En poursuivant votre navigation sur ce site ou en cliquant sur la croix, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à réaliser des statistiques de visites ainsi qu'à vous proposer des vidéos, des boutons de partage, des publicités personnalisées et un service de chat. Pour en savoir plus et paramétrer les cookies X

FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[Phase 2] Amélioration de la classe Roublard

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:01
AnkaTracker
Réactions 115
Score : 316

Je voulais revenir sur quelque chose qui a été dit pendant l'Ankama live :
La différence entre l'équilibrage en PvM par rapport à l'équilibrage en PvP.

Je trouve que le Roublard a une trop grande différence d'efficacité entre le PvP et le PvM. C'est principalement dû à la prise en compte des bombes par l'adversaire. 

En PvP, les adversaires sont conscients du danger que représente les bombes et les éliminent rapidement (peut-être trop d'ailleurs).

En PvM, on peut facilement préserver ses bombes, booster leur % combo et faire des dégâts Kolosso via un panda qui vient mettre les mobs dans le murs (ou un autre placeur). Avec cette synergie, le contenu THL du jeu est trop accessible à mon gout. 
​​​​​​​Il y a aussi un problème avec l'IA des mobs qui ne prend pas en compte les bombes latentes, le combo bombes latentes + Cadence est très efficace, voir trop. Et c'est uniquement parce que l'IA ne voit pas ces bombes latentes, ça me pousse à me demander si rendre les bombes latentes invisibles (comme un piège et non un glyphe) ne serait pas intéressant un PvP, moyennant un nerf de leur % combo ou autre. 

2 0
Score : 17414

Je trouve que le combo Latente/Cadence est particulièrement intéressant.

Il ne se fait pas aussi simplement que les gens le pensent.

Si les mobs décident de se placer autrement (en vue d'une autre cible) par exemple, cela peut totalement niquer ton tour.
Certains disent que Bombe + Cadence fait aussi trop de dégats.
Je tiens quand même à rappeler que Bombe + Cadence = 6 pa.

Quand je vois le rox d'un Iop avec Tumulte, d'un Eca qui fait des baffes encore plus grosses, qui n'a pas besoin de prévoir plus que ça le placement adverse pour jouer ...

Globalement, je ne trouve plus le sort aussi fumé.

Comme on dit: "Quand je me regarde, je m'inquiète, quand je me compare, je me rassure"
Quand tu vois l'abus monstrueux des autres classes, finalement ce n'est pas si fou que ça hein ? smile

6 -1
Score : 332

Petite proposition pour kaboom, qui permettra de mieux exprimer les intérêts et le gameplay des différentes voies. Et également de redonner un boost d'utilisation à cet excellent sort, tant imposture est utile.

Pour chance et agi, rien à dire.

Par contre, beaucoup considèrent (plutôt à raison) que la voie force à pris le dessus pour le côté roxxor sur la voie intel.
Or, le boost de po du kaboom des sismobombes n'a aucun intérêt pour les sorts de roxx terre (ou même des autres voies, exceptée l'agi).

D'un autre côté, pour beaucoup le seul vrai bon point de la voie intel est le micro soin en vol de vie d'extraction, pulsar étant trop rigide, oblitération coûteux et inintéressant.

L'idée serait donc de donner à la voie force le boost de puissance propre actuellement à la voie feu, tel quel, et de changer le kaboom feu par du soin (en % ?) (On peut aussi s'inspirer de la Toxine, et faire varier ce soin en fonction de "l'âge" de la bombe, peut-être pas du % combo, sinon ça risque d'être vraiment très très puissant, quoique non, vu la petite zone de kaboom, une petite erreur et ça fait mal, ça fait boom)

Ainsi d'une pierre plein de coups :

  • Les problèmes de survie du roublard, sans être réglés, sont déjà un peu aidés.
  • Kaboom voit un regain de popularité.
  • La voie feu redevient compétitive, seul ou en équipe, avec cette possibilité de soin en zone
  • La voie terre exprime pleinement toute sa personnalité, à savoir faire mal
  • Oblitération peut également devenir plus intéressant, ce kaboom incitant à l'explosion des explobombes, et le soin n'étant plus géré uniquement par extraction

Enfin, autant faire les choses jusqu'au bout, et donner kaboom à l'explobombe collante (mêmes effet, quitte à ce qu'elle frappe les alliés) et à la mégabombe (bouclier ? boost dommage ? réduction des dommages reçus ? dépend de la taille de la bombe ?) Et pourquoi pas, soyons fous, à la bombe ambulante (si elle pouvait exploser, bien entendu) ?!

