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[Phase 2] Amélioration de la classe Sram

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
Réactions 455
Score : 1908

Bonjour Crocus,

Globalement les changements sur la classe me semble plutôt juste, même si j'ai quand même peur à cause de la baisse de dommage sur certains sorts. L'augmentation des relances des différents sorts comme invisibilité et toxines est vraiment bienvenue pour équilibrer la classe.
Merci pour l'amélioration de l'érosion par deux sorts (jespère avoir aussi bien sur le roublard ;p #jdçjdr), la dérobade et la possibilité d'appliquer l'état pesanteur !

Score : 975

Sur papier, le grand gagnant de ce changelog à l'air d'être la voie Feu. le sram feu m'a l'air d'être le mieux pour enfin avoir un jeu d'équipe en koli 3v3 et des dégâts censés dans cette méta. Mais je pense que le Sram aura encore du mal a être utile comparé aux autres classes. Les changements ont quand même l'air d'avoir été axé sur le 1v1, la voie terre aura du mal à se relever. Les 3 nouveaux sorts ont l'air assez sympa et utiles. Le gameplay reste identiquement le même qu'avant.


Il est encore tôt pour donner un avis complet juste en ayant lu un changelog, à voir dans les prochains jours.

Score : 872

Et voilà ankama qui réduit une fois de plus l'équart de dégat entre une classe de "DD" et les autres, sans parler du petit nerf invi qui fait bien bien mal comme ci c'était pas suffisant d'être une chips sans ce sort, le changement de l'IA aurait été parfaite et pas seulement dans l'interet du sram mais des bugs qu'ont les mobs dans diverse situation, c'est donc ça votre façon de "rêgler" un problême ? L'IA péte les plomb "BOOM nerf invi slt".

Nerf l'un des seuls sort ou le sram pouvait poser des cou**** sur le comptoire avec des degats potable ? MAIS C'EST DU GENIE ! 

angry

Score : 2547

Pas très très convaincu, le sram perd en roxx et ne mérite (selon moi) plus vraiment d'être comparé à un DD.

La limite pour perfidie est cohérente, même si j'aurais préféré garder le même fonctionnement, mais en ne comptant que les pièges déclenchés par l'adversaire.

Dérobade + sort pesanteur, je dis oui biggrin

Marque mortuaire, très franchement je ne me vois pas jouer avec, ou très peu, vu sa porté ridicule et son lancer unique par tour, autant prendre un risque et choper zone double fourvoi (qui voit un léger up éro).
Par contre, ça ne remplace par piège mortel, on est bien d'accord ?

Attaque mortelle n'en a plus que le nom, un up de 1 PO pour pallier à la réduction des DO serait cool.

De manière générale, baisse des PO (alors que ça a jamais été folichon) et des do en échange d'un sort de dérobade (que je prend, pas de soucis hein), je trouve qu'on se fait un peu nerf, c'est pas un massacre mais quand même.

Niveau jeu en team, on reste assez limité, ok on peut mettre état pesanteur en zone (sur certains dj/combat, gros up), mais on perd en placement (limite peur) et retrait pm, donc pas sûr de gagner au change.

Et invi, sort qui cristalise toute la haine de nos ennemis en 1vs1 .... ne change pas biggrin (si pardon, le tour de relance change).

Déçu, j'espérais un changement des mécaniques, et au final, on n'a qu'un nerf (léger une fois de plus) qui n'apporte pas grand chose.
On va attendre de voir l'évolution.

Score : 498

Comment on peu pondre ça sérieusement? Tout a été nerf, pas un seul up... Même sur les voies qui étaient déjà pas folles...  Vous avez relu votre sondage à la con avant de nous sortir ça?
Ne refaites PLUS JAMAIS vos sondages si c'est pour en avoir rien à foutre derrière.

Sérieusement, j'ai rarement vu un foutage de gueule pareil, pour l'image, c'est comme si vous serviez à un allergique un plat ne contenant que ce qu'il ne peut pas manger, juste après lui avoir demandé à quoi il était allergique.
Bah votre patch sram il donne un peu le même sentiment.

Sram air et terre nerfs (je dis pourquoi pas), mais en plus de ça vous avez nerf le sram eau, et rien fais de concret pour le sram feu (parce qu'honnêtement, la LDV sur le fragmentation, c'était pas gênant). Ah oui, j'oubliais aussi, moins de survie avec l'invi et moins de placement avec la peur, génial! --"

 

vadorudy|14/06/2019 - 13:27:51
Y'a derobade des sacri deja bien smile


Oui, 2 PA pour une seule attaque esquivée, autant dire que ça sert à rien en PvM, et presque à rien en PvP (une flamiche au cac si tu joues cac et c'est réglé). Et en plus ça fait doublon avec l'ivoire.
Score : 781

Y'a derobade des sacri deja bien smile

Score : 680

Franchement jusque la je trouvais les changements sympa, le petit nerf sur l'invi et l'ajout de mobilité via méprise c'est au top.
Par contre dans le sondage on à tous bien dit et vous avez relevé que le sram manquait de dégat et pourtant il n'y a aucun up de degats, surtout sur les voies feu et eau qui en manque cruellement !

De plus je ne vois aucun ajustage des variantes de sort, qui empeche d'avoir un bon pannel de sort dans les voies feu et eau.

Bravo pour la mobilité et la diversité aporté a la classe, par contre revoir la note et bien bien bien bien prendre en compte que le sram est sensé être un dammage dealer qui actuellement en manque ! (voir encore plus après le patch !)

