus, ce serait pas plus logique que le sacrieur ait son acmé (son maximum de bonus passif) à 50 % ?

Ce serait logique en PvPM :
- Si le sacrieur approche des 50%, on doit commencer à le taper sinon il va devenir trop puissant --- le sacrieur avec acmé à 0% ne doit jamais être focus par les adversaires de peur de lui rendre service !
- Ce serait moins risqué car les sacri 0% doivent faire un " paris " (ça passe ou ça casse, et on est pas écaflip)
- Ce serait augmenter la gestion de pv qui DOIT être à la base des mécaniques sacrieur. Ca incite le sacrieur a tanker (utiliser des sorts défensifs ou des sorts de vol de vie) quand on est vers 40% (plutôt que la course au kill comme nous est présenté le sacrieur.... soit je te tue, soit tu me tues !) et permet d'utiliser avec plaisir les sorts genre mutilations qui enlève des PV quand on est trop haut
- Ca rentabilise les synergies (armures feca/PB zobals/soins qui sont moins rentables avec une acmé à 0%)
- Dernièrement, c'est plus facile d'équilibrer les bonus sur un mode à 50% que rendre intuable un sacrieur plus il s'approche de la mort (potentiellement y'a un max d'abus à profiter de bonus extrêmes autour des 0%)

En PvM ce serait moins frustrant aussi (parce qu'on prépare un rush boss, et on a un poison quelconque qui nous bute....)

Avec un tel système, on pourrait aussi avoir ce que propose mes confrères plus haut : compter sur PV/PV du début de combat (même si je trouve mieux la mécanique PV/PVmax actuels qui est plus claire et consultable par tous et à tous moments, plutôt que de devoir écrire sur un morceau de papier la vita max du sacrieur pour s'en souvenir !)

Pour moi, avoir l'acmé à 50% ne présente que des avantages ! (et c'est bien plus élégant de gérer sa vita que de croiser les doigts pour pas mourir) wub

Edit : j'ai été trop long à rédiger mon message x) Mon VDD m'a devancé

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Score : 4835

Non car avec cette manière de faire, à 20% tu fais plus rien...

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Score : 1721

En proposant de baser les dégâts du sacri sur sa vita de début de combat au lieu de sa vita max, vous proposez purement et simplement de supprimer son counter, à savoir l'érosion ? Quel serait son point faible ? 

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Score : 124

La solution de mettre la plage de stacks sur les pvmax(actuels) de 100 a 50% est très élégante ! Il ne faut la rendre dégressive par la suite mais simplement capper les buffs a 50%.
Cela permet toujours le counter de l'erosion sans toutefois rendre l'erosion trop forte. 
De plus cela laisse une bonne marge de manœuvre en pve hl voir thl... 
Enfin le cap 50% irait dans la bonne synergie de la punition smile 

Tl;dr :
De 100 a 50% de pv = stacks croissant jusqu'à +10
De 50 a 0% = cap des stacks a +10

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Score : -914

En gros tu propose juste un up d'une mécanique déjà fumée, sans contrepartie?
Sisi, il faut la rendre dégressive par la suite. Si t'es a 30% pv tu perd 2 stack, a toi de les retrouver en faisant du vol de vie.

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Score : -330

 

rolexnoir|16/05/2019 - 08:47:33
En proposant de baser les dégâts du sacri sur sa vita de début de combat au lieu de sa vita max, vous proposez purement et simplement de supprimer son counter, à savoir l'érosion ? Quel serait son point faible ? 

C'est bien, tout le monde commence à comprendre que le counter du futur sacrieur est l'érosion.
Pas d'érosion, pas de counter, donc demande de nerf.
Trop d'érosion, trop counté, donc useless.
Et de toute façon, pas de choix : il faut éroder le sacrieur.
Et c'est un problème.

