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[Phase 2] Amélioration de la classe Sram

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
Réactions 455
Score : 270

Le sram n'est absolument pas faible, encore faut-il savoir le jouer. Pour ce qui est des dégâts je le trouve beaucoup trop fort entre la voie terre OS inévitable t3 et la voie air spam poison sous invi et tours à 2000-2500 en sortie (sans compter les poisons). Le sram est presque imbattable en 1v1 et très mauvais en 3v3, le déséquilibre est total.
Je propose de changer l'invisibilité comme suit :
2 PA : Rend le personnage invisible (1 tour), intervalle de relance 2, PO 1-4/5/6 (je sais pas ce qui serait le mieux). De cette manière le sram gagne une possibilité de jeu en équipe moins fumé que l'invi d'autrui et plus stratégique qui invisibilité.

Score : 2481

Pour le Sram Terre os T3, c'est très facilement contrable en reculant loin, en mettant pts bouclier/ trêve/ invulnérabilité mélée, etc, faut pas oublier que derrière le sram se fait depop s'il loupe son coup car 0 protect/0 soin sans invi ! 

Pour le 1v1 le sram reste très fort, mais pas invincible et des classes sont bien meilleures que lui, y'a qu'à voir les iop/sacri/osa/cra qui pullule en top ladder 1v1. 

Et pour l'invi que tu proposes je trouve que ce n'est pas une bonne idée d'y réduire à 1 tour car ça casse la mécanique de réseau si l'invi dure qu'un tour, le mieux serait une invi de deux tours avec une relance de 4 ce qui rendrait le sram plus dynamique voir réduire la relance de l'invi si le Sram sort de l'invi plus tôt par exemple ! Mais trois tours avec la meta gneu taper OS  actuel c'est pas viable, et on en revient au même problème que si le sram sacrifie son invi pour aider sa team, derrière c'est une chips avec zéro sort de protection.

Et il ne faut pas oublier que l'équilibrage prend en compte le PVM ! Où tu n'as exposé aucun argument par rapport à ça, la communauté pvp est inférieure à celle pvm faut pas l'oublier !

Attendons de voir les modifications qu'ils ont prévu sur ce sort pour l'équilibrage qui devrait arriver le mois prochain ! 

Score : 504

J'ai joué quasiment que Sram eau, j'aime beaucoup le côté très Teamplay avec le vol de vie/soins, la brume et le placement, mais je trouve qu'il manque de souplesse au niveau de ses sorts, notament Larcin qui passe de injouable à très intéressant en équipant l'anneau de classe, Cruauté qui est n'est pas assez intéressant pour son coût en PA, perquisition qui arrive très tard et le fait que 2 sorts de l'élément eau sont bloqués par des variantes (piège fangeux/larcin et poisse/larcin)

J'ai joué quasiment que Sram eau, j'aime beaucoup le côté très Teamplay avec le vol de vie/soins, la brume et le placement, mais je trouve qu'il manque de souplesse au niveau de ses sorts, notament Larcin qui passe de injouable à très intéressant en équipant l'anneau de classe, Cruauté qui est n'est pas assez intéressant pour son coût en PA, perquisition qui arrive très tard et le fait que 2 sorts de l'élément eau soient bloqués par des variantes du même élément (piège fangeux/larcin et poisse/calamité)

Score : 7747

Si Cruauté n'est pas assez intéressant pour son coût en PA, je me demande quel est ton avis sur Sournoiserie x)

Score : 1218

Je vais profiter de ce sujet pour donner mon avis sur la classe Sram à l'heure actuelle, et les principaux problèmes auxquels elle est confrontée. 
Je joue Sram depuis des années, presque uniquement en pvm. Je joue actuellement un mode à prédominance feu avec la voie terre en secondaire et j'ai également un mode air, que je ne trouve pas vraiment drôle mais qui est très puissant dans certains donjons.

Premièrement, ce qui ressort du sondage, c'est qu'il est compliqué de jouer multi-element sans la voie Air. C'est à mon avis dû au fait que cette voie apporte à la fois de la fuite et du tacle, des caractéristiques très utiles sur la classe. 

La fuite permet de mieux utiliser les sorts ayant des contraintes de lancer, en particulier les sorts comme Attaque Mortelle ou Larcin avec une très faible portée, ou les sorts aux lancés en ligne. Être en mesure de se détacher d'un ennemi après l'avoir attiré avec Fourberie rend l'utilisation du sort bien plus intéressante également.

Le tacle quant à lui, même si il est sensé être utilisé pour garder les ennemis au corps à corps, est en réalité une caractéristique offrant au Sram son principal outil de survie, en particulier en pvm, le double (ou plutôt comploteur). Et le problème du multi-élément qui dépends de l'agilité se trouve à mon avis en grande partie ici. Le tacle offre au Sram son outil défensif le plus fiable, sur une classe n'ayant que très peu de capacités de survie. 

Je vais continuer en parlant un peu des voies élémentaires.

La voie air. 
Je n'ai pas grand chose à dire sur cette voie si ce n'est qu'elle dispose de nombreux sorts à faible portée et à contraintes de lancer fortes, et pourtant, c'est une voie qui, si elle n'avait pas le double, se moquerait éperdument du tacle. Elle dispose d'un des sorts que je trouve les plus amusants de la classe, épidémie. Je mettrais un petit bémol sur ce sort : il inflige des dégâts directs, qui peuvent donc être réduits, déclencher les effets à l'impact et être redirigés. Lors de sa sortie, les dégâts étaient indirects et après une recherche, je ne saurais pas dire si ce changement est voulu ou non. La voie manque cependant d'effets secondaires sur ses sorts.

La voie terre.
Il n'y a pas grand chose à dire non plus sur cette voie, hormis qu'elle est intéressante pour les dégâts de base de ses sorts. Elle est un peu vieillotte à jouer et comme la voie air, on aimerait se retrouver de temps en temps dans des situations où, malgré que l'on n'ait pas choisi cet élément, lancer le sort pour un effet secondaire soit utile. Actuellement il n'y a aucun intérêt à utiliser ces sorts si on n'a pas choisi leur élément (en dehors du piège répulsif mais je ne sais pas si on peut dire que la poussée est son effet secondaire) .
On évoquera également le cas de fourvoiement qui est très faible pour son coût en pa et ses contraintes de lancer.

La voie feu.
Celle que je préfère jouer. Elle a l'énorme avantage d'avoir des contraintes de lancement sur ses sorts beaucoup plus souples que ceux des autres voies et tous ses sorts de dégâts directs ont un effet secondaire intéressant.