Edit : 
le sort pillage inutilisable sur un sram eau, je ne sais meme pas si j'ai deja vue quelqu'un l'utiliser.. et aucun changement.
En plus le nerf de 5 points de degats sur Calamité, les srams eau feront moins de degats que pas assez !

Score : 149

Je suis très content qu’Ankama prenne le chantier du Sram à bras le corps smile 
Toutefois vu les retours de la communauté sur le Sram je m’attendais vraiment à des évolutions différentes Oo
On souhaitait renforcer le team play du Sram avant tout. Je remarque qu’au final le choix a surtout été fait de retoucher un peu tout pour voir ce que ça donne. C’est dommage sad

Les nouveaux sorts (dérobade et érosion) et les changements (ligne de vue/portée) sur les pièges sont globalement pertinents et bienvenus. L’invisi devient plus courte mais relançable plus tôt : pourquoi pas smile. C’est une forme d’équilibrage comme une autre ^^ 

Par contre sincèrement les changement de dégâts me semblent globalement bizarre. Je ne crois pas avoir jamais lu qu’un Sram ça tape trop fort. Au contraire le rôle de DD du Sram pouvait déjà poser question avant cette proposition de refonte. Un Sram peut taper fort, certes, mais pas longtemps ou au prix de gros efforts de réseau/préparation/Exposition.
Les nouveaux poisons air étaient très puissants (et bienvenus) mais je ne pense pas que baisser les dégats des sorts soit une bonne manière d’équilibrer la classe. Il faut plutôt jouer sur les mécaniques, la portée, les contraintes de lancer sad

Pour ne citer que les choix qui me questionnent smile :

  • Brume : devrait être une vraie alternative à l’invisibilité. Je m’attendais à un changement de mécanique ^^
  • Traquenard : well dommage de baisser la puissance de ce sort, il était si puissant/dérangeant sad ?
  • Piège d’immobilisation : du retrait PM via piège n’est pas toujours simple à placer. La contrepartie était une entrave sympa de 3PM. Dommage de baisser à 2PM mais ce n’est pas non plus la fin du monde ^^. D’autres modifications m’interpellent plus ^^
  • Epidémie : un gros sort en effet, mais il coûte cher et répandre l’épidémie est laborieux ! J’espérais voir de nouvelles contraintes sur ce sort mais pas une baisse de dégats sad
  • Peur : 3 lancer par tour c’est top (et beaucoup !). Mais sincèrement pourquoi mettre une limitation ? Mettre cette contrainte joue fortement sur l’intérêt team play du sram :’(. On se démarquait avec nos multiples Peur et parfois on servait surtout à ça en dj.
  • Attaque Mortelle : la modification que je comprends le moins … Juste baisser les dégâts sans aucune contrepartie … J’aurai fait l’inverse au vu des modifications déjà listées : monter les dégâts fortement pour cette attaque emblématique mais avec des contrepartie : un tour de cool down, un seul PO de portée, etc ! Là on touche à ce qu’il restait du sram et en dehors du sentimental je ne comprends pas ce choix sad

Voilà j’ai fait le tour de mes retours smile ! Merci à Ankama et aux autres lecteurs. J’espère que la prochaine itération d’évolution du sram sera un peu différente de la ligne directrice actuellement choisie smile 
Score : 1805

Je ne vais pas donner un avis sur ces modifs mais je vais juste réagir à l'incompréhension des srams par rapport au nerf am  : 

Ankama a nerf am car 63 à 67 pour 4 pa c'est complètement délirant, aucune contrepartie, on est sur du 16 de dégâts par pa environ, deux fois (voir trois pour les tours à grand nombre de pa) par tour, ça n'existe sur aucune autre classe ça. Je comprends pas comment vous pouvez trouver ça surprenant, c'est même surprenant que ce nerf ne soit pas arrivé plus tôt. 

Score : 2547

C'est vrai que c'était un des sorts les plus puissants en terme de dégats de base (quoique le future tison Hupper tapera de 58 à 66 et cataractes de 62 à 70, en bi-élément certes).

Mais je rappelle déjà ces contraintes, 2 PO
Quand on voit les dégats que fontdes pelle massacrantes, explo, abso ou autre sorts cras qui sont très facile à placer, on se dit que c'est justifié (pour rappel, après la maj, la pelle massa tapera à peine moins que l'AM, à 7PO modifiable. Alors ok, c'est 5PA et un lancer tour, mais j'échange sans soucis).

De plus, le sram n'a aucun sort à charge (contrairement aux iop ou cras), et aucun boost jusque là (contrairement à  ... tout le monde ou presque biggrin), donc non, les dommages ne me paraissent pas excessifs non ^^

Score : 4644

Je suis globalement satisfait de ce changelog bêta.

La diminution des dégâts est normalement généralisée, alors aucun problème sur les sorts srams.

Je regrette un peu le retour en arrière sur piège fangeux : l'abscence de ligne de vue favorise le spam, l'absence de prise de risque. En 3v3 ce sort n'apporte rien et cancérise le 1v1.
C'est d'autant plus vrai que la modification de sa variante rend enfin la voie eau jouable, et même résolument axée CàC, sans devoir se passer de l'érosion (wtf que le sort a l'air bon !) .
Du coup on va retrouver les sram spam cruauté, fangeux et calamité pré nerf, c'est dommage.

Concernant la voie feu, la mono que je juge la plus viable de toutes, elle devient en plus utilisable en utilitaire : tous les sorts de cette voie sont désormais utilisable peu importe l'élément du joueur.
J'apprécie la surprise de guet-apens, qui devient réellement jouable en tant que variante de cruauté, utilisée le plus souvent pour le pm.
Excellente voie en mono, puissante en multi, et maintenant utilisable en annexe, que demander de plus !

