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[Phase 2] Amélioration de la classe Sram

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
DevTracker AnkaTracker
Réactions 401
Score : 112

I don't speak french, but I would like to comment on this topic. I tried the current Sram changes in Beta. I can only say one thing: These current Sram changes in Beta are so bad.

Below I will list all the things that I find very bad in these Sram changes that are currently in Beta: 

1) Invisibilité ... Really? La durée de l'invisibilité est réduite 2 ?? Très BAD.
2) Piège Fangeux Portée maximale 6?? BAD.
3) Comploteur Dommages 36 à 40 ?? BAD.
4) Piège à Fragmentation Portée maximale 6?? BAD.
5) Épidémie Dommages 33 à 37?? BAD.
6) Peur Portée maximale 6 ....?? PLS NO.
7) Calamité Damages 33 to 37?? BAD.
8) Attaque Mortelle Dommages 48 à 53?? BAD.
9) Dérobade ... BAD.

All of the other changes that I did not mention above are Okay,  well done on that part. 

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Score : -8377

1) Invisibilité -1 Tour Cooldown
2) Piège Fangeux Retrait de la ligne de vue obligatoire
3) Comploteur Peux exploser en Eau Air et Feu desormais
4) Piège à Fragmentation Retrait de la ligne de vue obligatoire
5) Épidémie ... [ Not so hard nerf ]
6) Peur  Still have been the best Push spell for a decade.  still is.
7) Calamité healing On the Double and the foe make already x2 this and you can go up to easy 800 - 900 heal per turn
8) Attaque Mortelle ... Only one i'm ok with you
9) Dérobade Well, we play sram here, this spell is obviously to strong on 1V1 but will'see

10) We get some erosion spell ... stop whining ...

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Score : -50

Je trouve les changements un peu faciles et pas en accord avec l'équilibrage d'impact du sram sur les 3 modes de jeu (1v1 3v3 et pvm).

Contrairement a certaines classes ou l'on comprend les changements et leur applications ici ça paraît "facile" et un poil nerf gratuit.

Voici mes propositions concernant l'invisibilité, l'érosion et le recyclage du sort dérobade:


Invisibilité [2/4/8/16/... Pa] [1po] (1t)

  • +2pm
  • Double le coup de relance du sort
  • Rompre l'invisibilité met le sort en relance pour 4t
  • Peut cibler un allié mais ne donne pas de pm

Piège corrosif [3pa] [1-6 po modifiable] 
  • Pose un piège de rang 1
  • Applique 15% d'érosion cumulable 2 fois (2t)
  • 2 lancer par tour uniquement


Dérobade [4pa] [2po]
  • Même effet que dérobade
  • Vole 8% de résistance au frappeur
 
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Score : 82

 


Marque mortuaire un sort qui sera très apprécié des sram réseau et des sram mentalistes, l'idée est vraiment très cool.
 

Je vois pas en quoi ce sort sera apprécié par les Srams qui jouent réseau car cette voie n'est tout simplement plus jouable à haut niveau en 1v1 (forgelave/cape rykke) et injouable en 3v3.

Certes tu places bcp d'éro si jamais tu arrives à placer le joueur dans le réseau, mais passer on va dire 6 à 10 tours minimum pour construire un réseau et ne pas oneshot ton adversaire (qui est le but même de jouer réseau), qui lui à simplement à te taper pendant ces tours gratuits, j'trouve ça un peu ridicule ^^

Personnellement j'aurai nettement préféré un sort qui place un poil moins d'éro mais qui a un fonctionnement de prolongement semblable à celui du sort Toxine.
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Score : 6344

J'ai fini de tester, en tous cas, de voir ce qui m'intéressait...

Invisibilité - Le fait que l'invisibilité ne dure que 2 tours n'a pas modifié l'IA des monstres : ils nous trouvent toujours aussi facilement...

Méprise - En ayant la possibilité d'être lancé sur soit, ce sort devient vraiment intéressant ! Il nous permet de jouer comme les Xélor :
Je lance mon double au CAC d'un adversaire et je vais de l'autre côté de la map. Puis, au 3ème tour (avant qu'il disparaisse), j'échange de place avec lui - grâce à Méprise - pour frapper mon adversaire (avec AM par exemple) et à la fin de mon tour, je re-échange de place avec lui (quand il explose) et - donc - je me retrouve à l'abri...
Cela fonctionne aussi le Comploteur et, donc, je peux échanger de place avec lui avant qu'il explose au CAC de l'adversaire qui était à côté de moi...

Dérobade - Contrairement aux commentaires que j'ai pu lire, Dérobade fonctionne bien pendant un tour complet (et pas seulement sur la 1ère attaque). Il offre donc une immunité complète sur un adversaire qui ne tape qu'au CAC, ce qui sera TRES pratique en PvM !
Dérobade a également un temps de relance qui coïncide avec les 2 tours d'Invisibilité :
Je peux lancer dérobade et être totalement protégé pendant un tour.
Puis je me mets invisible et - donc - je suis à l'abri pendant 2 tours.
Quand je re-deviens visible, je peux à nouveau lancer Dérobade et - donc - je suis "tranquille" pendant 4 tours consécutifs !

Coupe-Gorge - Son boost de puissance ne dure qu'un tour, mais il est cumulable (donc on peut monter à 450 de Puissance en tapant 3 fois sur 2 adversaires différents) et cela profite à nos alliés, s'ils sont à 2 cases de nous (au maximum). Autrement dit, c'est surtout un moyen pour booster un ou plusieurs de nos alliés pour leur prochaine action. Donc, pour une fois, on ne pourra pas dire que le Sram ne sert à rien en 3v3...

Par contre, je n'ai pas compris pourquoi il y a l'affichage d'un cercle de 2 cases autour de la cible ? Ce ne serait pas une erreur ? Le cercle de 2 cases devrait être autour du Sram, pour visualiser la zone dans laquelle nos alliés bénéficient du boost, non ?

Guet-apens - Sa portée (5 cases) non modifiable, est trop courte à mon goût...

Attaque Mortelle - Ne tape vraiment pas assez... Franchement, le nerf de ce sort mériterait que le vol de caractéristiques de Fourvoiement soit augmenté ! Il devrait pouvoir nous donner 300 en Force et, donc, passer à +80 / +100 en Cc.

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Score : 411

Bonjour à tous,

J'ai également finis de testé la classe, je me passe de commentaire sur le nouveau système de la béta, car on doit se retapper tous les métiers, faire les exo etc...


Pour l'invi, petite question concernant la cape de classe, est ce que la cape permettra comme aujourd'hui de réduire de 1 le délais de relance. Si le bonus est conservé pour la cape de classe, je considère cela comme un petit up étant donné qu'un sram en pvm ne restera plus que 1 tour visible. Pour le pvp cela n'est pas génant car de plus en plus, les combats se joue les premiers tours et le sram se rend souvent visible au t3.

Pour le up sournoiserie c'est pas mal, mais cela ne reste pas au niveau des dégats d'un cra pour le même nombre de pa. 

Pour l'attaque mortel, c'est complètement nazz. Les dégats sont bien inférieurs à toutes les classes de rox. Pour équilibrer le rox il serait pas mal de faire comme le sort fureur qui boost si on le lance tous les tours... La les dégats sont vraiment ridicule 

pour le sort fosse commune, il serait nécessaire de réduire de 1 le délai de relance, le piege repulsif est un sort important du gameplay sram et le sacrifice de ce sort pour le nouveau piege doit valoir le coup. La c'est useless

Et que dire de perfidie.... Ok c'est tcheat de pouvoir lancé un sort comme sa avec 1 pa, mais pour pouvoir le lancer a 1 pa, le sram à surement sacrifier 2 tours à poser et declancher des pieges dans le vent. De plus le nombre de piege à lancer s'accordait parfaitement avec chausse-trappe.  Passé a 2 pa mini c'est un gros nerf

Cordialement,
Ily,
Champion de furye 648
 

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Score : 98

go sur la bêta revoir l'invi c'est invisible 2 tours  sur 5 donc la cape de classe le remetras a 2/4 soit le même cool down avec un nerf d'un tour d'invi smile
 

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Score : 68

merci pour cette refonte du sram grâce a vous je pense me tourné vers un autre jeux

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Score : 4

Bonjour bonjour !