La nuit portant conseil, je me dis que le problème est que les 2 rôles sont liés à la même mécanique, et donc sensible à l'érosion.
Il serait donc mieux de les séparer, en gardant un lié au %vita (vita/vita max donc sensible à l'érosion), à priori le burst (donc le lore : plus le sacrieur est blessé, plus il fait des dégats), et un autre lié à la différence entre la vita max et la vita de base, à priori l'endurance (donc directement lié à l'érosion : plus le sacrieur est érodé, plus il devient endurant).
On donne ainsi le choix aux adversaires : soit ils érodent, et le sacrieur va super tanker mais peu roxer, soit ils érodent pas, et le sacrieur va super roxer (à faible vita bien sûr), mais peu tanker (un peu quand même à cause de l'érosion naturelle).
L'idéal serait d'ajouter un sort type convalescence-débuf d'érosion au sacrieur (afin de lui donner aussi un choix), mais en variante d'un autre sort très puissant (à savoir la TP : soit le sacri peux TP mais roxera peu de temps, soit il roxera longtemps mais ne TP pas)

Le 2eme problème que je vois est sur les boosts.
- l'augmentation des dégats est problématique : si le sacrieur balance des patates à 1000 dégats, il passera en souffrance finale à 1500 dégats, donc demande de nerf. A contrario, si il balance des pichenettes de 100, il passera à 150, ce qui est ridicule.
Une idée serait donc de ne pas augmenter les dégats, mais les caracs (comme le sacrieur 1.29), et puisqu'on ne peux plus choisir son élément de boost, autant que ce soit une augmentation de la puissance ou de tous les Do, y compris dopou (ce qui serait mieux, ça donnerait un sacrieur capable de faire mal partout, y compris avec libération, comme une grosse brute).
- la diminution des dégats finaux est elle aussi problématique : des calculs ont déjà eu lieu sur les capacités de tanking, afin de déjà demander un nerf. L'oubli de ces calculs est de ne pas prendre en compte les sacrieurs sans résistance, pour qui ce ne serait pas un abus, mais qui du coup subiraient le nerf. Sans compter qu'un coup de poison ou de dopou, et osef de la réduc...
Une idée serait donc d'augmenter les ré fixes (y compris les répou). Ca obligerait à finir le sacrieur par un gros coup de dégat, et pas par une multitude de petits dégats.

Normalement, on va voir arriver la béta aujourd'hui.
On pourra y voir l'influence de l'érosion. Mais pour moi, son influence sera trop forte, ce qui va obliger à repenser le système.
 
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Score : -914

Moi je pense qu'il faut simplement nerf les valeurs, les baser sur la vita max et non sur la vita érodée, et donner son plein potentiel au sacrieur a 30/40 voir 40/50% pv.
En gros une réduction de 25% dégats arrivé à 40% pv, et une augmentation de 25% dégâts arrivé 50% pv. En contrepartie, l'érosion n'aurait aucun effet sur lui, si ce n'est l'empêcher de régen.

PS: Ou alors des valeurs plus importantes au bonus de dégât, à 40% pv, mais avec une baisse du bonus passé ce cap.

Bref, au final, j'ai l'impression qu'ils se sont lancé dans une mécanique totalement impossible à équilibrer.

0 -3
Score : 235

En faisant de micro-arrêt, lorsque crocus passe très rapidement sur les sorts, on voit la casi-totalité des sorts

Rituel de Jashen (non visible en entier) se lance sur un ennemi, et poserait un glyphe au sol, autour du sacri. Tant qu'il est dedans : les dommages sont partagés entre eux (sacri+ennemi) le sort peut être assez intéressant je trouve (mais très peu visible donc à confirmer) 

Châtiment applique l'état pesanteur autour de lui, et récupère 5% de Vita par ennemis touchés. (mais bon, variante de mutilation, le sort ne sera pas ou peu joué...) 

Pénitence coop un allié quand l'allié est frappé. 

Pacte de sang réduit les dommages de la cible de 30%, mais en contrepartie 30% des dégâts subit par la cible sont transférer au sacri. 

Coagulation applique du boubou selon le nombre de charge de saignement (et seul mutilation applique des saignements ? donc impossible de jouer sans Muti + coagulation ?)

Berserk applique de la puissance selon le nombre de personnes autour (comme rugissement éca) mais cela appliquerait aussi un truc en début de tour (pas visible sur la fin) 


Pilori, applique l'état indéplacable et réduit de 50% les dégâts à distance

 

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Score : 5258

J'imagine que le sort " hémorragie " provoque un saignement <3 On verra bien en bêta cet aprem !

