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[Phase 2] Amélioration de la classe Sadida

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 488
Score : 1999

A quand la réduction de la vie des arbres ? On peut pas les tuer assez vite pensez aux moyen lvl svp. On peut pas casser le jeu du sadi ses arbres ont trop de vie. 900 pv on y passe le tour alors qu'il en pose un par tour voir plus avec rempotage et la mort des poupées 

Moi je veux bien que le sadi soit orienté late game. 

Mais son late game est beaucoup trop monstrueux alors que ses outils de temporisation sont trop simples. 
Avec sa regen et son rall pm, il a juste à jouer au jardinier pendant 5 tours pour détruire n'importe qui après. 

Même en montant un sadi 200 full PL sans avoir touché au sort c'est facile de jouer cette classe

SVP les GD je sais que vous lisez les messages. Vous prenez en compte l'amusement en jouant une classe mais pas celui à jouer contre. C'est juste insupportable y en a vraiment marre des sadi.

EDIT : "Les sadida sa pose qu'un arbre par tour" Tiens cette vidéo, t'es un menteur c'est incroyable.

https://www.youtube.com/watch?v=rGTGhnpsgmE&t=336s

Et encore ici c'est un sadi qui pose bien ces arbres en zone faisceau ... 
Et regarde la regen stp. 
Y a plus plus parlant.
 

2 -10
Score : 5

enfin quelqu'un de réaliste sur le sadida, j'aprouve totalement ce qui ai dit plus haut. vivement le nerf.

1 -7
Score : 163

 

rolexnoir|08/05/2019 - 17:06:14
Sauf que jean kevin koli peut rien faire si jean bolosse sadi fait du retrait PM sans ldv sur de l'infection parce qu'en koli random tu contrôle pas tes alliés


Il y a toujours un moyen de s'en sortir, le sadi n'est pas une classe qui peut 1 vs 3 à ce que je sache, même si si le sadi joue bien on en est pas très loin avec toutes les conditions nécessaires (beaucoup de conditions). x)
En pvm ca pose pas de soucis comme classe mais alors en pvp avec le retrait pm c'est un truc de dingue mdr. Les trophées esquive pm sont à 2,2m sur agride en passant, un petit investissement mais après tu seras le jean kevin koli ++, tu prends deux évolutions d'un coup !
Ou mieux jouer, même sans pm ya forcement qq dans la team qui peut faire qqch d'utile.
0 0
Score : 327

Le sadi est facilement contrable, faut pas le laisser poser son jeu en pvp c'est tout. Je pense qu'il faudrait simplement réduire un petit peu le ret pm et améliorer l'ia des poupées.

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Score : 1999

Il pose son jeu trop facilement avec sa survie abusée et ses rall pm.

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Score : 311

j'espère sincèrement qu'ils vont faire de vraies variantes pour les poupées du sadida, ça fait des années qu'ils ont pas touché aux poupées, a leur IA et a leur gameplay hormis quelques petites modifications minimes, on voudrait que le choix des poupées soit déterminant dans la tactique adoptée et pas une vulgaire variante qui réduit le nombre de pa utilisé et la portée, les osa ont une multitude d'invocation qui ont chacune une spécificité alors que nous, on a 2,5 poupées viable sur 5 ... la bloqueuse, soyons honnête, a par un chafer, elle bloque rien, la gonflable, se colle h24 a vous ou se met direct en ligne de vue, on aura vu mieux comme IA, la sacrifié ... de gros dégats, peut mettre une petite pression mais soyons sérieux, elle fait juste perdre un tour a un joueur car personne d'un minimum intelligent va se laisser approcher par la sacrifié, de plus, son IA la pousse a aller péter sur l'ennemi le plus proche, on met un chafer et c'est réglé, plus de pression, plus de sacrifiée car elle aura pété sur un chafer... cool comme IA ! la folle ... j'en suis plutôt satisfait, pas grand chose a dire malgré son petit nerf de l'infection, la surpuissante, pareil, plutôt satisfait dans l'ensemble, manque en revanche de vita, car se la faire os premier tour et devoir attendre 4tours pour la remettre... je rappelle que le sadida, comme l'osa, est une classe qui base son gameplay sur des invocations " Les Sadidas sont des invocateurs qui empoisonnent la vie de leurs ennemis ! " ( description de la classe par ankama )
hors, la ou l'osa a une multitude d'invocation spécifique a une multitude de situations différentes, nous on se traîne les mêmes poupées depuis pratiquement le début du jeu ... on sait clairement fait pissé dessus quand il y a eu les variantes de sort, maintenant, au bout de 13 ans de jeu, on aimerait se faire entendre !
 

