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[Phase 2] Amélioration de la classe Enutrof

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
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Score : 362

Bonjour à tous,

Suite à la lecture des messages de ce poste, je me permet de poster MON avis sur la classe Enutrof, comment j'utilise les sorts et pourquoi. Pour ceux qui se plaignent des variantes, notez que j'utilise 10/21 sorts principaux, 7/21 variantes, et 4/21 qui varient pour les situations. Notez également que je suis enu 200 et que je joue en eau /ret pm en 11/6/6, donc mes tours sont calculés sur une base de 11 PA, avec des sorts de dégâts eau.

Je reste ouvert à la critique sur ce que j'énonce ici, si cette dernière est appuyée avec des arguments. Svp ne me taclez pas pour des remarques quant à mes choix de sort qui ne sont pas fait pour les dégâts eau, chaque voie est d'après moi utilisée avec des spells différents.

1er sort : Sac/Musette animée :J'utilise le sac plutôt que la musette personnellement déjà car le sac peut durer 4 tours alors que la musette 2 et je joue avec déambulation ( voir plus bas ) donc 2 tours de plus sur le terrain ce n'est pas négligeable. Je préfère aussi le sac car il prend tous les dégâts à ma place et pas une partie, dans le cas de PB sur soi ( Ex : team avec Zobal ) la musette peut être intéressante pour ''tank'' un peu plus. Le coût et la portée du sac sont plus intéressant, ce qui n'est pas rien à mon avis. On peut placer le sac derrière un obstacle à plusieurs PO ce qui est très intéressant pour fuir. Néanmoins, je connais des enus qui jouent avec la musette ( et accel ^^ ) en PvM, mais je n'ai jamais vu de musette en PvP.

2ème sort : Lancée de pelle/bêche :J'utilise les deux sorts en fonction des situations, mais surtout pelle en PvP et bêche en PvM, je m'explique. Jouant eau, je vois ces deux sorts comme un dilemme entre retrait PO et PM. Je préfère donc m'orienter vers le retrait PO en PvP pour entraver un adversaire, là où ce sera moins utile sur un mob en PvM. Et au contraire, je préfère le lancer de bêche en PvM pour retirer un maximum de PM sur un mob ( mala + jugement + beche => -7PM ) là où je trouve que faire -5 PM est suffisant en PvP. Le choix de ce sort dépend d'après moi comment on veut entraver son adversaire ( PvP comme en PvM ). Je ne commente pas le choix de ce sort pour du dégât terre, étant eau.

3ème sort : Lancer de pièces/Monnaie sonnante :Grand débat sur le sort monnaie sonnante qui est mal critiqué par pas mal d'enu sad Pourtant, ce sort peut être vraiment génial. Je l'utilisait vraiment tout le temps quand je jouait 12 PA ( monnaie + jugement + massacrante ), mais du coup pas forcement en 11 PA. Sur des situations générales, il est vrai que je prend et préfère lancer de pièces, mais dans certains cas, monnaie sonnante est un sort vraiment fou. Pour 10 PA, vous pouvez invoqué un coffre soignant et lui volé de la vie à hauteur de 1000 ( 350 par attaque => 350 + 350/2 = 525*2 = 1050), plus le heal du coffre après. Je l'utilise dans des cas où je dois beaucoup me heal, comme certains combats de quêtes ou des kolis 1Vs1. Mais c'est vrai que lancer de pièces à 18 PO pour 2 PA et pas en ligne, c'est plus utile dans la vie de tous les jours.

4ème sort : Pelle/Bêche fantomatique :Je ne joue ni air ni feu, je choisi donc pour l'effet et non les dégâts. Je joue uniquement avec la pelle car le debuff est très bien. Pour la bêche, je trouve qu'utiliser 4 PA juste pour le tour actif c'est beaucoup. Il ne me reste que 7 PA après, soigné du quart de mes frappes, au maximum du 400 avec 2 CC sur mes attaques. Je sais que le sort peut être très bien pour les enus air, je suis eau, dommage.

5ème sort : Accélération/Déambulation :Alors là les gars, c'est whaou. Je joue déambulation. Ma variante préf ( fanboi ). Le but de déamb est de changer de place avec son sac et de debuff. Ouais accel c'est sympa, mais taclé c'est nul, déamb on peut partir. Ouais accel c'est sympa, mais le faire sur un ennemi ça l'est pas, déamb on peut. Ouais, accel c'est sympa, on peut debuff -2 tours, ah non c'est que déamb ^^. Bref, 3 PA, lancé en ligne, moins de PO, nécessite un(e) sac/musette, donc beaucoup plus compliqué à placer. Mais avec le coup de main, tout ça se prévoit et le jeu devient plus fluide et on peut enfin placer là où on veut à la case près avec un enu. PS : le sort n'est pas forcement connu de tous et en koli on peut jouer sur la surprise ( ou je tombe que contre des pious avec mes 0,1 de cote ^^ ).