Wo pilori !

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Score : 98

Pas de beta pour aujourd'hui, c'était prévisible.

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Score : 133

On peut pas dire que du mal d'Ankama, calmez-vous! Ils font du super boulot et si vous n'êtes pas content de leur boulot allez jouer à un autre jeu!

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Score : 2169
https://twitter.com/DOFUSfr/status/1129082996261310464

histoire de pas etre le seul a flipper cette nuit ^^
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Score : 448

Quoi de plus à dire à part : c'est Ankama

Ankama... Ankama...

Quand une entreprise en vient à jouer sur les mots... c'est quand même bien triste... mais ça résume tellement bien leur politique depuis des années... 'fin bref on est sur un sujet Sacrieur, mais eux contrairement à nous, plus on les "tape" (signalement appel à la violence) moins ils sont efficaces laugh

1 -2
Score : 133

Je trouve cool de baisser le soin du sacri pour augmenter son tank...

4 -3
Score : 4835

De quoi tu parles ?

1 -1
Score : 1721

 

Alcenia|16/05/2019 - 10:38:56
 
rolexnoir|16/05/2019 - 08:47:33
En proposant de baser les dégâts du sacri sur sa vita de début de combat au lieu de sa vita max, vous proposez purement et simplement de supprimer son counter, à savoir l'érosion ? Quel serait son point faible ? 


C'est bien, tout le monde commence à comprendre que le counter du futur sacrieur est l'érosion.
Pas d'érosion, pas de counter, donc demande de nerf.
Trop d'érosion, trop counté, donc useless.
Et de toute façon, pas de choix : il faut éroder le sacrieur.
Et c'est un problème.

La nuit portant conseil, je me dis que le problème est que les 2 rôles sont liés à la même mécanique, et donc sensible à l'érosion.
Il serait donc mieux de les séparer, en gardant un lié au %vita (vita/vita max donc sensible à l'érosion), à priori le burst (donc le lore : plus le sacrieur est blessé, plus il fait des dégats), et un autre lié à la différence entre la vita max et la vita de base, à priori l'endurance (donc directement lié à l'érosion : plus le sacrieur est érodé, plus il devient endurant).
On donne ainsi le choix aux adversaires : soit ils érodent, et le sacrieur va super tanker mais peu roxer, soit ils érodent pas, et le sacrieur va super roxer (à faible vita bien sûr), mais peu tanker (un peu quand même à cause de l'érosion naturelle).
L'idéal serait d'ajouter un sort type convalescence-débuf d'érosion au sacrieur (afin de lui donner aussi un choix), mais en variante d'un autre sort très puissant (à savoir la TP : soit le sacri peux TP mais roxera peu de temps, soit il roxera longtemps mais ne TP pas)

Le 2eme problème que je vois est sur les boosts.
- l'augmentation des dégats est problématique : si le sacrieur balance des patates à 1000 dégats, il passera en souffrance finale à 1500 dégats, donc demande de nerf. A contrario, si il balance des pichenettes de 100, il passera à 150, ce qui est ridicule.
Une idée serait donc de ne pas augmenter les dégats, mais les caracs (comme le sacrieur 1.29), et puisqu'on ne peux plus choisir son élément de boost, autant que ce soit une augmentation de la puissance ou de tous les Do, y compris dopou (ce qui serait mieux, ça donnerait un sacrieur capable de faire mal partout, y compris avec libération, comme une grosse brute).
- la diminution des dégats finaux est elle aussi problématique : des calculs ont déjà eu lieu sur les capacités de tanking, afin de déjà demander un nerf. L'oubli de ces calculs est de ne pas prendre en compte les sacrieurs sans résistance, pour qui ce ne serait pas un abus, mais qui du coup subiraient le nerf. Sans compter qu'un coup de poison ou de dopou, et osef de la réduc...
Une idée serait donc d'augmenter les ré fixes (y compris les répou). Ca obligerait à finir le sacrieur par un gros coup de dégat, et pas par une multitude de petits dégats.

Normalement, on va voir arriver la béta aujourd'hui.
On pourra y voir l'influence de l'érosion. Mais pour moi, son influence sera trop forte, ce qui va obliger à repenser le système.
 

