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[Phase 2] Amélioration de la classe Sram

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
DevTracker AnkaTracker
Réactions 396
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Ankama a annoncé que le sram serait up dans cette modification (source Ankamalive spécial Temporis 3). On devrait avoir des informations au plus tard mardi mais visiblement il voudrait en donner dans la semaine. 

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Score : 7308

Bonne nouvelle, merci, plus qu'a croisé les doigts... et espérer qu'ils sont venus faire un tour sur le forum et les dizaines de bonnes idées.

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On espère un up de l'attaque mortelle.. Elle mérite plus son nom la pauvre

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Oh très sincèrement j'espère avoir plus qu'un simple up d'attaque mortelle puisque si c'est ce qui arrive, on aura des valeurs plus hautes qu'actuellement mais plus basse qu'en 2.41! x)

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Score : 380

J'aurais aimé un piège de transposition en forme de croix sur sram (5x5 par exemple) qui échangerait les positions des personnages symétriquement par rapport au centre. Ca permettrait au sram d'être une bonne alternative au panda dans certaines compositions

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Salut à toutes et à tous !


Vous pouvez d'ores et déjà retrouver la liste des modifications apportées à la classe Sram lors de la maintenance de ce matin juste ici : https://www.dofus.com/fr/forum/2-carnet-bord/2302076-mise-jour-2-52-equilibrage-classes?page=1


Merci d'avance pour vos retours, et bon jeu !

[Crocus]
Score : 296

Honnêtement en tant que Sram air je suis satisfait. Arnaque qui vole de l'agilité, Fourvoiement qui passe agi et tape à distance (j'espère que la zone est conservée), Epidémie sur le Double, nouveau sort qui boost en fuite/dommage les alliés, Invisbilité sur les alliés, ainsi que Dérobade qui trouve enfin une viabilité en pouvant cibler les alliés tout en rendant invisible, sans oublier le grand retour de Poisse, tous ces changements font que j'aime beaucoup ces modifications.

Merci Ankama !

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Score : 7308

C'est exactement ce que je me suis dit: je passe air ou pas ?
J'ai l'impression que les autres voies élémentaires ne font pas le poids face à la voie air, surtout la voie feu et eau... Comme avant quoi.

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Score : 73

Plutôt satisfait dans l'ensemble ! À voir ce que ça peut donner en jeu, j'ai hâte ! 

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Score : 47

Vous constatez une baisse de viabilité, c'est un bon  point, cependant certains choix ne sont pas vraiment ce dont à quoi je m'attendais (j'espérais déjà pas grand-chose...).
Ceci est mon avis, en tant que joueur PVM et non PVP, ainsi que non joueur de la voie eau du Sram.

- Une hausse des dégâts d'Attaque Mortel ainsi que de Piège Mortel seulement sur des ennemis ayant moins de 25% de leur PV, mais avant ces 25% on a une diminution des dégâts d'attaque mortel de 5 (6 en cc) points par rapport à la dernière version qui a déjà diminué les dégâts d'attaque mortel de 4 (3 en cc) points par rapport à la 2.51
- Fourvoiement, perte de la voie terre, on perd donc notre seul sort bi-élémentaire. Le sort passe donc air avec des dégâts à distance un peu moins élevé qu'arnaque mais appliquant de l'érosion. Mais le point le plus important, sa variante difficile de faire le choix entre les deux
- Arnaque, le vol d'agilité est bon à prendre, mais avec pour variante Piège insidieux, vous n'aimez vraiment pas les pièges de la voie air?
- Invisibilité, sympa la possibilité de rentre invisible un allier, pourquoi pas
- Truanderie (Sournoiserie) portée non modifiable, aucune amélioration du sort malgré la perte de portée modifiable? Si c'est le cas autant mettre un coup d'arc qui tapera bien plus
- Double/Comploteur à 3 po, toujours bon à prendre
- Piège de masse, très bon pour maintenir notre Double/Comploteur un peu plus longtemps en vie
- Extorsion, à voir les dégâts en jeu, le boost en force est appréciable
- Epidémie, très bon le fait de pouvoir placer le sort sur le Double ou le Comploteur
- Piège funeste en variante avec Epidémie est une bonne idée
- Piège à fragmentation à voir, étant anciennement la variante de Concentration de Chakra je ne l'ai jamais utilisé
- Fourberie, dommage pour la perte de l'attirance cependant la zone en anneau est intéressante
- Poisse passe en tant que variante de Piège Répulsif, autant dire que le sort sera très rarement utilisé
- Concentration  de Chakra, le passage des dégâts feu aux dégâts dans le meilleur élément va rendre le sort utile pour les quatre voies élémentaires et non plus seulement pour la voie feu ainsi que feu/x
- Manigance, bon à prendre dans le cas où l'on ne joue pas avec les pièges
- Piège Scélérat, l'ajout des dégâts à l'ancien Piège Perfide est fort appréciable
- Effraction, un malus résistance poussée ... pourquoi pas mais les dégâts semble faible  