6ème sort : Boite de pandore/à outils :J'ai toujours joué avec boite de pandore pour la bonne raison que le l'enu à souvent un rôle de soutien PvP, donc pacifiste sur des alliés c'est bof, et que en PvM le healer de ma team est un steamer à base de gardienne/bathy et qui tape à coté, donc le mettre en pacifiste est inutile. Je reste persuadé que ce sort peut être utilisé pour des tours de boost ou sur des perso heal/soutien ( nini, zobal, feca, panda...) mais je ne sais pas dans quelle mesure :/

7ème sort : Remblai/Tourbière :Je joue dégâts eau, deux sorts terre sans effets, je me passerai de commentaire pour ne pas dire de bêtise, si ce n'est de choisi remblai pour essayer de trouver un perso invisible.

8ème sort : Clef réductrice/de bras :Clef réductrice que je trouve utile en PvP 1Vs1 mais ça s’arrête là. Dès que je joue en team PvP ou PvM, je choisi clef de bras pour avoir une source de heal supplémentaire. Je trouve que c'est très bien quant on joue une classe de soutient. Même avec le -1 PM non esquivable, je trouve ce sort meilleur dès lors que je suis en team.

9ème sort: Force de l'âge/Obsolescence biggrine base, je joue avec obsolescence pour avoir 1 PM supplémentaire en frappant avec ( bah oui j'ai pas accel mdr ). Mais il m'arrive de prendre force de l'âge qui fait perdre de l'esquive PM quand je joue full retrait. Deux sorts que je trouve situationnel avec la voie eau de l'enutrof, je pense surtout que ça dépend comment on veut jouer, mais je trouve les deux bien.

10ème sort : Pelle/Bêche animée tongueour résumer, le pelle est trop bête, elle ramène les ennemies vers nous, intervalle de relance trop long. Je l’utilise avec force de l'âge pour faire perdre de l'esquive uniquement, et je la tue juste après par peur de missplay de sa part. Je joue donc la plupart du temps avec ma petite bêche, qui n'est pas très forte mais fait son taf correctement.

11ème sort : Cupidité/Avarice :J'ai l'habitude d'utiliser cupidité quand ma team est en supériorité numérique, ou en solo quand je tape de loin et que je sais qu'on me touchera pas. J'aime bien aussi quand je fais un tour de boost avec chance et maîtrise d'arme. En revanche, je trouve qu'avarice n'est pas un bon sort, je m'explique. J'ai essayé d'utiliser ce sort en ral pm, mais son lancement étant très compliqué à placer, je trouve ce sort encombrant. Peut être à utiliser sur des alliés, mais les personnes jouant avec moi n'en n'ont jamais voulu. Sort peut être à corriger/modifier pour être mieux utilisé.

12ème sort : Roulage de pelle/bêche :Rien à dire de ces deux sorts étant eau. Je joue également ral PM mais le lancée de bêche n'est pas assez puissant avec ma voie et trop compliqué à placer ( portée non modifiable 6PO max pour 3 PA ), j'ai pourtant essayer un certain temps.

13ème sort : Maladresse/Vivacité :Je prend personnellement maladresse étant un enu ral PM, 1 PA pour retirer 2 PM à 18 PO. En revanche, je ne prend pas vivacité que je trouve bien mais qui ne peut pas remplacer maladresse. Je sais que c'est un sort utilisé par un grand nombre de nunu, souvent terre, mais je ne pense pas qu'il soit remplaçable pas maladresse en team ( et pour moi en solo ) PvP comme PvM. Jouant avec déambulation, boite de pandore et régulièrement avec le coffre soignant, je peux facilement remplacer le sort vivacité.

14ème sort : Maladresse de masse/Abattement :7 tours pour essayer de retirer 2 PA en zone ( allié comme ennemi ) pour un coût de 5 PA. Ce sort c'est vraiment n'importe quoi. Je l'ai utilisé une seule fois pour Rasboul quand je n'avais pas la variante. Depuis, je prend abattement qui est beaucoup mieux pour retirer des PA un combat sur 200 en temps qu'enu ( et encore je le fais jamais ). Je ne comprend vraiment toujours pas comment un sort comme maladresse de masse existe toujours.