Réponse très intéressante. 
Perso je pense que le mieux c'est le système d'avant. Pas du tout basé sur les points de vie du sacri mais sur les dégats ressus. 

Dès que tu le tape, il gagne en puissance, il gagne des stats, par exemple 1000 de dégâts = 200 de puissance. Les counters seraient les poisons et les dopou. 
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Score : 3880
Les counters seraient les poisons et les dopou. 

Joue feca si tu veux te faire counter par les poison et les do pou.
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Score : 448

Comme ça on pourra en parler ici smile Désolé d'avance si certains n'auraient pas voulu le voir ici. 
Je supprime quelques lignes concernant le fait que les sorts n'appliquent plus de souffrance et modifie la mise en page des variantes car ça n'est pas très claire..
J'espère que cela vous paraîtra plus harmonieux que sur la version originale.


Changelog Sacrieur 

  • Le nombre de sorts passe de 42 à 44.
  • Les niveaux d’obtention des sorts sont revus : 1, 1, 1, 3, 6, 10, 15, 20,... 195, 200.
  • L'ordre d'obtention des sorts est modifié pour faciliter l'accès aux différentes voies élémentaires dès le début du jeu.
  • Les dommages de tous les sorts sont modifiés pour s'adapter aux autres modifications apportées.
  • La mécanique de Souffrance est revue dans sa globalité :
    • La Souffrance Négative est supprimée.
    • La Souffrance dépend désormais du pourcentage de la Vitalité maximale actuelle du lanceur. Elle évolue de 0 à 10, chaque palier de 10% de Vitalité correspondant à un degré de Souffrance. Chaque degré de Souffrance apporte une réduction de dommages finaux subis et une augmentation de dommages finaux occasionnés.
    • Les sorts qui augmentaient ou réduisaient la Souffrance sont revus pour ne plus l'affecter directement. En effet, puisque la Souffrance dépend désormais de la Vitalité, les sorts qui font perdre ou gagner des points de vie aux Sacrieurs font naturellement évoluer la Souffrance.
 
  • Convalescence :
    • Sort supprimé.
 
  • Hémorragie : (Air)
    • Variante de Désolation. (Air)
    • 3 rangs obtenus aux niveaux : 1 / 66 et 132.
    • Fonctionnement du sort modifié :
      • Le vol de vie Feu devient un vol de vie Air.
      • Applique désormais un malus de Tacle pour 1 tour, cumulable 1 fois max.
        • Rang 1 : -10 Tacle (1 tour)
        • Rang 2 : -20 Tacle (1 tour)
        • Rang 3 : -30 Tacle (1 tour)
 
  • Désolation : (Air)
    • Variante de Hémorragie. (Air)
    •  2 rangs obtenus aux niveaux : 95 / 162.
    • Fonctionnement du sort modifié :
      • Ne soigne plus le lanceur, mais fait gagner 1 PM au lanceur pour 1 tour par ennemi touché.
    • Conditions de lancer modifiées au rang 1 / 2 :
      • Zone d'effet : Monocible → Boomerang 1
      • Portée maximale : 3
 
  • Nervosité : (Eau)
    • Variante de Déchaînement. (Eau)
    • 3 rangs obtenus aux niveaux : 1 / 67 / 133.
    • Conditions de lancer modifiées :
      • Portée maximale : 5 → 6
      • Coût en PA : 4 → 3
 
  • Déchaînement : (Eau)
    • Variante de Nervosité. (Eau)
    • 2 rangs obtenus aux niveaux : 100 / 167.
      • Fonctionnement du sort modifié :
        • Si le sort touche le lanceur, celui-ci subit désormais 50% des dommages et augmente les dommages de base de Déchaînement de 20 pour 2 tours. Ce bonus n'est cumulable qu'1 fois max.
      • Conditions de lancer :
        • Zone d'effet : Ligne Perpendiculaire 1 → Carré 1
        • Coût en PA : 4
        • Portée minimale : 0
 
  • Attirance :
    • Variante de Perfusion.
    • 3 rangs obtenus aux niveaux : 1 / 67 / 133.
 