Concernant les modifications de la classe Sram, je suis tout à fait en accord avec la plupart des changement, mais j'ai une proposition qui pourrait améliorer le sram en 3v3 sans le rendre plus fort en 1v1 ou en PvM (Je suppose).

Que pensez de retirer les degats des pièges Eau sur les alliés, mais à la place de leur conférer des petits boosts, je m'explique :
Pourquoi pas faire que le piège fangeux, s'il est déclenché par un allié, alors ça lui confère un boost de 50 puissance par exemple, pas super fort, mais utile, ça augmenterai les sort nécessitant de déclencher des pièges.
On pourrait aussi imaginer que Calamité ne tape pas les alliés, mais leur confère un petit buff de tacle, ce qui donnerait des combos avec le Comploteur. Par exemple, un ennemi est à une case d'un mur, je pose un calamité entre le mur et lui, et je met mon comploteur dedans, ça tape l'ennemi, ça lui retire de la fuite et ça donne un peu de tacle à mon Comploteur tout en boostant les futurs degats de mon Comploteurs car j'ai activé un piège, vous en pensez quoi ?

J'ai vu beaucoup de personnes parler du manque de tacle du Double/Comploteur quand on est pas full air, ça permettrait de compenser légérement ce manque non ? De plus, ça rendrait le sram eau un peu plus jouable en team et peut-être même que ça rendrait le sram sortable (Parce que pour le moment ce n'est malheureusement pas le cas) en Kolizéum 3v3 non ?

Cordialement,
Pastek-Heure

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Score : 6344

Oui, ce sont de bonnes idées, surtout pour nos pièges en zone :

  1. En modifiant Pièges Sournois, Ankama a fait en sorte qu'aucun de nos sorts de placement n'inflige de dégâts à nos alliés. C'est très satisfaisant, parce que cela correspond bien au rôle de la Classe.
  2. Mais, on pourrait effectivement aller plus loin et imaginer que nos pièges en zone ne fassent pas de dégâts à nos alliés, non plus !
Ce serait très intéressant pour Calamité, que l'on ne peut placer quand on a des alliés à proximité, mais - après tout - c'est pareil pour Piège à Fragmentation, Piège de Masse, etc.

Dans cette optique, on pourrait, alors, leur assigner un rôle supplémentaire, étant précisé que Calamité en a déjà un (puisqu'il retire de la fuite à nos adversaires).

Mais, à vrai dire, il a déjà été proposé à plusieurs reprises - au cours de ces dernières années - que Piège d'Immobilisation occasionne des dégâts, par exemple. Or, non seulement cette idée n'a jamais été retenue par Ankama, mais on vient (au contraire) de nous rajouter une sort qui fait de l'érosion, sans aucun dommage !
Je ne sais pas pourquoi le Sram est "bridé" de la sorte, mais j'ai peur que ton idée n'ait pas beaucoup de succès... tongue

Pour des pièges mono-cibles (comme Piège Fangeux), par contre, je ne suis pas fan : le rôle du Sram est de faire des dommages et je me vois mal utiliser un piège sur un allié au lieu de faire des dégâts à un adversaire... Mais, après tout, pourquoi pas ?
 
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Score : 1380

Bonjour à tous,

Je suis plutôt déçu du Sram sur la beta malgrès quelques changements positifs. Ces modifications ne sont pas cohérentes en terme d'équilibrage et ne prennent pas suffisamment en compte l'opinion des joueurs. Dommage car je vois sur le forum de très bonnes idées..

Pour les quelques points positifs, j'aime bien Méprise qui s'intègre plutôt bien dans le jeu du Sram, un nouvel atout tactique pour le placement c'est agréable. 

J'ai un peu de mal à me faire un avis sur Dérobade, après tout pourquoi pas mais à mon avis il devrait être modifié pour être lancé sur les alliés et être couplé avec un autre effet pour y voir un intérêt autre que pour le PVM.

Invisibilité.. Je comprend pas vraiment les choix qui ont été faits, je m'attendait plus à une mécanique de sortie d'invisibilité ou voir apparaitre un petite contrainte à l'état invisible. Mais encore une fois pourquoi pas si des modifications cohérentes apparaissent sur d'autres sorts pour ne pas juste nerf mais modifier la mécanique de jeu.

Le nerf de Peur est quand à lui logique dans l'optique d'un équilibrage pvm.

Pour Attaque Mortelle, le nerf dégâts est pour moi totalement absurde. Si on enlève au sram son rôle de damage dealer, c'est tout simplement un énorme nerf. Je soulignerais également l'impact que ce nerf peut avoir sur nombre de joueurs bi ou multi élements qui utilisent ce sort. Je pense que d'autres solutions serais plus viables.

Marque Mortuaire est pour moi absolument injouable, la mécanique pour appliquer de l'érosion est trop contraignante. Le sram ne parviendra pas ainsi à s'intégrer dans une team comme érodeur. Très largement inférieur aux mécanismes d'érosion présentes sur d'autres classes.

Pourquoi pas pour le nerf des cumul max de Perfidie mais il perd donc sa synergie avec Chausse-Trappe.

La modification sur Piège Sournois est sympa, ça apporte d'autres perspectives pour le placement.

Le up dégâts sur Sournoiserie et la limitation de lancers par tours est pour moi cohérente pour un équilibrage pvm. Dommage qu'il s'agisse un des rares sorts distance du sram.

J'ai pas fini de me faire un avis sur le reste. Je reviendrais peut-être vers vous quand j'aurais eu un peu plus de temps pour jouer sur la beta.

Il y a donc des points plutôt positifs qui permettent d'équilibrer le gameplay du sram mais certaines modifications apportent un énorme désavantage comparé à d'autres classes. Le sram perd sa place de damage dealer, ne permet pas d'éroder efficacement et ne pourra toujours pas s'intégrer dans une team pvp. La méta actuelle avec énormément de soin présent et un système d'érosion est pour moi très frustrante et source de déséquilibre. J'aurais aimé voir une place plus importante aux gameplay basés sur le placement et l'anticipation. Des classes assez techniques comme Sram, Roublard ou Elio devraient avoir une place plus importante dans le ladder car la dimension stratégique fais la beauté du jeu. Ce système d'érosion/soin n'apporte pas grand chose, il s'agit de pick une bonne composition de team et de faire des bon focus. Mais je trouve ça chiant à jouer et encore plus à regarder.

J'ai encore une fois le sentiment que les GD ont choisi de ne pas considérer à sa juste valeur le Sram, peut-être parce qu'il est difficile d'intégrer cette classe dans le gameplay général qui est actuellement en place. Mais encore une fois c'est frustrant au regard de la puissance d'autres classes et de la place qu'on leur réserve à eux (notament sur la beta).

Pour finir je trouve dommage qu'il ait pas été trouvé de solution pour la place du Sram en 3v3 malgrès certains outils déjà en place. Rentre le sram un peu plus tanky et érodeur pourrait être une bonne piste. La synergie avec d'autres classes pourrait bien se créer sur le placement, je trouverais sympa de continuer à mettre ça plus en avant. Puisqu'il est question d'équilibrage un mécanisme de bouclier serais sympa (en sortie d'invisibilité, sur dérobade,??).

Je profite de ce post pour remercier tout ceux qui participent positivement à la discussion sur l'équilibrage !

Bonne semaine à tous et bon jeu !

Kelio

 

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Score : 6344

Je ne fais pratiquement pas de PvP avec mon Sram, mais je ne trouve pas qu'il soit inutile : son rôle est de faire des dégâts et - grosso modo - je trouve qu'il y arrive assez bien.
Au contraire, quand un Sram arrive à "one-turn" un adversaire en sortie d'Invisibilité, la victoire de son équipe n'est pas loin !
La problématique du Sram serait plutôt, je crois, de parvenir à faire des dégâts plus rapidement, les 1ers tours de jeu étant assez décisif.