On note la fin de la suprématie du piège repulsif par une variante honorable, donnant enfin au sram une possibilité de se couvrir des co-op et ses alliés. Je regrette le choix de laisser le piège d'immo, beaucoup trop hasardeux et encore trop dépendant de la durée/cd malgré les investissement  en ral. Même dans sa version présentée ça ne change pas le problème.

Invi que dire... Merci, enfin un peu plus de dynamisme même si on est perdant sur le ratio invi/pas invi <3
De même pour méprise, qui n'explique pas le nerf de peur mais passons, ce n'est qu'une case.

Sournoiserie enfin au goût du jour, et fourvoiement un peu rehaussé ça fait plaisir.

Concernant le double par contre, je vois encore moins de raisons de le choisir par rapport au comploteur.
Il faut réellement revoir ça, le lancer en diagonale ça ne change rien au problème.
 

Score : 674

C'est quoi ces changements ridicules vous avez rien compris c'est dingue nerf l'invisibilité alors qu'il y a de plus en plus de classes pouvant trouver un sram sous invi c'est idiot , la classe tank zéro et vous réduisez sont seul sort de "protection" parce que des gamins qui joue écaflip on pas le QI nécessaire pour nous trouver , avec l'énorme up de l'enutrof qui peu maintenant contrôlé ses invocations dont le coffre, c'est ridicule de voir ce genre de nerf.

Ensuite le seul nerf légitime pour les sorts est perfidie car il forçait les joueurs à jouer en  OS t3 ect ... mais nerf l'attaque mortel qui coute quand même 4 PA sur une classe qui doit rush pour taper alors quel tank zéro c'est totalement débile !!! sérieux la c'est n'importe quoi.
Nerf l'invisibilité détruit les modes sram Réseau et les autres modes . On vous demandais des sorts utile en pvp multi j'en voie aucun. Le piège éro est une excellente idée mais la mécanique est dégueulasse , la dérobade est inutile en sachant que 80 % de classe joue distance ! c'est nul de chez nul aucun effort sur le sram.
Le piège qui applique l'état pesanteur est très bien mais il est la variante de l'un des sort les plus utilisé sur sram donc il n'a aucun intérêt. Go tout refaire la c'est n'importe quoi , on voit que vous ne jouez pas du-tout à votre jeu et c'est vraiment déplorable  

Score : 689

Je comprends pas pourquoi dans cette section du forum autant de gens trouvent le sram viable désormais ?? 
Il a été nerf sans contrepartie dans la globalité ! des sorts nerfés alors qu'il le méritait pas (peur, piège d'immo wtf ?) ! comparé aux autres classes dans le patch présent actuellement le sram est complètement dégueulasse. Pire classe ever. On préfèrera toujours choisir ougi/eca durant les tournois. Le sram n'a jamais (quasiment) eu ses dégats up durant les patch, le roxx n'a jamais dérangé personne et là, ils nerfent.

- Sournoiserie sûrement l'UN des pires sorts du jeu, un effet en plus aurait pas été de trop.
- Fourvoiement, le piiiire sort d'éro, up seulement de 3% éro, un 15% en crit aurait pas été de trop non plus (ceux qui disent que c'est le meilleur sort d'éro car c'est 3t et ca vole des stats, allez vous faire, si c'était le cas on le saurait).
- Le nerf des sorts de roxx, du genre Attaque mortelle, pourquoi ? les eca n'ont pas eu leurs dégats nerfs pourtant, mais les sram qui tapaient déjà pas grand chose, si. Pendant ce temps on a un enu air qui a quasiment le même sort avec les mêmes dégats sauf que c'est 1 à 8po modifiable... J'espère que ce sera changé.
- Dérobade mdr ? c'une blague j'espère ? C'est pas du tout adapté à la classe et en plus, il suffit d'une attaque pour enlever ce sort (donc une flamiche qui delock ivoire et on en parle plus) l'utilité de ce sort c'est juste à la limite pour pas que les iop bond coco et encore quel iop joue bond coco ?
- Marque mortuaire, j'vois pas vraiment comment l'utiliser. pas du tout maniable, ca rend visible (c'est normal, sinon ce serait trop fort) mais dans ce cas la, autant donner un sort de 40% pour 4pa a 3po comme les ougi/eca, on se cassera moins la tête et peut-être que LA les sram seront choisis au KTA / appréciés en koli.
- Fosse commune un semblant de sort pour nous faire croire que sram va être utile en équipe, rien à faire sur cette classe.
- Des sorts toujours autant useless inutilisés, pillage ? larcin ? piège funeste ? Méprise ? Piège empoisonné ? Double ? Eh non rien ^^^^ toujours dur ) placer, pas du tout maniable.

Je parlerais meme pas des sorts nerfés inutilement, comme peur et piège d'immo.

Le sram est une classe dite Dégats, Entrave et placement. Or, on retrouve ces rôles mais très très faiblement ... Il sera toujours aussi inutile en équipe, et sera beaucoup moins fort en 1V1.

Néanmoins, contente pour le double qui tape selon le meilleur élément, le retour de la non-ldv de fangeux/frag, un petit nerf des sram terre au niveau du combo et c'est sûrement tout ce qu'il y a de bien dans cette MAJ d'équilibrage sram.



 

Score : 494

Nope c'est raté ankama, faut recommencer biggrin

Y'a trop de trucs qui vont pas, y'a déjà un gros manque de dégâts sur les srams, ça s'aggrave, la variante pesanteur qui va avec répulsif la rends désuète direct puisque la durée de l'invisibilité est réduite donc il faut un maximum de capacité de déplacements.