  • Perfusion :
    • Variante de Attirance.
    • 2 rangs obtenus aux niveaux : 105 / 172.
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Intervalle de relance : 2 du niveau 105 à 172 / 1 à partir du niveau 172
 
  • Bain de Sang : (Terre)
    • Variante de Supplice. (Terre)
    • 3 rangs obtenus aux niveaux 3 / 69 / 136.
    • Fonctionnement du sort modifié :
      • Le vol de vie Feu devient un vol de vie Terre. Fais désormais gagner 10 Tacle au lanceur pour 1 tour par ennemi touché.
 
  • Supplice : (Terre)
    • Variante de Bain de Sang. (Terre)
    • 2 rangs obtenus aux niveaux : 110 et 172.
    • Fonctionnement du sort modifié :
      • Applique un vol de vie Terre.
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Coût en PA : 4 → 3
      • Portée maximale : 2 → 1
      • Lancers par tour : 2 → 3
      • Lancers par cible : 1 → 2
 
  • Douleur Motivante : (Feu)
    • Variante de Immolation. (Feu)
    • ​​​​​​​3 rangs obtenus aux niveaux : 6 / 71 / 138.
                   (Pas d'infos sur les modalités de lancement, ni son coût en PA, sa portée,...)
 
  • Immolation : (Feu)
    • Variante de Douleur Motivante. (Feu)
    • 2 rangs obtenus aux niveaux : 115 / 182.
    • Fonctionnement du sort modifié :
      • Si le sort touche le lanceur, celui-ci subit désormais 50% des dommages et augmente les dommages de base d'Immolation de 20 pour 2 tours. Ce bonus n'est cumulable qu'1 fois max.
      • N'applique plus de charge de Souffrance.
      • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
        • Portée maximale : 2 → 3 / 3
 
  • Mutilation :
    • Variante de Châtiment.
    • ​​​​​​​3 rangs obtenus aux niveaux : 10 / 77 / 144.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • La valeur du bonus de Puissance est modifiée au rang 3 : 150 → 200.
      • Augmente la Puissance du lanceur pour 3 tours. Applique une charge de Saignement au lanceur immédiatement, puis à chaque début de tour pendant 2 tours. Le Saignement fait perdre des PV Neutre en début de tour. Relancer la Mutilation arrête le Saignement et retire le bonus de Puissance.
 
  • Châtiment :
    • Variante de Mutilation.
    • 2 rangs obtenus aux niveaux : 120 / 187.
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Intervalle de relance : 4 du niveau 120 à 187 / 3 à partir du niveau 187
 
  • Épée Volante :
    • Variante de Épée Véloce.
    • ​​​​​​​3 rangs obtenus aux niveaux : 15 / 82 / 149.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Le bonus de Tacle lorsque l'Épée se transforme est réduit : 40 → 30
      • Les sorts de l'Épée Volante nécessitent désormais une cible.
      • Invoque une épée contrôlable qui soigne le lanceur lorsqu'elle occasionne des dommages. Lorsque le lanceur passe en dessous de 50% de ses PV, l'Épée change d'apparence, gagne du Tacle, de la réduction de dommages subis et des dommages finaux occasionnés
 
  • Épée Véloce :
    • Variante de Épée Volante.
    • ​​​​​​​2 rangs obtenus aux niveaux : 125 / 192.
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
      • Intervalle de relance : 5 du niveau 125 à 192 / 4 à partir du niveau 192
 
  • Ravage : (Terre)
    • Variante de Fulgurance. (Air)
    • 3 rangs obtenus aux niveaux : 20 / 87 / 154.
 
  • Fulgurance :
    • Variante de Ravage. (Terre)
    • 2 rangs obtenus aux niveaux : 130 / 197.
 
  • Assaut : (Air)
    • Variante de Aversion. (Feu)
    • ​​​​​​​3 rangs obtenus aux niveaux : 25 / 92 / 159.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Les dommages Terre deviennent des dommages Air.
 
  • Aversion : (Feu)
    • Variante de Assaut. (Air)
    • ​​​​​​​1 rang obtenu au niveau : 135.
    • Conditions de lancer modifiées :
      • Lancers par tour : 3 → 2
 
  • Transposition :
    • Variante de Fluctuation.
    • 3 rangs obtenus aux niveaux : 30 / 97 / 164.
 