Pour résumer, les dégâts sont diminués en général pour la voie Terre, nerf de la portée de Truanderie(Sournoiserie), des dégâts pour Attaque Mortel et Piège Mortel augmentés après avoir fait les 3/4 du boulot... Pour la voie Air je suis mitigé, jouant beaucoup Injection Toxine & Piège Insidieux je vais devoir faire des choix au vu de leurs variantes qui ne sont pas négligeable surtout avec le nouveau Fourvoiement qui est un plus pour la voie Air malgré la perte de notre seul sort bi-élément. Pour les voies Eau et Feu cela semble correct et me donne même envie de crafter un stuff chance.
Je verrais bien les modifications en jeu ce soir et voir si on a gagné un peu en force de frappe (ou pas).

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Score : 7308

Je suis plutôt sceptique sur ce sort, plus que d'autres:

Truanderie 

  • Anciennement Sournoiserie.
  • Conditions de lancer :
    • Portée maximale : 4 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6
    • Portée modifiable : oui → non

Je ne comprends pas... on a donc un sort avec moins de portée qu'avant, c'est ça ? (en partant du principe qu'on avait plus d'un PO dans son stuff...)
Alors certes, si on joue contre une classe qui retire de la PO, c'est pas mal, mais c'est tout... Franchement, je perçois cette modification comme un nerf. Surtout que Sournoiserie n'était pas réputé pour ses dommages, alors même que le sort est limité à deux lancés par cible.

D'ailleurs, pourquoi changer le nom ?
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Score : 433

"D'ailleurs, pourquoi changer le nom ?"
Je suppose que c'est pour éviter la redondance avec "Piège Sournois" pour que les nouveaux joueurs ne confondent pas les deux sorts.

Pour la PO non modifiable je pense que c'est pour coller avec les autre sorts terre non-piège qui sont en non modifiable aussi, au final l'investissement en PO est inutile pour les sorts de degats direct terre, elle sert seulement pour les pièges. Le seul avantage à noter et que les réductions de portée n'affectent plus le sort.
Je juge pas si cette modif est bien ou pas, je joue pas sram terre, j'analyse juste.

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Score : 1202

Du bon dans cette maj, le sort de boost me plait beaucoup, ainsi que l'invi d'allié, on va enfin servir à quelque chose !
Pareil, dérobade devient cohérent.

La voie feu me semble un peu up, la voie eau reste sur un statu quo (selon moi, mais je ne la joue pas, donc je peux me tromper).
Gros up de la voie air, qui possède enfin plusieurs sorts de frappe directe.
Bon nerf de la voie terre par contre, AM et piège mortel prenne assez cher, même si j'aime bien le +25% sur perso en fin de vie (au final, on a quand même une perte de dégats assez conséquente sur l'ancienne AM "classique", et très léger up sur fin de vie, a voir ce que ça vaut).
Perte de po sur sournoiserie, honnêtement, je comprend pas, le sram terre, air ou feu ne peut rien faire à plus de 6/8 po, seul la voie eau a cruauté.

Ça semble voulue, à voir ce que ça donne, mais ça semble déjà mieux que la première version.

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Score : 140

SRAM AIR

Fourvoiement même "UP" est encore ridicule en terme d'érosion. Variante Injéction toxique M.D.R

La suppression du piège de Proximité défonce mon gameplay perso, Je joue air réseau faisant un réseau de sournois/répulsif (en remplacant le mortel traditionnel par le proximité).
SUPPRESSION DU SORT ! Bah yes...