On notera cependant un petit manque de cohérence sur Fourberie. Je n'utilise que très rarement le sort, le plus souvent pour placer un ennemi dans des pièges, parfois pour infliger des dégâts à plusieurs cibles au coût d'une invocation pour ne pas les attirer directement à mon corps à corps et pouvoir lancer le sort deux fois. C'est pour moi le principal sort à retravailler sur la voie feu. On pourrait par exemple passer l'attirance sur guêt-apens vers le lanceur lorsqu'il n'y a pas de double ou comploteur en vie. Cela permettrait de rework fourberie complètement.

Pour ce qui est du vol d'intelligence, il est comme les autres vol de stats de la classe : totalement anecdotique si il n'est pas lancé sur au moins deux ennemis, et avec des contraintes de lancer trop lourdes pour pouvoir l'utiliser efficacement. 

Pour ce qui est des pièges, le piège de fragmentation est très satisfaisant. Il a également une bonne synergie avec le boost de coupe gorge et permet un jeu autour d'un double/comploteur qui marche dans les pièges. Ce style de jeu rends le piège repoussant intéressant, même si j'ai remarqué qu'il était loin de faire l'unanimité ici. Le piège à fragmentation a le petit inconvénient de nécessiter une ligne de vue, mais c'est compréhensible pour l'équilibrage. Il a également une très bonne portée sans bonus PO.

Le piège sournois quant à lui est un piège très intéressant, il a de bons dégâts, une attirance très utile et surtout une bonne portée sans bonus PO. 

J'ai gardé la concentration pour la fin. C'est un sort vraiment chouette qui permet le jeu aux réseaux de pièges. Et là on remarque un truc, c'est que le Sram qui joue feu en mono-élément ne peut pas jouer réseaux efficacement.Il a besoin de la puissance des pièges mortels ou éventuellement des pièges de proximité. Il faudrait un piège mono-cellule feu pour que le Sram mono-feu puisse jouer réseau, mais j'aime bien que le Sram réseau soit par définition, multi-éléments.
Le Sram réseau préférera généralement jouer avec la voie terre car chausse trappe lui permet de garder un impact intéressant après avoir utilisé sa toile de pièges.

la voie eau.
En dehors de perquisition qui fait doublon avec coup sournois, je la laisse aux gens qui l'ont joué plus que moi, surtout que j'ai déjà beaucoup parlé, et qu'en plus je n'ai pas fini. Je ne pensais pas avoir autant de choses à dire quand j'ai commencé à écrire ce message.

On a ensuite les sorts non-élémentaires.

L'invisibilité.
Alors là je ne vais pas me faire d'amis, mais le sort ne me plait pas du tout. Bien qu'il soit le seul sort "défensif" de la classe, dans les faits, il n'est pas fiable et on s'en servira principalement pour son bonus PM.
Il apporte également un problème conséquent : les ennemis en pvm (mais j'imagine que le problème est également un peu présent en pvp) deviennent imprévisibles. L'idée de base était peut être intéressante, mais dans les faits, on est plus proche d'un sort apportant de l'aléatoire comme souhaiterais les Ecaflips que ce à quoi on s'attendrait d'un assassin qui provoque une situation dans laquelle il va pouvoir assassiner sa cible (à part sur le sram full terre, mais c'est un cas à part).

On notera également que l'invisibilité du côté des monstres en pvm n'apporte rien d'intéressant non plus. Il est très facile si on est attentif de compter les pm utilisés après le dernier sort qu'ils ont utilisé, on pourra ensuite déterminer dans presque 100% des cas la case que le monstre aura choisi du premier coup. C'est cependant une information qui n'est pas répertoriée dans les logs de combats et très difficile à comprendre pour un nouveau joueur qui ne s'est pas renseigné.

Pour moi, la mécanique d'invisibilité n'a rien à faire sur un tactical rpg et j'accepterai volontier qu'elle soit supprimée totalement, y compris sur les pièges, avec peut être la contrepartie de ne pas pouvoir invoquer directement sur les cases piégées afin de ne pas détruire le Sram réseau en pvp, et évidement de nombreux changements sur le Sram allant dans ce sens. Cependant je ne pense pas que ça soit la direction que souhaite prendre le studio et la majorité des joueurs Sram.

Les discussions sur le délai de relance et la durée, ou la comparaison avec brume ont déjà été faites alors je m'arrêterais ici.

Le piège d'immobilisation maintenant.
C'est encore un sort que je n'aime pas du tout. Un sort qui ajoute encore une fois un aspect aléatoire très déplaisant. Le retrait en pm devrait à mon avis être soit d'une durée d'un seul tour avec une relance plus courte, soit avoir un retrait inesquivable à une valeur plus faible mais garder la durée de l'effet à 3 tours. Jouer une entrave de 3 tours sur un coup de dé me semble encore une fois plus proche d'un sort d'Ecaflip que de ma vision du Sram.

Sa variante en revanche est incroyablement agréable à jouer pour un Sram réseau et offre des possibilités intéressantes sur leurs architecture. Il a également l'avantage d'être à 2 pa, mais ça j'y reviendrais dans ma conclusion sur le Sram réseau.

Le double/comploteur.
Le sort est extrêmement intéressant mais est également l'une des principales raisons qui pousse à s'équiper avec à la fois du tacle et de la fuite, et en grande quantité. Utilisé défensivement, il est extrêmement puissant.

Le comploteur est également très agréable à utiliser avec les variantes des pièges de placement et les pièges à dégâts de zone. Chaque voie élémentaire en possédant un, je pense que ce style de jeu est jouable pour tout les Sram. Il serait peut être intéressant de changer les dégâts du comploteur vers des dégâts en fonction du niveau ou de la meilleure stat du Sram afin de renforcer sa synergie avec cette stratégie. Je dissocierais peut être le double du tacle et de la fuite de son invocateur afin de rendre la classe moins dépendante à ces caractéristiques. 


Maintenant que j'ai un peu (beaucoup ?) parlé des sorts, je vais essayer de conclure assez rapidement.

Le Sram a trop de dépendance aux caractéristiques. J'en ai parlé plusieurs fois dans ce message, le tacle et la fuite sont quasiment indispensables pour chaque voie, et pas en petites quantités. Les voies terre et air ont des sorts qui ont des portées de base vraiment douteuses sans bonus PO, et le grand fou qui souhaite jouer piège d'immobilisation malgré tout ses défauts tentera tant que possible d'augmenter ses chances à la grande loterie du retrait PM avec ... du bonus au retrait PM.
Tout ça rend le Sram, et en particulier le Sram non-air extrêmement difficile à équiper convenablement.

