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[Phase 2] Amélioration de la classe Xélor

Par [Ankama]DOFUS - COMMUNITY MANAGER - 07 Mai 2019 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 599
Score : 9398

Bon, l'attente se fait longue la. J'ai peur. 

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A mort glas c’est vraiment bien mais même en étant fan du multi elements j’ai vraiment du mal à trouver une viabilité au xelor multi voir même un intérêt.

On a plein de sorts qui tapent pas de base mais qui râle pa (rouage, ralentissement, sablier etc etc) en étant multi ils perdent de leur intérêt car difficile d’être multi - rox et retrait PA.

Des sorts de placements qui tapent pas ou pas grand chose (gelure, frappe) en étant multi ça passe encore.

Alors au final ils restent quoi pour cogner ? Glas ok vraiment bien mais pas lancable assez souvent mais c’est ok.
Flétrissement ? Ok top ce sort.

Ensuite la voie terre quel est l’interêt ? Rayon bof a mort c’est trop de pa et ça retire l’état, pas trop d’intérêt avec des do crit.

La voie eau ? A part les sorts de retrait qui ne tapent pas et qui conviennent difficilement à un mode multi il n’y a rien.
Horloge ? 5 pa et aucun intérêt en étant multi a part se régénérer sur une cawotte.
Pétrification ? Sort que je deteste car pour être fort faut le spam (pire gameplay)

Je ne parle de la voie feu elle est juste nul. Avec l’ancienne poussière j’aurais dis oui.

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L'intérêt de la voie multi, c'est de générer un maximum de téléfrag pour ensuite placer un glas. Techniquement, chaque sorts fait moins mal qu'en mono, mais comme tu fais plus de sorts, ça compense. De plus, le grand nombre d'attaque rend le tutu beaucoup plus facile à rentabiliser. Après, reste à faire les calculs pour voir si c'est vraiment intéressant...

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Quand je vois le travail qui a été fait sur le Sacrieur et l'Osamodas, je me dis que j'ai été un peu dur sur mon dernier message. À coup sûr, les deux refontes ont pris un temps fou qui n'a donc pas été équitablement réparti, ce qui se comprend. 
Cela n'enlève rien à tout ce qu'il manque dans le résumé mais ma confiance est restaurée. Si Ankama est capable de ça sur le Sacrieur et l'Osamodas, on peut espérer des belles choses pour notre Xélor, d'autant que le Sacrieur reprend beaucoup d'idées du forum, preuve de l'écoute. 

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Score : 9398

Le petit Viverne panique d'avoir été trop sévère avec les devs on dirait ph34r

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Je pense que tous les joueurs de Xelor s'entendent pour dire que le retrait PA est une grande partie de son mode de jeu. Tous les joueurs jouant contre des Xelors semblent d'accord pour dire que le retrait PA excessif du Xelor, aka «légumisation», est beaucoup trop oppressif en PvP. N'étant pas un fervant joueur PvP comme plusieurs ici, je ne peux que proposer et appuyer une idée que j'ai lu plus tôt.
 
La plainte qui revient le plus souvent est que le Xelor va passer son tour à enlever des PA, faisant des dégâts minime, mais empêchant ledit adversaire de faire la moindre action vu son nombre de PA trop bas. C'est pourquoi mettre une limitation du retrait PA serait, à mon avis, une bonne mesure à adopter pour contrer. Cela forcerait aussi les Xelor à jouer autre chose que de simple sort de retrait PA lors des matchs PvP. Ma proposition est la suivante: Retirer, au maximum, la moitié du nombre maximal disponible.
 
Maintenant, bien que le retrait excessif soit une plaie incroyable en PvP, il reste inneficace et inutile en PvM. Même retirer 10 PA à un monstre qui en a 20 lui laisse emplement de PA pour détruire un Xelor vulnérable. Puis, soyons honnête, bien que le Xelor ait une mobilité hors pairs, quand on fait face à un monstre qui a 20 PA, 12 PM, 10 PO, des sorts de zones et des lignes de vue chelous, une grande mobilité ne sert absolument à rien. Faisant uniquement du PvM, j'ai donc passé plus de temps à élaborer des idées (qui ne passeront probablement jamais au conseil, mais n'empêchez pas un joueur d'avoir son plaisir de fantaisie).