En écrivant tout ça, d'autres idées me viennent, qui étaient plus des interrogations suite à des absences remarquées lors de la découverte de ces sorts :
  • Certes, ce serait, je l'admet, "cheaté" si on pouvait déplacer plus aisément les ennemis avec une explobombe collante via botte, aimantation, croisement. Toutefois, avec le piège, cela ne me semblerait pas délirant.
  • Et surtout, pourquoi le piège ne déclenche-t'il pas ces explobombes collantes ?
  • Déjà évoquées plus haut, la bombe ambulante et la mégabombe n'ont aucune fuite ! Passe encore pour la mégabombe, pour laquelle à partir d'un moment, ça ne sert plus à rien. Mais pour l'ambulante, c'est extrêmement frustrant. A moins qu'on lui rajoute un sort, pour décider ou non de poser la bombe copiée tour 1, la faire gonfler si elle reste la même, et qu'au tour d'après on la déplace nous même via botte et compagnie, et qu'enfin elle active sa métamorphose. (Proposition un poil cheatée peut-être)
  • Pourquoi pas un petit roxx neutre (ou de l'élément copié s'il y en a) et un déclenchement si jamais elle meurt (fait plutôt rare) ou qu'il y a déjà 3 bombes ?

Rien d'autre ne me vient, à vous de juger happy

EDIT :

Ah si, il faudrait enfin statuer sur ce que sont les bombes, et comment elles frappent : lorsqu'elles sont pacifistes, elles ne font pas de dégats à l'explosion. Or, c'est pareil quand nous sommes pacifistes... 
De même, qui frappe pour les lignes supplémentaires de cadence ?
4 -1
Score : 1022

Du soin en % sur le Kaboom feu.. eh mais on tient un truc sympa ! Enfin, ça fait un peu bizarre Roublard soin, mais en soi même le Cra a une flèche qui soigne, on n'est plus à ça prêt...

Pour la Mégabombe ça semble une bonne idée, mais pas tant que ça. C'est une invocation contrôlable, pas une bombe à proprement parler, elle n'intéragit pas de la même façon et je pense que c'est lié à ça. Même si ça semblerait logique que Kaboom nous protège lorsqu'elle explose au moins, et que les autres bombes devraient également la détonner si elle se trouve dans leur zone, comme c'est déjà le cas dans le sens inverse. Et le fait que Détonation ne fonctionne pas dessus aussi, et qu'on ne peut pas stick de bombe collante dessus non plus.. bref, y' plein de trucs bizarres avec.

Pour te répondre sur la fin : les Bombes occasionnent leurs dégâts elles-mêmes quand elles explosent, c'est aussi simple que ça. Je ne suis pas exactement sûre sur comment marchent les %dégat distance/mêlée avec ça donc je ne m'avancerai pas trop dessus... ah, et la seconde ligne de cadence est déclenchée par les bombes également. Fun fact, ça marche avec le succès "mains propres", donc c'est bien indirect. Autrement, tout ce qui est murs vient du roublard, et donc ne fonctionne pas si on est pacifiste, mais les explosions elles fonctionnent bien (sauf si c'est la bombe qui est pacifiste).

2 0
Score : 21

Le roublard est fébrile dans la Meta actuel j’ai l’impression que toutes les classes font du 1000 dégât direct pour seulement 3 pa et sa plusieurs fois par tour tandis que nous tous repose sur plusieurs tour

9 -6
Score : 668

Je comprends pas le nombre de downvotes, c'est un fait le roublard est parmi les classes les plus faibles de la meta et a besoin de temps pour que son jeu se mette en place (ce qui n'est pas forcément une critique)

5 -1
Score : 1613

Attention je vais me faire éclater par les joueurs roublard mais ... 
Croisement 2/tour c'est pas un peu trop fort, ou plutôt c'est pas devenu trop facile par rapport à aimantation ? 
Moi qui joue roub sur dofus touch, je me dis qu'avec ce sort la classe perd beaucoup en skill non ? 