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Score : 5625
D'après le live d'il y a quelques jours, ce n'est pas prévu. En revanche, ils ont dit que les joueurs seront amenés, à (très?) long terme, à contrôler leurs invocations. Il a été précisé que cela s'accompagnerait très certainement d'une refonte (sans préciser quelle(s) classe(s) mais bon il y a fort à parier que le Sadi' sera concerné).
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Score : 45

Bonsoir, au sujet de la Sadida. Je pense que des nouveaux sorts eau ne serait pas de refus. Après voir pour améliorer où trouver une utilité à 'Feu de brousse car je trouve vraiment le sort faible est rarement utilisé. Pour les sorts air des branche de sort dans la partie gauche donc non variante ça serai bien aussi^^ enfin à voir si cela est envisageable ? Bonne soirée

0 0
Score : 2467

Le soucis de feu de brousse, c'est qu'il est vraiment excellent en pvm, mais en pvp complètement dérisoire en face de res crit/fixes et l'ivoire.

Le contrôle des invocs par la suite sera un bienfait énorme je pense, mais le deuxième soucis sera toujours que nos variantes n'apportent pas grand chose au gameplay. Pourquoi ne pas créer de nouvelles invoc voir même de remplacer celles-ci par de nouveaux sorts ?...


 

 

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Score : -1150

Salut Burger, les DG disaient que les variantes de poupées sont bien comme ça et qu'il n'est pas envisagé de les changer.
Pour eux, ce sont de vraies variantes déja, qui permettent de jouer plus rapidement au détriment d'un meilleur jeu sur la longueur.
Ils n'ont surement pas lu les retours sur le sujet évolutions et amélioration.
Je te laisse le lien du live.

https://www.twitch.tv/videos/421657321

0 -1
Score : 36

Le rôle du sadida tel qu'il est décrit par ankama et d'entraver, invoquer, soigner.

--->Niveau Soin on est bon sur ce point là.

--->Petit bémol pour l'entrave, on a effectivement du retrait pm/pa, mais l'entrave ne se limite pas qu'à ça je pense. Il faudrait rejouter par exemple du retrait po,puissance,résistance,ou autre( pas tout en même temps sinon la classe est bien trop polivalente et puissante dans ce domaine )

--->Dernier point les invocs(alerte pavé en approche biggrin )
 Je pense que l'une des particularité du sadi qui est l'invocation est la cause de mon choix de classe.
On a des invocations nombreuses et variées donc pas de problèmes sur ça.
Les problèmes sont les suivants:
- L'IA, évidemment on est tous d'accord sur cette idée, mais je pense que des mesures vont êtres prises.
- Les variantes des poupées, c'est dommage, on pourrais avoir d'autres variantes qui consistent à nous offrir de nouvelles invocs.
-Le point qui me chagrine le plus est la GESTION des invocs et je pense que c'est ce qu'il manque le plus cruellement. Invoquer c'est cool, mais faut aussi s'en occuper un minimum. Et justement, on a aucun sort je trouve  qui permet vraiment d'interagir avec nos invocs( à part la ronce sur l'arbe pour transpo invu la bloqueuse. Ou alors l'arbre de vie pour soigner les invocs, ou encore altruisme végétale pour donner de la vita aux invocs). Pour moi le sadi se rapproche le plus de l'osa, et l'osa a justement des sors pour boost ses invocs). Je pense que le sadi ne devrait pas se limiter à :" j'invoque surpui, gonflable, puis faites votre taf pendant que moi je roxx,soin,rall,etc..."
J'aimerais beaucoup avoir  la possibilité de gérer les invocs sans pour autant avoir un jeu UNIQUEMENT autour de ça.

Voici donc d'éventuelles solutions :

Pour les variantes des poupées, comme certains ont proposés, mettre les transmutées en (options) c'est à dire soit on décide d'invoquer au cac soit sur un arbre, et cela ne serait regroupé que dans un seul et unique sors, laissant ainsi place à une place vacante pour une nouvelle variante.

Pour se centrer plus sur nos poupées, remplacer des sorts faibles en efficacité ( j'ai cru comprendre que il y'en avais) par des sors permettant de soutenir nos poupées.
Ou ajouter des effets sur nos sors actuelles pour les faires ressembler à la ronce ( et la bloqueuse nianiania, déjà évoqué en haut)

Pour les entraves, il faudrait diversifier,  créer ou modifier des sors de façon à enlever d'autres stats,
pas que des pm


CONCLUSION
Le sadida selon ma vision doit pouvoir entraver ses adversaires sur différents plans,sans pour autant les bloquer complètement)
Il doit pouvoir établir un vrai jeu autour de ses poupées, sans pour autant ne faire que ça


PS: pour fdln je trouve en effet que c'est un sors qui deal beaucoup de dégats ( alors oui faut de la patience pour planter les arbres). Je pense que ce n'est pas le but principal du sadida, donc pour moi ce sors doit être revus à des fins différentes.

Merci pour votre lecture, je suis interessé par vos retours smile



 

2 0
Score : -1150

Pour le coté invocation je pense que tout sadida te dira qu'il est d'accord ^^

Pour le coté entrave, il faudrait un petit sort sadida qui ret pa, rien de fort, -1PA par exemple (lançable deux fois cumulable), car actuellement il est impossible de faire proc le vaudou eau via autre chose que la folle.
Pour les autres entrave, je ne sait pas trop, le sadida est un peu le spécialiste du ret pm avec l'énu, ajouter d'autres entrave je ne suis pas certains de la bonne idée. Mais si c'est minimal pourquoi pas.
-15 de dommages
-30 de puissance
-2PO
-Un sort qui rendrais plus sensible a l'entrave? une bétise comme "140% de l'entrave subis" a la manière des vulnés.