Epidémie sur double : C'est OK

Piège empoisonné supprimer : C'est ok personne jouais ce sort qui était beaucoup trop faible

Arnaque qui vole des stats pourquoi pas mais je trouve le sort Beaucoup trop pour le coup. Avec pour variante le piège Insidieux ? Je trouve pas ce choix bien.
Car le sram air ne dispose que d'un sort de frappe direct (arnaque) et de 2 pièges air (actuellement) (3 auparavant RIP Piege porximité :'( ) répu/ insidieux
Ducoup Sort Direct (arnaque) OU Pieges "direct" (insidieux) ????
le répusif sera toujours un sort indétronable peu importe la variante etc...

Bref je suis pas content de cette MAJ. Car certes on continue de joeur les poisons etc.. MAIS ya plus que ça a faire. Tu pose tes poisons tu te buff a l'arnaque et le nouveau sort ridicule +30damage +fuite
Voila le gameplay sram air.
Alors que auparavant on pouvait déja jouer comme ça Mais tu pouvais réajouter un aspect tactique en faisant des petit réseau.
Maintenant c'est fini ta plus le choix a moins de ce priver des dégat de sort direct ( arnaque = piege insidieux | Fourvoiement = Injection toxique)

BREF 2 je suis trés mécontent





 

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Score : 296

C'est triste à dire mais dans toute bonne modification il y aura toujours des répercussions négatives sur une petite partie des joueurs et tu en fais partie. La suppression du Piège de Proximité est logique car extrêmement peu utilisé (Jouer Sram air sans sort de dommage direct, c'est quand même assez compliqué), et désolé pour toi qu'il ait été supprimé.

Cette mise à jour nous donne l'occasion de nous trouver un nouveau rôle et de nouvelles combinaisons (Comploteur/Double + Epidémie, Dérobade + Piège Répulsif pour se cacher quand on se fait taper, faire du placement pour profiter de la zone de Fourvoiement, etc), donc à voir dans dans le futur si on a réussi à s'adapter.

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Score : 7003

C'est une bonne màj dans l'ensemble, cela dit il y a encore quelques points qui me dérangent un peu! :3

-Invisibilité et cette mécanique en général: Dommage de ne pas avoir des effets différents en fonction de l'état. Ça aurait été bien que l'invi devienne une mécanique un peu plus importante mais également plus déterministe. En ce qui concerne l'invi sur allié, c'est intéressant mais ça empêche tout de même le sram de devenir invi. Je pense que ça pourrait être bien si l'invi avait l'effet suivant: Lorsque le sort est lancé, fixe l'intervalle de relance à 2 et applique l'état invisible 3 tours (empêche de devenir invi). À la sortie de l'invi de l'allié, le sram pourrait donc se mettre lui-même invisible ou le relancer sur quelqu'un d'autre. Il n'y aurait donc jamais 2 invisibles en même temps et un même joueur resterait toujours invisible 2 tours sur 5.

-Truanderie: J'ai du mal à comprendre l'intérêt du sort s'il reste toujours à côté de chausse-trappe. Ok, il est très légèrement plus flexible que sa variante mais il n'apporte rien de nouveau, pas même un effet supplémentaire. Un vol de PO serait toujours appréciable, ou bien augmenter sa PO de base lorsque lancé (+1 PO par lancer cumulable 5 fois?...) On a aussi extorsion qui, malgré ses 3 PO en moins, est énormément plus intéressant surtout à cause du bug qui devra être corrigé rapidement. Et pourquoi avoir changé de nom? ohmy

-Piège insidieux - Arnaque: Au final, la voie air devient la seule voie du sram qui n'a ''aucun'' piège air qui tape directement (sauf le répulsif). Un peu dommage je trouve.

-Coup sournois - Coupe-gorge: le CS a gagné un peu en utilité grâce au nouveau sort feu mais reste quand même un peu faible je trouve par rapport à sa variante. Désactiver le lancer en ligne lui redonnerait un peu plus d'intérêt.

-Piège d'immo - Fosse Commune: les mettre en variante est une excellente idée! Cela dit, je regrette quand même un peu de ne pas avoir un peu plus de ''punch'' dans ces sorts, surtout l'immo. J'ai un peu l'impression que ce sont les 2 sorts ''poubelle'' du sram, c'est-à-dire ceux qui vont généralement se retrouver à la 2e page de sorts. wink FC a quand même été bien ''up'' de par son changement de variante vers l'immo qui est plutôt inutile puisque très peu de sram s'investissent réellement en retrait PM.