0 -5
Score : 1022

Hm... pour ce qui est de mon avis, c'est équilibré parce que c'est la variante d'aimantation.

Il y a deux différences importantes entre les deux sorts : Croisement n'attire que de 3, et surtout, il ne bouge pas les adversaires. Certes ça simplifie certains moves, mais ça limite pas mal sur d'autres. Heureusement qu'on peut en faire deux, sinon ça serait vraiment très compliqué de l'utiliser, et on aurait encore plus de mal à utiliser Ruse et la Mégabombe... perso, je l'utilise quand je dois jouer ces deux sorts, ça facilite la vie.

Accessoirement, il était très peu joué avant son up de portée, donc il était pas considéré si fort que ça je pense.

5 0
Score : -943

Faut pas oublier non plus que Roublard est un pur Damage dealer. Et que le fait de pouvoir mettre dans un mur de bombe doit rester quelque chose de commun, et pas un exploit. Les trick shot un peu stylés restent quand même possibles pour ceux qui try hard la classe.

3 0
Score : 726

Ouai enfin le Damage dealer qu'on ai , ba  c'est pas folichon comparé au autres , si les bombes ne sont pas très grosse c'est du 400 dégats  wacko

2 -1
Score : 50

Je ne trouve pas que le roublard soit particulièrement trop faible (son gameplay est inadapté au kolizéum random 3v3 clairement), alors ce que je vais proposer c'est surtout des améliorations de qualité de vie sur des détails qui me font grincer des dents, bien que ça renforce pas mal la classe.

Je pense que pour une classe centrée sur le dps, ce qu'il serait intéressant de faire, ce serait d'enlever la contrainte d'avoir beaucoup de vita (pour la vita des bombes) simplement en fixant la vitalité des bombes (prenons le pas de 5000 vita, comme pour toutes les autres classes). Ca me parait dommage de devoir investir dans une statistique aussi défensive pour maintenir les dégâts (ruse pallie le problème, mais le fait de jouer sans botte enlève beaucoup de potentiel de "playmaker" au roublard, et force presque l'utilisation de croisement, c'est dommage).

Remanier les variantes ça serait pas mal également, je pense comme tout le monde à oblitération, détonateur, rebours et surcharge (lol), mais aussi à mousquet, qui pourrait par exemple être la variante d'extraction afin de ne pas priver la voie terre de sa seule et unique option défensive. Par la même occasion, on peut échanger de position arquebuse et cadence (si on utilise les bombes pour supporter cadence, rémission est obsolète, ça donne donc un gameplay cohérent. La voie air retrouverait la possibilité de dagues boomerang, reste à voir si ça ne serait pas un peu trop fort/facile).

Au sujet des options défensives, voilà quelque chose qu'on pourrait ajouter. Si on a 300 pv en koli, et que l'allié qui joue son tour est le roublard, on sait d'avance qu'on est mort à moins qu'il applique sa "médecine préventive" en tuant la personne qui joue juste après lui. Je n'ai pas de proposition particulière à ce sujet, mais ça serait sympathique de pouvoir tendre la main à ses collègues dans leurs moments de crise.

Par ailleurs, il faudrait augmenter légèrement le délai de relance de la bombe ambulante, qui devrait rester une solution de secours et qui pour l'instant est trop présente. En contrepartie, on pourrait lui mettre un poil de fuite afin d'éviter des accidents plus que regrettables (je te maudis Lapino).

Enfin, l'érosion du roublard me parait coûteuse pour seulement 17%. Ca tape certainement très fort si on joue eau, mais même dans ce cas on aura du retrait PA et on préférera la resquille et le placement du mur plutôt que de passer la moitié (voir plus) de son tour à mettre des dégâts corrects mais pas violents (en cas pratique 400-600 sans protection sur 30%) ainsi que 17% d'érosion. Une solution possible serait de réduire le coût en PA du tromblon tout en revoyant les dégâts à la baisse, ou bien potentiellement de rendre le sort plus dangereux (de légères vulnés ?).

0 0
Score : 878

Pour améliorer le roublard j'ai une proposition : corriger les bugs liés au roublard.