Mais là ou je vois le moins la cohérence c'est dans le nouveau piège... Si je suis le raisonnement de ce piège, il s'oriente pour moi dans la logique d'un sram réseau, et avec ça y'a le nerf de la durée d'invisibilité, pourtant essentielle au sram réseau..

Sans parler des nerfs de la voie terre. Autant je comprends le nerf des dégâts air, aujourd'hui trop forts au regard de leur lancé sous invisibilité (Encore que, avec une invi de 1 tour en moins, ils seront encore moins faciles a placer sachant qu'ils étaient déjà très contraignants), autant la voie terre.

Si je comprends que l'objectif visé est d'empêcher les OS, alors il faut m'expliquer la limitation a 2 lancer par cible de sournoiserie. Le sort est presque le seul sort de dégât direct du sram terre a distance, et aujourd'hui, il semble évident que si il en reste, les srams terre seront contraints de jouer en chaloeil. Vous me direz "Bah oui comme ça plus que Marteau Rture et pu de os" mais a ce moment là quel besoin de nerf Traquenard ET Attaque mortel (Je parle pas de perfidie, amplement mérité pour ce sort, et 2PA pour les dégâts occasionnés c'est déjà trsè bien)

Ce qui ressort du chanelog, un peu tristement, c'est que vous avez voulu nerf le sram poison et le sram OS, ce qui aurait été légit, mais qu'au final la classe manquait déjà d'utilité en PvP multi et PvM (Sauf DJ qu'elle solote) et qu'elle ne dispose d'aucun buff conséquent pour pallier a ça.

En gros, on a le sentiment d'un nerf bienvenu mais trop appuyé et qui ne donne lieu a aucune des contreparties evoquées et pourtant nécessaires. Comme je disais au début, dommage mais c'est raté pour cette classe, il va falloir réintervenir, par ce que perso, a ce prix là, je préfère reroll en sacri..

Score : 872

Bon, je me suis un peu calmer je vais donner mon avis sur toutes les modifications de sort.

Sournoiserie : Ce sort était déjà assez faible et il était accessoirement la seule possibilité de faire quelques dégâts distance en sram terre autre que des pièges, sans vouloir demander la lune, la limitation par cible est totalement injustifié.
Dégâts up OK c'était attendu depuis pas mal de temps !

Par contre que ce soit en pvm ou en 3v3 ou 1v1 ce sort pousse maintenant a ne plus vraiment focus quand c'est la seule chose qu'on peut faire a distance, personne ne s'est jamais plaint de la sournoiserie x3 que ce soit en bien ou en mal alors c'est une limitation que je pige pas comme pas mal de vos manœuvres obscures sur cette classe.


Chausse-Trappe : Un nerf dégâts parmis tant d'autre sur une classe qui en avait très peu de base par rapport a des classes "soutiens".
Le combo full terre OS t3 est facilement contrable en pvp et en PvM il n'est pas viable un seul instant parce qu'a la sortie de l'invi c'était comme donner son c**.
Bref un nerf que je pige pas, une mecanique du sort a revoir d'urgence aussi.


Piège Sournois : Si j'ai bien compris ce piège ne fait plus de dégâts a soi-même et aux alliée (si c'est le cas chapeau enfin une bonne nouvelle très attendu par les adeptes des reseau en tout genre.


Piège Perfide : Rien a dire dessus je vois pas trop ce que ça change.


Invisibilité : DONC au final ce sort revient au même sauf qu'il faudra relancer l'invi plus souvent au cours du combat tout en restant invisible un tour de moins, je trouve ça vraiment horrible d'un point de vue PvP (voir PvM avec les mobs qui ont un 3éme oeil et 9999  QI)
En PvP c'est pas le nombre de classe qui manquent pour te rush en 1 tour et te tuer instant, en 1v1 les iop sacri et surement d'autres qui seront impossible a tuer si ils sont assez doué avec leurs classes. 
Ils n'auront qu'a se dire "tiens un sram je sors mon mode pvm full roxx c'est fini".
Ça pousse le sram a + lutter pour sa survie en étant invisible que visible c'est totalement con et illogique. car on peut pas OS quelqu'un en 2 tours a moins qu'il se place devant un reseau comme par magie ^^'.
Bref a revoir ou jouer tout le temps en cape de classe.(GENRE CHANGEMENT D'IA GOGOGO !!!!)


Brume :  Pour le coup la j'ai rien compris, pour moi le rang c'est le lvl du sort Or en tant que variante il n'y en a qu'un de rang, peut-être que je me trompe mais si c'est pas le cas c'est un retour a l'ancienne brume qui était ma foi complêtement péter. (du moins avec l'ancienne IA)


Toxines : Idem que pour brume, j'ai pas l'habitude de jouer air et pourtant le sram avait l'air bien compliquer a jouer avec cet élément vu le manque de porté des sorts et leurs lancer très très contraignant, Modif qui n'a pas de sens.


Fourvoiement :Surement la meilleure nouvelle même si le sort reste faible (compréhensible c'est en zone) il n'a pas de sens en 1v1 si ce n'est le boost stat. 
Malgré ça Bonne modif.


Pillage : Wait ? Je sais que la voie eau n'est pas très utilisé mais la vous creusez encore plus sa tombe.
LE SRAM MANQUE DE DEGATS /!\


Coupe-Gorge
 : La une fois de plus c'est ridicule, déjà un sort très peu utilisé qui perd son peu de boost et en prime ses dégàts d'une voie inexistante en koli 1v1 et PvM et difficilement plaçable en 3v3. LE SRAM MANQUE DE DEGATS /!\  x2 !