Alternative offensive
Au début de leur tour, les monstres (donc pas les joueurs) subissent un certain montant de dégâts basé sur le nombre de PA retiré pour palier le fait que les sorts ont des effets secondaires inutiles.

Alternative défensive
Certains disent que le Xelor manque de sorts de survie. Cette alternative pourrait être une solution, du moins, en PvM. À la fin du tour, le nombre de PA retirés à un monstre donne un certain montant de point de bouclier au Xelor.

Alternative PvP
En PvP, les sorts qui ont retiré des PA perdent en puissance le tour suivant. Cela pousserait le Xelor, s'il y a une limitation de retrait comme mentionné au début de ce message, à faire un choix entre retrait PA et dommage. Soit tu retires 5-6 PA et fait des dégâts minime en sachant que l'autre pourra tout de même jouer, ou bien il retire 1-2 PA et fait des dégâts plus considérables.

Modification des sorts
Ultimement, autant en PvM qu'en PvP, une modification du fonctionnement des sorts qui offrent une option de retrait pourrait être envisageable. À noter que je ne joue pas en PvP, alors pour ceux qui s'y connaissent, n'hésitez pas à me dire si ça serait problématique. Mon idée est donc que les sorts de retrait fasse des dégâts en fonction de leur retrait PA. Plus la cible perd de PA, moins les dégâts seront grands. Cette fonctionnalité rendrait les sorts comme Ralentissement plus ou moins fort en fonction du retrait PA effectué. De plus, si la limitation de retrait est mise en place (ce que je considère presque nécessaire vu les nombreuses critiques du système actuel), le même sort pourrait devenir une option offensive lorsque le seuil de retrait est atteind.
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Score : 1824

Hello,

Je ne suis pas totalement d'accord avec cette histoire de retrait maximal. Mais y'a une piste je pense. (J'ai pas assez d'expérience pour avoir mieux comme idée).
Je pense que le Xélor doit garder cette capacité à être relou à cause de son retrait (en PvP). Un Xélor qui passe son tour à rall PA, ses dégats s'en retrouvent secondaires. Chaque classe doit avoir son côté relou, d'un point de vue de la victime.
C'est au final l'avantage, le petit quelque chose de chaque classe, et ce qui permet d'être ce qu'il reste de leur identité propre si j'ose dire.

Apres, je ne dis pas qu'il n'y a rien à faire ! Il faut équilibrer ces petits quelquechose de ces classes.

Cela dit, j'aime beaucoup tes autres points, ça permettrait, selon moi, de donner indirectement de l'intéret au retrait PA en PvM. J'adore.

En tout cas, personnellement, ce qui m'embête le plus, c'est l'état pesanteur. En PvM, à défaut de pouvoir exploiter le gameplay PA, on ne peut exploiter que le gameplay TP.
Avec pesanteur il y a, grossièrement, plus rien.
 

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Score : 9398

Sinon, quelqu'un sait si, comme l'Osa et le Sacri, les autres classes pourraient bénéficier de 2 sorts supplémentaires (44 au lieu de 42 au total) ?

En voilà une info qui serait croustillante.
(A noter que les Variantes Osa/Sacri ont désomais 2 paliers de niveaux sur BETA)

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Score : 3449

Je pense oui, sinon ça serait pas ouf pour une MAJ "équilibrage" que 2 classes bénéficient de 2 sorts en plus des autres classes, pour le coup ça ne serait pas équilibrer ^^ 

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Score : 1194

De toute manière j’ai un peu peur pour le xelor. Le retrait va être modifié et revu à la baisse. Selon le sondage les dégâts vont être baissés...

Il restera quoi alors !? Franchement j’ai peur. On est la classe (avec le cra) la plus sensible aux dommages.
Nos dégâts vont baisser ainsi que notre retrait. On va se retrouver avec un classe qui tape que dalle, qui tank comme un cra, qui le sert plus à rien.

Ah non on aura toujours une bonne mobilité... ah oui il y a la pesanteur ...

Je pense que cette maj va faire énormément de mal au xelor (encore)

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Score : 9398

Les dégâts ne seront pas forcément baissés: le truc, c'est que leur sondage donnait une idée globale de ce que les gens pensent actuellement/aimeraient dans le futur.