  • Fluctuation :
    • Variante de Transposition.
    • 1 rang obtenu au niveau : 140.
 
  • Condensation : (Eau)
    • Variante de Afflux. (Terre)
    • 3 rangs obtenus aux niveaux : 35 / 102 / 169.
 
  • Afflux : (Terre)
    • Variante de Condensation. (Eau)
    • 1 rang obtenu au niveau 145.
 
  • Hostilité : (Feu)
    • Variante de Projection. (Eau)
    • ​​​​​​​3 rangs obtenus aux niveaux : 40 / 107 / 174.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Les dommages Air deviennent des dommages Feu.
 
  • Projection : (Eau)
    • Variante de Hostilité. (Feu)
    • 1 rang obtenu au niveau 150.
 
  • Couronne d'Épines : (anciennement Folie Sanguinaire)
    • Variante de Rituel de Jashin.
    • 3 rangs obtenus aux niveaux  45 / 112 / 179.
    • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 / 3 :
      • Intervalle de relance : 4 / 3 / 2
 
  • Rituel de Jashin :
    • NOUVEAU SORT !
    • Variante de Couronne d'Épines (anciennement Folie Sanguinaire).
    • Fonctionnement du sort :
      • Fixe l'état "Rituel de Jashin" sur la cible ennemie et pose un glyphe-aura autour du lanceur. Tant qu'il est dans ce glyphe, le lanceur partage les dommages qu'il subit avec sa cible, et inversement.
    • Conditions de lancer :
      • Zone d'effet : Monocible
      • Coût en PA : 3
      • Portée minimale : 1
      • Portée maximale : 8
      • Portée modifiable : oui
      • Ligne de vue : oui
      • Lancer en ligne : non
      • Lancer en diagonale : non
      • Intervalle de relance : 4
      • La cellule doit être libre : non
      • La cellule doit être occupée : non
      • Cumul max. des effets : ∞
 
  • Transfert de Vie :
    • Variante de Riposte.
    • ​​​​​​​3 rangs obtenus aux niveaux : 50 / 117 / 184.
 
  • Riposte :
    • Variante de Transfert de Vie.
    • ​​​​​​​1 rang obtenu au niveau 160.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • L'effet de répartition des dommages subis avec l'ennemi ciblé est supprimé, et remplacé par l'effet suivant :
      • Pendant 1 tour, si l'ennemi ciblé occasionne des dommages au lanceur, celui-ci se rapproche de son attaquant de 2 cases.
 
  • Absorption : (Feu)
    • Variante de Hécatombe. (Feu)
    • 3 rangs obtenus aux niveaux : 55 / 122 / 189.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Un nouvel effet est ajouté :
        • Si le sort est lancé sur un allié, le soigne d'un pourcentage de ses PV.
          • Rang 1 : 5% des PV
          • Rang 2 : 6% des PV
          • Rang 3 : 7% des PV
      • Le vol de vie Terre devient un vol de vie Feu.
 
  • Hécatombe : (Feu)
    • Variante de Absorption. (Feu)
    • ​​​​​​​1 rang obtenu au niveau 165.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Les alliés touchés gagnent 150 Puissance pour 1 tour.
      • Le vol de vie Terre devient un vol de vie Feu.
      • Conditions de lancer modifiées au rang 1 :
        • Coût en PA : 3 → 4
        • Portée maximale : 1 → 3
 
  • Décimation : (Terre)
    • Variante de Entaille. (Terre)
    • ​​​​​​​3 rangs obtenus aux niveaux 60 / 127 / 194.
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Conditions de lancer modifiées :
        • Coût en PA : 4 → 3
        • Portée maximale : 4 → 1
 
  • Entaille : (Terre)
    • Variante de Décimation. (Terre)
    • 1 rang obtenu au niveau 170.
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Si le sort touche le lanceur, celui-ci subit désormais 50% des dommages et augmente les dommages de base de Entaille de 30 pour 2 tours. Ce bonus n'est cumulable qu'1 fois max.
      • Conditions de lancer modifiées  :
        • Portée minimale : 1 → 0
 
  • Sacrifice :
    • Variante de Pénitence.
    • 3 rangs obtenus aux niveaux : 65 / 131 / 198.
 