Double
 : Ya vraiment des gens qui l'utilisent encore lui ? Autant pour moi ! Un double a l'ancienne qui ne se controle pas et qui n'explose pas aurait été parfait, ils étaient con mais avec l'arrivée des variantes il était devenu viable et aurait donner une importance au sram en 3v3 1v1 et PvM.


Comploteur : Rien a dire malgré le nerf dégàt il sera enfin viable pour d'autres voie élémentaire ! +1


Piège Fangeux : Je ne suis pas un fanatique de la voie eau cependant cette modif lui donne une nouvelle vie, le fait que la po soit retiré j'accepte dans le sens ou ce piège est déjà plus violent qu'un sournois, c'est justifié !


Larcin : Je disais quoi pour le sort d'avant ? Rectification la voie eau va sombrer dans l'oublie, je vais finir par croire a un poisson d'avril attention !


Traquenard : J'ai vraiment besoin d'expliquer le mécontentement ? Aller GO ! LE SRAM MANQUE DE DEGATS /!\ x3


Cruauté : Sans déconner ? Grosse Po cerne mais mauvais dégàts pour le seul sort eau distance du sram, j'appel pas ça un réequilibrage bordel. Augmentez au moins ces dégàts je sais pas ou un effet pour qu'il vole 1 pm en crit a défaut d'en gagner un en tapant quelqu'un.



Guet-apens :  Valable aussi sur le comploteur ? Une sorte de tremblement façon sadida si j'ai bien compris je trouve ça cool pour la voie feu cependant seule les personnes taclé ou un mec qui a 3000 de QI pour anticiper le placement d'un autre pourra le placer correctement, allez réviser votre BAC les gars.


Injection Toxique : Une blague parmis tant d'autres.


Piège à Fragmentation : Un mal pour un bien, j'espère que ce piège posséde la po modifiable par contre (m'en souviens plus).


Piège d'Immobilisation : Je dit Oui ! Quel sram arrive vraiment a Rall les 4 pm a moins d'avoir 300 retrait (et encore c'est pas dit) Il aurait été préférable que ce soit un piège diminué niveau retrait mais que le retrait soit inesquivable, on va dire que c'est un bon début pour les personnes qui jouent en full roi joueur. (coucou biggrin)


Épidémie : Voir Inection toxique 3 paragraphe plus haut. :3


Piège Repoussant : Jamais utilisé donc ok.


Fosse Commune : A voir ce que ça va donner le sram posséde enfin une utilité en koli et peut éventuellement empêcher un rush avec un peu de chance celà dit le mono cellule le rend un peu trop aléatoire; on joue eca ou sram ? Je sais plus trop ou j'en suis ! L'idée est bonne mais arrêtez avec vos mono cellules serieux, déjà que les mobs nous brain comme des princes si les joueurs s'y mettent je veux bien reroll en cra do crit gneu taper.



Peur : Arrêtez vos connerie je vais me fâcher. :'( 
Justificaiton de ce nerf siouplé ? Comment ? Pour le fun  ? Ah oki !


Méprise : Le jour ou il fera plus sauter l'invi pourquoi pas bien qu'il soit plutôt cool maintenant.
J'adore mais pas trop non plus.


Calamité : La voie eau ? Jamais entendu parler ! .. NON => LE SRAM MANQUE DE DEGATS /!\ x4


Attaque Mortelle : La pire chose qui puisse arriver, je veux bien que les stagiaire se fasse victimisé par des srams t3 mais quand même nerf ce sort c'est quand même l'une des pire connerie de l'univers, foncez dans un mur la tête la première 3 fois matin midi et soir avant d'agir, ++ la voie terre.
Le sort reste puissant mais ne vaut clairement plus son nom "Attaque Mortelle" c'est avec cette démarche que vous enlevez définitivement le rôle "dégàt" du sram ( c'est con mais vous allez devoir changer le bordel de la création de personnage biggrin).
Je delete mon sram le jour ou je croise un eni (pour ne citer que lui hein) qui tape plus que moi okay ?
Bref GROSSE CONNERIE !


Perfidie : Je trouve ça OK, mais bon je suis pas fan du délire de déclancher des pièges pour placer une misérable attaque avec un moindre coût en PA, c'est pas ça qui fait la diff dans un combat et au mieux tu perd 2 tours et donc MOURIR vu le nerf d'invi. :3


Dérobade : Wait, je joue sram sacri ou eca la ?  Le concepte est pas mal mais comme certains l'ont dit, ça fait doublon avec l'ivoire a moins que l'adversaire soit complètement teubé et te balance un coup de R'ture dans les dents direct (et il se sentira con ^^) j'en vois pas trop l'utilité.. WAIT tu peux tank un coup du koutoulou biggrin trop bien.
Valable qu'en mélée c'est dommage, bonne initiative quand même on ressemble juste un peu moins a des chips.
A changer, ce sort n'a aucun sens pour un joueur ivoire sans son ensemble il sert juste contre une classe cac  et l'ivoire contre une classe distance.


Marque Mortuaire : Hop ça on en veut pas, l'ero ? fourvoiement suffira amplement, vu le nom, pourquoi pas un état comme la proie des Ougi, avec un effet de dégàt reçu un peu augmenté piège ou autre, ce serait pas mal du tout.
Ça collerais bien avec l'image assassin du sram (et il serait temps que ce soit le cas hein j'ai pas choisi cette classe pour être une majorette ^^).


Voilà !


UNDIS, FURYE

 

Score : 597

Dans 99% des cas répulsif > pesanteur.
Dans 99% des cas peur > méprise (malgrès le nerf peur)

Fourvoiement on l'utilisera pas plus qu'avant.