C'est manifestement pour cela que l'Invisibilité est passée à 2 tours : pour faire plaisir aux joueurs PvP. C'est un vrai problème, parce que cela donne la priorité au PvP sur le PvM, dans un Jeu qui est (du moins je crois) majoritairement axé sur ce dernier.

Par contre, en "contrepartie", je trouve qu'il aurait fallu permettre au Sram de jouer d'un peu plus loin - plutôt que de réduire sa portée ! Un Sram ne peut souvent pas faire grand chose sur un 1er tour de koli et il se retrouve un peu "obligé" de se mettre Invisible pour se rapprocher sans se faire taper. Or, là, il va falloir jouer de moins loin, tout en tapant moins fort... Pas évident !

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Score : 511

Cela fait maintenant 3 jours que l'équilibrage Sram a été annoncé.

Les retours montrent en grande partie que la classe n'est pas assez équilibré (je vous laisse relire tous les messages de ses 3 derniers jours).


Pourrions-nous avoir des réponses de la part d'Ankama afin de savoir si vous comptez retoucher le sram,  ou le laisser tel que la mise à jour le montre?






Je voulais aussi remercier les joueurs qui ont répondu ici depuis le retour des modifications ; merci à vous, les messages présents sont vraiment construit, et on voit pour la plus part que vous connaissez la classe. Ce n'est pas des posts "ouin-ouin" comme il est souvent le cas, et franchement ça fait vraiment plaisir de voir la communauté donner son avis de manière constructive.

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Score : 608

Le but de cette béta comme ils l'ont annoncé est de faire des tests et revenir dessus si ça ne convient pas.
Je pense que la communauté à bien montrer que le sram en l'état (sur la béta) ne convient vraiment pas à ce qu'on attendait de cette refonte.
Ils n'ont pas le choix si ils ne veulent pas rompre le promesse vis à vis des joueurs, ils doivent à nouveau équilibrer le sram.

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Bonjours a tous, Maintenant on connaît le changement apporter par Ankama je vien donc donner mon avis, C'est un avis personnelle est une analyse personnelle, Ankama demande l'avis des joueurs et j'espère que celui-ci arrivera (peut-être) a vous convaincre que le changement que vous souhaité apporter n'est pas adéquat.

Alors quand on lis ce que vous avez retenu des joueurs on a l'impression vous avez fait l'opposé c'est dingue mais bon on va décortiqué tout ça.
ça peut être assez brouillon "imparfait" excusez moi d'avance.
Avant tout je tient a précisé que je joue Sram depuis 7 ans, avant sur raval en team, Maintenant sur illyzael en solo accumulant 16.000 PS en solo.

L'équilibrage par logique : Chaque classe possède une particularité qui lui doit d'être unique (En théorie) Cette particularité en plus de crée un Gameplay différent par classe est aussi la pour crée une sorte d'équilibre juste entre chaque classe mais parfois c'est impossible et donc certaine classe se "counter".

On va prendre 3 exemple de 1V1 pour commencer.
Le Zobal Crée des bouclier sous forme de point vie en surplus (Pcool pour se protéger, des boucliers extrêmement puissant et durable pour certain, Se zobal possède aussi des sort de dégât redoutable avec de gros ratio et des léger boost éphémère mais ses sort sont divisé en plusieurs mode de jeux liée a des masques qui crée des changement de gameplay par masque utilisée.

- Le cra Possède d'énorme boost de Dégât/Crit/Po/Pui avec des sort longue portée avec des ratio de dommage plutôt moyen mais avec une particularité d'effet secondaire (ex: Pousser,Ret PA PM PO,Pesenteur,etc...)

- Le sram Un sort d'invisibilité le rendant invisible pour les joueurs/IA et des sorts a dommage indirecte pouvant être joué tout en restant invisible sous formes soit de piège soit de poison avec des ratio de faible a puissant liée surtout a leurs contrainte d'utilisation (PO/RATIO/CD) et des sort indirect très fort en voie terre surtout mais contraignant aussi.

Ses 3 classes on le même point commun, Elles vont jouer sur leurs force.
La force du sram réside dans sont invisibilité, Il a des sort limité en PO/Dégât (dépend de l'éléments) Profité de sont invisibilité pour occasionner des dégât indirecte avant de devenir visible, car sans l'invisibilité le sram n'as aucun sort réellement impactant contrairement aux autres classe en outre, celui ci dépend mortellement de l'invisibilité.

Les sort de sram sont crée pour être peu puissant de base. Arnaque par exemple a une PO de 1 a 6 avec des dégât moyen non modifiable uniquement lançable en ligne.
Le principe est de crée une classe qui ne peut prendre l'avantage que grâce a l'invisibilité pour taper sans recevoir de dégât si il arrive a se cacher.
Enlever l'invisibilité reviendrait a enlever les boost du cra ou enlever les bouclier du zobal, Et si vous pensez que j'abuse vous êtes très loin de la réalité car le sram ne possède aucun sort plus puissant qu'une autre classe.
(chercher tout les sort sram existe de manière différent sur chaque classe de dofus en meilleur sauf quelque exception qui ne rende pas la classe réellement plus puissant.)

Le sram DPS beaucoup moins qu'une classe DPS, Place beaucoup moins bien qu'une classe de placement, Ne met presque aucun malus viable en PVP/PVM (sauf piège PM qui est redoutable), Ne se régénère que très peu et que dans certain élément précis avec des sort parfois inutile. Bref j'vais pas tout vous faire mais en gros sans l'invisibilité ta aucun avantage sur les autres.

Mais la classe Sram pose beaucoup de problème :

- Déjà en PVP une classe invisible dotée d'un certain stuff dans un certain éléments (exmple : TERRE) Pouvait grâce a un enchainement de combo One shot une autre classe, Alors que le sram est invisible l'esquivé est donc plus de la chance que du calcul.
La voie AIR pouvait poser le même problème sans le one shot mais avec des poison constant ultra violent j'ai déjà tué un cra sincèrement sans que le mec me touche de la partie quoi. (T1 invisibilité lorsque je sors d'invisibilité je le rush et le fini).
ça peut être liée a optimisation mal équilibré et aussi car il a mal jouer mais voyez la frustration.

- En PVM 2 problème, D'abord les pièges sont une vaste blague entre puissant & naze c'est complétement linéaire bref les IA savent ou se trouve les pièges, Mais crée des IA qui fonce dedans serait nulle cependant crée des IA qui esquive tout est tout aussi nulle.
Mais aussi a l'inverse les IA semble ignoré un Sram invisible est parfois au hasard il vienne vous chopé alors que vous étiez pour le coup très bien cacher. (oupas linéaire comme je le dit)

Enfaite c'est juste impossible de codé dans un jeux tour par tour une réaction a l'invisibilité qui rendrait tout le monde content. Au fond c'est une question de choix des devs.

Mais alors que faire ? Sram ne semble pas si fort en dehors d'invisibilité, En PVM comme en PVP elle sais se montrer frustrante comme totalement useless, Pour faire cours j'ai décidé de pas parler du sram BL injouable.Ou du faite que la classe joue limite mieux en solo qu'avec des alliée, etc..
En tout cas je voie 1 problème majeur l'invisibilité, mais c'est aussi la seul et UNIQUE force du sram, Et je déconne pas tout les sram vous le diront.
Parlons du nerf rapidement invisibilité perd 1 TOUR donc sram perd 1 tour de viabilité, 1 tour ou il n'as pas besoin de tank, 1 tour de placement, 1 tour de DPS bref se nerf c'est comme ci on vous disait tous vos sort perde 33% et que vous perdez 33% de vie. (Invisibilité dure actuellement 3 tour perdre 3 tour c'est perdre 33% de viabilité sur 100% je sais pas si vous comprenez ma logique)
On vous enlève 1 tour d'avance sur votre adversaire.