Le Xel, selon mon avis subjectif, devrait être axé placement (ce à quoi il répond parfaitement) . Mais en contrepartie, il devrait soit être un entraveur, soit un damage dealer.
L'entrave doit entraîner une perte de dégâts. Le fait que Pétrification tape autant que Flétrissement, tout en retirant 2 PA et en coûtant moins cher, c'est par exemple anormal. Le sort n'a pas vocation à être aussi puissant: Horloge, Aiguille, Ralentissement sont des sorts à retrait qui ont un ratio Dommages/PA inférieur aux autres, ce qui est normal.

Je pense que des sorts un peu faiblards en terme de dommages, comme:

  • Souvenir (Ou Gelure 2.0 en moins bien)
  • Rayon Ténébreux (comment ça vous connaissez pas ?)
  • Perturbation (qui tape moins que Gelure sans raison apparente)
Auront un up au niveau des dégâts, voire un petit effet supplémentaire (Boost Puissance pour Rayon Ténébreux en fonction du nombre d'ennemis présents dans la zone ? Souvenir en zone croix de 1 ?) pour les rendre uniques/compétitifs vis à vis de leurs variantes.

Ca + des modifications sur certains sorts offensifs . Ici, je pense à:
  • Clepsydre/Vol du Temps (au choix) , qui doivent fusionner
  • Dessèchement
En tête.

A titre personnel Aiguille semble modifiable pour donner à la voie Feu un vrai sort de burst monocible fiable (chaque cible dans l'état Téléfrag que le sort frappe permet d'en augmenter les dommages, par exemple) plutôt qu'un sort de retrait PA obsolète.

(Ici n'est évoqué que l'aspect "Damage Dealer" du xel. Je n'évoque pas l'emplacement des variantes, ni certains sorts inutiles, ni certains au contraire trop forts)
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Score : 327

J'aimerais qu'on parle du ret pa ... genre vraiment. Je trouve que en PvP ca va ... On immobilise un gars mais on passe notre tour a ca ... Je parle même pas du Pvm ... En vrai le ret pa en Pvm ne sert simplement a rien. Frenchement les mecs qui gueule pour le ret PA sont juste pas près contre les xel ... Ce qui fait notre force aprés je comprend que ce soit rageant au même titre qu'un feca qui fait peusanteur en zone quoi ... 

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Score : 3289

Bonsoir!

( La gravita du Feca (en mettant de côté son potentiel de retrait) et le retrait du Xel ne sont pas comparables,
le Feca te met en échec (et mat même) stratégiquement parlant, alors que le retrait t'empêche juste de jouer. )

Si tu veux immobiliser (outplay quoi) un joueur, tu as tout un panel de sorts de placements géniaux pour le placer où bon te semble selon la situation, ou bien encore d'éloigner les éventuelles cibles que pourrait frapper ce même joueur, etc
(bien sûr la pesanteur nous bride tout ça, mais c'est un autre débat)

Pour moi (et d'autres j'espère ?), c'est ça, le Xélor ; le retrait PA ne devrait être que secondaire, ça ne devrait pas contenir tout un gameplay, les petits retraits à mécanique comme le Cadran, Flou, Sablier,  sont géniaux et conviennent parfaitement.
Tu n'es pas d'accord?

Surtout qu'en effet c'est plutôt inutile en PvM, à moins de farm le Rasboul

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Score : 3289

Bonsoir, 

histoire d'être claire, nette et pour la compréhension des devs qui ne liront jamais tout ça on le sait   de tous, exprimons les choses simplement.
A vous de me dire si ces emplacements vous conviennent, s'il manque des éléments ou si vous changeriez la place de certaines choses.

Dans l'idéal les capacités du Xélor seraient les suivantes :

Xélor : Placement > Dégats > Boost/Retrait PA > Survie

Actuellement :

Xélor Retrait PA > Spam RS Placement > Dégats > Boost > Survie

La seule chose qui est à la bonne place, c'est notre incapacité à survivre.

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Score : 9398

Je ne sais pas si on doit compter le regain de PA (des Téléfrags) comme un boost, mais avoir 4 sorts qui donnent 1/2 PA le tour suivant je trouve ça répétitif.