Le nouveau sort éro est cool ça oui.

- Voie air : pas touchée
- Voie terre : hard nerf
- Voie feu : osef
- Voie eau : ni up ni nerf, plus un rééquilibrage on va dire

Bref c'est naze. On demande un up des dommages bah nous on est nerf.

Changez rien Ankama vous êtes des gros génies (incompétents, je précise on sait jamais que vous compreniez pas le second degré).

Score : 1230

 

[Ankama]DOFUS
D'après le sondage :
La classe Sram vous paraît très amusante et viable sur ses voies bi- et multi-élémentaires, cependant vous nous signalez qu’elle perdrait cet attrait sur les voies Eau, Terre et Feu ; voies qui vous semblent moins amusantes et moins viables.

Sur le forum :
Concernant le Sram, beaucoup de problèmes ont été remontés concernant le style de jeu des Sram face aux IA détectant les invisibilités et esquivant les pièges par exemple. D’après vous, le Sram rencontre des difficultés à s’intégrer dans un jeu d’équipe en PVP, alors qu’il est très puissant dans les situations de 1 contre 1.


Le problème du Sram multi element qui n'est pas viable sans la voie air n'a en aucun cas changé, c'est la puissance du tacle et de la fuite offerte par la voie air en combinaison avec le double/comploteur qui hérite des stats du lanceur qui pose ici problème.

Je ne pense pas que les possibilités de s'intégrer à un jeu d'équipe en pvp ou en pvm soient réellement meilleures après les modifications annoncées non plus. En ce sens, les modifications apportées n'atteignent que l'objectif de rendre le Sram moins puissant dans les situations de 1 contre 1.

Pour être franc, je ne m'attendais pas à plus de modifications que ça. En effet, le Sram a besoin d'une refonte et seules les refontes Osamodas et Sacrieur ayant été annoncées, il était facile d'en déduire que les modifications sur la classe ne seraient présentes que pour dire "Regardez, on a ré-équilibré toutes les classes" et non pas par volonté de résoudre les problèmes présents dans le gameplay du Sram. C'est un peu triste d'être mis au placard mais c'était prévisible.

Je pense aussi que l'invisibilité est une des madeleines de Proust qu'Ankama n'ose pas toucher alors que, comme j'en ai parlé dans un des post de ce sujet, c'est une mécanique vieille et incohérente sur un jeu tour par tour. Une mécanique qui n'apporte rien sur le plan tactique mis à part une confusion pour les joueurs inexpérimentés, que ce soit en pvp ou en pvm et que l'invisibilité soit du côté d'un Sram ou d'un monstre. Il serait grand temps de penser à définitivement supprimer ou rework (bien que je pense que ça soit impossible) cette mécanique du jeu.
Score : 12123

Salut à tous !

Ma lecture de ces modifications est un peu différente de la vôtre : je pense qu'il va falloir "tester" pour bien comprendre ce qui se passe...
Toujours est-il que :

1) Tout d'abord, c'est un "changelog", donc, les sorts qui ne sont pas modifiés n'y apparaissent pas (comme Arnaque ou Piège Mortel). sleep

2) Nous avons obtenu satisfaction sur un certain nombre de points - du moins pour ceux qui ont souhaité que ces modifications soient faites -  ce qui démontre que nous avons été lus avec attention (et je ne partage donc pas l'avis d'adri-unike) : merci à Ankama, c'est tout de même agréable de ne pas avoir le sentiment de s'exprimer manière inutile ! wub

3) J'ai crû comprendre que les sorts de toutes les Classes étaient diminués, autrement dit que le "ré-équilibrage" serait fait en baissant les Classes trop fortes, plutôt qu'en augmentant celles qui sont trop faibles. Or, vous aurez constaté que seuls 2 de nos sorts Terre et Calamité ont été réduits (Sournoiserie ayant même été augmenté !), ce qui voudrait dire que - globalement - le Sram serait plutôt "up" par rapport aux autres Classes ? tongue

4) La modification MAJEURE de cette Maj reste la réduction de la durée et du temps de relance d'invisibilité : de ce seul fait, le Sram est modifié en profondeur ! Je n'y étais pas favorable et je pense que cela va entraîner une "accélération" du Jeu, avec pour conséquence :

  1. de nous avantager en PvP (alors que nous n'en avions pas forcément besoin), parce que, bien que les uns et les autres ne l'ont pas encore compris, nous allons être invisibles plus souvent et nous pourrons être plus "réactifs" ;
  2. de nous compliquer un peu la tâche en PvM, puisque nous aurons moins le temps de nous "poser" pour "installer notre jeu", etc. ;
  3. de nous inciter à faire des réseaux de pièges plus petits (mais aussi plus souvent...), ce qui ne sera pas un problème pour les plus expérimentés d'entre nous à THL, mais sera peut être plus compliqué à bas et moyen niveau...

Surtout, d'un point de vue purement pragmatique, je sais que :
  • T1 je fais ce que je veux et me mets Invisible en fin de tour ;
  • T2 je suis obligé de jouer aux pièges ou au poison ;
  • T3 je vais redevenir visible ;
  • T4 je vais devoir attendre le tour suivant pour Invisibilité ;
  • T5, je vais pouvoir me remettre invisible, etc.
Donc, concrètement, l'utilisation des pièges et du poison ne sera plus une obligation que pendant 1 tour sur 4 (au lieu de 2 tours sur 6) ! Il ne sera donc pas inintéressant de se remettre à exploiter les Cc...