Ça m'arrive de faire des 1v1 avec un ami eliotrope, et il se trouve qu'en ce moment j'aime beaucoup jouer le stratagème mais il y a un énorme problème par rapport à ça : lorsqu'une bombe passe (sans s'arrêter) sur un portail FERME lors d'un déplacement, le stratagème considère qu'il y a eu plusieurs déplacement il va donc falloir utiliser stratagème à 2 reprises pour ramener la bombe à sa position d'origine au lieu d'un seul.

Pour ce 2ème bug, jsp si c'est parce que je joue trop vite ou si c'est parce qu'il y a réellement un bug :
Il m'arrive assez fréquemment, avec le roublabo,t de ne pas pouvoir attirer une cible dans le mur si le mur est a son cac (du blabot), la case concernée se retrouve alors bleu clair pour me signifier que je ne peu pas cliquer dessus.

En espérant que ça soit corrigé rapidement car c'est super cancer.

2 0
Score : 668

Je confirme pour le robot, devoir cliquer deux fois à chaque fois c'est juste usant, surtout que le tour est très court

0 0
Score : 12

Les deux plus gros soucis : fragilité des bombes (os pour 4 PA par la plupart des classes) , le manque de sort de survie du roub qui est a poil après avoir utilisé roublardise.

3 -2
Score : -709

1)Pourquoi ne pas permettre aux bombes terre de booster en puissance plutot qu'en portée (vu qu'aucun sort terre du roublard n'est à portée modifiable), et aux bombes feu de healer en zone avec kaboum ?
2)Ca serait chouette de passer mitraille a 4 PA plutôt que 5 qui est vraiment cher quitte à réduire les dégats de 20%.
3)Augmenter la portée de recel de 1 ne me paraîtrait pas exagéré.

Je pensais aussi, peut-etre passer entourloupe en portée fixe ou augmenter la portée de base, parce que l'oeil de taupe rend le sort parfaitement inutilisable

1 -3
Score : 17414

Pk pas.
Après, j'trouve que Recel est déjà pas mal du tout ^^ 
Mitraille 4 Pa oui, même si cela ne pousse plus que de 2 cases ou que les dégâts sont réduits, ça m'irait perso.

Pour ce qui est des Bombes, j'sais pas trop, le Roublard n'a pas vocation à soigner, ça n'est certainement pas son rôle.
Le Boost PO pourrait être intéressant, même si Globalement je ne vois pas tellement son utilité pour le Roublard ... Cela semble être un Boost davantage de Team que pour son propre personnage ?

1 -3
Score : 726

 

Arkah-El|15/05/2019 - 09:41:24
 
daRkmAxxxxxx|15/05/2019 - 03:08:55
Ouai enfin le Damage dealer qu'on ai , ba  c'est pas folichon comparé au autres , si les bombes ne sont pas très grosse c'est du 400 dégats  wacko


Perso, avec mon Roub, T2 j'monte à -10 000 en faisant des combos de Latentes.
Donc oui, Roub est largement l'un des meilleurs Damage Dealer du jeu.

Le Mur de Bombes c'est fait pour jouer sur le "long terme", en boostant les Bombes.
Les Latentes permettent un "Rox Express" relativement conséquent, mais moins durable que le Mur.

le 10 000  en pvm avec un mobs sans resistance(voir vulné), un dernier souffle et tous le 'tralala' .
En pvp, je vois que tu n'en fais pas ( j'en fais occasionnellement , vu la sous classe a l'heure actuel du roublard  sauf pour la voie terre la plus présente en pvp thl  suivis de la air~~)

Sur le pvm le roublard est bien ( bon ca manque de sort direct parce que le Pulsar/oblitération, et les sort eau  c'est clairement pas bon.)

En pvp  oublie des degats t2 A 10 000 etc'est bien du 400 voir un peu plus  avec un mur..
 
1 0
Score : 17414

On est bien d'accord ^^
En PvM, Roublard c'est excellent.

En PvP de groupe, c'est moins efficace car les synergies sont moins présentes (y'a des vidéos de compo Panda/Roub/Sram sur internet, crois-moi ça envoi ^^)
Mais en Random, c'est trop galère.