Les dégâts actuels du Xélor sont largement convaincants. Sauf que la voie Eau tape trop, et la voie Feu pas assez.
Et que Rayon Ténébreux devrait s'appeler Rayon Fécal (parce que c'est de la grosse m... *tousse* )

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Score : 1300

je trouve sa dommages que les xel doivent subir un nerf sur leur retrait Pa
car c'est le meilleur moyen de stoppé les classes trop agressive 

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Score : 3289

Et les classes trop agressives, comment stoppent-elles ton retrait PA ? 
(s'il te plait ne me réponds pas qu'ils ont qu'à mettre des esquives ...)

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Score : 327

 

Zabuza-Dream|23/05/2019 - 19:08:38
Et les classes trop agressives, comment stoppent-elles ton retrait PA ? 
(s'il te plait ne me réponds pas qu'ils ont qu'à mettre des esquives ...)

Oui ... Esquive PA et je peux te dire que ca marche.
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N'empêche, on discute on discute, mais elle est loin l'époque où Dévouement existait et donnait 2PA aux alliés en croix autour de nous ♥

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Score : 1824

Pano sagesse full contre ph34r

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Sinon, je pensais à la mécanique d'auto-téléfrag, et en discutant du sujet avec Viverne on était d'accords pour dire que cette mécanique devrait être incluse dans le jeu, d'une manière où d'une autre.

Du genre le Xel s'auto-tf pendant 1 tour si il est déplacé plus de 3 fois dans son tour de jeu. Vous en pensez quoi ?

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Score : 101

ça apporterait quoi que le xélor s'auto-téléfrag lui-même ?

genre ça augmenterait les effets des sorts que le xélor peut lancer sur lui-même ? ou leur rajouterait des effets ?

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Ça se fera jamais car trop compliqué si tu es contre un autre xelor.

Idem pour lhuppermage qui peux mettre dans des états élémentaires des allies

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Score : 9398

Etant donné que les états Téléfrags sont indépendants pour les alliés/ennemis, je ne pense pas.

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Score : 163

Yo ! je reviens rapidement sur le problème du "pesantixel". Quelques chose me chagrine, tant elle est paradoxale, je m'explique :

L'état Pesanteur est censé empêcher un personnage d'utiliser des sorts de déplacement (tel qu'une téléportation, un bond etc..). Jusque là aucun soucis, tout concorde. Qui dit pesanteur dit cloué au sol. Cependant la où rien n'est logique c'est que cet état empêche également un retour TEMPOREL. On est d'accord que Rollback / Retour spontané / Rembobinage / Renvoi etc... sont pour la plupart des retours dans le temps et non un déplacement dans l'espace. Alors pourquoi cet état pesanteur viens nous faire ch*** ?

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Score : 5480

L'état pesanteur empêche de lancer des sorts ayant l'effet "Téléportation". Du coup, comme tous les sorts que tu nomme on un effet "Téléportation", ils sont bloqués par l'état téléfrag...

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Score : 3499

Pour repondre aux personnes qui veulent un nerf ret pa du xelor, je ne comprend pas votre position la dessus, surtout sur le pvp, oubliez pas qu'un hupper/eni/feca/hupper/enu peut vous outplay avec du retrait pa, la difference est que le xelor ne possède aucun moyen de survie contrairement au autre classe prenons par exemple l'eni qui est peut etre en dessous niveau retrait comparé au autre avec silence qui a une relance de 3tour mais sur un tours 3 décisif le ret pa du silence en zone + acablant ca monte déja a -7 pa, ca permet une gestion du dd adverse confortable avec des synergies autres cela peut s'avéré très puissant puis qui met de l'esquive pa contre un eni ? spoil : personne donc son retrait sera clairement très efficace. Bref tout ça pour vous signalez que le ret pa du xel style ''légumisation'' est nécéssaire dans la mesure ou lorsqu'un mode ret pa est choisi il n'est bon qu'a ça et que rien d'autre ne peux venir en aide a la team, bon après si vous etes de mauvaise foi vous me parlerez de placement sauf que dans les faits pouvoir outplay avec une simple tp + rembo c'est très rare vs de bon adversaire donc soit tu passes ton tour a setup le truc et la tu ral pas beaucoup soit tu places autrement et pareil tu légumes absolument personne bref tout ca pour dire je peux tourné le truc dans tout les sens le ret pa du xelor est indispensable meme si je rejoins certains avis qui trouve que dans certaines situations cela est trop fort (1v1 mais osef)