5) De manière générale, la portée de nos sorts a été réduite, ce qui n'est vraiment pas une bonne chose dans cette "méta" qui favorise le jeu à distance ! Autrement dit, alors que je me disais que je pourrais me contenter de 5 PO, désormais c'est le contraire : jouer avec 6 PO est devenu une nécessité !
Mais cela ne résoudra pas le problème posé par le réduction de la portée de Peur (je vais avoir beaucoup - beaucoup - de mal à m'y faire...). sad

6) Je regrette cette "nerf" d'Attaque Mortelle. Certes, le Sram Terre tapait très fort avec les boost sur Perfidie et Chausse-Trappe, etc. Mais, est-ce que diminuer le boost sur Perfidie n'était pas déjà suffisant ?
Un Sram est tout de même fait pour taper et c'est un peu dommage de s'en prendre, justement, à son sort le plus emblématique, celui que toutes les autres Classes devraient redouter ! :unsure:

7) Les nouveaux sorts ont l'air bien.
  1. C'est vrai qu'il est devenu intéressant de pouvoir placer nos adversaires dans l'état Pesanteur, en plus de faire du retrait PM. Et d'ailleurs, vous savez quoi ? Depuis le temps que c'est notre spécialité, nous venons de gagner un 2ème sort d'Entrave (en plus de Piège d'Immobilisation) !!! Un truc de dingue... laugh
  2. Un sort de protection est toujours le bienvenue ! D'autant que nous n'en avions pas eu en "compensation" de la perte de notre ancien sort Poisse (avec la 2.45). Reste à voir quel est son fonctionnement et il faudra peut être l'améliorer ? Pour commencer - et bien que les dommages d'AM ait été réduits - il aurait peut être pu nous assurer une protection à 2 cases, au lieu du CAC seulement ? Ne serait-ce que pour nous protéger des Sram Terre et des Eca ? A voir... rolleyes
  3. Et, bien sûr, un piège faisant de l'érosion est une très bonne chose ! Cela faisait d'ailleurs partie des nombreuses idées qui avaient été lancées, et je la trouvait très bonne. biggrin
Par contre, j'attends de voir son fonctionnement dans le détail : il est important que la durée de l'érosion soit de 2 tours sans compter le tour où le piège est déclenché ! Je m'explique : l'invisibilité ayant été réduite à 2 tours, le Sram va taper 2 tours à fond avant de pouvoir se remettre Invisible et - donc - la durée de nos phases de rush sera de 2 tours. Mais, si sur ces deux tours il faut, en plus, mettre notre adversaire dans un piège à 3 PA (autrement dit dépenser 5 PA avec Peur - ou Piège Perfide - soit pratiquement la moitié de nos PA), cela équivaut à ne taper qu'un tour et demi ! Ca ne serait pas "rentable"...

Voilà, j'ai (encore) été un peu long, mais cela me paraissait nécessaire (pour plus de clarté...). :wacko:
 
Score : 97

refais tes calcules on passe de 50% de temps d'invi ( ce qui etait deja de base pas trop abusé ) a 40% qui est un gros nerf limite mettre invi en 2 tours relance 4 pour dynamiser le jeu  pourquoi pas mais la on se fout de notre gueule

Score : 1457

Vous avez plus nerf le Sram que de l'up , Vous donner à l'éca un sort qui érode 40% et sram 13% X2   pour 8 pa
 

Score : 689

En plus j'avais demandé sur l'Ankalive si les sorts corolaire et gangrène allaient être enlevés car c'était pas normal d'éroder autant alors que iop et sram érodent du vent, les GD m'ont confirmé qu'ils allaient être supprimés. Promesse non tenue. Giga déçue.

Score : 4644

En fait, le seul gros changement que j'aperçois pour mon sram (donc c'est subjectif), c'est la quasi obligation de jouer en 12pa+ocre pour continuer d'utiliser perfidie comme avant.
En soit ça demande juste de changer de familier, ce n'est pas une perte énorme (50 de tacle tout de même, et mon familier d'apparat si je souhaite conserver l'ini... ).

Une solution plus soft aurait été d'interdire l'utilisation d'AM et perfidie dans le même tour : les OS ne se font qu'avec am perfidie et chausse trappe, dans cette utilisation ils sont tous redondant.
Au final c'est plus une entrave aux sram bi/multi ayant besoin de ce sort pour taper correctement qu'aux mono terre, qui pour 12 PA + ocre pourront encore faire cac AM CT perfidie.
Un multi fera toujours moins mal avec 4pa qu'un mono terre, et AM n'est pas toujours la meilleure option pour eux.

Rien d'alarmant en tout cas, le dynamisme et le teamplay qu'offrent ces changements était le plus important.

Edit :
Vu que méprise sera enfin jouable je voudrais souligner un point important : en dehors de peur, les actions de placement coûtent cher. Très chère.
Il faudrait revoir ce point, car 3 a 4 pa pour bouger de 1 à 3 cases, selon le sort, ça ampute un tour. Encore plus vrai pour une classe ayant pour attribut "placement".
Ma proposition de remboursement en PA méprise, ou même le passer à 2pa n'est ps envisageable ?

Score : 143

Bon et bien , on va préparer les ogrines pour le re-race ... faire des sondages , faire rêver les gens , pour au final partir complêtement dans une autre direction.

On préfère changer l’invisibilité plutôt que de régler l’IA juste catastrophique des mobs.

C’est vrai que sram est synonyme de classe tank , on va leurs enlever de la survie et aussi des dégats , en plus de pas modifier le fait qu’ils soient très peu utiles en teamplay.
J’adore la logique , on promet des choses puis au dernier moment on brise tout.

Score : 8096

Un peu déçu honnêtement... D'une part à cause des réductions des dégâts, ce qui n'était pas nécessaire... Mais aussi car il n'y a pas vraiment de choix à faire entre plusieurs sorts et leur variante.