Le Sram réseau pourrait également profiter d'un petit coup de pouce, apporter un piège mono-cellule à 3 pa puissant à la voie eau permettrais au sram feu/eau de profiter lui aussi des réseaux.
Retirer 1 au coup en pa de ses tours de préparation serait top pour le jeu en 11pa de base (2 pièges de dégâts et 2 pièges qui déplacent).
Certains joueurs ont proposé un piège sournois à 2 pa utilisable deux fois par tour. Je pense que ce pa en moins peut être trouvé à plusieurs endroits, au choix parmi :

  • Le piège sournois à 2 pa
  • le piège répulsif à 2 pa
  • le piège de dérive à 1 lancer/tour

 
Score : 2575

Je relance cette idée : une invisibilité en tant qu'état, plus en tant que sort. 
Comme le Sacrieur, l'Ouginak et maintenant l'Osa de la bêta, faire en sorte que les sorts élémentaires nous donnent des charges, lesquelles permettront, selon le lancer de certaines autres sorts, de devenir invisible pour 2 tours, non débuffable, avec certains bonus. 
Pour clarifier, admettons qu'il faille 5 charges pour devenir invisible. Après la refonte, le Sram dispose de 5 sorts/éléments, coutant respectivement 2/3/3/4/5PA et permettant de gagner 1 charge par utilisation. 

Arrivé à la charge 4 (donc au prochain gain de charge, le Sram passe invisible), je lance le sort à 2PA : invisibilité (2 tours). Je lance un des deux sorts à 3PA : invisibilité (2 tours) +1PM (2 tours). Je lance le sort à 4PA : invisibilité (2 tours) +2PM (2 tours). Je lance le sort à 5PA : invisibilité (2 tours) +2PM + 200 puissance. 

L'invisibilité n'étant plus débuffable, le Sram peut lancer des sorts pendant l'invisibilité sans apparaitre à nouveau. Une fois sortie d'invisibilité, le Sram gagne un autre état jusqu'à l'attente de la charge 5 également, suite à quoi il pourra remonter la charge d'invisibilité à nouveau (donc il faut 10 charges pour repasser à nouveau invisible) soit au moins 2 tours. L'état inverse de l'Invisibilité serait l'état Détrousseur. Celui-ci, comme son nom l'indique permettrait de voler des stats avec les sorts du Sram, ainsi qu'un gain de fuite et un vol de vie constant de 25% des dommages infligés. 

Le Sram n'aurait plus de sorts de piège et de sorts de poisons, du moins plus de sorts qui ne fassent que ça. Les sorts occasionnent des dommages selon leur coût en PA mais s'ils sont lancés dans le vide ils permettent de placer des pièges sur la cellule ciblée, occasionnant eux aussi des dommages selon leur coût. Les pièges à 5PA (donc sort à 5PA dans le vide) n'occasionneraient pas de dommages directs mais des poisons dans l'élément du sort. 

Maintenant oui, c'est beau de rêver, on a pas la chance d'être des Osa ou des Sacri donc on aura pas de refonte, ça fait juste du bien d'écrire son idée de la classe et de la manière dont on la perçoit dans un MMO qui nous oublie... 

Score : 1137

Ce serait encore pire que maintenant, tu retires toute possibilité de trouver le Sram "au hasard" avec un sort adapté.

Score : 119

Je joue un sram terre/air depuis un bon moment. Mes propositions seront donc fortement orienté sur ce gameplay.

Quelques idées en vrac :

- Je rejoins beaucoup de personnes sur la durée du sort invisibilité et son temps de relance. Passer en 2/4 serait sûrement plus dynamisant au niveau du gameplay ;

- Le sort fourvoiement mérité d'être up un peu, à savoir, passer l'érosion de 10% à 15%. C'est un sort qui nécessite d'être au cac de l'adversaire, donc de s'exposer. Et on connaît le peu de survie (hors invi') qu'offre le sram ...

- Désactiver le lancée en ligne du sort arnaque. Alors oui, cela risque de ne pas faire l'unanimité, mais actuellement, c'est le seul sort de dégâts directs pour la voie air ...

- Modifier le double (en conservant à l'identique sa variante comploteur), afin de revenir à une entité comme "à l'ancienne". Càd, le double reste sur le terrain tant qu'il n'est pas tué (mais il reste contrôlable). Au vue de la mobilité des autres classes dans la méta actuelle, il est très dur de conserver l'avantage du tacle. Aussi, cette évolution (régression) permettrait de revenir sur ce gameplay ;

- Le piège de masse doit également être revu (encore une régression). Il est actuellement trop faible (pas forcément beaucoup de dégâts, et une seule case de déclenchement ...). A ce jour, plus de 50% de mes pièges de masse sont déclenchés par mon double (est-ce encore un piège à ce niveau ?) ...

- Le piège répulsif mériterait d'être modifier également. Actuellement, je ne pense pas que beaucoup de joueurs l'utilisent pour ses dégâts, il sert surtout pour le placement ou le déplacement. Le descendre à 2PA ou augmenter son utilisation à 2/T me semblerait une bonne option.

- J'aimerais beaucoup qu'aucun "ping" ne soit affiché à l'écran lors de l'utilisation de pièges ou poisons lorsque l'on est invisible. C'est terriblement contraignant de ne pas pouvoir bénéficier de la nouvelle portée en fin de déplacement ... Alors oui, cela ferait rager beaucoup de joueurs d'autres classes, mais c'est l'essence même du sram qui en ait impacté. Sachant que maintenant, beaucoup de personnages peuvent taper en zone afin de nous spot. Je dois placer mes pièges et poisons dans un premier temps, pour ensuite pouvoir me déplacer ...

Voilà, voilà.

Score : 105

Je joue en sram terre/air egalement et je suis parfaitement de ton avis ! Le fait qu'aucun ping n'apparaisse quand on pose un piège d'ailleurs est très intéressant mais il ne pourra être accepté qu'avec un changement du sort Invisibilité (sinon on est introuvable).
De même laisser l'utilisation du piège Repulsif à deux par tour permettrait d'enrichir considérablement les réseaux ce serait vraiment bien. Actuellement je me sens bloqué par la PO et la limite d'utilisation de ce sort pour faire des reseaux corrects. Si le sort Invi devient moins contraignant pour les autres classes (puisque deux tours invi seulement) cela nous permet en revanche de monter un réseau plus rapidement et de rendre le sram plus mobile, plus dangereux, mais aussi plus exposé. J'aime !

Score : 193

si vous nerfer l'invisibiliter alors la faudrais revoir tout les sorts qui contre l'invisibiliter genre ougi anneau de classe flair chaque tour hupper empreinte eni mot de silence eca percep et surtout l'ougi faut nerfer proie et flair et l items de classe qui rend flair chaque tour parce que c est pas possible

Score : 3582

 

HomPal|27/05/2019 - 14:17:12
Je joue un sram terre/air depuis un bon moment. Mes propositions seront donc fortement orienté sur ce gameplay.