L'invisibilité du sram c'est un bouclier contre l'agression, Le sram est faible il a besoin de tapé avant sont adversaire l'affaiblir avant car ses dégât et ses sort ne lui permettront pas de tenir bien longtemps.
Tout comme un zobal sans bouclier est inutile, ou un iop sans boost etc...
Vous l'avez compris invisibilité c'est un colossale nerf, Mais alors les autres sort de sram seront up en contrepartie pour compenser ? c'est le but d'un équilibrage après tout.
équilibrage , nom masculin
Bah figuré vous que non le sram va prendre des nerfs sur tout ses sort (ou presque tous) en échange. La logique me dirait vous ? aucune on vous donne dérobade pour compenser, En gros dérobade c'est un sort d'invulnérabilité corps a corps (que pour un coup qui vous repousse de 2 case), Qu'on donne a un personnage qui à la base ne souhaite pas le contact dans tout ses éléments (sauf terre).
Sans compter sa marque mortuaire :
"Applique de l'érosion sur la cible. Chaque piège déclenché augmente l'érosion appliquée par Marque Mortuaire. Le bonus peut être cumulé 4 fois maximum, et disparaît quand le sort est lancé. Dissipe l'invisibilité du lanceur."
J'ai que ça a dire, imaginé vous êtes cra et je vous donne se sort.

Sort : Jemefoulittéralementdetagueule : Dégat corps a corps (eau) -15 fuite par attaque au corps a corps.

Oui un cra corps a corps qui tacle ses cibles fun non ?
En gros on nous donne exactement l'inverse de ce qu'un sram a besoin.
Attendez on nous donne de l'erosion & certain de nos piège devienne sans ligne de vue c'est un gros up oui je le reconnais mais c'était un meilleur up si la maj d'avant ça avait pas été nerf.
En gros on vous rend ce qu'on vous a pris avant pour compenser.

Bref je ouin ouin, je vais pas allez dans les détails me faudrait au moins 50 pages pour expliqué tout ce qui ne va pas. On va me dire tu parle trop donne une solution.

Bien on va réfléchir a des solutions, Récap rapide.
Sram c'est chiant pour les autres, Sram c'est fort contre les IA débile, Sram c'est faible sans invisibilité qui pose les 2 problème précédent.
Je vais donner 3 solution.
- Choix 1 : Garder le nerf invisibilité, Augmenter les dégat/po/boost des sort de tout les sort, sauf ceux qui pose problème (le sram terre one shot devait se faire nerf)
Le principe on vous enlève 1 tour en échange on rééquilibre vos dégât :
- Air : on change rien.
- Terre : on nerf sa version OTK.
- Feu : on augmente bon sang personne ne joue feu c'est NULLE les seuls gens qui joue feu ne joue même pas les sort que vous avez nerf.
Eau : On garde les dégat actuelle on passe en SANS LDV quand même car invisibilité -1 tour on compense par un placement de piège plus pratique.

Choix 2 : On garde les nerfs donné mais on donne au sram Regen/Ret/Boost via ses sort & ses pièges pour compenser l'énorme perte de dégat et de l'invisibilité en gros ce serait un sram qui joue comme un huppermage mais avec des pièges et des poisons (y'a un truc a faire avec marque mortuaire sans l'erosion nulle.)

Choix 3 : On supprime l'invisibilité et on rework le sram entièrement. je déteste l'idée mais ça règle le problème assez rapidement.

Pour finir si vous êtes pas convaincu, je tient a vous dire que la méta actuelle est une méta BOUCLIER par stuff. En gros nos adversaire sont blindé de bouclier ce qui counter les poisons grandement mais surtout tout les perso qui voudrait joué avec de l'erosion, Donné aux sram de l'érosion pour compenser l'énorme perte de dégât (alors que la méta est full tank quand même) c'est comme donné une hache a une mec qui veut miné, Ou une pioche a un bûcheron.
Si vous m'avez lu merci, mettez votre sel de côté et regarder objectivement la réalité, Sram est cancer, mais il n'est pas fort, sa vrai force réside dans l'invisibilité qui frustre les joueurs.

Pour finir je tient à dire que je suis pour le nerf d'invisibilité mais contre la destruction gratuite du sram, Vous disiez que les joueurs aime joué multi-élément et a côté vous avez juste tout nerf.

Bref pet sur vous & vos amis, J'espère que vous continué a propagé des maladie comme la diarrhée (Winkyz lance : épidémie pas encore nerf) cheh.
 
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Score : 6344

Re tout le monde !

J'ai avancé dans mes réflexions, alors je vous en fait profiter, sachant qu'elles n'intéresseront sans doute qu'une partie d'entre vous : les Sram Air et ceux qui (comme moi) utilisent une arme sur leurs phases de rush.

Je m'explique :

  1. Actuellement je joue Air / Eau, en 11/6 avec Arc de Koutoulou.
  2. J'ai pris l'habitude de lancer Maîtrise des Armes au dernier tour d'invisibilité, pour pouvoir roxer à fond dès que je redeviens visible.
  3. Mais, voilà qu'avec une Invisibilité réduite à 2 tours, je me dis qu'il sera peut être plus intéressant de procéder différemment : de lancer Maîtrise des Armes une fois visible et - donc - Epidémie en complément d'une coup d'Arc (Epidémie étant notre sort Air ou Eau à 4 PA faisant le plus de dégâts).
  4. Sujet "sensible", donc, puisque touchant à la réduction de la durée d'invisibilité et des dommages sur Epidémie...

En prenant les valeurs actuelles d'épidémie (j'ai laissé Dofusbook faire les calculs), j'arrive aux résultats suivants (avec mon stuff actuel, bien sûr, ce n'est - donc - qu'un exemple) :

SANS Maîtrise des Armes :
Arnaque sans Cc = entre 657 et 722
Arc de Koutoulou sans Maîtrise = 968
TOTAL sur trois tours = 7 041


Avec Maîtrise des Armes une fois visible :

Epidémie sans Cc = entre 738 et 803
Maîtrise des Armes + Arc de Koutoulou = 1 126
Total s/ 1 tour = 1 896

Arnaque sans Cc = entre 657 et 722
Arc du Koutoulou avec Maîtrise 300 = 1 126
Total sur 2 tours = 5 010

TOTAL sur trois tours = 6 906

Avec Maîtrise des Armes au dernier tour d'invisibilité :
Arnaque sans Cc = entre 657 et 722
Arc du Koutoulou avec Maîtrise 300 = 1 126
Total sur 2 tours = 5 010

Arnaque sans Cc = entre 657 et 722
Arc Koutoulou sans Maîtrise = 968
Total sur 1 tours = 2 347

TOTAL sur trois tours = 7 357


Autrement dit :
  1. C'est ce que je fais actuellement qui tape le plus fort.
  2. Si je ne lance pas Maîtrise des Armes au dernier tour d'Invisibilité, autant ne pas lancer le sort et s'en passer : je taperai plus fort qu'en dépensant 2 PA pour me booster !

Par conséquent, si je veux privilégier ma phase de rush en sortie d'invisibilité, je n'aurai que 9 PA à dépenser sur 1 tour seulement où je serai invisible ! Je ne vais, donc, pas pouvoir faire grand chose :
  • Calamité + Piège Perfide (ou Peur) + 1 Piège ou 1 sort à 3 PA
  • trois sorts Air à 3 PA ;
  • ou 1 Injection Toxique + 1 Epidémie, qui nécessite d'être lancé en ligne ET avec une ligne de vue...

Donc, c'est tout vu : je pense que je vais laisser tomber Injection toxique et Epidémie pour me contenter des sorts Air à 3 PA !
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Score : 1005

Les cacs ne sont pas sensés être pris en compte dans l'équilibrage des classes partant du principe que c'est accessibles par toutes les classes... 

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Score : 673

Bonjour, 

Je donne rarement mon avis sur le forum mais pour une fois allons y.
Je commence par restituer le contexte : 10 ans d'expérience  en tant que sram, orienté plutot PVM et un peu de PVP 1V1 comme 3V3.