Peut-être un sort "mur végétal" qui placerais 3 buissons devant un joueur(3case en ligne devant le joueur a la manière de la zone cac d'un baton) pour un tour, les buisson étant invu ils serviraient a protéger. avec un certains cout et une certaine relance.

Quelques idées.

1 -1
Score : 1999

Le sadi est un trop gros DD et a trop de survie 



Avec sacri on tp le sadi et on le tacle, il se détacle avec arbre + tremblement et reviens dans son camp avec ses 9 PM puis se recons le tour d'après avant de taper 1XXX sur toute la team adverse. 
C'est beaucoup trop fort. 

Si je vois pas de nerf sadi je vais reroll, a moi les free kolizetons.

1 -2
Score : 5625
Mdr j'espère que tu ne crois pas prouver quoi que ce soit avec ce vieux screen... il manque trop de données comme AU HASARD la résistance terre de celui qui subit FN. Je ne vais pas répéter ce que tout le monde dit ici, la réponse a déjà été donnée.

Plus que reroll, avec une mentalité pareil Fortnite te semble tout indiqué.
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Score : 1

La classe Sadida est pour moi très plaisante à jouer et ce en ayant essayer et rencontrer plusieurs modes de jeu.
Malheureusement au niveau du pvm actuellement seule la voie terre se trouve réellement "viable" compte tenu du style de jeu global (meta) actuel. La voie eau se trouve a mon sens viable mais malheureusement elle a des problèmes de portée que la voie terre n'a pas (Ormi Larme, mais les autres sorts et variantes sont range lock malgré leurs dégâts et mécaniques intéressantes).
La voie air se trouve être peu viable en pvm sans la présence d'un autre Sadida, car son pouvoir réside clairement dans l'infection rapide des monstres et donc permettre au sadida d'autres éléments de profiter de l'état sans avoir a investir des PA. Les dégâts sont pour moi très convenables mais la voie manque de mécaniques intéressantes et son sort pour moi le plus intéressant se trouve est inoculation, la ronce harcelante faisant des dégâts trop faibles malgré sa portée et son retrait pm(dont je parlerai juste après).

Les variantes des poupées sont a mon sens inintéressantes en pvm et trouvent un sens quoique trop peu à mon goût par rapport aux versions classiques des poupées. L'IA complètement débile et aléatoire rend certaines poupées inutiles en pvm (La Folle notamment et bien souvent la Gonflable aussi). La surpuissante, la sacrifiée et la bloqueuse sont assez convenable et remplissent leurs rôles (merci à la surpuissante d'avoir une grande portée pour lui permettre de ne pas se suicider).

Toute les mécaniques créées autour des arbres (Tremblement et variante, Don naturel et j'en passe) sont très intéressantes et trouvent toujours leurs places situationnellement ce qui donne une bonne versatilité au Sadida et rend vraiment la classe fun à jouer.

Je pense que la voie feu doit être retravailler pour pouvoir permettre de jouer un mode eau/feu ou feu pur de manière viable sans dépendre trop de l'autre élément et pouvoir avoir à la fois un gameplay et des dégâts suffisants. 

La voie eau se trouve très intéressante et est à mon sens totalement viable mais il faut considérer le fait de jouer un build plutôt cac axé sur le vol de vie qui est pour moi viable mais il faut jouer un Sadida différent de la normale ce qui peut perturber.

En outre pour moi la classe Sadida est globalement équilibrée par rapport à ce qu'on voit en ce moment au niveau des dégâts.

Passons désormais au problème récurent dans Dofus, le retrait.
Que ce soit PA ou PM, le retrait est un gros problème et permet litterallement de rendre inutile un ou plusieurs adversaires.
Les retraits sont trop puissants dans le jeu, au point qu'un simple combo feca + sadi/enu peut mettre un ou plusieurs personnages à - de 3PA et max 1PM par tour. Entraver le jeu est une chose, empêcher totalement le jeu à tous les tours en est une autre.

A mon avis, il faudrait concentrer les efforts sur ces problèmes-ci qui rendent certains combats simplement injouables.

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Score : 5

fdln a nerf, point bar, rien de plus a ajouté, vous pouvais défendre votre classe comme vous voulais, j'ai que sa a dire, FDLN A NERF.

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Score : 5625

En somme rien d'intéressant.

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Score : 6077

Bonjour,

Je joue sadida en PvPM depuis le niveau 80 (optimisation bof) jusqu'au 16x pour le moment (optimisation très correcte). Je ne l'ai monté que grâce au kolizeum (sachant que j'étais en x2 tout le temps), avec quelques périodes en 90% monture *sifflotte*. Je n'ai absolument pas suivi l'ancien fil de discussion sadida (aussi, si ça fait redite, désolé !)

