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[Phase 2] Amélioration de la classe Roublard

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:01
Réactions 188
Score : 996

 

Arkah-El|18/06/2019 - 14:24:03
Mitraille est donc passé à 4 PA ?
Voilà qui va me rendre très heureux.
Surtout avec l'Item de classe qui permet de le passer à 3 Pa du coup !

J'ai hâte de tester ça et voir ce qu'il en est.
Après, vous m'faites un peu peur en disant ça, j'ai l'impression qu'ils ont up la classe pas mal, j'espère que ça ne sera pas trop non plus. Elle est déjà plutôt pas mal actuellement.
Le risque, c'est de subir un nerf derrière et ça c'est pas très cool.

Le risque, c'est de subir un nerf derrière et ça c'est pas très cool.

Nerfer les classes trop fortes ? On ne doit pas jouer au même jeu 
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Score : 19916

Ahah ^^
Si si ^^ on joue au même jeu.
En général, ils laissent les abus quelques mois pour qu'un max de joueurs changent de classe.
Puis ils sortent la hache, font un nerf tellement violent que la classe ne s'en relève pas, du coup tout le monde re-change de classe :p

On est bien sur le même jeu ? x)

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Score : 8016

Bonjour,

Je souhaitais tester deux effets de bord suite a la mise a jour du roublard, et voila 2-3 résultats :

  • Si 3 bombes sont posées, et qu'une latente est sous un ennemi, alors l'ennemi aura la collante.
  • Si 4 bombes sont posées de facon latente, et qu'un des ennemis est sur la dernière pose, alors l'ennemi aura la collante (logique d'après le précédent au final).
  • Si un ennemi a déja une collante, et qu'il va sur une glyphe, il n'y a aucun changement. De plus, les glyphes proc une bombe collante de la même facon que le sort. Ce qui signifie que si votre meilleur élément est terre, et que l'ennemi se trouve sur une explo latente, alors, a la détonation, vous frapperez terre (peut importe l'élément de la latente, le meilleur sera toujours choisi)
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Score : 5397

Merci pour les infos, je me demandais !

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Alors... je suis hyper mitigé sur cette màj - déjà j'arrive pas à me co pour tester haha - j'ai l'impression qu'on a des gros ups là où c'était pas vraiment attendu, et des énormes nerfs cachés sous une modification des variantes. La nouvelle Botte a l'air super cool, c'est sympa pour Imposture même si je trouve que Kaboom mériterait plutôt le up (une zone cercle taille 2 ?) vu que depuis le nerf d'Etoupille, il sert juste à protéger les alliés des bombes et sa zone est pas pratiquement DU TOUT, surtout avec des alliés qu'on connait pas et qui en font qu'à leur tête.

Pourquoi faut-il que tous nos sorts élémentaires soient en variante d'un sort du même élément, sérieux ? C'est débile, ça diminue à mort les possibilités de jeu, et y'a plein de classes qui ont pas ça. C'est bien de bouger Mousquet, mais si c'est pour le mettre en face d'Arquebuse...

Enorme douille pour la Rémission aussi, variante de l'Ambulante, quand ils te foutent un sort comme Casemate dont on avait pas vraiment besoin (et j'ai peur que ça soit bien trop fort, sachant que ça nous affranchit un peu de la contrainte du placement des bombes pour pas qu'elles se fassent tuer trop facilement). En soi ça compense la perte de Rémission, mais pas vraiment, c'est beaucoup plus situationnel et ça force à jouer bourrin avec les bombes plutôt que les préserver (analyse sans tester hein, mais j'le sens comme ça)

Bombe collante en face de Poudre, ça fait aussi très mal, est-ce que c'était nécessaire ? On peut y trouver un sens cela dit, et ça reup Detonation/nerf Etoupille d'un certain côté).

Pour les nouveaux sorts, Shrapnel vend du rêve, Grenaille a l'air super chouette surtout pour le PvM, et Bombarde vaut clairement pas Plombage dieu qu'il a l'air nul. Si on pouvait avoir un sort par voie qui a une variante d'un autre élément, ça serait sympa.

On pourrait pairer facilement neutralBombarbe / earthMitraille, ça aurait plus de sens et rendrait le nouveau sort jouable.
De même, fireExtraction mérite une autre variante/refont d'Oblitération qui ne sert à rien.
Je sais pas avec quoi mettre earthEspingole du coup, donc pourquoi pas, et du coup,  fireOblitération/neutral Plombage
Et pour le sort eau, je trouve que tous les pairings font sens, le nouveau sort est bien avec Tromblon.