Avant cette mise à jour, coté PVM le combo piege / invi n'est pas optimal avec l'IA des monstres, chose connu depuis plusieurs années deja.

Concernant cette mise a jour à venir, plusieurs points sont non négligeables :

- invisibilité --> sort emblématique du sram,  réduction du temps d'utilisation, qui, peut etre une chose justifié coté PVP, nettement moins coté PVM. De plus il faut prendre en compte la perte des 2 PMs également. Cela provoque une perte de controle / placement des adversaires

- réduction de la PO de plusieurs sorts, cela va également impacter le sram, un retrait PO et hop plus  d'efficacité a moyenne PO, couplé avec une perte de PM et d'invi --> coup dur pour les sram pieges

- Reduction de degat sur certain sort --> perte du Damage Dealer du sram

- Pas beaucoup plus de sort de protection en dehors de dérobade qui n'est efficace qu'en mélée, facilement à ignorer pour de nombreuse autre classe, pas vraiment utile d'après moi

- quelques up il faut l'avouer : coupe gorge permet un boost sur tous les sorts et les alliés, piege sournois pas de degat aux alliés --> rien a redire

Ma conclusion sur cette maj, et encore une histoire PVM/PVP, un up ou un nerf en fonction du sort et du mode de jeu.

Et bien pourquoi ne pas distingué les 2 ? Pourquoi ne pas conserver invi comme aujourd'hui pour le PVM et modifié le sort uniquement en PVP ?

D'autres jeux ( je ne donnerai pas de nom) ont utilisés cette mécanique afin de garder un equilibre en PVM comme en PVP. Les sorts sont identiques mais les effets sont differents en fonction du mode de jeux. Degat reduit en PVP, cumul limité en PVP., effet reduit en PVP afin d'équilibré le mode Joueur contre joueur et en meme temps de garder un equilibre face à l'IA.

Pour ma part voici la vrai solution pour satisfaire la plus grande partie des joueurs.

A vous lire.

 

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Score : 230

Les Devs l'ont mentionné lors du live ou ils avaient annoncé l'équilibrage : ce n'est pas prévu de distinguer sort PVP/PVM car cela demande beaucoup plus de temps et complique d'une certaine manière la chose. Globalement ils auraient 2x plus de sorts à gérer (c'est ce qu'ils ont dit).

Je suis d'accord avec toi que sur le principe ca serait pas mal tant que ca reste très "simple". Problème  c'est que ca va être la porte ouverte à plus de plaintes des mecs qui ne supportent pas la défaite en PVP.

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Score : 1505

Il faut garder l'invisibilité telle qu'elle était anciennement. 3 tours invi sur 6 tours de relance est préférable a 2 tours invi sur 5 tours de relance... 50% invi VS 40% invi.

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Score : 587

Dégueulasse. En 13 ans de jeu, je n'ai jamais été aussi déçu d'une mise à jour concernant les srams.

Rendu là, enlevez nous invisibilité et attaque mortelle pour ajouter de nouveaux sorts à effets multicolores.

Non mais sérieusement, si la problématique était les dégâts, je suis abasourdi. 

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Score : 1402

C'est clair que comparé aux autres dd, un sram a beaucoup plus de mal a coller des gros dégâts, j'ai vraiment pas compris le nerf AM, ptêtre perfidie + juste par contre

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Score : 608

En fait faudrait revaloriser l'utilisation des piegès sur le sram. 

Car pour moi dans les rpg en générale un assassin est un dommage dealer qui inflige des degats sous certaine condition.

Dans dofus, le sram a toujours été axé sur l'utilisation des pieges / son invi et depuis peu ankama à rajouté les poison avec la voie AIR. C'est tout ça qui fait son identité.

Si on fusionne les traits de caractères de notre sram adoré avec ceux des autres RPG on pourrait ajouté des cycles de DPS pour rendre les sorts du sram plus puissant mais seulement avec un système de préparation pour qu'il ne soit pas une machine a spam attaque mortel qui n'a rien a voir avec le gameplay d'un assassin.

Chaque piège déclanché ajouterait des effets sur les prochains sorts utilisé... en plus ça existe déjà, mais pour moi il faudrait pousser ça bien plus loin.
Mais il faudrait mettre ça sous forme d'un passif, l'utilisation d'un sort pourrait consommer un certain nombre de stack (généré par les pièges) un peu comme le systeme des osa mais sans les gestions des éléments.

info passif :
Le nombre de stacks du sram aurait une limite un peu comme un banque et chaques sorts pourraient consommer un certain nombres de stacks, mais pas forcément le même nombre pour chaque sort.


On à le double qui profite de cet effet, je trouve top.
Chausse-trap/Perfidie/Traquenard...

Ca pourrai permettre d'équlibrer le sram OS T3, et rajouter du burst ou des effets sur les autres éléments sans les rendre pété vu qu'on pourrait pas spam les nouveau effet sans avoir déclanché des pièges avant.

Ca redonnerai une utilité a l'invi en 3v3 et pvm qui permettrai au sram de se préparer, pour infliger de lourd dommages ou casser le combo des adversaires avec des entraves. 

Rappel : 


Par ce que la pour l'instant j'ai pas l'impression que le patch note du sram soit un équilibrage mais plus un bidouillage.

On a rendu l'identité des classes aux sacri et aux eca, alors...

RENDEZ NOUS NOTRE AME D'ASSASSINS ph34r

Si vous voulez en discuter surtout n'hésitez pas.
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Score : 1005

Aux ecaflips certainement pas, ils ont été nerf du côté des crit bien sûr, bien up avec mésaventure qui je pense va faire des ravages, mais leur identité c'est pas d'en faire une classe incontrôlable et basée sur l'aléatoire, la on s'en rapproche.. 

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Score : 1005

J'en profite pour recoller ma réponse à un commentaire, j'avais d'abord dis que je ne comprenais pas comment autant de srams pouvait trouver le nerf d'AM incomréhensible, on m'a alors incendié en dislike et ce sera encore le cas ici mais tant pis ce n'est pas mon but de faire des likes, et on m'a sorti en argument que le sram n'avait pas de buff, ni de sorts à charge, et que d'autres sorts existent avec autant ou plus de dégâts qui sont je cite : Tison et Cataracte (hupper), Pelle massacrante (enutrof), Explo et abso (Cra). Je remets donc ma réponse ici car je n'obtiendrais plus de réactions sur un message d'il y a 4 ou 5 j : 

Alors 

1- La comparaison avec tison ou cataracte de l'huppermage n'est pas pertinente car ces deux sorts ont un coût de 5 pa et non 4, donc en terme de dégâts/pa on est sur du 16.25/pa en moyenne pour AM et du 13.2/pa en moyenne pour le meilleur des deux sorts huppermage. Rajoutes-y le fait qu'en effet ça tape en bi-elem, la comparaison devient ridicule. L'huppermage est un DD aussi je tiens à le rappeler. 

2- Pelle massacrante pareil c'est 5 pa, c'est en moyenne 11/pa ce qui est loin de AM. Par contre pour un enutrof qui n'est pas un DD ça reste très puissant quand même, et ça me fait penser au sadida et sa ronce aggressive qui est beaucoup, beaucoup trop puissante. J'espère qu'on aura des changements un jour de côté la. 

3- Explo et absorabante font respectivement 9.25/pa et 8.5/pa on est quasiment sur du deux fois moins rentable que AM...

Oui le sram n'a aucun sort à charge et c'est loin d'être le seul DD dans ce cas. Il n'a pas énormément de boost aussi c'est vrai, mais ce n'est pas une classe qui a pour vocation le buff donc c'est bien logique. Ils ont nerf AM mais ils ont aussi octroyé au sort coupe-gorge un buff de 150 puissance très sympathique, et ça bizarrement personne n'en parle. Certes ça bride le mono-terre bien sur, mais ça up pas mal le bi-elem feu/terre. Et je pense que le mono terre en sram tout comme le mono air était complètement déséquilibré face aux autres voies, c'est donc un bon point pour cette maj encore une fois. 