Le seul truc que je pourrais reprocher à la classe (outre les gonflable qui Pm les arbres ou la surpui qui ral Pm les cawottes ennemies pour leur retirer de l'esq Pm... mais ça a déjà été dit !), c'est surtout la pose d'arbre à l'infini

Un arbre, c'est environ 1000 pv (9xx à mon niveau), 20% de rés, c'est QUE 2 Pa et ça n'a pas de cumul maximum théorique (4 Pa pour arbre feuillu). Je vois bien en PvPM à mon niveau que détruire des arbres coûte extrêmement cher à l'équipe adverse (même des DD mettent entre 8 Pa et un tour complet pour me détruire un seul arbre. Heureusement certains tapent en zone). Il faut bien se rendre compte que pour péter ces arbres, les adversaires utilisent bien plus de 2 Pa

PROPOSITION1 : Coût en Pa variable selon le nombre d'arbre sur le terrain (favorise altruisme végétal où des sorts de destruction qui coûterait pourquoi pas plu que 1 Pa, bride un peu le " J'ai 2 Pa en trop, je vais poser un arbre, il me servira bien un jour, au pire il occupera mes adversaires ". Un arbre actuellement c'est vraiment trop rentable, y'a pas de situation où on pourrait se dire de NE PAS en poser. Limite même avec trop d'arbre, on en poserait quand même biggrin (coût en Pa ce serait genre de 0-4 arbres le sort coûte 2 (donc on peut avoir jusqu'à 5 arbres pour 2 Pa car quand on en a 4 on pose le cinquième pour 2 Pa), 3 Pa de 5-8 arbres et 4 Pa au delà (incitation à n'avoir pas plus de 8 arbres sur le terrain, utilisation des arbres surnuméraires en altruisme, don nat' ou pour invoquer des poupées)

PROPOSITION2 : Pouvoir poser jusqu'à 5 arbres normalement, à partir du sixième, l'invocation remplace le premier arbre posé (pareil, ça permet de pas trop gêner le sadida (sauf sadi forêt ^^), ça permet d'équilibrer la puissance des sorts sur un nombre max d'arbre (genre poison de proximité qui peut théoriquement infecter chaque cellule du monde des 12). Pourquoi pas non plus donner un boost si on " remplace un arbre feuillu " genre l'arbre nouvellement invoqué devient feuillu (tout de suite), l'arbre feuillu nouvellement invoqué rend un Pa ?
(force de la nature passerait à 4 arbres max, avec les mêmes valeurs que 4 arbres actuellement, c'est vraiment fort actuellement ^^ 91-97 pour 5 Pa ça me paraît cohérent !)

Avantage : pas d'arbre à l'infini (qui est abusé, ne nous le cachons pas), " late game atteint plus vite ", incitation (ou même rentabilité) à jouer en détruisant les arbres
Inconvénient : ça nerf un peu le sadida, mais si le nerf est trop dur au niveau des arbres, ajouter 5% de rés aux poupées et c'est réglé smile je pense vraiment pas que ce soit une bonne idée de pouvoir invoquer quelque chose à l'infini (et ce, sur toutes les classes !)

Pour moi, le sadida doit " utiliser " ses arbres comme combustible pour alimenter son jeu (poser dessus des poupées, l'avoir pour cible avec ronce harcelante, poison prox ou tremblement, mais pas pouvoir poser des arbres absolument partout comme actuellement)

1 -1
Score : -1150

Des propositions on sont déja faites ^^
Je ne suis pas fan de ce que tu propose mais je vais remettre les propositions

8Arbres maximum, le sort se grise au dela de 8. ça laisse 5 arbres pour force de la nature, et 3 exploitable autrement.

Pour force de la nature, plusieurs propositions faites:
-Passer le sort a seulement un par tour, même mécanique qu'actuellement
-Passer le sort a 4 Arbres pour les dommages maximum
-Passer le sort a 3 Arbres pour les dommages maximum, passer le coût a 4PA
- Proposition des débiles, Nerf les dégats purement et simplement de fdln

Après il faut remonter que, si les arbres sont "fort" ( 8PA pour tuer un arbre chez un DD ça me surprend beaucoup, mais je suis habitué au pvp200, donc au niveau 16x je ne peux pas trop dire, sachant que 3-4 PA c'est suffisant pour les DD de tuer les arbres au niveau 200) en pvp, ce n'est pas le cas en pvm.
Il faut aussi penser aux monstre qui one shoot arbres et invocations sans soucis.

Infos:
Un arbre c'est bien 2PA, mais c'est 5 pour être utilisable tout de suite ou il faut attendre un tour, ou 4 PA tout de suite.
Donc dire qu'il est plus rentable de mettre des arbres que des les détruire ce n'est qu'a moitié vrais.
Un joueur a deux tours pour tuer un arbre 2PA
Un joueur a un tour pour tuer un arbre mature 5PA ou 4PA
Je suis une bille en math, mais la moyenne doit être vers 3.75 PA?
Globalement il faut autant de PA pour détruire un arbre que pour le pour le mettre et rendre utile. Ou alors deux tours pour le détruire pour 2PA.
 