-Fourvoiement - Injection Toxique: Ça sera un choix difficile mais c'est quand même approprié, ce sont tout de même deux gros sorts. Je regrette quand même de ne pas avoir de poison dans les autres voies élémentaires.

-Poisse: vraiment content de cette modification et ça devient une vraie variante au répulsif. Je vais quand même prendre le risque de proposer quelque chose puisque j'ai peur que le sort soit sous utilisé pour les srams non eau: Peut être lancé deux fois par tour (et 1 par cible par tour) et applique l'état poisse au prochain tour de la cible, l'empêchant ainsi de subir le malus à chaque tour.

-Pillage - Calamité: Passer calamité en variante de pillage va définitivement enterrer pillage six pieds sous terre. Il est temps de revoir ce sort (donner un peu de PO ou bien le passer en vol de vie). Parce que là, il est beaucoup plus intéressant de profiter du gros vol de vie de calamité. Sinon, c'est quand même dommage que calamité ne tape plus les alliés, c'était utile pour se soigner avec des invocs (double, cawotte...).

--Piège scélérat (perfide) - Perquisition: Ici j'ai vraiment mal, j'aime beaucoup ces deux sorts qui permettent le placement. D'un point de vue purement pvm, j'aimais bien que le piège ne tape pas, ça permettait de faire du placement sans déclencher plein de sorts/états/idoles. Si je perds perquisition, il me reste que coup sournois mais qui pousse juste en ligne, en plus de perdre un sort de boost. Pour moi, ça va être difficile de m'adapter à ce changement!

-Effraction (variante de AM): le sort donne une utilité à coup sournois, bien que je doute fortement de voir des srams dopou arriver. Mais qui sait... Cela dit, le sort fait un peu ''de trop'' quand on a déjà coup sournois, coupe-gorge, guet-apens et fourberie comme attaque directe feu. Modifier le malus de poussée par ''la cible reçoit un poison feu à chaque fois qu'elle déclenche un piège (avec un cumul de 2 ou 3) m'aurait semblé plus intéressant. Ou bien, le passer air et le transformer en piège?

-Dérobade: bien heureux de la modification, mais... l'invi ne fonctionne pas! EDIT: en fait l'invi fonctionne seulement si on ne peut pas être déplacé et elle se dissipe à la fin du tour de l'allié donc y a aucun moyen d'échapper à un ennemi (sauf par le détacle). Le sort est tjrs bug car être tapé à 1 PO nous inflige que des dopou donc on esquive les dégâts.

PS: Il faudrait aussi changer quelques icônes de sorts, fourvoiement est mauve et non vert, dérive est mauve et non rouge, concentration de chakra est rouge et non mauve, manigance a l'icône de maladresse (enutrof), piège scélérat est beige et non bleu et effraction a l'icône de pandjiu (pandawa).

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Score : 1375

Seul point où je ne suis pas d'accord avec toi : Pillage / Calamité.

Pillage est un sort très offensif, maintenant que Larcin peut se jouer au CAC, Pillage entre tout à fait dans ce mode de jeu mêlée. Les dégats sont très fort. Pour du PVM cela reste un bon sort que j'utilise souvent.

Calamité sera plus axé PVP je pense. Enfin personnellement je l'utilise très peu en PVM.

Pour les icones de sorts, faut voir ça comme si on était en beta-test cette semaine. Les icones, animations (je suppose) seront MàJ plus tard. La semaine pro j'espère, car c'est perturbant je l'admets.

1 -1
Score : 1375

Personnellement j'aime beaucoup cette MaJ sur Sram. Enfin un up de la voie Feu, c'était nécessaire. 

-Fourvoiement, enfin ce sort nul dégage et est remplacé par un meilleur. Je trouve pas la valeur d'érosion et les dégâts si aberrant quant on voit la zone d'effet et la PO. 
-Traquenard bye bye, c'est cool. J'attends de plus jouer avec le nouveau sort pour me prononcer.
-Fourberie je kiff, merci <3
-Guet-Apens PO modifiable, je ne m'y attendais absolument pas.
-Arnaque buff. Trop buff ? Je sais pas, faut dire que l'ancienne Arnaque était plutôt mauvais, là cela rendra le sort très worth. Pété ? Je sais pas faut attendre des retours. 
-Brume pas touché, plutôt déçu, je m'attendais à quelque chose.
-Manigance j'adore.
-Concentration de Chakra, bonne initiative