  • Pénitence :
    • Variante de Sacrifice.
 
  • Furie : (Air
    • Variante de Carnage. (Air)
    • 2 rangs obtenus aux niveaux : 70 / 137.
 
  • Carnage :
    • Variante de Furie. (Air)
    • 1 rang obtenu au niveau : 180.
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • Si le sort touche le lanceur, celui-ci subit désormais 50% des dommages et augmente les dommages de base de Carnage de 30 pour 2 tours. Ce bonus n'est cumulable qu'1 fois max.
      • Conditions de lancer modifiées au rang 1 :
        • Portée maximale : 3 → 1
        • Portée minimale : 1 → 0
 
  • Stase : (Eau)
    • ​​​​​​​Variante de Dissolution. (Eau)
    • 2 rangs obtenus aux niveaux : 75 / 142.
      • Le fonctionnement du sort est modifié :
        • Le malus de PM est augmenté : 2 → 3
        • Un cumul maximum de 1 est ajouté.
      • Conditions de lancer modifiées aux rangs 1 / 2 :
        • Portée maximale : 3 → 5
        • Ligne de vue : oui → non
 
  • Dissolution : (Eau)
    • Variante de Stase. (Eau)
    • ​​​​​​​1 rang obtenu au niveau : 185.
    • Le fonctionnement du sort est modifié :
      • -3 Portée (1 tour)
      • Le malus de Fuite est remplacé par un malus de Portée :
      • Conditions de lancer modifiées :
        • Portée maximale : 1 → 6
 
  • Coagulation :
    • Variante de Pacte de Sang.
    • 2 rangs obtenus aux niveaux : 80 / 147.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Applique un bouclier sur le lanceur pour 2 tours. La valeur du bouclier est augmentée pour chaque charge de Saignement. Consomme les charges et retire tous les effets du sort Mutilation.
      • Bouclier (base) : 300% du niveau du lanceur.
      • Bouclier (par charge de Saignement) : 100% du niveau du lanceur.
    • Conditions de lancer modifiées au rang 1 / 2 :
      • Intervalle de relance : 3 → 4 / 3
 
  • Pacte de Sang :
    • Variante de Coagulation.
    • 1 rang obtenu au niveau : 190.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • N'applique plus l'état 'Insoignable'.
 
  • Pilori :
    • NOUVEAU SORT !
    • Variante de Berserk.
    • Fonctionnement du sort :
      • Applique l'état Indéplaçable et réduit les dommages reçus à distance pendant 1 tour.
    • Conditions de lancer :
      • Zone d'effet : Monocible
      • Coût en PA : 2 / 2
      • Portée minimale : 0 / 0
      • Portée maximale : 3 / 4
      • Portée modifiable : non
      • Ligne de vue : oui
      • Lancer en ligne : non
      • Lancer en diagonale : non
      • Intervalle de relance : 4 / 3
      • La cellule doit être libre : non
      • La cellule doit être occupée : non
      • Cumul max. des effets : ∞
 
  • Berserk :
    • Variante de Pilori.
    • 1 rang obtenu au niveau : 195.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Augmente la Puissance en fonction du nombre d'ennemis présents autour du lanceur immédiatement, puis à chaque début de tour pendant 2 tours.
      • 50 Puissance (2 tours)
    • Conditions de lancer modifiées :
      • La zone d'effet est augmentée : Monocible → Cercle 2
      • L'intervalle de relance est augmenté : 3 → 4
 
  • Punition : (meilleur élément d'attaque du lanceur​​​​​​​)
    • Variante de Folie Sanguinaire (nouveau sort).
    • 2 rangs obtenus aux niveaux : 90 / 157.
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Occasionne des dommages dans le meilleur élément d'attaque du lanceur. Plus la Souffrance du lanceur est élevée, plus les dommages occasionnés sont importants.
 