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Score : 238

Hello,

En fait plus qu'une question d'être fort ou faible, c'est l'aspect que ça donne au jeu qui est pointé du doigt. Ce n'est pas amusant à affronter et moins amusant à jouer qu'un mode classique (du moins c'est ce qui sort des avis que je lis). Ce que les gens demandent, ce sont des modifications qui permettent de rendre le truc plus fun et que l'on peut contrer en jeu, c'est à dire autrement que par le stuff. Le but est de limiter les mécaniques anti-jeu, même si comme vous le dîtes beaucoup un peu de préparation peut suffire.

Ce qui devrait ressortir de ça n'est pas simplement un nerf des sorts de retrait du Xelor mais une modification plus globale sur le retrait qui pose des problèmes depuis longtemps à Ankama, du moins je l'espère. Quand on voit toutes les bonnes idées qu'il y a côté Sacri et Osa sur la beta je suis sûr qu'ils ne feront pas juste des nerfs bêtes et méchants sur ce qui a été remonté. Après est ce que ce sera pour cette Maj? Aucune idée.

Bon jeu.

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Score : 9398

En outre, si on résume, les débats les plus répandus sur les posts sont:

  • La Pesanteur, problème commun à pas mal de classes
  • La faiblesse de la voie Feu, et l'envie de la revoir sur le devant de la scène
  • L'absence de tanking/moyens de survie autres que le placement
  • Le retrait PA
  • Le Temps de Jeu (comment ça on met encore ça sur la table ? )
Les soucis sont en effet, pour la plupart légitimes. Même si je ne suis pas spécialement d'accord concernant le tanking, par exemple.

A titre personnel, les soucis que j'ai en tête c'est plus d'ordre organisationnel: les Variantes sont inadaptées à certains sorts de base (Ralentissement/Souvenir, Sablier/Distorsion, Synchro/Désynchronisation) , des sorts font doublons (Clepsydre/Vol du Temps, Suspension/Démotivation) et devraient fusionner. Il y a un sérieux souci au niveau de la disponibilité des sorts de Retrait. Avoir accès à 3 sorts Eau et 2 sorts Feu qui retirent des PA, tout en ayant à côté la capacité de placement du Xélor et des sorts comme Flou/Contre/Suspension, ça rend la classe trop versatile sur les modes Retrait PA. Le retrait PA devrait inclure des sacrifices plus conséquents (comme du Debuff par exemple)
Des sorts sont à 2 poils de fesses d'être impeccables (Souvenir en zone Croix, Engrenage qui gagne une zone diagonale, Désynchro qui change de slot de variante sont des exemples que je trouve cohérents) . D'autres n'ont strictement rien à faire sur notre classe (Conservation, ne te sens pas visé) et devraient tout bonnement être supprimés.

Des mécaniques encore inexistantes devraient être en jeu depuis l'apparition des Variantes (le Poison Téléfrag qui serait excellent en variante de la Synchro, où encore un sort dont les dommages sont augmentés selon le nombre de PA utilisés pendant le tour de jeu) , mais une impression d'incomplet rôde:
  • Trop de sorts qui font "Gelure" (RS, Instabilité, Souvenir) alors qu'une simple zone d'effet différente (je reprends l'exemple de Souvenir en croix. Mais Raulebaque/Distorsion sont de bons exemples) suffit à rendre les sorts utilisables dans des circonstances différentes et d'en faire des sorts qui ne semblent pas être des C/C d'autres
  • La présence du double Debuff semble de trop sur le Xel, et bien entendu il en va de même sur toutes les autres classes. Outre les cas incluant la Pesanteur, un Féca est tout simplement inutile dès lors qu'un Xelor/Elio est présent en combat. Je pense que le double debuff doit disparaître, quitte à rendre les sorts de Désenvoûtement plus faciles à placer en contrepartie.
  • Aucune nouvelle mécanique, si on exclut Désynchronisation qui permet des trucs bien cools et celle de Glas, qui a mis du temps à arriver. Rouage c'est Vol du Temps en mieux, Pétrif c'est Horloge en mieux, Souvenir c'est Gélure en moins bien, RS c'est Gélure en mieux...
  • Le cas Retour Spontané est un cas à part entière. Il me semble très difficile à équilibrer, et rend la TP quasiment caduc puisqu'on a Pendule. Selon ma manière de l'utiliser, son principal intérêt réside vraiment dans la possibilité de:
  1. Le lancer sur soi-même
  2. Le substitut de TP avec le combo Pendule/RS
  3. Les Téléfrags faciles/PA consommés
Le limiter à 2 lancers par tour et lui donner une PO de 8, non modifiable, m'a l'air d'être le stricte minimum au vu de la surpuissance de RS 3x par tour.. Mais des tas de soucis comme le cas Pendule/RS, où encore le souvent oublié Xel contre Xel en 3V3 ne seraient pas résolus. RS à 8 PO et Pendule à 4 au lieu de 5, ça rendrait le combo inférieur à la TP en terme de portée (on pourrait imaginer Pendule qui tape l'entité ciblée parce que ça devrait être le cas en guise de compensation)