Cependant j'ai 3 interrogations qui sont : 
-Truanderie : Pourquoi une PO si petite ? Les dégâts n'ont pas changé et le sort n'a jamais été si fou que ça même pre-MaJ. Je trouve le nerf trop violent sur ce sort.
-Effraction : Dommage trop faible pour 4 PA. Le malus res pou, je suis pas convaincu mais soit.
-Marque Mortuaire : Je pense que vous ne voulez vraiment pas donner un sort d'érosion équivalent aux Iop, Ecaflip et Ouginak et le bonus PO est plutôt... je saurais pas placer un mot dessus, c'est cool mais maladroit et très dispensable (8PO c'est trop) c'est pas ce qu'on attendait de ce sort.

Je suis plutôt content qu'on ait retenu (ou pas) ce que j'avais proposé sur Poisse. 1 Lancé par tour, augmentation significative des dégâts, mais le retour des jets minimes je suis surpris.

Ah aussi, était-ce vraiment nécessaire de donner des dommages à piège de dérive et perfide (scélérat maintenant) ? Je saisis pas trop le but dans ces changements. Est-ce pour up les voies Eau (légèrement) et Feu et/ou pour nerf le Sram placement en score d'idole (Yoche etc...) ? Perso ça me gêne plus qu'autre chose ces dégâts mais soit, je saurais faire avec.

Je pense que vous avez enfin réussi à rendre les 4 voies élémentaires viables. Reste à voir si les modes Réseaux et Poisons le sont/seront toujours.
 

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Score : 380

Fourvoiement est un sort excellent, c'est dommage qu'il ait perdu son vol de stats/tacle.
Pour le reste je suis globalement d'accord.

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Score : 380

J'aime beaucoup les nouvelles modif' sur le sram, mais j'aimerai proposer quelques modifications faciles

1)On a besoin d'un nouveau sort de vol de vie (qui ne soit pas un piège) vu que poissene marche qu'une fois tous les deux tours et qu'il est en face de piège répulsif. Sram peut healer les autres persos mais pas lui-même c'est très problématique

2)Est-il possible de passer la portée minimum de brume à 0 ?

3)Serait-il possible d'avoir un piège de piège de permutation à la place de piège de dérive ?

4)La concentration de chakra est devenue pénalisante pour le sram puisque ses pièges ont été nerfés pour compenser son changement d'élément. Les pièges à l'unité ne font plus suffisamment de dégats

5)La mécanique des dégats augmentés en dessous des 25% de la cible ne se déclenchera que très rarement et encore moins sur les cibles déjà érodées. Cette mécanique n'apporte rien au jeu si ce n'est une difficulté d'appréciation des dégats infligés par un réseau ou une série d'attaques mortelles

(PS:j'ai bien regardé l'agencement des sorts, et je suis formel, vous avez mis un gars compétent sur l'affaire, bravo pour votre travail sur le sram en dehors des quelques points que j'ai cités)

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Score : 3700

N'y aurait il pas un problème avec le sort Manigance ? Sa PO 0 à 6, donc logiquement, il devrait être possible de le lancer sur soi même non ? Car ce n'est pas le cas  

Edit : En fait il n'y a pas d'animation, donc j'ai cru que ça ne fonctionnait pas

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Score : 380

Ca marche chez mois, mais certains sorts sont encore buggés (dont fourvoiement qui ne se lance pas du tout)
UPDATE: fourvoiement marche maintenant

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Score : 6115

Merci [Crocus] : ça ça envoie du lourd !

Je dirais même que c’est une MAJ « historique », avec :

  • Invisibilité lançable sur un allié (cela fait des années que j’en parle !) ;
  • un petit retour de Poisse avec la minimisation des dommages (il ne lui manque plus que le vol de Cc en plus…) ;
  • Arnaque faisant du vol de vie (taper ET se booster en même temps : j'en rêvais !) ;
  • les réseaux de pièges à portée de toutes les voies élémentaires avec cette modification de Concentration de Chakra (c’est trop beau !) ;
  • cette jolie modification sur AM et Piège Mortel, qui fait du Sram Terre un « finisher » ;
  • et même Piège de Masse ou Calamité pouvant être déclenchés par un allié (délire !)...