15ème sort : Chance/Opportunité :Je choisi un de ces deux sorts pour le boost qu'il apporte. En l’occurrence, chance est un sort beaucoup plus intéressant. Il permet de fuir ( quand j'ai pas déamb lol ), et rajoute 300 de puissance. Même avec opportunité, le boost n'est pas aussi important et sans le bonus de fuite. Je connais des enus air qui trouve ce sort très bien, mais pour les autres voies, je pense que chance est un sort très important.

16ème sort : Pelle/Bêche du jugement :En tant qu'Enutrof eau, ce sort est l'un des principal. Je le trouve des bien, rien n'a redire dessus. Les dégâts pas ouf sont compensé par le bon ral pm, ce qui en fait tout de même un bon sort pour les enus ral pm. Pour ceux qui veulent jouer dégâts eau, deux lancers de pièce peuvent le remplacer, arrêtez de pleurer. En revanche, j'ai essayé la bêche pour le placement qui juste un enfer. Obligé d'être lancé sur quelqu'un, placer avec ce sort relever du génie, et est même complètement inutile en 1vs1. Je ne connais pas en revanche son potentiel pour les dégâts air.

17èeme sort : Pelle massacrante/Bêche carnivore :La pelle massacrante fait très bien son travail. Le fait de ne pas pouvoir taper de près est compensé par les dégâts, après tout on joue pas Iop hein. Je vais essayer de bien parler de bêche carnivore. Ce sort est très ( trop ) dur à placer. On va pas faire assez de dégâts avec ( même s'ils sont en zone ), et la regène proposé avec est donc trop faible. Sans PO modifiable et en prenant compte qu'un allié est au CaC de 4 mobs, on se retrouve presque au CaC pour utiliser le sort ( 3 cases de 2 mobs ). Obligé donc d'être proche des adversaires pour le lancer. Je préfère utilisé une massacrante à 13 PO.

18ème sort : Retraite anticipé/Derniers recours :Alors là, deux sorts très bien. Retraite est un sort très puissant affectant toute une map pour mettre une pesanteur + 0PM. Je l'utilise quand je joue en PvP ( sauf solo ) car les mates attendent généralement ce sort de la part d'un nunu, il est très puissant en 3Vs3 et 5Vs5. En revanche, je le trouve moins utilise en PvM et en PvP solo. C'est là que derniers recours rentre en jeu. Outre le fait d'avoir la seule ligne de dégâts neutre pour les Enutrofs, ce sort permet de mettre pesanteur en zone de 2 cases autour d'une invoc. Et lançable tous les deux tours. Certes plus compliqué à placer ( quelqu'un connais plus simple que retraite ? ) ce sort est très efficace en PvM. Pour le PvP 1Vs1, il suffit de prévoir à quel tour on veut pesanteur et c'est good ( dsl pour vos coco ). Pour 3 PA, on peut allier ce sort à une maladresse et une jugement ( 1 PM et pesanteur pour 8 PA ½ tours ).

19ème sort : Corruption/Décadence biggrineux sorts que je ne joue pas trop. J'utilise corrup pour soigner mes mates en fin de combat mais sinon sans plus. Le sort fait son taf pour mettre pacifiste à un ennemi mais pour 5 PA et tous les 5 tours piouff. Très utile dans des cas précis, mais sinon un sort très lourd en ressource pour l'utiliser. Décadence quant à lui, est un sort que je ne joue pas du tout. Pourtant j'ai essayé. Bien que ne coûtant que 2 PA, ce sort est là pour faire jolie ou peut être pas pour être joué avec un enu eau. Après un tour de boost chance + cupi :- 1er cas : massacrante à 1500 5 PA + lancer de pièce à 3*400 6 PA = 2900 11 PA- 2ème cas : décadence +15% dommage 2 PA => massacrante à 1725 + lancer de pièce 2*520 4 PA = 2765 11 PA avec le malus au prochain tourJe sais que le sort peut être un boost en enu soutien, mais je ne joue pas comme ça. Je sais que des nunu air jouent avec aussi.

 20ème sort : Désinvocation/Correction :Je ne joue pas feu, je choisi juste de prendre correction pour avoir un sort de zone en cas d'ennemi invisible.