Quelques idées en vrac :

- Je rejoins beaucoup de personnes sur la durée du sort invisibilité et son temps de relance. Passer en 2/4 serait sûrement plus dynamisant au niveau du gameplay ;

- Le sort fourvoiement mérité d'être up un peu, à savoir, passer l'érosion de 10% à 15%. C'est un sort qui nécessite d'être au cac de l'adversaire, donc de s'exposer. Et on connaît le peu de survie (hors invi') qu'offre le sram ...

- Désactiver le lancée en ligne du sort arnaque. Alors oui, cela risque de ne pas faire l'unanimité, mais actuellement, c'est le seul sort de dégâts directs pour la voie air ...

- Modifier le double (en conservant à l'identique sa variante comploteur), afin de revenir à une entité comme "à l'ancienne". Càd, le double reste sur le terrain tant qu'il n'est pas tué (mais il reste contrôlable). Au vue de la mobilité des autres classes dans la méta actuelle, il est très dur de conserver l'avantage du tacle. Aussi, cette évolution (régression) permettrait de revenir sur ce gameplay ;

- Le piège de masse doit également être revu (encore une régression). Il est actuellement trop faible (pas forcément beaucoup de dégâts, et une seule case de déclenchement ...). A ce jour, plus de 50% de mes pièges de masse sont déclenchés par mon double (est-ce encore un piège à ce niveau ?) ...

- Le piège répulsif mériterait d'être modifier également. Actuellement, je ne pense pas que beaucoup de joueurs l'utilisent pour ses dégâts, il sert surtout pour le placement ou le déplacement. Le descendre à 2PA ou augmenter son utilisation à 2/T me semblerait une bonne option.

- J'aimerais beaucoup qu'aucun "ping" ne soit affiché à l'écran lors de l'utilisation de pièges ou poisons lorsque l'on est invisible. C'est terriblement contraignant de ne pas pouvoir bénéficier de la nouvelle portée en fin de déplacement ... Alors oui, cela ferait rager beaucoup de joueurs d'autres classes, mais c'est l'essence même du sram qui en ait impacté. Sachant que maintenant, beaucoup de personnages peuvent taper en zone afin de nous spot. Je dois placer mes pièges et poisons dans un premier temps, pour ensuite pouvoir me déplacer ...

Voilà, voilà.

1. plutôt d'accord
2. oui pour 15%  ou alors une baisse des dégâts et passage à 3PA
3. c'est pas arnaque mais poison insidieux qui doit perdre le lancer en ligne je pense
4. oui
5. oui
6. 2/tours rendrait le sram trop tricky, passage à 2 PA par contre je dis oui ( c'est plutôt le piège sournois qui doit passer à 2/tours, quitte à baisser les dégâts )
7. On s'est habitué, osef un peu maintenant

 
Score : 1218

En ce qui concerne le double et le comploteur, je pense qu'il y a des choses plus intéressantes à faire que de leur redonner une durée de vie infinie.
Déjà, les dissocier des stats de l'invocateur me paraît indispensable si on souhaite rendre le Sram moins dépendant à l'agilité.

Pour le double, on pourrait lui ajouter un sort utilisable une seule fois pendant sa durée de vie qui lui permettrait d'échanger de place avec son invocateur. Son utilisation deviendrais beaucoup plus tactique puisqu'on pourrait choisir de rester à sa place à la mort du double ou de gagner en mobilité un court instant mais en laissant aux adversaires la certitude quant à l'échange de place de fin de vie du double.

Pour le comploteur, il est lui principalement utilisé au milieu des ennemis pour déclencher des pièges aux effets de zones, que ce soit les pièges aux dommages AoE ou  de placement. Les variantes de piège répulsif et piège sournois marchent particulièrement bien avec également.Comme ce style de jeu nécessite une grande mobilité du comploteur, on pourrait lui donner l'état intaclable ainsi qu'un sort lui permettant de gagner des pm pour un tour en échange de son état intaclable et peut être un ou deux pm en moins pour les tours suivants. On aurait donc un comploteur qui doit choisir entre facilité de placer ses dégâts de fin de vie et interagir avec les pièges plus efficacement.

Tant qu'on est sur le comploteur, jouer avec les pièges AoE et de placement de cette façon est possible pour chaque voie élémentaire du Sram, je pense qu'il faudrait donc dissocier les dégâts d'explosion de la force. Soit pour des dégâts en fonction du niveau, soit dans l'élément le plus fort du Sram.

La mise en forme sur téléphone étant mission impossible,  j'éditerais ce soir.

Score : 4637

Je suis contre l'idée de dissossier les stat invocateur/double.
Si le sram peut complètement se passer d'agi tacle fuite et avoir un double plus que potable, on passe à côté de la case spécialisation, plus personne n'investira en tacle et on aura des full no-brain terre os partout (a la différence que ceux ci seront largement plus que viable).

Le tacle est une spécialisation, et comme toutes les spécialisations il faut investir dedans. On a pas un double 180 de tacle sans investissement, et un double 100 de tacle, loin de ne valoir rien n'est franchement pas si efficace.

J'ajouterai que l'investissement en tacle et fuite valorise beaucoup la dynamique du sram, alors autant valoriser la condition de carotte du double pour forcer les joueurs à investir dans ces caracs.
On peut se servir du double pour bloquer les ldv, déclencher des pièges, il faut bien valoriser ceux qui investissent en entrave.

Concernant les propositions de sorts du double je n'émet aucun jugement : j'ai déjà fais mes propositions, et le sort actuel me convient plutôt bien. J'attend juste début juin pour voir les modifs...

Score : 56

Ehhhhhhh salut à tous !
Je vais commencé par une rapide présentation de mon profil, je suis un joueur monocompte, je joue depuis plusieurs années avec quelques pauses par-ci par-là, mon personnage principale est, vous l'aurez deviné, le sram. Je le joue aussi bien en pvm qu'en pvp même si cela fait plusieurs mois que j'ai stoppé ce mode de jeu, vous comprendrez bientôt pourquoi ^^.
Je parlerais principalement de la classe en pvp 3v3 et 1v1.