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Score : 3428

Le soucis c'est que BL/ML/HL, les invoques/arbres ont trop de vie, THL pas assez pour la pluspart...

1200 pv (1000 avec 20% de res) lvl 200 opti, ça tombe trés facilement, mais autant de PV jusqu'au lvl 190, c'est insame à tomber.

La méta actuelle est ultra bourrin. Sur le papier, FdlN tape du 2000 pour 15PA (10PA d'invocation d'arbre) et ça c'est le meilleur des cas. On a donc du 133 dégats/PA en mono élément.
La pluspart des classes font autant voir plus de dégats/PA en étant mono élément ^^
Sur un sort à 5PA, on roxxerait du 666.

Par contre, le compteur explose au fur est à mesure qu'on utilise le sort (4000 dégats pour 2 utilisations pour 20PA, soit 200 dégats/PA et ainsi de suite)

Et encore, les dégats que j'explique sont des les cas les plus théoriquess (parce que faut pas déconné, si les mecs en face (lvl 200 opti hein?) n'arrivent pas à kill des arbres avec leurs sorts en zones, c'est que y-a un soucis d'opti, et pas forcément de stuff.

Baisser la vita des arbres/poupées de BL à HL : oui
Mais dans ce cas, légérement a


 

Le soucis c'est que BL/ML/HL, les invoques/arbres ont trop de vie, THL pas assez pour la pluspart...

1200 pv (1000 avec 20% de res) lvl 200 opti, ça tombe trés facilement, mais autant de PV jusqu'au lvl 190, c'est insame à tomber.

La méta actuelle est ultra bourrin. Sur le papier, FdlN tape du 2000 pour 15PA (10PA d'invocation d'arbre) et ça c'est le meilleur des cas. On a donc du 133 dégats/PA en mono élément.
La pluspart des classes font autant voir plus de dégats/PA en étant mono élément ^^
Sur un sort à 5PA, on roxxerait du 666.

Par contre, le compteur explose au fur est à mesure qu'on utilise le sort (4000 dégats pour 2 utilisations pour 20PA, soit 200 dégats/PA et ainsi de suite)

Et encore, les dégats que j'explique sont des les cas les plus théoriquess (parce que faut pas déconné, si les mecs en face (lvl 200 opti hein?) n'arrivent pas à kill des arbres avec leurs sorts en zones, c'est que y-a un soucis d'opti, et pas forcément de stuff.

Baisser la vita des arbres/poupées de BL à HL : oui
Mais dans ce cas, légérement augmenter la vita des arbres/invoques au lvl 200 (concrétement, on a tous des stuffs bien plus bourrin qu'avant (en comparaison, un stuff bi élément avant donner environ 60 en double stats, aujourd'hui c'est plutôt autour des 80), on a tous des %do finaux en plus (bouclier/dofus), on tourne à +20% en moyenne, donc on a pas mal augmenter les dégats par rapport à avant mais la vita des invoques datent de la refonte (si je ne dis pas de bétises)

Aprés, je reste persuadé que tout simplement limiter la FdlN à 1/tour serait déjà pas mal.


 

" Comparer les dégâts de force de la nature à 5 Pa + 2 x 5 Pa, faut pas exagérer x) "

Ba pourquoi? Quand tu joue mono élément terre (c'est dans ce cas là que FdlN est broken, dés que t'es en multi élément tu roxx beaucoup moins, et surtout ton jeu ne se place plus du tout en mode full plantation, car t'utilise les variantes des invoques, trés souvent apaisante et pas rempotage etc), tes arbres ne servent qu'à ça (ou presque, avec tréant)

C'est comme pour le coco, elle ne prend pas seulement 7PA, mais 14 pour être placé (et comme pour le sadi, c'est dans le meilleur des cas, car trés souvent pour la faire au T4 il faut du placement, donc ça augmente les PA utilisé pour la coco)

Ne regarder que le coût en PA brut marquer dans la description, ça ne permet en rien de comparer les sorts entre eux : certains se lance trés facilement avec une PO convenable (ronce), d'autre en ligne (ronce aggro) et d'autres on besoin d'un placement de jeu (FdlN)


Pour souvent jouer en koli (3v3 only), avec sadi 200 multi, sadi 200 terre, sadi 150/180 (en ce moment) terre et sram 160, je confirme juste que sadi terre jusqu'au lvl 190+ est vraiment puissant.

Il ne faut aussi pas oublier que le sadi mono terre est vraiment axée plantation+infection, là où d'autres voies sont plus souple à ce niveau là (jouant multi, poison de proximité+folle me suffit pour avoir une infection correct), ce qui implique de faire l'impasse sur de nombreux sorts ultra utile (don naturel, en jouant terre tu te dois de jouer inoculation, mais le sadi se faisant souvent focus, don naturel permet trés souvent de casser un focus et donc de donner la victoire), herbe folle (dés que tu peux, quand tu joue terre tu va préférer contagion qui est une inoculation en ligne mais sur tous les adversaires infecté), ronce apaisante (terre tu joue rempotage), altruisme végétal (terre tu joue vent empoisonné), groute (encore une fois, si tu joue tréant le sadi perd en survit, et un sadi terre joue en général tréant car opé pour l'infection),et tu joue toutes tes invoques en mode non variante, ce qui est ultra limitant.