21ème sort : Coffre Animé/Régénérant :Alors là ça ce discute. Je prend de base le coffre animé pour avoir une petite frappe eau supplémentaire ( -1500 max avec des faiblesse lol ). J'allie très bien ce coffre avec derniers recours ( pour frapper jusqu'à -2000 coffre + recours ). Je trouve que l'IA est mieux géré, c'est pas ouf mais mieux que le coffre dégénéré. Le tacle peut être pas mal des certaines situations, et il est très bien pour trouver des mobs invisibles ( le solo Peki il sort pas de nul part ). En revanche, j'utilise régulièrement le coffre régénérant . Il permet de heal un peu, voir très bien avec cawotte + pandore + monnaie sonnante. En combat de quête, ça sauve des situations. Je le prend de base en PvP 1Vs1 car il est plus utile ( sauf iop, ougi et sram ). Le vrai problème de ce coffre pour moi est la gestion de son IA. Mais ptin je met coffre + cawotte, et ce débile va aller heal la cawotte, insupportable. C'est ce qui me pousse à reprendre le coffre animé dans des cas où je ne prendrais pas.


Merci d'avoir lu smile

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Score : 5667

Fais des paragraphes bro, c'est illisible.

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Score : 5704
Les changements sur l'énutrof sont disponibles!

Spoiler :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Les invocations sont contrôlables!
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Score : 451

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

RIP la maladresse de masse, petit ange parti trop tôt 

(ENFIN)
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donc en gros vous augmenter lancer de piece, diminué sonnante, et on a un nouveau sort eau et nos invocation deviennent controlable? mh pas vraiment les modification que j'esperais. a voir mais pas emballé.

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Score : -10

j'attendais un up dommage un peu plus conséquent pas vraiment qu'on reduise notre survvie pour un si petit profit niveau dommage.

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Score : 3149

Bonsoir,

Alors, si je résume les modifications :

  • Up global des dégâts, tous les sorts sont concernés.
  • Contrôle total de toutes les invocations
  • Deux nouveaux sorts : Pelle Minérale (Eau/soin) et Ségnifuge (invocation/Feu)
  • Disparition de Maladresse de Masse, remplacé par un nouveau sort : Pelle en l'air (Air)
  • Réduction du coût de Lancer de pelle (5 > 4 PA)
  • Augmentation de la portée de quelques sorts : Musette (+1), Déambulation (+2), Tourbière (+1) et Opportunité (+1)

En terme de "nerf"
  • Accélération : 1 > 2 PA
  • Déambulation : -2 > -1 durée des effets.

Sauf erreur et omission de ma part, c'est la version courte !
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Score : 5704

Perso, je trouve que ça ressemble globalement à un up, bien qu'il semble y avoir un nerf du ret pa (disparition de Maladresse de Masse)...

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Score : 108899

Sinon les dégâts de roulage de pelle ça choque personne ?
Je rappelle qu'avant, flèche harcelante s'est fait massacré car "tape trop fort, à grande PO, sans ligne de vue, spam tout le combat"

On sait pas encore si la flèche harcelante va être up (peu probable vu que tout le monde veut détruire le crâ) mais :

Flèche Harcelante rang 3 :
3PA
1-7Po modifiable sans ligne de vue
13-15 / 16-18

Roulage de pelle rang 3 :
3PA
1-8Po modifiable sans ligne de vue
19-23 / 23-28

Le crâ est un DD, pas l'enu. Donc le "spam harcelante" de l'époque va devenir le "spam roulage de pelle" en mieux

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Score : 6877

L'enu n'a pas les mêmes boost que le cra sachant que c'est surtout le tir éloigné qui fait la différence dans cette situation (et les + do). 

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Score : 1179

Ce serait mieux d'ouvrir un sujet dans la section beta.

Edit : J'ai ouvert un sujet pour ne pas mélanger vos retours avec celui-ci

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Score : 6877

Gros up de l'enutrof globalement, à voir maintenant si il devient utile en pvp solo 3v3

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Score : 439

Personnellement je trouve que le nerf déambulation / accélération n'est pas trop justifié. Accélération à quand même un CD assez long et ne donne les PM seulement pour un tour, après l'augmentation du PA est anecdotique et peu contraignant donc pourquoi pas. Par contre le fait de réduire la déambulation à seulement -1 effet devient pas très utile. Qui utilisera déambulation au lieu de pelle fantomatique ? Je rappel que le sort n'a pas une si grande PO même avec 6 PO de bonus pano, que le lancer est seulement en ligne. Bien évidemment le fait de TP avec le sac/musette qui maintenant sont contrôlable (Alléluia) rend la transposition de l'enutrof plus fort mais pas non plus cheat. Le seul vrai truc dit cheat serait de transpo un ennemi puis retraite (bien que je rappel plus haut les contraintes de lancer) donc pourquoi ne pas garder l'effet -2 aux effets mais ajouter la contrainte que retraite ne peut pas être lancer après déambulation ? Cela serait comme à l'époque où les sacrieur avaient 2 sorts pour transpo et coop mais ne pouvait pas les utiliser dans le même tour. 