J'adore cette classe honnêtement, je prend énormément de plaisir à la jouer mais depuis, je sais pas trop, genre 1 an, le pvp ne m'amuse plus vraiment, et c'est lié je pense à un changement global de la meta je m'explique : 
depuis l'arrivée des variantes de sorts qui ont apportées une grande variétés de gameplay, j'ai le sentiment que toutes les classes tapent beaucoup trop fort, ou du moins on la possibilité de taper vraiment très fort !
Vous me direz certaines classes tapent quand même plus que d'autres, je ne suis pas bête au point de comparer les dommages que peuvent faire un ecaflip ou un iop avec ceux d'un enutrof. Mais je trouve que les dégâts de base des sorts on été lissés vers le haut.
Je sais qu'il est risqué de comparer 2 classes entre elles mais c'est uniquement pour illustrer mon propos ! 
Le sort retour du bâton du Féca au niveau maximum tape 30 à 32 en volant 80 de stats force pour 3PA le sort Tempête de puissance du Iop tape 34 à 38 sans vole de stats pour 3PA lui aussi.
Je ne veux pas faire de tous les Féca mes ennemis, mais constatez néanmoins que d'un côté le Iop, l'archétype du bagarreur/roxxeur ne tape pas beaucoup plus fort que son homologue tank/protecteur qu'est le Féca. ET ALORS? me direz vous, Eh bien selon moi cela participe à la perte d'identité des classes sur Dofus (attention je ne dis pas que c'est le seul et unique facteur !) et je trouve ça plutôt dommage ^^ 
En augmentant les dégâts de tous le monde on réduit 1 chose; LE TEMPS DE COMBAT eh oui si tout le monde tape 1000 au lieu de taper 500 pour 4PA ça va plus vite c'est sûr !
Et de la diminution du temps des combats apparaît une variable primordiale sur un jeu comme Dofus: la dimension STRATEGIQUE/REFLEXION, qui se dévalorise au profit d'une autre dimension 
LE SPAM des mêmes sorts de combats en combats…
Chaque classe possède quoi, 40 sorts? Pourtant quand je me faisais un petit koli 3V3 avec mon sram air j'utilisais peut être 10 sorts grand max : invi, poison insidieux, injection toxique, répu, arnaque, double, peur, piege perfide, épidémie et allez cruauté de façon anecdotique
eh oui hihi ça fait tout juste 10 ! (vous m'épargnerez le maîtrise cac svp sinon on va dire que je sais pas compter n_n)
Les plus habiles parmi vous me feront remarquer qu'il ne tiens qu'à moi d'avoir 4 ou 5 stuffs différents pour "varier les plaisirs" et d'ainsi utiliser tous les sorts de ma classe. A ces personnes là je ferais remarquer que si je change mon stuff full air pour un stuff full terre, j'utiliserais certes 10 sorts différents (ou pas coucou invi/répu/double <3) mais en faisant ça je ne ferais que "spammer" 10 autres sorts alors que ma problématique de départ reste inchangée, utiliser de façon viable mon panel complet de sort. J'aimerais devoir faire un réel choix entre mes variantes (big up aux Larcin, piège repoussant, pillage et j'en passe)  et trouver une utilité à la plupart de mes sorts.
Pour cela beaucoup d'entre vous on pensé à modifier les effets des sorts inutiles pour leur donner des effets utilisable en toute circonstance, que je soit multi ou mono je me sert du double de piège répulsif etc... 
Et c'est très bien de penser cela car ce que je recherche quand je lance un combat c'est la réflexion et le défis de résoudre une situation compliquée (ou juste dégommer un sadida parce qu'il le mérite) et pour cela il faut nous donner le moyen de le faire, avec plus que 10 sorts si possible.

Attention on arrive au moment ou la communauté va me lyncher ='(
A la modification des sorts j'aimerais donc ajouter une modification de dégât, une baisse GLOBALE des dommages de base des sorts sur TOUTES les classes, comprenant également les SOINS et les SHIELD mais pas la VITALITE.
Et là je vous demande de restez calme, je ne veux pas faire passer une colère de Iop pour une flamiche mais simplement éviter la menace des tour shoot T1 T2 ou T3 d'une classe full vie par une autre classe parfois même pas damage dealer, surement certains d'entre vous l'on remarqué mais les combats de koli 3v3 durent rarement plus de 3 tours, c'est cool si vous avez dans l'idée de les enchaîner mais c'est moins cool quand vous essayez juste de survivre au tour shoot que l'enu l'eca et l'eni d'en face compte vous mettre T1 =(
Les vilains pas beau me diront que je suis un rageux, que je me suis trop fais déglinguer le fion en 3v3 et ils auront raison ! 
Je vous avoue à tous que j'ai pris ma part de tour shoot, j'en ai distribué quelques uns aussi (sram full terre T3 faut pas déconner). Mais je vous demande à tous de vous poser la question, est-ce que ceux qui ont jouer le mode terre one shoot T3 l'on utilisé plus de 5 combats d'affilé sans en avoir ras le cul ? 
En ce moment le koli 3V3 est remplie de zobal do crit hache theroïde, le genre de truc qui t'envoie des patates de forain T1, bon mais on va où Ducoup? quand une classe qui est présenté comme tank/protecteur t'envoie des grosses poutres dans la gueule on est quand même en droit de se demander si on a pas louper une étape quelque part. Encore une fois je me répète au même titre que les Feca de tout à l'heure je ne cherche pas à crier au nerf d'une classe pour une autre, mais posez vous la question, vous avez choisis votre classe parce que vous saviez que vous pourriez me casser les dents avec une hache théroïde ou parce que la mécanique de Shield vous plais?  ok buter un mec en 1 ou 2 tour de jeu est assez jouissif mais quand il n'y a que ça on appauvrit le jeu, je vous le dis aujourd'hui en pvp, Dofus = jeu de course.

Dans cette optique je pense que diminuer les dommages de toutes les classes pourrait redonner des couleurs au côté stratégie/réflexion du jeu. 

De façon plus classique sur les modifications à apporter à la classe, je suis d'accord avec Djiidane38, les sorts du sram tourne uniquement autour de l'invisibilité, si l'on créait une classe copie conforme du sram actuel sans ce sort, on créer une nouvelle espèce de bouftou avec plein de sort inutiles. 
Pour moi il y a 2 possibilités viable dans le temps;
-On modifie le sort invisibilité, certain on émit l'hypothèse d'une interruption volontaire de cet état pour ainsi diminuer le délais de relance, je dis pourquoi pas ça paraît cool, après j'ai pas de doctorat en équilibrage de classe, ça reste une idée.

*Attention crachage dans la bouche en approche*
-On modifie le sort invisibilité en profondeur, pas juste un peu de pommade comme on en a l'habitude avec du délais en moins etc. Je parle d'une vrai refonte du sort suivis d'un up de pratiquement tous le reste de nos sorts, car si vous vous souvenez de mon exemple opposant feca/iop de tout à l'heure, pour le coup nous nos sort à 3PA c'est sournoiserie (mdr) qui tape 20 à 22 ou guet-apens (c'est quoi déjà?) qui tape 30 à 34, du lourd donc pour une classe damage dealer.

Les valeurs de dommage et les effets de nos sorts sont éclatés au sol pour une seule et unique raison, c'est parce que invisibilité est craquée. (faut pas se voiler la face ^^)
Le problème c'est que ce sort est malsain, qui peux dire aujourd'hui qu'il prend plaisir à jouer contre un sram? personne et accrochez-vous je vous ai pas encore parler du matchup sram vs sram xD
L'invi c'est super mais le problème c'est que c'est très fort, pour l'équilibrer Ankama Game est obliger de sous coter le reste de nos sorts.