Par contre, en 1 vs 1 Roub est très puissant smile

Pour ce qui est du 10 000, je l'ai fait sur le Toxoliath (9% rési air et 9700 Pv) avec mes seuls "boosts", sans vulné ^^

Mode 12 Pa (avec Ocre => 13 PA T2)
T1 Double Latente Air + Latente Terre (de manière à avoir le  mob au milieu des 3 Bombes au T2) + Explobombe sur la cible + Maitrise CaC.
T2 Double Cadence + DS + 1 Mousquet + 1 Etoupille + 1 Mitraille .

Ca passe :p

0 0
Score : 1022

Hey, petit remontage de sujet ~

Il y a un sujet qui n'a pas trop été abordé et qui me démange un peu... globalement, hormis quelques sorts (offensifs principalement), l'aménagement des variantes est très bon sur la classe. Mais comme on a pu le voir sur les première classes en test, on va aussi bénéficier de deux nouveaux sorts. Ca vous inspire des trucs ?

On a vaguement abordé l'idée de changer une bombe d'élément, ça serait vraiment cool, mais puisqu'on manque de protection de notre jeu, j'imagine qu'on pourrait avoir droit à de nouveaux sorts allant dans ce sens. Une occasion de redonner un coup de neuf aux voies feu et eau également, aux sorts inutiles de la première (oblitération *tousse*) et au manque de variété de la seconde. Un sort de plus (et sa variante, c'est aussi plus de possibilité pour réorganiser le panel).

Pour récap (si jamais on est lus)
Les sorts à revoir complètement :
tap Oblitération : un gameplay alternatif qui n'est pas viable sur roublard
tap Surcharge : Inutile dans le plupart des cas, les bombes sont trop fragiles pour compter dessus
tap Rebours : Difficile à placer en PVP, le fonctionnement est intéressant mais une utilité très situationnelle.

Les sorts à ajuster :
tap Explobombe collante : (j'imagine que c'est déjà prévu, au vu des changement sur Punition et Propulsion) la rendre multi-élémentaire
tap Mitraille/Tromblon : Ajuster le coût en PA et/ou les valeurs. Un sort à 5PA peut difficilement être un utilitaire chez le roublard.
tap Mégabombe/Ambulante : Le problème de la fuite nulle des invocations du roublard revient de manière assez récurrente depuis plusieurs mises à jour. On ne demande pas un état intaclable, juste le minimum syndical.

Autres :
tap Le retrait (PA/PM) qui est parfois trouvé trop fort par certains.
tap La voie feu a une identité bancale depuis l'introduction de la voie terre comme voie offensive avec des sorts plus efficaces dans la synergie avec le jeu bombe.
tap Incohérence de l'effet des sorts de type "désinvocation" trop efficaces sur les bombes.
tap Rendre les latentes invisibles au camp adverse pour une utilité en PvP ?

______________________________

Je vous laissez ajouter si j'ai oublié des points, au moins ça évitera de retourner tout le sujet pour retrouver les posts en question. En nous souhaitant une bonne màj !

6 0
Score : 5380

 

Gracowx|11/06/2019 - 04:45:46
On a vaguement abordé l'idée de changer une bombe d'élément, ça serait vraiment cool

Probablement trop puissant. Le truc, c'est que le jeu du roublard est équilibré en considérant qu'il est long à placer et contrable avec du roxx. Un sort permettant de changer l'élément d'une bombe permettrait de placer le jeu plus rapidement.
Gracowx|11/06/2019 - 04:45:46
tap Explobombe collante : (j'imagine que c'est déjà prévu, au vu des changement sur Punition et Propulsion) la rendre multi-élémentaire

La Mégabombe aussi serait une pas pire candidate pour devenir un sort non-élémentaire (gardons le terme "multi-élémentaire" pour les sorts multi-lignes et multi-élément ok? happy).
Gracowx|11/06/2019 - 04:45:46
tap Rendre les latentes invisibles au camp adverse pour une utilité en PvP ?