Après au niveau des 3 nouveaux sorts, je suis plutôt satisfait de pelle minéral, enfin un nouveau sort en zone pour l'enutrof, bien que ayant testé le sort sur beta avec les items sans rien d'exo, je trouve la regen vraiment anecdotique sachant que l'enutrof n'a pas une grande vitalité de base et on ne parle meme pas des invocations. Sénifuge étant bug pour l'instant je ne vois pas vraiment le grand intérêt si ce n'est dernier recours à distance (ce qui n'est pas négligeable déjà). Et enfin Pelle en l'air qui tape bien mais étant la variante d'abattement j'ai peur que ce sort ne sera jamais utilisé puisque c'est bien le ret PA et la fuite le plus interessant chez l'enutrof air. 

Enfin, je pense que le up des dégâts en général (parfois seulement en crit faut pas l'oublier) était nécessaire. Je ne pense pas que cela va changer grand chose à la place de l'énutrof dans dofus que ce soit en PvP ou PvM. 

2 -1
Score : 451

Je peux me tromper mais rien n'empêche d'utiliser la déambulation ET la pelle fantô pour retirer deux tours de buff dans un même tour ? La décision ne me choque pas, -2 sur la durée des effets c'était très fort, même sur un sort lancé en ligne. D'autant plus que le contrôle du sac rend possible son lancer sur un autre tour que la coop en prévision de celle-ci

Pour ta remarque sur la pelle en l'air, en pvp ça sera moins utile que l'abattement, très certainement, mais en pvm où le retrait pa n'est que peu intéressant le sort aura son utilité je pense ^^

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Score : 2787

une farce les variantes terre son encore lançable qu'en ligne du délire... Y'a guère de changement ..

C'est avec ce type de modification qu'ankama compte faire croire qu'on peu rivalisé avec les nouveau osa et sacrieur ....

Des nerfs limite clairement injustifié ...

0 -3
Score : 1415

La pelle enfla ne meurt pas d'elle même après 4 tours :/

1 0
Score : -10

en gros la plupart des mains enu sont pas hyper jouasse x)

0 -3
Score : 362

Pour répondre rapidement, non.
Enu 200 Ilyzaelle, perso principal mais pas forcement heureux de telles modifications.

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Score : 28

Le drop sur le coiffre, s'il vous plait.

0 -8
Score : 2787

Le drop n'est plus d'actualité dans le jeu, se serait inutile 

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Score : 1456

le sort ségnifuge ne fait aucun dommages, possible de corriger ça en beta? merci

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Score : -10

quand on nous dis que les enus de sont pas destiné a dd, je ne vois pas pourquoi... ça devrait dépendre de la façons dont on veut le jouer. perso fuck les retraits je le joue full eau rox car il a toujours eu du potentiel et des moyen cool de le jouer. maintenant on a un mini up et pas ce qu'on esperait? ok je le jouerais quand meme full eau.

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Score : 326

Vivement une refonte de A à Z, car là on restera la bonne vieille mule ret pm pvm, et c'est tout...

On crachera pas sur le micro up des dégats évidement, mais réellement, ça change absolument rien.

Le nerf d'accel pour 2 Pa... No comment.

Le vrai up, c'est de pouvoir enfin controler ces invocations, pour ça merci x)



 

4 -1
Score : 362

Bonjour,
Je pense que la classe Enutrof est faite pour le soutien. Une refonte complète de la classe, je ne sais pas ce que cela pourrait apporter sachant que la classe fait très bien son taf. On joue enu pour faire du ret PM mais on peut faire plein d'autres truc à coté, que ce soit un minimum de dégâts ou du soutien,heal, placement ( stop joué accel ). Les combats de quêtes solo sont assez simple en solo, et toujours faisable facilement en groupe. Je joue sur monocompte avec des potes IRL et notre compo est xel air dps, steamer multi + soin/tank, enu eau dps + soutien/ral. Honnêtement, faut choisir une autre classe si on aime pas nunu parce que je sais pas ce qu'on peut y redire.

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Score : 1502

Au vu des modifs à venir, un mode air/feu pour jouer DD (oui je sais) vous semble t-il réalisable ?

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Score : 2787

J'ai test avant les voie feu et air était les plus faible en rox, malgré le up je suis pas sur que ce soit si fou que cela

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