 

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Score : 1999

Là je suis 100% d'accord. 
Baisser de beaucoup la vita des arbres a BL/ML jusqu'aux lvl 190 puis l'augmenter tout autant après. 

Parce que je vois les sadi 200 me répondre que les arbres ont peu de vie, alors qu'a mon lvl c'est insane de devoir passer full tour sur un arbre, et encore, des fois plus.

Du coup le sadi n'a même pas a choisir au placement de ses arbres

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Score : 1999

Sadida lvl 177 full resi (pas opti dommage, juste resi full dragoeuf etc) au tour 5 contre un feca. 



Avec toute la team à 1 ou 0 Pm au tour 1, sans infection, juste surpuis et sort de zone de rall PM (donc sans ldv). 
Ankama ? Le sadida est-il un dommage dealer ? 

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Score : 1346

Sadida 200 full force opti dommage sous nebu haut avec 37 arbres posés et sur -150% de res 

Ouin ouin Ankama go up FDLN pls 

Bref, tout ça pour dire qu'un screen ne vaut rien, que de nous parler de cas particulier dans ton koli, ça ne vaut rien non plus. Si tu veux faire avancer le débat, appuie toi sur une analyse de la classe dans sa globalité et pas sur quelques exemples qui t'arrangent. 
2 0
Score : -12

Dans Wakfu il y a une caractéristique "Volonté" qui augmente votre capacité à retirer des PA et PM, ainsi que votre résistance aux pertes de PA et PM, il faudrait la même chose dans Dofus.

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Score : 401

La sagesse en gros happy

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Score : 2373

En tout cas de ce que j'ai lu et vu, c'est pas de suite que je vais me réabonner au vu de l'avenir de la classe. Moi qui venais tâter le terrain... Y'a une convention qui oblige les jeux a faire de la merde en ce moment ?

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Score : 135

Je pense que c'est maintenant le moment de proposer des modifications concrètes et détaillées.

Donc je vais commencer par détailler ce que représente pour moi les voies élémentaires du sadida.

La voie terre: la voie du dommage moyenne/longue portée.

La voie feu : la voie utilitaire qui vient soutenir en général une autre voie élémentaire du sadida qui à cependant besoin d'être indépendante.

La voie eau : la voie du vol de vie.

La voie air : la voie de la propagation de l'état infecté.

Dans ce sens je vais proposer quelques modifications de sorts élémentaires:


Voie terre :
Ronce : +5 do.

Ronce multiple : octroie maintenant un bouclier sur les invocations du sadida et sur le sadida lui meme 150% du niveau du lanceur (300pts).

Force de la nature : 1 lancer par tour, scale sur 4 arbres max, pour un maximum de 91 à 97 dommages terre no crit et 101 à 107 crit.

Broussaille empoisonnée : +5 do.


Voie feu : 
Feu de brousse : remplacer par un sort mono feu transmissible par l'état infecté avec un malus de 3 po cumulable 1 fois pour un cout de 4 pa.

Herbe folle : -2 pm  + 5do sur le sort.


Voie eau :
Montée de sève : rendre la zone du sort légèrement plus grande (zone herbe folle) + 5do.


Voie air :
Ronce paralysante : retirer le retrait pm de ce sort et en faire un sort d'entretien de l'état infecté lançable 1 fois par tour avec la meme po, le sort se transmet par l'état infecté et réaplique l'état sur toute les cibles touché pour 2 tours (tour en cours compris), ce qui permettrait de conserver l'état 1 tour de plus au prix de 3 pa, +5do.

Innoculation : passer la portée du sort en modifiable.

Pour les sorts utilitaires : 
Ronce apaisante : réduire son ret de 6 à 3, réduire son cdr de 4 à 3.

Rempotage : passer sa po de base en non modifiable de 2 à 9 po.

Influence végétale (tréant) : augmenter son délai de relance à 2.

Don naturel : rallonger de 1 tour le partage de dommage et le délai de relance (voir 2 pour la  relance).

Altruisme végétal : passer son cumul max à 2 et son effet sur les poupées à +50% Vitalité (infini).

Harmonie : soit rendre le malus pm débuffable soit rendre le partage de dommage indébuffable.

Déplacer harmonie de sa variante Arbre de vie  pour obtenir en variantes : Harmonie/altruisme végétal, arbre de vie/vent empoisonné.

Pour les poupées je ne proposerait rien car apperement avoir des variantes poupées digne de ce nom n'est pas dans les projets des GD, je me contenterai d'un controle des invocations déja existantes biggrin.

Les sorts dont je n'ai pas parlé me paraissent correct.
 

3 -1
Score : -1150

Superbes idées ^^

Par contre, la ronce paralysante serait extrêment pété non? Pour 3 PA par tours il est possible d'avoir l'infection en permanance. Je trouve ça trop fort.