Et merci aussi pour :
  1. la portée sur Marque Mortuaire (pouvoir faire de l'érosion à distance, ENFIN !!!) ;
  2. les dommages Eau sur Piège Perfide (ça c'est vraiment un plus !) ;
  3. et l'invisibilité sur Dérobade (qui nous sera très utile en PvM, j'imagine...).

Je ne sais pas encore ce que ça va donner en Jeu (j'ai hâte d'essayer !), mais voilà - enfin - une MAJ qui a du sens, indépendamment des questions d'équilibrage. Alors, bien sûr, des "réajustements" seront peut être nécessaires (et toujours possibles...), mais on voit bien que vous avez cherché à faire évoluer le Sram dans une direction qui correspond à son gameplay : j'apprécie. 

Alors, je crois qu'il va nous falloir un peu de temps pour digérer tout ça :
  • Le Sram réseau n'est plus nécessairement un Sram Feu ! (Les réseaux d'un Sram full Terre ne seront-ils pas trop fort ? Comment sera calculé le bonus de dommages de Piège Mortel : est-ce que les dommages seront augmentés si la victime a moins de 25 % de ses PV en plein milieu d'un réseau ? Comment vas-ton faire un réseau avec un Sram Air sans Piège de Proximité ? Avec Piège Insidieux ? !!)
  • 25 % des PV d'un joueur, ça fait quoi  ? 1000 PV ? Donc un Sram Terre pourra plus facilement achever ses adversaires ; pourquoi pas ? Cela ne sera peut être pas suffisant pour le rendre "compétitif" mais l'idée est intéressante...
  • Pillage / Calamité : choisir entre se soigner ou soigner ses alliés, c'est bien aussi...
  • J'ai noté un début de "croisement" des sorts également (Eau ou Air, Air ou Terre, Terre ou Feu....). Je ne m'y attendais pas trop et j'ai besoin d'avoir la nouvelle "grille" des sorts sous les yeux pour m'y retrouver...

Bref, merci à toute l'équipe de nous avoir concocté tout ça ! huh
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Score : 1375

N'abuse pas non plus, Poisse et Arnaque sont déjà très fort. N'en rajoutons pas une couche x)

  • 25 % des PV d'un joueur, ça fait quoi  ? 1000 PV ? Donc un Sram Terre pourra plus facilement achever ses adversaires ; pourquoi pas ? Cela ne sera peut être pas suffisant pour le rendre "compétitif" mais l'idée est intéressante...

Non il s'agit des PV restant de l'adversaire, pas de ses PV max, ce serait trop fort autrement.
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Score : 128

sram terre vraiment pire qu'avant

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Score : 6115

Re !

Je vous propose de ne parler que d'un sort à la fois. Comme ça, ceux qui sont là pourront "répondre", ce qui sera peut être plus facile à suivre ? De toutes façons c'est les vacances (tout le monde n'est pas là, etc.) Bref...


Concentration de Chakra :

Je commence par lui, parce qu'il est facile à tester sur un poutch : il n'y a pas besoin d'être en situation (que ce soit en PvP ou PvM).

J'adore le principe des réseaux, parce que c'est l'un des rares trucs où il faut vraiment se concentrer pour ne pas se louper (enfin, moi j'en ai besoin en tous cas....) et, si on y arrive, alors, on est "récompensé" par de gros dommages qui permettent de OS avec - en plus - le vol de vie qui fait que l'on s'est soigné et - donc - que l'on peut continuer le combat si nécessaire.

D'un point de vue pragmatique (parce que je fais essentiellement du PvM avec mon Sram), il s'agit de "One-Turn" un boss de DJ rendu vulnérable pour une courte durée (genre le Kolosse, vulnérable uniquement sur le tour en cours, après avoir été frappé....).

J'avoue que, au départ, je me suis un peu emballé avec cette nouvelle "version" de Concentration de Chakra, parce que (jouant Air / Eau) j'avais vraiment envie de faire des réseaux de pièges avec Piège Fangeux et que, lors de mon 1er test, j'ai fait 8500 sur un poutch en 3 tours.
 