Enfin. Réfléchissez un peu. S'il y a eu ces nerfs c'est parceque la communauté n'en pouvait plus des srams qui sortaient de nul part en T3 pour OTK à coup de double AM notamment (ou pas, mais il n'empêche que les joueurs lambdas retiennent ça malheureusement). On ne pouvait quasiment rien contre. Seules deux ou trois classes pouvait s'en prémunir, et encore pour un sram qui gère bien son jeu, il y avait accès tout le temps. Le nerf invisibilité aussi, on le voyait venir à des kilomètres tellement c'était trop contraignant pour le reste des classes. 

Je ne dis pas que les modifications apportées à la classes sont parfaites loin de la, et j'imagine qu'il y a de très bonnes idées qui traînent dans les forums sram. Mais il faut être réaliste, pour la bonne santé du pvp sur dofus, les changements apportés à l'invisibilité et à AM étaient  prévisibles. A partir de la, on devrait aller sur quelque chose qui serait plus lié avec les rôles de la classe. Monter l'entrave par exemple, qui je trouve n'est pas assez représentée sur la classe. Il n'y a par exemple aucun retrait pa, pour une classe orientée entrave, ce n'est pas normal. 

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Score : 6344

Salut !

Je ne suis pas d'accord avec toi et je trouve qu'on ne peut pas modifier une Classe de cette manière pour des raisons d'équilibrage. Je m'explique :

Avant la 2.45, il n'y avait pas trop de soucis... AM avait tout de même été nerf, mais parce que Ankama ayant voulu "lisser les dommages" et rendre le Jeu moins aléatoire. Donc, les dommages d'AM avait été réduits et son taux de Cc augmenté en contrepartie (on était avant  5 %). Ceci dit, il était impossible de one-turn un adversaire et il fallait réduire ses PV avant de l'achever...

Avec la 2.45, Ankama a introduit les variantes de sorts et, pour la voie Terre, ça s'est traduit pas ces sorts qui sont boostés par l'utilisation des pièges. Alors, les joueurs ont regardé tout ça et - de manière très logique - les Sram Terre se sont mis à exploiter Perfidie, Chausse-Trappe, et Attaque Mortelle, qui leur permet de one-turn un adversaire, une fois boostés avec Piège de Masse.

Mais, je ne suis pas sûr que c'était prévu ! A bien regarder (c'est vrai pour le Sram, comme pour les autres Classes), on a l'impression que les variantes de sorts ont plutôt été conçues pour être jouées ensemble....
 
Depuis, bon nombre de Sram Terre, eux-mêmes, ont critiqué ce mode de Jeu, comme étant "répétitif", pour ne pas dire inintéressant. MAIS, ce n'est pas le "vieux" Sram Terre qui est inintéressant, pas celui d'avant la 2.45, ni Attaque Mortelle : ce sont les variantes de sorts qui ont créé cette situation.

Or, avec cette nerf d'AM, c'est le "vieux" Sram Terre qui est pénalisé : celui qui se joue "à l'ancienne", avec Sournoiserie et Piège Mortel...
Pourquoi ?
Il était facile - et ça a d'ailleurs été fait - de réduire Perfidie, voire Chausse-Trappe, pour qu'il ne soit plus possible de one-turn un adversaire avec 13 PA...

Et c'est triste parce qu'en plus, cette nerf pénalise les joueurs PvM, uniquement pour satisfaire les joueurs PvP qui se sont plaint que le Sram Terre était trop fort en 1v1 (même pas en 3v3 !). Et, tout le monde sait que c'est pourtant le PvM qui reste le plus joué, etc.

Le reste importe peu parce que - encore une fois - non seulement il ne serait venu l'idée à personne de se plaindre d'Attaque Mortelle avant la 2.45 mais, depuis, Ankama a très nettement favorisé un jeu à distance, ce qui pénalisait déjà l'utilisation d'AM, qui ne tape qu'à 2 cases...

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Score : 17

Good day to all, unfortunately I am not French and I have to do this post in English, however, with the help of google translate I will also put a French version, first of all I would like to apologize to all if a word is wrong or does not make sense, thank you.

Although at present I am not "main" sram, I have been using this class since 2009 and to see the changes that have made in this beta (as in the previous general modification of classes) I felt that the class has remained a little outdated, as you can see in tournaments like KTA arena.
The main flaw that the sram currently has is that it is the functioning of its habillidades, I think that nobody is a secret that invisibility is a spell that needed a nerf for many years. Next I will put a list with some ideas that have occurred to me, I would like to clarify before everything that I DO NOT WISH TO CHANGE EVERYTHING I SAY, ONLY ARE SOME IDEAS THAT CAN HELP THE SRAM CLASS OR PERJUDIQUE, ACCORDING TO THE CRITERION OF YOU.

1.) Add to the invisibility spell a zone in which the sram can be and eliminate the current nerfeo along with the disappearance of the invisibility bonus of the class layer, in such a way that a sram that receives a blow while invisible is added turns waiting (maximum 3 turns) to throw again invisibility, I think that this way the sram would have to potential the way in how to hide and would make more attractive for the rival look for the sram.

2.) Apply a positive effect to some sram traps, I think this is the most important thing to do, give an appeal to sram traps for allies, for example: 1) The muddy trap now does not cure allies to 2 squares but that it provides them between 200-300 points of shield cumulative at most 2 times; The repulsive trap awards 1 pm if activated by an ally; The death trap increases the power of the ally, and the immobilization variant grants a reach bonus during a turn. A change that I think would give the sram a lot of attractiveness for use in 3v3 if the necessary restrictions for the buff of each trap (maximum cumulus of effects and duration) are taken into account.

3) Increase the damage based on the spells of the sram and nerfear the combos by loading traps in terms of maximum damage (ejm: perfidia reduces in x% the damage of caltrop and vice versa.) Also, add to the sram a spell that allows you to remove 1 to the duration of effects and can only be activated once per shift (such as the withdrawal of pm from the albino tofu.) As I said at the beginning of this post, the sram has been used since 2009 and has always been one of the main DD in dofus, I do not understand why now the damage he does is miserable compared to other DD and taking into account that he has no way of protecting himself except with invisibility, which by the way, was already nerfeada. people who complain about the sram force, hazy and vulvis turn 3, I remind you that to get that damage the sram has to be 3 turns loading their damage and, therefore, have 3 turns to avoid the OneShoot, unlike other classes that at this time do not men I will focus because I would like to focus on the SRAM).

4) Limit trap spam as it happens with osamodas and their invocations, limit the number of traps available in the field according to their class (Add a class to the traps: Damage class, Buff class, Neutral class (trap perfid, immobilizer and poisoned)). This would force the sram of traps to focus their sets on the fixed damage and element to get eliminate their victim in a turn.

5) Add to the sram a spell that allows to apply a mark with a status on the enemy and that grants a benefit to the allies (for example 2 pm cumulative 2 times, an increase of damage with spell, etc ...) as in the case of the uginak, I leave it to your discretion if the brand should have a duration or it should be infinite. It seems to me that this aspect is also very necessary, because it would reinforce the role of MURDER that the sram has and, in the same way, it would give it attractiveness for 3v3.

FRENCH VERSION USING GOOGLE TRANSLATE
Bien que je ne sois pas actuellement "main" sram, j'utilise cette classe depuis 2009 et, pour constater les modifications apportées à cette version bêta (comme dans la modification générale précédente des classes), j’ai estimé que la classe était restée peu dépassé, comme vous pouvez le voir dans les tournois comme KTA Arena.

Le principal défaut du sram, c’est que c’est le fonctionnement de ses habillidades. Je pense que personne n’ignore que l’invisibilité est un sort qui a nécessité un nerf pendant de nombreuses années. Ensuite, je vais mettre une liste de quelques idées qui me sont venues à l’esprit. Je voudrais préciser avant tout ce que je ne souhaite pas changer. Tout ce que je dis, c’est seulement quelques idées qui peuvent aider la classe SRAM ou le spectateur, selon ses critères.