0 -1
Score : 735

 

Strakan|07/05/2019 - 18:32:48
Les Jean-nobrain qui préfèrent garder leur Dofus des glaces plutôt que de mettre un trophée d'esquive, les Jean-teubés qui ne peuvent pas switch leur Jean-DD pour un familier Esq. PM.

Je ne pensais pas que c'était si dur à comprendre que préserver ses PA (vs Xélor/Féca) ou ses PM (vs Sadi'/Enu) était clairement plus bénéfique que d'essayer de gonfler ses stats offensives...

Ou enfin on ne Pvp pas qu'au lv 200. les esquives Pm lv 140  c'est une bien bonne blague.
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Score : 6077

Pour le PvPM de 80 à 160 je connais bien :p

Et il faut dire qu'avoir 100 de ret Pm sur un stuff fuuuuull dégât (= 2 trophées et un familier) est très facile à avoir. On perd quasiment rien en stats pour vraiment avoir un rall très correct !

Je sais pas si au 200 tout le monde met des trophées esq Pm (pour monter vers 80 minimum sinon ça sert à rien) mais 100 de ral Pm c'est juste trop simple à avoir à mon niveau, et ça fait bien bien bien le taff

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Score : 79

Pensez aux poupees s'il vous plait... ne nous laissez pas avec ces maudites poupees dont la variante est illusoire et qui mettent trop de temps à jouer. Vos sondages etaient une super idée! Mais c'est vrai qu'il ne permettait pas de s'exprimer la dessus; poupees poupees poupees. Ne les oubliez pas.

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Score : 5481

D'après les retours actuels des dev, il semblerait que les variantes ne seront pas changées et que le sadida n'aura pas le contrôle de ses invocations. Après, je me trompe peut-être...


Edit : Je parle pour la prochaine mise à jour. Il y a de fortes chances que le sadida reçoive une refonte éventuellement...

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Score : 101

je pense que si vous voulez vraiment voir arriver de nouvelles poupées pour le Sadida, à mon humble petit avis c'est le moment de faire des propositions

d'ailleurs, je commence =p

La bloqueuse : je lui donnerais une compétence qui attire en ligne de 3 cases et applique un malus de fuite
Parce que je la trouve un petit peu limitée actuellement… =/

variante de la folle : la maudite : la maudite arrive en jeu en étant dans l'état infectée et permet au sadida de pouvoir frapper les ennemis infectés lorsqu'il frappe la maudite avec ses sorts

variante de la sacrifiée : la méchante : qui inflige des dégâts eau, ses dégâts sont doublés sur les invocations et révèle les unités invisibles dans une zone de 2 cases autour d'elle
...ben oui elle est méchante...

Variante de la surpuissante : la rusée : pose des petites poupées-piège invisible qui inflige des dégâts air et applique l'état infecté sur les cases adjacents lorsqu'un ennemi passe à proximité (comme le piège sournois du sram mais n'attire pas ^^)

Alors, évidemment que ce que je propose n'est pas viable, ce ne sont que des ébauches. Il y a des joueurs de sadida bien plus expérimentés que moué qui ont très certainement de bien meilleures idées, plus intéressantes et très certainement plus viable...d'ailleurs je vous encourage à faire
vos propres suggestions et à créer les poupées de vos rêves :3
 

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Score : 5625
Le seul problème des poupées c'est leur IA. Le Sadi' n'a pas besoin de nouvelles invocations, celles que l'on a (si on excepte l'IA) font vraiment bien leur travaille et sont intéressantes. Dire que la Bloqueuse n'est pas forte actuellement c'est y aller un peu fort, 5 PM et 75 de tacles c'est très récent et dieu sait que ce changement/UP était demandé.
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Score : 44

Bonjour, collègues français! Mon nom est Viw et je suis un joueur brésilien. Je suis les discussions de votre part en utilisant le traducteur et je voulais apporter mes idées, car les joueurs de ma communauté n’ont aucun intérêt. Alors je demande la gentillesse et la patience d'essayer de comprendre ce que j'écris ici smile

Ce sont mes idées pour ajuster les sorts des Sadidas. Ils sont en ordre d'obtention et les sorts que je ne mentionne pas, c'est qu'ils sont déjà bien équilibrés et utiles! À la fin, je mets encore une simulation de la barre de sorts pour visualiser la progression des sorts par niveaux.

Poupées en général: les poupées initiales (obtenues entre les niveaux 1 et 100) sont invoquées par 2AP dans un arbre à feuilles et laissent une souche quand elles sont tuées. Les variantes de poupées sont convoquées directement sur le sol sans avoir besoin d'un arbre et, lorsqu'elles sont tuées, elles ne laissent aucun arbre.

Arbre: Il y a un maximum de 10 arbres MATURE dans le champ. Les arbres en forme de bourgeons continuent sans limite de nombre sur la carte. En atteignant cette limite, ils ne grandiront plus. Si le Sadida invoque un onzième arbre feuillu ou utilise une larme / monteé de sève dans un bourgeon, le premier est éliminé. De plus, les arbres feuillus perdent 130 points de vie en 4 tours jusqu'à atteindre la moitié de la vie.