Et dans le reste du panel, j'inverserais :tap:Remission(/Roublardise) et :tap:Casemate(/Ambulante - mais sort à revoir à mon avis, c'est un sort qui casse juste l'identité de la classe, on est pas des osas avec une Résistance naturelle sur nos bombes wesh).


EDIT : Après coup j'ai pu tester, et Bombarde est un super sort finalement. Il tape correct, a une zone très large qui pousse en fonction de notre position, donc peut pousser en diago/sur les côtés selon notre placement, ne blesse pas nos bombes. Et en plus de ça, il fait des dégats corrects si on est terre. Du coup, il se rapproche pas mal de Recel, mais je reste sur mon idée qu'il devrait être en variante d'un autre sort de déplacement.
Note : quand on pousse en diago un ennemi avec et qu'il a une bombe au contact (qui va partir sur le côté du coup), l'ennemi ne bouge pas mais ne prend aucun dégât de poussée. Je sais pas si c'est un bug.

Ah, et la bombe collante peut taper neutre si on a plus de dommages neutre que terre. C'est sympa à savoir, du coup elle est encore plus intéressante x3 Ca donne envie de la jouer avec Deto du coup...
 

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Score : 1926

Ah super bien vu pour la collante ! ya moyen que ça soit super intéressant !

Pour casemate je suis pas vraiment d'accord, ok on peut invu une bombe et c'est assez fort mais on a plus la roublardise donc on perd en mobilité/survie donc au final je trouve pas ça si fort que ça et comme tu l'a dis ça compense un peu la perte de notre rémission bien aimée.

Et sinon à part rémission et obli bah honnêtement je trouve pas vraiment de défauts à cette MàJ roublard qui est franchement trop méga cool !

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Score : 563

en vrai j'aurais préféré casemate en variante de rémission, ça serait plus crédible une invulnerabilité toutale pour 1 tour ou un protection sommaire sur 3 tours

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Score : 19916

Et avoir Roublardise en Variante de Bombe Ambulante ?
Je trouve ça dommage.

Là on peut avoir Ambulante + Roublardise
ou Rémission + Casemate si on veut des Bombes très tanky.
Ambulante + Casemate très efficace aussi, si on se passe de mobilité/joker
Roublardise + Rémission si on veut la mobilité/joker et un peu de protection "sommaire" pour plusieurs tours.

Selon moi, c'est vraiment très intéressant comme proposition smile

Par contre, est-ce que Casemate fonctionne sur la Mégabombe ?
Si oui, c'est archi sale :p

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Score : 812

Je trouve les nouveaux sorts plutôt sympa et bien conçus. Je détaillerai un peu plus tard, c'est juste pour donner un retour positif

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Score : -18

 Ankama, veuillez ajuster la durée de vie des pompes à une valeur fixe d’au moins 1000 points de vie avec une résistance de 10% pour tous les éléments. La classe a peu de sorts de survie, sauf le feu, alors que les autres classes ont des boucliers, une réduction des dégâts, une invulnérabilité, un retrait des points de mouvement et des soins. Pour équilibrer il est nécessaire ou d'avoir plus de survie ou d'avoir plus d'améliorations et de résistances sur les pompes. Les modifications apportées n'ont pas aidé à équilibrer la classe.

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Score : 996

Je pense qu'un up de la vita des pompes est en effet nécessaire

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Score : 130

Moi qui joue exclusivement la classe roublard, et ce depuis sa sortie, je pense exactement comme vous : le seul bémol sont les bombes, et particulièrement leur fragilité. Avec l'évolution du jeu, et la puissance décuplée de la plupart des classes et mobs, elles se font tout le temps one shot, qu'il y ai rémission ou non.

C'est clairement une classe très puissante, assez polyvalente mais sans plus (un peu plus depuis la sortie des sorts secondaires).
J'ai un avis de joueur PVM / Koli. Jamais de 1v1, où je trouve que le roublard galère un peu. La raison étant le manque de soin et la fragilité des bombes. Il n'est pas rare du tout de toutes se les voir détruire sans aucne difficulté ^^

Les avantages :
Enorme potentiel de OS.
Gérer chirurgicalement les placements des alliés / ennemis.
Le plaisir du gameplay.