1.) Ajoutez au sort d’invisibilité une zone dans laquelle le sram peut être et éliminez le nerfé actuel ainsi que la disparition du bonus d’invisibilité du calque de classe, de manière à ce qu’un sram qui reçoit un coup alors qu’il soit invisible s’ajoute des tours. en attendant (maximum 3 tours) de jeter à nouveau l’invisibilité, je pense que de cette façon le sram devrait potentiellement trouver le moyen de se cacher et rendre plus attrayant pour le rival le chercher.

2.) Appliquez un effet positif à certains pièges Sram, je pense que c'est la chose la plus importante à faire, lancez un appel aux pièges Sram pour alliés, par exemple: 1) Le piège boueux ne guérit pas les alliés à 2 cases mais qu'il leur fournit entre 200-300 points de bouclier cumulatifs au plus 2 fois; Le piège répugnant accorde 13 heures s'il est activé par un allié; Le piège mortel augmente la puissance de l'allié et la variante d'immobilisation accorde un bonus de portée pendant un tour. Un changement qui, à mon avis, donnerait au sram beaucoup d’attrait pour une utilisation en 3v3 si les restrictions nécessaires pour l’amélioration de chaque piège (cumulus maximum d’effets et durée) étaient prises en compte.

3) Augmentez les dégâts en fonction des sorts du sram et nerfear les combos en chargeant des pièges en termes de dégâts maximum (ejm: perfidia réduit de x% les dégâts de caltrop et vice versa.) Ajoutez également au sram un sort qui vous permet de supprimer 1 à la durée des effets et ne peut être activé qu'une fois par poste (comme le retrait de pm du tofu albinos). Comme je l'ai dit au début de ce message, le sram est utilisé depuis 2009 et a toujours été l'un des le DD principal dans dofus, je ne comprends pas pourquoi le préjudice qu’il a commis est maintenant misérable comparé à d’autres DD et compte tenu du fait qu’il n’a aucun moyen de se protéger si ce n’est l’invisibilité, qui d’ailleurs était déjà nerfeada. les gens qui se plaignent de la force sram, du brouillard et de la vulvis tournent 3, je vous rappelle que pour obtenir des dégâts, le sram doit comporter 3 tours, ce qui leur inflige des dégâts et, par conséquent, 3 tours pour éviter le OneShoot, contrairement aux autres classes qui à cette époque ne font pas les hommes Je vais me concentrer parce que je voudrais me concentrer sur le SRAM).

4) Limitez le spam de pièges comme cela se produit avec les osamodas et leurs invocations, limitez le nombre de pièges disponibles dans le champ en fonction de leur classe (Ajouter une classe aux pièges: classe de dégâts, classe de buff, classe neutre (piège perfid, immobilisateur et empoisonné)). Cela obligerait les pièges des pièges à concentrer leurs ensembles sur les dégâts fixes et à éliminer l'élément à éliminer à un tour.

5) Ajouter au sram un sort qui permet d’apposer une marque ayant un statut sur l’ennemi et qui procure un avantage aux alliés (par exemple 2 heures de cumul cumulatif 2 fois, une augmentation des dégâts avec le sort, etc ...) comme dans le cas de l'uginak, je laisse à votre discrétion si la marque devrait avoir une durée ou elle devrait être infinie. Il me semble que cet aspect est également très nécessaire, car il renforcerait le rôle de MURDER du sram et, de la même manière, lui donnerait un attrait pour 3v3.

Thanks to all for read and I hope u have nice day!! biggrin
 

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Score : 6344

Hello my friend !

I am glad you speak with us, but it is too difficult for me to understand you : google translate is very bad ! :wacko:
Bu, keep on the line : w'ill find a translator ! wink

Allez les Sram ! Il y aurait pas un anglophone sympa pour nous faire un résumé de ce qu'il a écrit ? wub
Il a l'air d'avoir des idées, mais là... sad

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Score : 40

Il n'y a pas que du mauvais dans cette màj.

Tout d'abord, j'apprécie beaucoup l'interaction avec le double, notamment guet-apens sur soi, ou meprise sur soi qui offre beaucoup plus de possibilités de déplacement. Les dégats du double qui sont adaptés à l'élément est également une bonne modification, même si les dégats sont nerf, c'est au prix de la polyvalence. Piège sournois qui ne tape plus les alliés est également un bon point. La désactivation des lignes de vue sur les pièges était également nécessaire (même au prix d'un malus po). Coupe gorge s'inscrit dans un boost de team, c'est plutôt bien aussi.

Le sram reste une classe de type "assassin" et c'est pourquoi je ne comprends pas certains nerfs de dégâts. Le sram terre OS t3 est un problème et il méritait un nerf. Cependant, il suffit de casser le combo 13 PA pour que ce problème soit résolu. Donc il fallait soit nerf perfidie, soit AM (soit chausse trappe), mais pas 2 sorts d'un coup. Quand on parle d'équilibrage on doit donc aller voir les sorts des autres classes. Je vais prendre que 2 exemples ici : bistouille et embuscade. Bistouille 4PA, des dégats plus que corrects, en zone et en vdv (ou pandatak, à portée plus grande et en zone). En ce qui concerne embuscade, le retour à 4PA, avec la méta do crit, je vous l'annonce, ce sort ne sortira pas tel quel ou sera nerf très rapidement. Embuscade a une portée bien plus grande qu'AM, et fera plus de dégats en do crit qu'un sram 1600 force. Il faut bien se rappeler qu'AM est un sort mono-cible à une portée 1-2po. D'ailleurs, 2 * dagues Ily + chausse trappe + perfidie (2PA), ça fait 12PA pour un sram 11PA + ocre... Problème non résolu, le problème ne venait pas d'AM.

Dans une optique de pvp, le nerf invi n'est pas tellement gênant, puisqu'il faut souvent sortir d'invi t3 pour taper, cela nous permettra de récupérer la relance invi un peu plus tôt. Dans une optique de pvm, c'est clairement un nerf, mais nerf le sort principal de la classe se doit d'être accompagné d'un up conséquent d'autres sorts à côté. Ici, bien que certaines modifications sont des bons up, ce n'est pas suffisant pour compenser. En pvm, le nerf invi ne me dérange pas si vous corrigez les bugs liés à l'invi à savoir pouvoir jouer pièges, tout simplement la moitié de ses sorts sans prier pour ne pas se faire ping par un mob à l'autre bout de la map, hors de portée.

Quant aux nouveaux sorts, c'est dans l'optique de ce qu'on attendait, à savoir un piège qui met pesanteur (je m'attendais à un qui érode ou debuff, mais c'est bien comme ça) et un sort érosion avec une mécanique de pièges. Le sort dérobade est une bonne idée pour avoir un peu de tanking, même si je ne peux m'empêcher de penser aux sacris qui doivent pleurer ce sort. Je ne vois pas ce qu'il vient faire dans un gameplay de sram, mais pourquoi pas après tout, c'est un sort pour tanker, il nous en manquait un ça va dans le bon sens.

J'aurais bien vu un petit up de la voie eau, notamment du soin. Le soin pillage en bout de zone est ridicule. Je pense que les soins devraient être 50% des dégâts dans toute la zone, sans réduire. Le up larcin offre plus de possibilités pour jouer au cac notamment, ce qui est bien. Le nerf d'1 po sur cruauté est incompréhensible également.

En résumé : 

Le sram terre OS t3 méritait un nerf, mais pas perfidie ET AM.
- L'interaction avec le double (meprise, guet-apens) est très bon.
- L'explosion élémentaire est un bon compromis pour plus de polyvalence.
- Nerf invi pas trop impactant en 3v3, mais beaucoup en 1v1 et pvm. 
- Les pièges sans ldv, good aussi même si nerf po
- Sort d'éro supplémentaire, piège pesanteur, c'était attendu, c'est plutôt cool
- Dérobade, bonne idée de rajouter un sort de tanking, mais je reste dubitatif (sur le fait que ça soit sur un sram)
- J'ai peur que les nerfs dégâts épidémie, calamité, AM et double viennent de demandes de ouin ouin qui ont perdu soit en 1v1 soit en 3v3 (eau air 1v1, OS terre 3v3), et ne correspondent pas vraiment à un équilibrage. Je peux me tromper.
- Le sram est un assassin, il doit garder des dégâts comparables aux meilleurs damage dealer, je ne suis pas sûr que ça reste le cas en version actuelle.