Larme: [NOUVEAU] Si elle est utilisée sur une poupée, elle réduit les dégâts reçus de 20% pendant 2 tours. Elle ne s'accumule pas.

Poupée Tueuse: Dans l'ordre des sorts, il sera gagné au niveau 22. Le Sacrifié deviendra la variante. Il a 4PM, contrôlable, a l'intelligence de Sadida. Inflige des dégâts de feu aux ennemis infectés (ne s'applique pas aux personnes infectées). Cette poupée sert de combinaison avec le poison paralysant pour une première construction sur l'élément feu.

Secousse: dans l'ordre des sorts, il sera gagné au niveau 27. Le tremblement est la variante. Il provoque des dégâts d'agilité dans une zone de 2 maisons autour de Sadida et autour des poupées et gagne + 1PM par coup. Accumuler au plus + 2PM.

Ronces Multiples: Ne cause pas de dégâts aux alliés.

Herbe Folle: Inflige des dégâts d’incendie et supprime les PM des ennemis de la zone. [NOUVEAU] Récompensez 2 MP pour les poupées situées dans la zone d'effet pendant 1 tour.

Arbre de vie: Pendant 2 tours, chaque dégât infligé par des alliés est restitué à votre attaquant sous forme de soin. [NOUVEAU] Restaurez la vie perdue des arbres matures.

Feu de Brousse: Il en coûte 3 PA. Soigne les alliés en fonction de l'intelligence de Sadida. Cause des dégâts d'eau aux ennemis.

>> VARIANTES<<

Broussaille Empoisonnèe>>
Variante de Ronce: Empoisonne l'ennemi dans l'élément FEU au début du tour. S'il est utilisé chez les alliés, il guérit au début du tour de l'allié. 4AP. Non linéaire.

Géant >> Variante de Bloqueur. Une poupée lente (2PM) avec des points de la vitalité de Sadida et un état enraciné.Poupée Maudite >> Variante de folle. Cette poupée a été infectée par elle-même. Si la sadida à attaquer atteindra tous les ennemis qui sont dans l'état infecté.

Rempotage: [SUPPRIMÉ] Ce sortilège profite uniquement à la terre construite utilisant le sortilège Force de la nature pour planter des arbres plus rapidement, sans aucun intérêt pour les autres éléments.

[NOUVEAU] Murmures sauvages: S'ils sont utilisés sur un ennemi ou un allié, ils restent dans l'état "Vulnérable" pendant 2 tours. Les personnages vulnérables reçoivent plus de dégâts de sources indirectes (+15%): bousculades, poisons et invocations, mais réduisent les dégâts directs reçus de 20%.

Influence Végétale >> Variante de Puissance Sylvestre: l'intervalle de relecture devient 2 tours.

Ronce Harcelante >> Devient la variante du Ronces Multiples.

Affamé >> Variante de Gonflable. Cela provoque des dégâts d'EAU et la moitié des dégâts infligés sont convertis en vol de vie pour les sadida. Considérez les caractéristiques de l'invocateur.

Force de La  Nature >> Il devient la variante du Ronces Agressives. Les dégâts initiaux sans arbres sont augmentés, les dégâts finaux avec 5 arbres accumulés restent les mêmes. 

Harmonie>> applique l'état Enraciné au lanceur de sorts et supprime tous ses députés à la fin du tour. Le lanceur de sorts casse les dégâts avec ses poupées. [NOUVEAU] Sadida prend le contrôle des invocations. Vous ne pouvez pas être désenchanté. 

Malédiction Vaudou >> Variante d'Feu de Brousse. Les dégâts occasionnés par la perte de PA ne sont pas cohérents avec la classe, mais causent des dégâts d'eau quand une poupée subit des dégâts magiques. (Les dégâts directs causés par Sadida ou par des ennemis, ne prend pas en compte les dommages causés par les alliés). 

Sadida Solitaire >> Variante de la Surpuissante. Sadida rompt ses liens avec le monde des esprits et est incapable d'invoquer des poupées et des arbres pendant l'effet, mais gagne un bonus de PA fixe et des dégâts.Il en coûte 4AP. Élimine toutes les invocations (arbres et poupées) de Sadida et les laisse en temps de recharge. Il annule les états infectés appliqués par Sadida. Confère le statut "Éveillé": ne peut pas être supprimé, affaibli, + 2AP et + 15% des dégâts des sorts finaux pendant 2 tours. Statut éveillé: pendant l'effet, Sadida ne peut pas invoquer d'arbre (en raison du temps de recharge, il est également impossible d'invoquer des poupées).

Merci pour votre attention!
 



 
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Score : 1999

Tout est sympas sauf force de la nature pour lequel il faudrait diminuer les dégâts :
- Soit, dégât max avec 5 arbres = Dégât actuel avec 3 arbres. 
- Soit, dégât sur les cibles infectées = 40% des dégâts de la cible principale
- Soit, PO max = 1 

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