Mais, mon test n'était pas bon : il n'était pas vraiment "transposable" en situation réelle. Donc, j'ai recommencé, dans les conditions suivantes :

  1. T1 : je dépense 9 PA en pièges (2 Fangeux et 1 Répulsif) et 2 PA pour me mettre invisible ;
  2. T2 : je dépense 11 PA en pièges (2 Fangeux, 1 Répulsif et 1 Piège de Dérive) ;
  3. T3 : je lance 2 Arnaque (pour le boost en Agilité) + Concentration de Chakra + Piège Répulsif pour pousser le Poutch dans le réseau...
Total = 7800 PV

Et, donc, je ne suis pas satisfait :
  • la combinaison que j'ai utilisé me semble "optimale" en situation réelle et, donc, les dommages n'ont rien d'exagéré ;
  • en temps "normal", avec 2 Arnaque et un coup d'Arc de Koutoulou, je fais du 2500 / tour (sans Maîtrise des Armes - du 2585 / tour avec Maîtrise des Armes...) ;
donc, le gain n'est que de 300 PV (et un peu de soin, c'est vrai...), alors que j'ai dû être hyper-concentré pendant 3 tours pour y arriver !

Blague mise à part, j'ai dû "construire mon jeu" après avoir réfléchi à la combinaison qui me paraissait être la plus intéressante et, finalement, je ne tape pas vraiment plus fort que si je m'étais contenté de taper comme un sauvage : c'est décevant...

Alors, oui, c'est vrai :
  1. je me suis soigné de... (je ne sais pas de combien, j'étais full life...) ;
  2. j'ai concentré mes dommages sur un seul tour, ce qui m'aurait permis de One-turn un adversaire ;
  3. et je n'aurais pas pu faire ça en me contentant de taper comme un sauvage...
Mais, je trouve que cela reste "moyen", parce que je n'ai pas le sentiment d'avoir été "récompensé" par mon "investissement".

Alors, j'ai recommencé le test, mais sur 2 tours, parce que le jeu du Sram s'est "accéléré" (Invisibilité est passé à 2 tours, Poisse à 1 tours, etc.). Le mode opératoire est le suivant :
  1. T1 : je fais ce que je veux (ça ne compte pas) et je me mets Invisible en fin de tour ;
  2. T2 : je suis invisible et, donc, je dépense 11 PA en pièges ;
  3. T3 : je redeviens visible Piège Répulsif + Fangeux + Concentration de Chakra + Peur...
Total = 5200 PV

Donc, c"est pareil : au final, je tape aussi fort que si j'avais fait des dommages directs et immédiats et - donc - le seul intérêt  consiste à "concentrer" ses dommages sur 1 tour (au lieu de 2 ou 3), ce qui me paraît décevant. J'aurais aimé tapé plus fort, être "récompensé'" pour avoir construit mon jeu...

Conclusions :

Je maintiens mes "réclamations" antérieures : je pense que c'est Piège Fangeux qui ne tape pas assez fort et que l'amélioration indéniable apportée sur Concentration de Chakra ne résout pas le problème....
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Score : 1313

Assez fan du nouveau sram, le gameplay est maintenant beaucoup plus propre mais il y a encore quelques problèmes :

Truanderie : Le sort est vraiment pas intéressant comparé à sa variante, je pense qu'un petit gain de po serait vraiment appréciable (8 ou 9po?).
Piège insidieux : En variante d'arnaque le sort ne sera tout simplement plus joué sauf rares exceptions, le remettre en variante d'épidémie me semble beaucoup mieux.
Extorsion : Le sort est très bien peut-être juste le passer à 3 lancés tour (et donc 2 lancés par cibles). Par contre le très gros problème du sort c'est qu'il est complètement bug, il garde les anciens effet du traquenard (buff po pour chaque piège déclenchés) et ne perd pas ce buff lorsqu'il est lancé ce qui fait qu'a long terme on a un sort complètement abusé qu'on peut lancer a 48po sans problème (en plus d'être insensible au kick po).
Effraction : Passer le sort à 3pa pour qu'il rentre plus facilement dans les combo me paraît mieux, sinon sympa puisqu'il offre une potentielle voie do pou au sram feu.

Ensuite j'aimerai parler un peu de la dérobade, je trouve que l'idée du sort est plutôt cool, il peut avoir plusieurs utilités différentes. Par contre la voie terre se retrouve bien plus contrainte lors du passage invisible avec dérobade car seul les pièges terre le permettent : le sram terre doit donc s'infliger beaucoup plus de dégâts que les autres pour passer invi 1 seul t (je m'inflige du 400 avec funeste sur du 17% + boubou réduction dmg mêlé). De plus, je pense que la dérobade devrait avoir 1 tour de cooldown de plus car le combo dérobade invi dérobade est bien trop puissant, et je n'imagine pas en cape de classe.