  • Folie Sanguinaire : (Vole de la vie dans le meilleur élément d'attaque du lanceur)
    • NOUVEAU SORT !
    • Variante de Punition.
    • Fonctionnement du sort :
      • Vole de la vie dans le meilleur élément d'attaque du lanceur à un allié ou un ennemi. La Folie Sanguinaire rebondit sur la première entité à proximité de la première cible, et ainsi de suite jusqu'à ce que le sort ne puisse plus rebondir. Une même cible ne peut être touchée qu'une seule fois par lancer.
    • Conditions de lancer :
      • Zone d'effet : Monocible
      • Coût en PA : 3
      • Portée minimale : 1
      • Portée maximale : 3
      • Portée modifiable : non
      • Ligne de vue : oui
      • Lancer en ligne : non
      • Lancer en diagonale : non
      • Intervalle de relance : 2
      • La cellule doit être libre : non
      • La cellule doit être occupée : oui
2 -2
Score : 448

Je mets en perspective ce tableau réalisé avec talent par @oups-jes-bug pour qu'il soit plus facile de s'y retrouver dans les variantes, félicitation pour ton tableau, il est super réussi

2 -2
Score : 729

et bah franchement avec juste un sort par element qui nous auto mutile et du vol de vie a cote bah on a vraiment pas a se plaindre l'auto mutile est pas obligatoire et si on l'utilise on est recompense tres impatient d'etre la semaine prochaine

0 0
Score : 608

Mmmmmh, je suis pas super confiant pour le sort berserk... C'est un peu le sort rugissement de l'eca mais en moins fort quoi... Après si le sort se relance chaque tour en fonction des mobs autour et sans qu'on ai à la relancer sois-même ça peut être pas mal

0 0
Score : 729

bah moins fort sur l'effet mais plus sur la duree car moi comment je le lis c'est tu le lance
T1 tu gagne 50x Xmobs 
T2 il se relance
T3 il se relance
T4 tour a vide
T5 on recommence^^

0 0
Score : 3880

Vu l'ajout du soin sur absorption, les duo feca/sacri vont devenir encore plus intéressants. 

0 0
Score : 10709

J'avais peur de l'érosion sur le sacri....Le fait qu'on l'empêche de jouer et tout et tout..Bah après lecture, j ai changé d avis! La mécanique est parfaite!! 

Y aura juste quelques équilibrages à faire pour pas que ça ne soit trop fort non plus et réellement j'aime  cette refonte! Je ne regrette pas le sacrieur avec les châtiments élémentaires! Cette refonte gardée la,elle est parfaite!
1 0
Score : 1295

La refonte à l'air très bonne maintenant il faudra trouver l'équilibre entre dégâts et résistance du sacri

0 0
Score : 582

J'aurais bien vu l'application d'une charge de saignement sur transfert de vie (ou d'autres sorts ) ainsi que d'autres sorts qui consomme ces charges. En gros ajouter 1 ou 2 synergies de sort ( comme sacrifice + perfusion et mutilation + coagulation ).

Pilori semble un peu fort quand même ( 2 pa, état indéplaçable + 50% réduction do distance + lançable sur allié ) ;

Rituel de Jashin et la nouvelle folie sanguinaire semble très intéressant en théorie ( rituel qui permet de contrer le focus du sacrieur face aux dommages dealers mêlées et folie qui permet potentiellement de se remettre full vie ).

Le plus gros problème que je vois est l'importance de l'érosion face au sacrieur : sans il parait très dur à tuer et avec trop d'érosion sa mécanique semble très altérée. Après on est rarement dans ces deux extrêmes donc j'pense que ça doit s'équilibrer.

0 0
Score : 5057

Les dev ont dit qu'ils équilibreraient l'érosion pour la mise à jour d'équilibrage. Du coup, je ne me fais pas trop de soucis pour ça. (J'espère qu'il n'y aura plus de sort à 40% d'érosion, car beaucoup trop fort selon moi)

En ce qui concerne le Rituel de Jashin, bien que j'aime énormément le concept du sort et la référence, j'ai vraiment peur qu'il soit inutilisable en pvp à cause d'une trop grande facilité à pousser/attirer/téleporter le sacrieur. En pvm, il me semble quand même pas mal, bien que son utilité dépend beaucoup des créatures que le sacrieur va affronter.

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