Inconvénients :
Fragilité des bombes.
Manque de soin.

PS : Je ne suis personnellement vraiment pas fan des nouveaux sorts secondaires, et la joue encore à l'ancienne ^^ Je switch juste dagues boomerang avec le sort à 3PA selon les cas

PS 2 : Ne bouleversez pas les sorts de base, genre aimantation, botte, déto, kaboom, remission, entourloupe, roublabot, poudre, surcharge et dernier souffle.
Toucher à ces sorts là me ferais CLAIREMENT perdre le goût de la classe...
Peut être suis-je un cas isolé


Ah et roublardise mériterait de revenir avec son ancienne effet wink ou de pouvoir choisir ^^

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Score : 19916

Je suis assez d'accord avec ce que tu dis.
Après, concernant la résistance des Bombes, je trouve qu'on a globalement des améliorations malgré tout.

Avec 5 000 PV, on a des Bombes assez résistantes en Vita, avec Botte/Ruse on peut augmenter leur résistance via les Boucliers.
L'Ambulante et le sort qui rend invulnérable 1 tour permettent d'avoir plusieurs bombes en jeu.

Cependant, si en 1 vs 1 c'est assez simple de positionner 3 Bombes sur le terrain, en 3 vs 3 c'est souvent plus compliqué.

Concernant le PvM, j'vous trouve assez durs concernant les Bombes.
En jouant Seul avec 3800 PV, j'arrive à soloter quasiment tout, pourtant mes bombes n'ont que 680 PV environ.

Alors si vous jouez en Team et que vous avez un minimum de vita, entre les éventuels boucliers, cibles prioritaires etc ... y'a quand même peu de chance qu'elles meurent.
Surtout qu'il suffit souvent de les placer en retrait et de mettre les monstres dedans (via Panda notamment).

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Score : 40

Eau pas viable en PVP ? HAHAHAHAHAHAHAHAHA c'est partis pour les roublard full eau retrait pa pour legumiser

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Score : -20

Comme l'a dit mon vdd c'est l'une de mes grandes craintes également. Pourquoi donner plus de puissance au retrait PA alors que vous avez clairement annoncé une modification du système de retrait ? C'est archi frustrant de se retrouver avec 4/5 PA pour jouer son tour

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Salut à toutes et à tous !


Vous pouvez d'ores et déjà retrouver la liste des modifications apportées à la classe Roublard lors de la maintenance de ce matin juste ici : https://www.dofus.com/fr/forum/2-carnet-bord/2302076-mise-jour-2-52-equilibrage-classes?page=1


Merci d'avance pour vos retours, et bon jeu !

[Crocus]
Score : 715

Allez mdr vous avez juste modif les dégats en CC pas la peine de faire un post

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Score : 10428

Ils ont aussi supprimé le double jet en cc sur dague boomerang.

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Score : 2402

 

[Ankama]DOFUS-Prod|23/07/2019 - 09:57:30
Merci d'avance pour vos retours, et bon jeu !
 


C'est vrai que y'a vachement de retours à faire là.
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Score : 19916

Dommage, j'aimais beaucoup la Dague Bommerang avec les Mitaine de Classe (3 PA) en Pano Full Do Crit :'(
RIP ...
Vous me manquerez !

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Score : 130

Je comprend ta deception mais c'etait une mécanique un peu HS pour une classe absoluement pas basé sur les do crit .
C'était pas forcément la modif la plus attendue (coucou les bugs de prévisualisation et du canal combat) mais elle permet plus de cohérence ^^

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Up de la po a bas lvl sa serait sympa se faire poutrer par un sacri car il a plus de po que toi c honteux

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Score : 1926

C'est pas le roub le pb dans ce cas, c'est les sacricheat

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Score : 1326
Bonjour à toutes et à tous,
happyhuhkiss


Il serait grand temps de s'intéresser à cette classe qui a besoin de pas mal de modifications majeures, à commencer par la vitalité des bombes. En effet, ces dernières ne font clairement pas le poids ; que ce soit en PvP, ou en PvM. Je tiens donc avant tout à préciser que mes propos seront principalement basés sur le PvPm, bien que ce soit également vrai pour le PvM.
Le choix des sorts et des variantes en face à face est très mal pensé... Les plus gros problèmes sont à mon avis Rémission, variante de la Bombe Ambulante ; Poudre, variante de la Bombe Collante et Casemate, variante de Roublardise. On pourrait également citer Kaboom, sort incontournable de la classe, en face d'Imposture.
 