Objectivement je préfère de loin la première option,1 tour d'invi bien placé pour le relancer plus rapidement est préférable à jouer tout seul pendant 3 tours, ou à se faire trouver pas la spéciale : odorat/redistribution/perception, parce que quand l'adversaire nous trouve sous invi j'ai tout plein de haine en moi et je perd 2 tours plus tard, parce que sans l'invi sram ne vaut rien.

Merci de m'avoir lu, je tiens aussi à remercier Ankama qui nous donne ce super espace de discussion youpi !












 

Score : 76

Je valide tes propos. J'ai reroll mon sram car j'en avais marre de seulement compter sur invisibilité que ce soit en pvm ou pvp. Combien de retry quand un mob te trouve par pur hasard.. L'idée d'une invisi 1 tour avec un délais de relance de 3 ou 4 tour et une amélioration de pas mal de sort pour rendre la classe plus compétitif en roxx et bonne. Ca rendrait le sort moins systématique, et forcerait la réflexion de nos chèrs sram et de leur adversaire et ça diminurait ça capacité de solotage de donjon 200. 

Score : 97

un autre point que j'aimerais ajouter aux améliorations du sort invisiblité qui peut sombler tout bête dit comme ça mais qui entraine un gros disfonctionnement lors des combats pvp , je parle biensur des sorts empreinte et flaire qui permettent de " spoter " le sram sous invisibilité sans aucun effort .
comprenez moi bien je ne suis pas contre les sorts de reperage du moment que ces derniers necessitent un minimum de reflexion sur la position du sram mais malheureusement ce n'est pas le cas de ces deux sorts .
Une amelioration toute simple serait de rajouter aux effets du sort invisibilité l'etat immunisé contre le sort empreinte et l'etat immunisé contre le sort proie

Score : 1137

Pour UNE classe qui peut te spot facilement (1 chance sur 4 avec Proie/Flair), tu cries au nerf ?
Ca va, le Sram est largement assez compétitif en 1v1 pour ne pas nerf un de ses rares "counters".

Score : 1075

De mon point de vue - Je ne joue pas sram, mais je joue contre.

Alors, quand je commence un kolizéum contre un sram je me met en mode cerveau OFF. Je trouve ça gonflant d'être obligé de lire en détail le canal combat, alors que contre une autre classe, les animations suffisent. Je joue en Koli 1v1 à ~~ 4700 de côte. Sinon en 3v3 inutile d'en parler le Sram n'y a pas sa place c'est nul à chier et ça mérite d'être up. (Oui il y a toujours l'exception qui confirme la règle).

-> Le mode air : le plus chiant à jouer contre. Que ce soit une victoire ou pas, c'est chiant. Le combat n'est pas basé sur qui sera le plus fort mais sur "vais-je le spot?".

-> Réseau Terre / Feu, j'aime bien car je sais qu'un traquenard se prépare. J'essai de le dodge de casser le réseau avec des invocations, mais je m'expose en le faisant. Le sram essai de m'attirer en utilisant que 2/3 PM après ses spells pour m'attirer et mieux me pousser. Y'a le goût du risque, c'est intéressant c'est sympa, même quand je me prend le OS.

-> Le mode Terre : J'trouve ça cool. Mais vu que le jeu file de la mobilité à tout le monde, go en ajouter au Sram si l'invisibilité est nerf. Réduire le potentiel de dégât et ajouter plus de dégâts à mi-distance me paraîtrait fair. Jouer contre, c'est "OK". On connait son objectif T3 donc facilement contrable, mais il peut quand même réussir à nous caler son tour. Dépend du match up quoi.

-> Le mode feu : Jamais joué contre, ou j'me rappelle pas.

J'adore le PvP multi et j'ai quelques guildeux main sram. Ca me fait chier de ne pas pvp avec eux quand je veux TryHard car en PvP 3/3 - 5/5 c'est à chier ou même s'ils sont fort il y a plus opti qu'un sram. Faut qu'ils se fassent up en 3v3 / 5v5, en restant comme ça ou un tout petit poil nerf 1v1 j'dirais. Sans retirer l'Invisi, ou en a rendant plus puissante, mais courte, j'vois pas comment équilibrer la classe.

Score : -7

Bonjour/Bonsoir amies Sram,Je viens vous délivrer une idée qui ma traverser l’esprit, ça ma prit beaucoup de temps car j'ai modifie et remodifier pas mal de mes idées et que je pence avoir trouver équilibre, je sais qu’on s’approche de phases 2, mais c’est toujours ça à prendre. Nous avons plein sort qui tourne autour des pièges, mais rien autour de l’invisible, oui on reste invisible pour préparer des réseaux ou jouer autour des poisons ou bien attendre le tour 3. On sert d'invisible que pour temporiser et non en jouant agressive, le gameplay d'un assassin doit attendre le bon moment ou mettre la pression, ils ont des mécaniques de burst et des moyens de se rapprocher de sa cible avec un dash on bien crowd control, généralement il focus la cible la plus faible.L’idée que je vais vous proposer c'est lorsqu'on force la sortit ou bien la fin d'invisible, on obtienne des boosts sur les sorts qu’on va lancer une fois dans le tour qui suit, voici quelques exemples :

  • -sournoiserie : réduit la durée de relance d’invisible de 1 tour de 1/cible, si ce n’est pas une invocation.
  • -attaque mortel : obtient 100% cc ou bien un boost de dégât en fonction de la vie ou bien récupère c’est PA ci tue ça cible.
  • -Coup sournoise : si la cible ce prend des dégâts de pousser ce prend un malus de résistance.
  • -repérage : applique état pesanteur.
  • -arnaque : vole de vie ou d’agilité ou bien un vole de PM.
  • -larcin : gagne en po, ou vole en chance ou vole de PA.
  • -pillage : implique état insoignable.
  • -Fourvoiement : il perd son vole de stat mais applique 20% d’érosion, une fois utiliser il récupère son vole de stat mais n’applique plus d’érosion.
Bon jusque-là ce n’est que des idées à développer, ce sont que des exemples je rappelle, on va me dire que j’oublie brume, mais l’idée reste le même, (pour ce qui on jouer à League of Legends ça reprend les même mécanique d’Akali) lorsqu’on sort du glyphe on gagne les boosts et on les perd en rentrant dans le glyphe.Bon je n’ai pas encore fini il reste deux trois sorts qui pour moi manque de profondeur.
  • -Piège d'Immobilisation : reste un bon sort mais pour moi, on devrait le fusionne avec le piège de masse et qui ne soit pas en mono-case, donc là ça nous libère un nouveau sort.
  • -nouveau sort (attaque trompeuse) : un sort feu qui téléporte le sram derrière sa cible, lançable en ligne droite sur une po moyenne non modifiable.
  • -Méprise : je reprends idée que j’ai vu sur le forum, qui soit lançable sur soi.
  • -piège mortel : fera des dégâts dans le meilleur élément.
  • -piège repoussante : il faut absolument changer ce sort, pourquoi pas un sort (préparation) qui fait perdre des PA puis regagne au tour prochain comme une précipitation du iop inverser.
  • -Guet-apens : attire vers le piège le plus proche.
  • -invisible : je remarque qu’invisible est dure à équilibre et trop fort, ça fait déjà plusieurs fois qu'il a était nerf mais pas modifier, ce que je propose c'est qu’invisible dure plus longtemps, mais a une certaine distance on nous repère, par exemple a 5 po le délai de relance commencera à la fin de la sortit d'invisible ou bien garder invisible actuelle et de ne pas y toucher.