La Pesanteur, le retrait et le Temps de Jeu étant pas propres à une seule classe, je pense qu'en parler ici n'aura que peu d'intérêt donc je ne force pas là dessus. Mais je n'en pense pas moins.
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Score : 3449

Je croise les doigts pour qu'un game designer voit ce message et que ça lui fasse un "tilt" en lisant. 

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Hello,

Je me permets de poster ici car j'ai découvert le "nouveau" Xélor il y a peu. La dernière fois que je l'ai joué c'était sur Dofus 1.. ph34r

J'aime BEAUCOUP.  J'ai des interrogations que je vais poster ici, si ça peut mettre en exergue des défauts (ou des nouveaux ? j'ai l'impression que tout a déjà été dit) ainsi que les points positifs.

J'ai envie de main un perso (actuellement Hupper qui m'ennuie petit à petit car à force de le jouer, j'ai l'impression d'être en no brain), et je penche pour le Xélor (actuellement 70), mais beaucoup de posts ici me font "peur", surtout côté PvM. 

- On subit vraiment les combats quand tout le monde est en pesanteur ?

- Quand je joue avec mes potes, j'ai souvent l'impression de servir à rien. Je virevolte et fait des swaps pour pas grand chose au final.. Le temps que je fasse mes magouilles, mes potes ont tapé les mobs et c'est déjà pratiquement fini.
Je suis clairement mauvais disons-le, mais vous qui avez de l'expérience, ne remarquez-vous pas la même chose ?
Et puis BL, j'ai l'impression qu'on a que des "parties de combo", j'ai soit pas les PAs, soit pas le(s) sort(s) pour faire ce que je voulais. Mais ça à la limite, normif. On peut pas tout avoir.

- Trouvez-vous des désavantages conséquents en défaveur du Xélor (surtout PvM) par rapport à d'autres classes ou même aux mobs ? En excluant le Crâ bien évidemment comme dans un bain chaud en PvM et l'état Pesanteur connu de tous.

Merci à tous pour vos retours smile

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Score : 423

Je ne peux repondre à tout, mais pour ce qui est de "l'impression de servir à rien avec tes potes" sache que oui c'est normal. Avant le thl, beaucoup de classes qui ne sont pas rox, ou qui n'ont pas un bon sort de degats sont assez usless.

Feca: Combat court tu ne sert à rien avant le lvl 90
Osa: Hahahahahaha. En combat tendu c'est le top, mais pour farm/combat d'un tour...
Sram: Moins horrible que l'osa, mais souvent embeter par sa PO à bas lvl
Roublard: Hors feu= usless, trop spécifique.
Zobal: Très moyen en combat court
Steamer: Stea quoi? Connais pas
Eliotrope: Très moyen.