excl Pour les sorts ainsi que les variantes, je propose ceci ! excl
 
  • Poudre devient la variante de Piège Magnétique
La logique de ces 2 sorts est de déclencher une (ou plusieurs) bombe(s). Il serait donc préférable que ces sorts soient l'un en face de l'autre afin que le Roublard puisse choisir celui qui est le plus approprié en fonction des situations, mais aussi de ses préférences. Logique, non ? cool
 
  • Bombe Collante devient la variante de Bombe Ambulante
Toujours dans le même esprit de logique, le Roublard devra aiguiller ses choix en fonction de son style de jeu et des combats auxquels il sera confronté : est-il préférable de poser une bombe directement sur le terrain, ou sur un ennemi en vue d'une potentielle explosion ? pensive
 
  • Rémission devient la variante de Casemate
Je pense qu'il est tout à fait légitime d'avoir 2 sorts de protection de bombes l'un en face de l'autre. Lorsque l'un permet de rendre une bombe invulnérable pendant 1 tour, l'autre permet de réduire les dégâts subis par une bombe à distance, tout en pouvant cumuler les effets 2 fois au maximum sur 2 bombes différentes ; ce qui est très puissant couplé aux capacités de PB de la Botte et de la Ruse. Ceci dit, je pense que l'état invulnérable serait beaucoup trop puissant en face de la Rémission, ce qui devrait potentiellement conduire à un léger up de ce sort, pour rendre le sort d'origine compétitif en face de sa variante, Casemate ! rolleyes
 
  • Dernier Souffle devient la variante d'Imposture
Pourquoi ce choix ? Eh bien tout d'abord, le fait que Dernier Souffle soit en face du Piège Magnétique n'est pas logique du tout. Dans 90% des cas (et les autres Roublards le diront), le DS est indispensable pour pouvoir placer un combo et OS quelqu'un. De plus, un nouveau combo pourra voir le jour ! DS + Piège Magnétique, ce qui peut être dévastateur, en somme. Une fois encore, cela poussera le Roublard à opérer de réels choix quant à ses variantes. Dans un esprit purement rationnel, l'idée serait la suivante : est-il meilleur de se mettre considérablement en danger en boostant énormément ses bombes d'un coup en vue d'un potentiel OS ; ou est-il plus judicieux de booster ses bombes petit à petit avec Imposture (coût en PA plus élevé, moins de maniabilité) tout en ne prenant pas de risques et en bénéficiant d'un effet de placement supplémentaire ? Rappelons-le, avec Imposture, les bombes sur le terrain peuvent bénéficier d'un bonus combo de 120% maximum. Or, avec DS, ce bonus peut monter jusqu'à 165% en coup critique, sans oublier le bonus de puissance aux alliés dans la zone d'effet pouvant aller jusqu'à 170 de puissance par allié présent dans la zone en coup critique. Là serait le vrai dilemme : safe et progressif, ou dangereux et dévastateur de suite ? ph34r
 
  • Roublardise devient la variante de Kaboom
Choix fait par défaut en tenant compte du ratio avantages/inconvénients vis-à-vis des autres sorts, mais qui n'est pas si risible que cela au final. Le Roublard aura soit la possibilité de se téléporter pour semer le doute et/ou se mettre en sécurité, voire de bloquer quelqu'un ; soit de se protéger lui et ses alliés des murs de bombes, ou encore de les booster. Ce choix tient compte des variantes/sorts cités plus haut et est à mon goût, le plus judicieux pour ne pas altérer les autres sorts vus plus haut. En effet, Roublardise en face d'un des autres sorts cités au-dessus serait catastrophique. Je ne vais pas rentrer dans une analyse interminable, mais voyez par vous-même. Depuis l'Etoupille, le Kaboom a grandement perdu de son utilité, puisque le Roublard peut désormais se donner des PA et se mouvoir à sa guise avec les variantes. Prenons un exemple : si le Roublard joue DS, il aura la possibilité de se Roublardise en fin de tour pour limiter la casse suite à son combo dévastateur. S'il joue Kaboom, il bénéficiera des boosts des bombes ainsi que d'une immunité à ses propres murs (les alliés également), mais devra en contrepartie être très vigilant, ne possédant pas la Roublardise. Notons qu'avec Roublardise, le Roublard aura peu de chances de se faire placer dans son propre mur de bombes (en particulier en situation de 1V1, le PvPm étant différent, mais là n'est pas le sujet ; et les monstres étant débiles en PvM). En résumé, ce choix tient donc la route pour ma part : bénéficier d'un sort de déplacement supplémentaire permettant d'être safe ou d'une immunité aux murs de bombes (pour soi et ses alliés) ainsi que des boosts. Mais alors, que choisir entre ces 2 sorts au potentiel purement défensif ? Le choix sera rude : tel est l'intérêt d'une variante ; s'adapter en fonction de ses adversaires et des différentes situations envisageables ! wink
 