MES PROPOSITIONS (ps: je prends en compte les modifications effectuées par Ankama!)

• Piège sournois: coût en PA de 2  mais diminuer un peu les dégâts.

• Brume: Donner 200 puissance aux alliés présents dans la zone.

• Invisibilité: appliquer 50% de réductions des dommages lorsque le sram est invisible mais en perd 5% par attaque reçue.

• Toxines est souvent beaucoup moins utilisé que le poison insidieux qui est beaucoup plus sûr à placer et à cumuler. Passer le poison à 3 tours mais cumulable 4 fois et non 5 (je parle des boosts) donnerait un peu plus de souplesse au sort. Actuellement, on perd tous les bonus si l'ennemi ne pile pas dans un piège à tous les tours. Autre idée de sort: rend la cible ennemie invisible pendant 1 tour et lui applique l'état insoignable au tour suivant. 

• Pillage qui reste à 1 PO... J'ai jamais vu de sram eau jouer au cac. Peut-être que si le sort était en vol de vie, il gagnerait en utilité. Ajouter 1 PO de plus aiderait bien. On supprime les soins sur allié.

• Coup sournois perd en pertinence à côté de coupe-gorge qui permet de se booster (et mtn les alliés!). Il faudrait augmenter la distance de poussée à 3 ou 4.

• Double: Il perd encore plus son utilité maintenant que méprise se lance à 0 PO. Je propose de lui donner un sort de transposition qui se lance sur le sram (à PO infinie). Lancer le sort tuerait automatiquement le double. On aurait beaucoup plus de contrôle sur le double. Ce double aurait environ 1000 pv et 0% résistances avec aucune mort déclenchée. Sa mort reset l'intervalle de relance.

• Piège de masse: je crois que le coût en PA est plutôt élevé... Le passer à 3 PA, quitte à diminuer légèrement les dégâts, me semblerait plus approprié.

• Piège empoisonné: je ne croyais pas que le sort ne serait pas modifié/remplacé! Il est tellement inutile à côté de l'injection toxique! Soit on le change d'élément (ou tape dans le meilleur élément), soit on crée un nouveau sort! Tous les sorts de poison tapent air... Proposition de nouveau sort: applique une augmentation des dégâts indirects (piège, poison, glyphe, invocs, etc.) de 25% pour 1 tour sur la cible ennemie. 1 PO, intervalle de 5. Non cumulable et relance globale.

• Concentration de chakra: bon pour les sram réseau, mais un vrai sram qui joue réseau joue surtout avec des pièges mortel/répu/sournois. Bref, le fait que le sort tape feu me semble... étrange. Je ferais passer l'élément en ''meilleur élément du sram'' afin de lui donner une meilleure utilité pour tous les srams.

• Piège d'immobilisation: le sram n'est pas une classe de ral PM, donc peu de srams s'investissent dans la statistique retrait PM. J'avais pensé à un sort dans la même ''logique'' (c'est à dire l'immobilisation) --> un sort similaire à la prison aqueuse des trydes! Si un ennemi déclenche le piège d'immobilisation, ce dernier reste coïncé sur la case (il est attiré au centre s'il tente de fuir). On donne une relance de 5 au sort, intervalle globale, il ne frapperait pas et serait compétitif face au piège de dérive. Pour fuir, il faudra donc se téléporter ou se stabiliser. N'affecte pas les alliés.

• Piège de dérive: permettre 1 lancer par tour.

• Fosse commune: c'est bien pensé mais à côté du piège répulsif, je ne vois pas l'utilité... Ajouter un état inébranlable peut-être? (pas de poussée/attirance). J'ai aussi une autre idée de sort qui pourrait vraiment compétitionner le piège répulsif: rend tous les alliés sur la carte ''semi-invisible'' (comme quand on voit notre propre sram sous invi) et applique les états intaclable et intacleurs. Les entités alliées ne peuvent plus bloquer les lignes de vue. Durée de l'effet: 1 tour. Intervalle de relance: 4. On perd la mobilité du répu mais on y gagne en jeu d'équipe.

• Piège répulsif: je passerais le sort à 2 PA + réduction des dégâts.

• Peur: pourquoi la perte d'un PO?

• Méprise: Le sort a encore de la difficulté à concurrencer peur. Pour améliorer le jeu en équipe, je propose de donner un boost de puissance (10% dégâts) aux alliés qui subissent une méprise et un malus (-10% dégâts) aux ennemis. Permet donc également de s'autobooster en échange de la perte de peur, ça me semble raisonnable.

• Poisse: sous utilisé car calamité permet le jeu à distance. Le sram n'a aucune protection pour jouer au cac et ce sort fait doublon à pillage. Si pillage permet de gagner des réductions de dommages sur le sram (en échange des soins sur allié), poisse pourrait devenir un bon sort pour compléter le mode eau/tank.

• Attaque mortelle: si on réduit les dégâts, autant augmenter la PO de 1 ou 2?

• Dérobade: si ça esquive uniquement la prochaine attaque, c'est plutôt inutile je trouve (#ivoire)... J'aurais préféré qu'il dure un tour entier. C'est dommage de ne pas permettre son lancer sur un allié, nous qui voulions renforcer notre utilité en équipe...

Bref voilà, je donne de meilleures capacités de boosts et de placement au sram tout en renforçant sa place en équipe! Les boosts étant plutôt ''difficiles'' à placer, ça me semble un bon compromis en échange de toutes ces réductions de dégâts de cette màj. Les sorts non cités, je les juge corrects en l'état.
 

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