Et enfin ça serait vraiment très cool de remettre les items de classes à jour smile

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Score : 257

Perso la petite modif' que je verrais bien :

Arnaque : le vol de caract est sympa en sois mais bugué j'ai l'impression , chez les autres classe ou il y a du vol de caract ça passe en premier meme a la mort de la cible . hors ce n'est pas le cas

poison insidieux : tous simplement a delete et faire les variantes suivante
toxine / épidemie
pieges funeste / pieges insidieux
arnaque / injection toxique

le faites d'avoir arnaques maintenant le seul sort de degats air direct lvl 115 c'est pas tiptop

Autres remarque pourquoi larcin et fourberie n'ont il pas le meme taux de vol de caract ?
100/120cc pour arnaque et extorsion alors qu'ils n'ont pas eu de modif 80/100cc

Par contre la ou je n'ai pas compris c'est l'ajout de derobade ( ancien sort sacri )  
marque mortuaire est sympa en sois faudra voir ou le casé lors d'un combo ..

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Score : 6115
Poison Insidieux : a grosso-modo les mêmes dommages de base que Toxines, pendant 3 tours, ET le gros avantage de ne pas avoir besoin de ligne de vue. Donc, malgré son lancé en ligne, Poison Insidieux te rendra bien service sur une grande map avec des obstacles ou, tout simplement, si tu n'as pas vraiment prévu de jouer aux pièges.
Donc, je trouve que c'est une très bonne variantes pour Toxines.

Arnaque : Autrefois, le Sram Air n'avais que le sort Arnaque pour faire des dommages directs. Mais plus maintenant, puisque Fourvoiement tape Air, à 4 cases, dès le niveau 50 !
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Score : 6115
Poisse : "Vole de la vie dans l'élément Eau et minimise les effets aléatoires de la cible pendant 1 tour."

L'info du jour (enfin d'hier), c'est que - après vérification - sous cet intitulé, le sort Poisse :
  1. minimise les dommages de la cible ;
  2. et l'empêche de faire des Cc ! cool

Autrement dit (pour ceux qui ne connaissent pas son fonctionnement), si on prend un Iop tapant avec Pression, qui fait du 24-28 / 29-34 (en Cc), une fois sous Poisse, le Iop ne fera que du 24 pendant 1 tour.

Ankama nous a donc vraiment rétabli "l'ancien" sort Poisse, en le fusionnant avec le précédent (4 PA et vol de vie Eau). biggrin

Les effets du sort ne durent qu'un tour et il est "lançable" un tour sur deux, ce qui me paraît intéressant. Autrefois la durée des effets du sort était de 2 tours et, donc, il avait un temps de relance beaucoup plus important. Là, avec ce système, le temps de relance est réduit au maximum possible, ce qui nous permet d'exploiter le sort plus souvent. smile

Enfin, sa portée est limitée à 4 cases, ce qui me paraît assez logique (sinon, ce serait "cheaté") et cette distance me semble être un bon "compromis" pour obliger le Sram à ne pas être loin, tout en lui permettant de jouer à distance.... pensive

Bref, un sort magnifique : la réduction des dommages est vraiment excellente et le vol de vie en prime de gâche rien ! wub

Alors, certes, il a bien des petits "défauts", comme (presque) tous les sorts. Je n'en ai trouvé que 2 :
  • Les Sram Eau seront légitimement jalousés par ceux qui ne le sont pas et qui trouveront peut être que 4 PA est cher payé pour se protéger pendant 1 tour sans faire de dommages ?
  • Mais, surtout, je regrette que ce sort soit la variante de Piège Répulsif. Je ne dis pas ça parce que je joue Air/Eau, mais parce que, en réalité, j'ai vraiment besoin de Piège Répulsif pour faire des réseaux de pièges. Donc, je dois choisir entre "tanker" ou faire du "one-turn", mais pas les deux. Ce choix n'est pas complètement illogique (il faut le reconnaître), mais c'est tout de même frustrant...
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Score : 433

Depuis le changement du piège de dérive en tant que variante du piège sournois on a une alternative intéressante au piège répulsif donc on peut se permettre de prendre poisse. C'est vrai que si l'entité en face n'a pas 100% de cc ca empèche totalement de crit c'est un sort très intéressant.

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