Anyssa, serveur Brumen
Points de succès : 18.797 / 19.137
1 -5
Score : 812

Ca ne me parait pas choquant

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Score : 160

J'arrive un peu tard sur le sujet, mais j'y pense depuis un moment et j'aimerais voir une bombe ambulante capable de copier la mégabombe (avec ou sans ses boosts, à voir - dans la logique des choses je dirais sans, puisqu'elle ne copie déjà pas les boosts des bombes classiques) cela redonnerait selon moi un intérêt à une variante très peu (pour ne pas dire jamais) utilisée et pourrait pourquoi pas faire émerger un nouveau style de jeu pour la classe.
 

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Score : 20

Bonsoir, j'aimerais dire que je suis particulièrement triste de voir que le roublard est à la masse depuis presque 6 mois.

Bon ok le roub est pas adaptée à une méta ébène. Par contre je pense qu'un léger up de la classe serait mérité.

Je m'explique : On ne peut pas mettre la vita des bombes selon le niveau, les joueurs joueraient full dmg et les bombes taperaient trop fort.
Pourquoi ne pas prendre le problème à l'envers ? Une bombe qui explose avec déto ou qui est tuée par l'ennemi donne un bonus de 50 de stat dans son élément. Je veux dire les huppermages ont bien un bonus de puissance pour chaque combinaisons élémentaires réalisées et les sacrieurs des res et des dmg selon leur vita max.

De plus 50 de stat maxé à 3 fois ne donnerait que 150 pui ce qui n'est pas non plus insane. Par contre cela donnerait un véritable boost pour certains sorts à haut cout en pa comme oblitération. De plus cela redonnerait peut être aux joueurs l'envie de reprendre déto qui même avec ce léger up resterait en dessous d'étoupille.

Le roublard pourrait ainsi jouer de manière plus agressive, avec des explosions de bombes beaucoup plus souvent quitte à faire moins de dommage pour s'augmenter sa puissance en continu.


Qu'en pensez vous ?

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Score : 1926

Ajouter un passif au roublard pk pas, mais je doute que celui ci soit suffisant pour le rendre plus viable en pvpm . A mon avis ce que tu proposes ne changera malheureusement absolument rien :/

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Score : -134

S'il vous plais , ne rendez surtout pas le gameplay roublard facile. C'est une des seules classe où on  a du mérite à la jouer et avec laquelle on ne s'ennuie jamais . svp svp svp 
Moi je joue pas à dofus , c'est super chiant comme jeu . Je joue au roublard , c'est bien plus amusant

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Score : 20

 

pourlefunn|21/02/2020 - 00:58:45
je trouve aussi que détonateur n'est toujours pas à la hauteur par rapport à étoupille, mais j'aurais plutôt penser à 10% d'érosion sur les ennemis pris dans l'explosion ( ennemis uniquement, histoire d'éviter d'éroder ses alliés avec un boost kaboom)


pas faux, c'est une idée de boost intéressante, personnellement j'en aurais fini avec kaboom si c'est du 10%, quitte à mettre 10% par bombe afin d'atteindre les 30% aisément. L'idée avec les boost en éléments c'était de permettre au roublard de ne pas devenir un hupper qui abuserait des explosions de bombes pour se booster quoi

D'une certaine manière ce passif nous permettrait de diminuer nos stats au profit de la vita. On reste sur une logique de late game (principe du roublard) et lui donner du sens dans cette méta gros dommage : on doit le focus donc on ne focus plus ses bombes etc.
 
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