Jigo

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Score : 625

Méprise est en fait un très mauvais sort en PVM, il ne reste pas grand-chose de positif, pour le reste je suis s'accord

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Score : 1189

A la place de mettre des sorts bouche trou (derobade ) pour nous defendre

Serait il possible que vous retravailler enfin des sorts,  ?
Et accessoirement le permettre de jouer en équipe.

Par exemple sur un gameplay assasin.


Tuer une invo  rend notre personnage invisible pendant 1 tour.
Permet de proteger des pieges aider des alliées sans pour autant mettre sont cul en jeux par la possibilité de ce cacher avec les quelque pm restant.

Apres avoir subit un sort le personnage passe invisible pendant 1 tour et est téléporte sur la case ciblé (cercle de 2 po), si le joueur recoit un sort de poussé il est poussé et la téléportation sera dans un cercle de 2 case de sa nouvelle position si la case n'est pas disponible il n'est pas téléporter.

C'est ce genre de sort que j'aimerais voir, le sram a un gameplay autour de l'invisibilité, il pourrait ce défendre quand il n'a pas invi sans pour autant avoir de heal/shield  tout en restant très faible pour peu que l'ennemi le trouve (sort de zone, oeil de taupe,  perception ect)



D'autres problemes pour moi le manque d'entrave, de tacle et de teamplay.
.
Trop compliqué de jouer sur du tacle face a des agi si pas agi(mais la le problème c'est l'agi qui donne trop de stats secondaire).

Niveau entrave on a juste piege d immo. Le reste c'est que du sort de poussé ce qui a beaucoup de défauts en équipe, on doit attendre notre tour etre proche de la cible et pour les pieges qui repousse il peuvent gêner nos alliés.

Ce serait cool d'avoir des sorts qui permettent de maintenant un ennemi avec nous ou interagir avec les alliés (la je suis pas inspiré),
Mais du genre la cible recoit des dommages a hauteur de 25% des heals et boucliers qu'elle reçoit,  a chaque fois que la cible recoit un dommage de la part du sram elle perd 1pm, maximum de 4 dont 2 par sort attaque et 2 par piege.

Si la cible ce déplace sur une case adjacente au sram elle est tacle.

De pouvoir désactiver un piege ou de permettre a un alliée de marcher dessus sans les activer un peu a la kaboom.

Bon, les idée que j'ai mis c'est de la merde on est ok mais c'est juste pour montré qu'il y a pas mal de possibilité sur le gameplay assassin  afin de lui permettre d'être une pression pour l'ennemi et d'assister ses alliés. Donc ankama S il vous plait cette fois ci ne faite pas comme en 2.45 en disant on voulait faire ça mais ça couter trops chère a dev donc on c'est contenté de sa même si ça fait doublon avec les autres classe.

Après je ne sais pas comment vous vous voyais les sram les gens, mais pour moi si on veux le rendre viable en équipe c'est en augmentant la pression qu'il peux foutre sur ses adversaire sans ce mouillé et de pouvoir etre un gêne pour les adversaire quand il ce montre (pas tout simplement gnna je roxx)
.

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Score : 4

Bonjour !
Je viens d'avoir une idée qui permettrait au Sram de (re)devenir viable en 3v3 tout en rendant son gameplay d'assassin encore mieux (à mon goût bien sûr ^^).

Que pensez vous si le Sram gagnait des passifs sur ses sorts en fonction du nombre de PERSONNAGES (Uniquement) qu'il a tué ?
Cela ne changerai rien au pvp 1v1, sachant que le sram est deja très fort, ça ne pose aucun soucis.
La même pour le PvM étant donné qu'il n'y a pas de Personnages en pvm (Peut-être rajouté cette mécanique contre les boss ? Ce qui signifie tuer le boss en premier pour bénéficier des effets ?).
Je vais citer des exemples, ce que je cite est peut-être (voire même surement) pas équilibré mais je ne pense pas être bon pour équilibrer une classe ^^

Sorts Terre :
- Sournoiserie : à chaque kill, La PO de Sournoiserie augmente de 1
- Chausse Trappe : à chaque kill, Nécessite un piège de moins pour être chargé au max
- Piège de Masse : à chaque kill, La zone d'effet du piège augmente de 1 PO
-
Traquenard : à chaque kill, La PO de base de traquenard augmente de 1 (Ce qui signifie que Traquenard passerait à 2PO au lieu de 1 après utiliser Traquenard si le Sram à fait un kill)
- Attaque Mortelle : à chaque kill, les dégâts critiques et/ou le pourcentage de critique de Attaque Mortelle est/sont augmenté (On pourrait du coup imaginé un petit nerf de l'Attaque Mortelle, ce qui rendrait le sram "OS T3" moins fort, mais le sort rependrai en puissance avec les kills)
- Piège Funeste : J'ai jamais joué le sort donc je n'ai pas d'idée de ce qui pourrait être sympa sans être top fort
- Piège Mortel : à chaque kill, Augmente des dégâts du sort Piège Mortel
- Perfidie : à chaque kill, le pourcentage de critique du sort Perfidie est augmenté

Sorts Air :
- Poison Insidieux : à chaque kill, Augmente la PO de Poison Insidieux de 1
- Toxines : à chaque kill, Prolonge la durée de la toxine de 1
- Piège Empoisonné : J'ai jamais joué ce sort depuis les variantes, aucune idée à apporté à ce sort
- Injection Toxique : à chaque kill, Augmente les dégâts d'Injection Toxique en fonction du nombre de poisons deja présent sur la cible
- Piège Répulsif : Je n'ai aucune idée du passif qu'il pourrait y avoir
- Arnaque : à chaque kill, Augmente le pourcentage de critique sur le sort Arnaque
- Piège de Proximité : à chaque kill, Augmente la PO du Piège de Proximité de 1 (Même si contradictoire avec son nom ? :/)

Sorts Eau :
- Pillage : à chaque kill, applique un effet d'Erosion sur la cible de +5% (2 Tours) ou Augmente le soin appliqué aux Alliés
- Piège Fangeux : à chaque kill, Augmente la PO du sort Piège Fangeux de 1
- Larcin : à chaque kill, Augmente le Vol de Chance de 50
- Cruauté : à chaque kill, Augmente la PO du sort Cruauté de 1
- Poisse : à chaque kill, Réduit encore plus le malus de critique de 5%
- Calamité : à chaque kill, Augmente les dégâts du sort Calamité
- Perquisition : à chaque kill, Augmente le soin appliqué aux Alliés

Sorts Feu :
- Piège Sournois : à chaque kill, Augmente les dégâts du sort Piège Sournois (Pas d'autres idées ^^)
- Coup Sournois : à chaque kill, Repousse de 1 Case supplémentaire
- Coupe-Gorge : à chaque kill, donne 50 de puissance supplémentaire à lui-même et ses Alliés
- Concentration de Chakra : à chaque kill, Augmente le vol Feu
- Piège à Fragmentation : à chaque kill, Augmente le rayon des dégâts maximaux de 1 PO
- Fourberie : à chaque kill, Augmente le Vol de Feu de 50

Sorts Multiélément :
- Fourvoiement : à chaque kill, Augmente l'érosion appliqué de 5%

Bien sûr, toutes mes propositions ne sont que des exemples et sont soumises à des équilibrages voire des modifications, mais pensez-vous que la mécanique en elle-même est une bonne idée est valoriserait le Sram dans un combat en équipe ?

Merci d'avoir lu mon pavé et n'hésitez pas à faire vos retours, j'aimerais beaucoup savoir ce que vous en pensez !

Cordialement,
Pastek-Heure

2 -1
Score : 238

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