Voilà j'ai sorti toute mes idées, j’attends avec patience la suite pour les autres classes.
Sur ce, à tantôt ! et que l’équilibre de la force soit avec vous.
Score : 852

Il y a de choses intéressantes. L'utilisation de sournoiserie qui est un sort terre pou prolonger l'invisibilité est restrictive pour les autres éléments

Score : 340

Bonjour,

J'ai pas tout regardé, donc ça a peut être déjà été proposé.
Je vois seulement le coté pvm dans mon idée car je ne fais pas de pvp donc je ne peux pas avoir d'avis dessus.

Pourquoi pas rendre les pièges visible par les mobs quand le sram n'est pas sous invisibilité et inversement quand le sram est invisible les pièges qui vont être posés le seront également et non les pièges déjà en place. Ca fonctionnerai aussi si le sram reste dans la brume.
Ca donnerai plus de facilité a toucher les mobs avec les pièges, plutot que de devoir faire un mini réseau et d'aller cherche ou pousser le mob dedans.

Ca serai une alternative entre avant (mob qui ne voyait rien) et maintenant.

Avis ?
 

Score : -1980

C'est pas déjà le cas?

Score : 372

Sur le sram le fait que certains pièges nécessite que le joueurs ou mobs finissent dedans est vraiment relou du fait que toutes les classes ont des sors permettant une large mobilité. Ensuite juste arnaque en therme de dégats direct qui plus est enlève l'invisibilité est très contraignant de mon point de vue.

Score : 610

Classe beaucoup trop forte en 1Vs1 et pas si efficace en 3Vs3

Je trouve invisibilité beaucoup trop efficace mais dur de se dire qu'il faut virer le sort et donc enlever identité de la classe.. 



 

Score : 140

L'un des grands problèmes que je vois en terme d'équilibrage c'est le fait qu'il y'a beaucoup de classes qui infligent des dégats monstrueux en 4PA max et arrivent à se regénerer beaucoup de vitalité, hors, le sram ne peut pas se permettre ça. Un sram face à une classe qui s'auto soigne n'a que la calamité, chose qui n'est pas logique. Tu as un sacrieur ayant beaucoup plus de sorts de regen, le sram n'en a pas 1 seul ? L'enutrof qui est devenu une eniripsa, qui peut se soigner toute sa vita perdu en 1 tour ? Le sacri tank avec les sorts de regen en demi dégat ? Panda avec le nouvel ethylo qui regen du 500 par tour ? L'ouginak qui tappe du 7XX et regen du 3XX par attaque ... fin bref, où est le sram dans tout ça? Rajoutons le fait que le double pour un sram ne sert à rien est permet au sram d'être prévisible par l'ennemi (changement de place avec le double au t3), pourquoi le double n'inflige pas de dégats ou bien soigne le sram/ boubou ... si on regarde toutes les classes qui invoquent, c'est soit des dégats soit des soins. et pour terminer avec l'érosion, vu que le sram est une classe qui n'est pas supposée jouer CAC, il ne serait pas mieux que l'erosion soit appliquée via des pieges? je crois que ces points là feront du bien pour la classe.

Score : 858

Le pire contre les classes qui regen comme ça c'est le nerf ero qu'on a prit, ce qui rend le sram encore plus faible (meme en 1v1) tu sors d'invi tu te trouva face a un sacri iop ect qui peuvent te chopper d'ou ils veulent se mettre des boubou se regen sur toi, bref te casser le *censure* pendant que tu... utilise 8 pa (si tu les as : coucou les xels eni) pour placer 2 fourvoiement qui en plus ne tape rien.

Score : 858

On peut pas dire que le sram est trop puissant ou pas du tout en terme de dégâts, le mode OS t3 est facile a atteindre avec un large choix de stuff (principalement do crit et Mono) le OS dépend aussi des rési des personnes qu'on rencontre et encore pire, de la classe !

Pour une classe d'assassin dont je le rappel les dégâts sont censé être au dessus des autres (excepté iop hein) toutes (presque) les autres classes sont capable d'avoir ce rôle ce qui fait que l'invisibilité est le seul sort qui dissocie le sram des autres classes.
Une solution ? Diminuer un poils les dégâts des autres classes et favoriser leurs véritable rôle, rajouté des sorts quit a devoir se débarasser d'un élément par classe, les variantes sont une bonne chose en théorie mais chacune des classe y perd sa "personnalité".

Il doit bien y avoir au moins 5 ou 6 classes qui tappent plus fort que le plus gros DD du jeu valable pour le soin, on peut pas dire que le iop soit le plus gros DPS car son combot comprend un sort avec une relance de 4 tours pour faire bien mal et il dépend d'une team pour pouvoir véritablement faire mal. Il en va de même pour chaque classe.
Le sram est maintenant limite la meilleure classe de placement du jeu depuis que le panda a manger un bon gros nerf. 

El famoso OS t3 Full terre dépend aussi BEAUCOUP de la chance, cette meme chance que les mobs te spotted en prenant une trajectoire totalement what the fuck et qu'elle sait pas réagir en fonction des situations dans cet ordre la l'IA un monstre donne :

Priorité => Taper>Esquiver les dégâts esquivable en contournant (SAUF SI des dégâts des sorts principaux de chaque monstre peut être infligé au joueur.. EXIT les monstre trop bas lvl qui chercheront tout simplement a fuir).

D'un point de vue PVM le sram reste efficace mais "la chance" des mobs et les calculs fait par l'IA sont digne de ceux d'un mome de 5 ans et souffrent aussi d'une grosse part d'aléatoire ce qui en fait une spécialité d'ecaflip limite.