Le concept des latentes, c'est d'avoir des bombes plaçables plus rapidement, mais avec la contre partie d'être contrable....
0 0
Score : 38

Pas mal l'idée de la collante multi et du sort pouvant changer l'élément d'une bombe. Peut-être mettre les deux en variantes pour pas que ca soit trop fort.
Il serait également préférable de donner des attributs plus cohérents aux bombes terres et feu (respectivement puissance et soin/regen comme ça a déjà été dit) 
Un grand oui pour les latentes invisibles et un "nerf" du retrait (avec un cap a ne pas dépasser par exemple) 

Enfin s'il était possible de réorganiser les variantes pour que des sorts élémentaires ne soient pas en concurrence avec des sorts de placement /boost etc

1 0
Score : -709

Frères roublards, priez pour l'âme du sram qui vient d'être sauvagement assassiné par ankama

0 -1
Score : 668

Pas la peine de continuer à débattre du coup, comme toutes les autres classes on va se prendre une mise à jour qui n'aura pas grand chose à voir avec ce qui a été demandé

4 -1
Score : 668

Le mec qu'a downvote tu vis dans quel monde

0 -1
Score : 466

huhuhuhuhu, je trépigne d'impatience rien qu'à l'idée de savoir qu'on va se faire nerf à la hache
 

1 0
Score : 893

Finalement je suis assez d'accord avec Ankama je trouve le roublard plutôt bien équilibré par rapport à d'autres classe en ce moment, par contre j'aimerais vraiment que l'on modifie deux trois petite choses vraiment importante dans le jeux pour le roublard aujourd'hui :

1/ Svp rentrer dans l'IA, des invocations alliée, les bombes latente combien de fois je me suis fait bais** un tours de boost (voir deux si l'invoc insiste --'') par un Lapino qui décide de finir son tours de jeux sur une bombe latente  ... c'est pas possible ça !

2/ La taille des bombes boostées au Maximum empêchent de cibler les cases qui sont à coté ... clairement je joue pas roublard pour devoir passer en mode créature dès que mes bombes sont boostées au maximum parce que sinon je me galère trop à les positionner 

3/ Le troisième est un bonus (c'est pas absolument nécessaire contrairement aux deux premiers point ...) changement du bonus Po sur les bombes terre 

2 0
Score : 25

Pour l'IA je suis clairement d'accord

0 0
Score : 1022

 

roukineros|16/06/2019 - 12:32:53
2/ La taille des bombes boostées au Maximum empêchent de cibler les cases qui sont à coté ... clairement je joue pas roublard pour devoir passer en mode créature dès que mes bombes sont boostées au maximum parce que sinon je me galère trop à les positionner

Question, tu as activé la sélection par cellule des entités ? Avec ça peu importe la taille, c'est la case qu'il faut cibler et pas ce qu'il y a dessus. Le problème de visibilité ne concerne pas que les bombes, mais au moins ça te permettra de jouer ton tour sans soucis, check tes paramètres ^^

Et pour ce qui est de l'IA, la plupart des invocs seront controlables, lapino de ses morts inclus (je vois pas pourquoi pas lui et le sac de l'enu, très franchement). Donc plus de soucis à te faire pour ça. Je doute que ça soit soluble autrement.
0 0
Score : 3

 

kadson|08/05/2019 - 02:28:05
toi t'es fou, déjà les bombes se déplacent pas, ne soignent pas d'elles même, ne kik pas de pm d'elles même sans mourir, ne kik pas de PA pareil, ne mettent pas pesenteur, ne taclent pas, ne repoussent pas, n'attirent pas, ne coop pas tout les tours
ne compare pas l'une des classes les plus pétées ingame (osa)  a une classe assez complexe a jouer (roublard).

Je me permet de réagir à ce commentaire sur les roublard assez surprenant et me permet d avancer une théorie sur les pourquoi l ossa ne peut le faire qu une fois par rapport à 2 du roublard qui es selon toi abusif il faut bien prendre en compte que la seul force du roublard sont c est bombe et qu il ne peut en avoir que 3 sur le terrain tandis que l ossa possède 10 invocation si il le souhaite pour un roublard sacrifier deux bombe es une prise de risque en sois surtout si il a réussi à les charger tandis que l ossa son tofus ne se charge pas il es bien moins contraignant de se débarrasser d une invoc pour un ossa qu un roub se débarrasser d une bombe 
0 0
Réagir à ce sujet