Pour le PvP il s'agit de la connaissance de la classe de l'adversaire comme par exemple "Tiens ce piège se lance qu'en ligne, ce poison aussi.".
Le sram possede un nombre incroyable d'ennemi sur lesquels il ne faut pas tomber, principalement les classes a grosse mobilité, les invoqueurs, les classes qui spotted comme l'enu (pire en 2.52 avec le coffre controlable) l'eca, les classes avec des gros sorts de zone comme le cra et le iop, les gros DD (oui une fois le sram visible t'es une chips c'est pour dire a quel point ce sort fait de cette classe ce qu'elle est).
Son point fort est clairement le PvP 1v1, car les chances de tomber sur l'une des classes avec ses caractéristiques sont faible, sa seule efficacité en 3v3 se résume a prendre des classes capable de TP + OS réseau autant dire que c'est pas du 3v3 random a moins d'avoir une chance de fou.

Ce  sont que des exemples parmis tant d'autres pour dire que sram c'est plus tout a fait le sram qu'on a connu avant.

Conclusion de mon avis personnel, il faut supprimer un élément par classe et faire en sorte que les attaques de ces éléments soient remplacer par quelque chose qui plonge la classe dans sa véritable utilité, taper, placer, entraver, soigner, protéger, mise a part les classes do crit qui jouent encore réellement les 4 éléments ? C'est même pas une question de meta, les stuffs sont de plus en plus puissant et la forgemagie permet d'opti tout les éléments en resi tout en assurant de bons dégâts, le multi n'est viable (et encore... presque plus) qu'en PVM.
Un sondage suffirait, un changement de l'IA et de ses calculs, la rendre plus "humaine" c'est pas impossible (en connaissance de cause c'est mon boulot).


Undis, Furye.

Score : 11336

Bonjour à tous !

Nous en avons déjà écrit des tartines et, franchement, je me demande ce que Ankama va retirer de tout ça... laugh

Dans l'immédiat, ce qui nous en a été "résumé" ne présente aucun intérêt !
A vrai dire, c'est assez simple (et vous êtes plusieurs à l'avoir déjà souligné) :

  • un Sram est fait pour taper (c'est un DD) et, dans la "méta" actuelle, un Sram multi ne tape pas assez fort ; un Sram mono-élément est limité dans ses capacités d'actions et - donc - être bi-élément est un bon compromis ;
  • et le Sram Air reste le Sram le plus apprécié (ce n'est un secret pour personne).
Voilà pour le résumé : c'est assez faiblard... tongue

Pour le reste, je vais essayer de m'en tenir à l'essentiel :

1) Le sort essentiel du Sram reste Invisibilité - sans lui, pas de Sram - et je pense qu'il faut qu'il reste comme il est : il faut que le jeu du Sram soit "rythmé" entre des phases visibles et invisibles et il lui faut des phases de 3 tours (en PvM cela me paraît vraiment nécessaire pour pouvoir "poser son jeu").

2) Je regrette toujours mon "vieux Double" (celui qui ne mourait pas au 3ème tour !) ; je sais qu'il était complètement idiot et totalement imprévisible, mais - malgré tout - il ne m'a jamais laissé tombé et j'aimerais bien qu'on me le rende... wub

3) J'aimerais bien que TOUS les Srams Feu puissent jouer réseau et pas seulement le Sram Feu/Terre. Donc, j'aimerais bien aussi :
  1. un "bon" piège mono-cible Feu (pour permettre aux Sram full Feu de jouer Réseau) ;
  2. une augmentation des dégâts et suppression de la ligne de vue sur Piège Fangeux (pour le Sram Feu/Eau) ;
  3. et que Piège de Proximité ne soit pas la variante d'Arnaque (que le Sram Air n'ait pas à choisir entre réseaux de pièges ou dommages directs).

4) D'ailleurs, au risque de vous surprendre, je trouve que les variantes de sorts Air ne sont franchement pas une réussite ! Je n'aime pas le Piège Insidieux (qui fait - certes - de bon  dégâts, mais n'est pas facile d'utilisation, voire injouable en PvP) et le "spam" poisons à tout-va (en ligne et à 5 PO !) c'est franchement limité... Personnellement, je préférais notre ancien Piège de Silence (sa zone était sympa, facile d'utilisation et il faisait de bons dégâts). Mais, ce n'est pas essentiel : on oublie ! :unsure:

5) Non, pour aller à l'essentiel, je dirais qu'il faudrait que le Sram fasse de plus gros dégâts quand il n'est pas invisible ! Je pense que cela irait dans le "bon sens" et je serais assez favorable à ce que :
  1. les dommages des sorts "classiques" (ceux qui font des dommages directs et rendent visibles) soient légèrement augmentés ;
  2. les dommages des pièges et poisons soient légèrement diminués ;
  3. Concentration de Chakra soit légèrement augmenté (en contrepartie de la diminution des pièges) mais que le sort rende visible son lanceur : que l'on ne puisse pas déclencher un réseau de pièges sous Invisibilité.
Ce serait un bon moyen de re-valoriser le Sram qui est actuellement un peu "faiblard" par rapport aux autres DD du Jeu, mais aussi de favoriser un Jeu qui soit plus "stratégique" : l'invisibilité est un outil qui doit permettre au Sram de "préparer" sa phase de rush (quand il va redevenir visible) ; mais - à l'inverse - le Sram n'est pas censé faire de gros dégâts sous Invisibilité !

C'est peut être cela qui a été perdu de vue ? Cela expliquerait pourquoi - malgré des variantes de sorts - le Sram Air n'a toujours qu'un seul sort de rush : Arnaque ? huh
Pourtant, ce ne sont pas les idées qui manquent : vous en avez donné pleins, sans parler de celles qui figuraient déjà dans le "Sujet unique" sur l'amélioration de la Classe Sram... tongue

6) Ah, si ! J'aimerais bien que le Sram Eau ait, lui aussi, la possibilité de "construire son jeu" sous Invisibilité et avoir une phase de rush quand il redevient visible. Or (on peut se l'avouer) la zone de Larcin est franchement pourrie, Poisse ne tape pas et - donc - il n'y a que Pillage qui fasse des dégâts dignes de ce nom... sleep



 
Score : 1188
Bonjour à toutes et à tous, 

Vous pouvez retrouver ci-contre la liste complète des modifications apportées à la classe Sram sur le serveur BETA : https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2299200-equilibrage-classes?page=1#entry12471507

Merci d'avance pour vos retours et votre investissement !

Bon jeu et à très bientôt,

[Crocus]
Score : 5976

Je découvre les changements pour le sram, peu de mofification, plus pratique avec les pièges.
Mais il faudrait penser à changer le nom de Attaque Mortelle parce que ce sort ne porte plus du tout bien son nom comme autrefois

La remplacement du Piège Mortel par un sort complètement useless, ou qui sert pour pas se taper une coco ou un Ougi éventuellement, et ce, seulement tous les 3 tours...

Score : 975

C'est pas un remplacement du piege mortel mais un tout nouveau sort, en plus de ceux qu'on avait deja, chaque classe a un nouveau sort et sa variante

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