Et pourtant, malgrès ça j'ai cité dans le tas des classe capable de faire des solotages impressionant, et parmis les meilleur classe du jeu, en solo comme en team pour les songes par exemple (Les songes=Sommet de la difficulté PVM en ce moment d'après moi) Notamment le Xelor, Feca, Sram, Osa, regulierement utilisé à haut niveau. Ne juge dont pas ta classe par rapport à ça, et si tu veux plus d'utilité à bas niveau go mono element full stat, d'autant plus que la voie Air bas lvl est très interessante grace au stuff (Tofu fou, cruelle pelle truelle, toady etc)
 

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Score : 1046

C'est vrais que Xelor c'pas fifou en pvm, mais si un buff quelconque est fait pour le pvm, alors cette classe deviendrait démesurée pour le pvp. Sachant qu'en pvp multi elle l'est déjà pour quelques raisons :

- Elle counter un des sorts les plus cheaté du pvp 3v3 : transposition
- Elle peut faire une transposition
- Un xel 19x en full ret PA peut légumiser un joueur 200 très opti et donc forcer un "2v2" = un xel 19x peut monter légende en koli en faisant une transpo + légumisation d'un joueur. Y'a actuellement que l'osa qui a un potentiel global aussi fort.

Vous me direz "oui mais c'est difficile à jouer", mais quand on a compris une mécanique et qu'on la répète tous les jours, on a vite les bases.

En 1v1 je trouve les xelors moyen voir faible, mais j'sais pas à vrais dire.

Sinon, pour le pvm, no joke on ne s'en fou pas un peu? Genre le pvm c'est trop simple, y'a des solutions autowin pour tout, y'a des passeurs à gogo, si on veut pvm pour les K alors y'a des failles ridicules qui permettent de se faire X M kamas en quelques heures. Genre, peu importe les modifications que Ankama peut faire sur les classes, le global du jeu fait qu'il y aura toujours plus opti que l'équilibre, les classes équilibrées seront jalouses des cras, des elio & co et voudront se faire up. Cycle sans fin de modifications usless qui ne change pas l'essence même du pvm et qui flingue le pvp car une modif pour le pvm impacte le pvp.

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Score : 327

Alors y a du vrai mais il il faut avouer que le xel pvp s'il veut s'en sortir il doit ret PA (a l'heure actuel) pour contrer les sorts surpuissant comme tumulte ou déplumage. 

Attend déconne pas il y a des gens qui aime le PVM ... Et qui ne font pas appel à des passeurs. 

Le xel ret pa en 1v1 je le joue meme pas parce que c'est abusé ... Tu joues ret pa et tu autowin c'est pas ouf. 

Faire une transpo étant xel c'est pas aussi simple que ... justement une transpo. Puis ça coûte plus de PA. 

Je suis joueur exclusivement PvP depuis 2 ans, mais pour autant il ne faut laisser le PvM en reste.

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Score : 327

 

sandrrrro|27/05/2019 - 10:34:29
L'intérêt de cet équilibrage, c'est entre autres de débattre sur d'éventuelles pistes pour permettre au Xélor de ne plus dépendre du Retrait PA pour être intéressant.

(Après c'est assez hypocrite: je joue un mode Glass Cannon en 3V3 Solo comme Equipe, et dans les deux modes de jeu j'ai été décisif plus d'une fois.
Les Xels Terre sont toujours très forts, les Xels Air sont eux aussi vachement efficaces en jeu. Le Xel Eau est efficace aussi, mais contrairement aux autres voies il est frustrant, et ne se base que sur le fait d'empêcher un autre joueur de l'équipe adverse de jouer. L'idée serait plus de donner aux autres voies de quoi se démarquer en combat autrement. Des idées comme l'auto-Téléfrag/Debuff, l'apparition de nouvelles mécaniques comme un Poison Téléfrag où encore des états peu répandus en jeu, comme l'état Insoignable, pourraient être des pistes intéressantes qui vont dans ce sens)




Très juste, il est vrai que un xelor est réellement efficace que lorsqu'il ral vraiment. Je joue les trois éléments phares du xel (Eau terre et air) Ils sont tous bien mais le eau est vraiment très fort due à son ret pa. Alors faut-il que toutes les voies soient ret pa (en diminuant la quantité de PA kick bien évidemment) ou alors faut-il un autre système ... Je ne sais pas.

 
Cmoidede|30/05/2019 - 10:30:18
Cmoidede|30/05/2019 - 10:30:18
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Score : 36

C'est pas forcément intéressant d'avoir toutes les voies élémentaires qui ont les mêmes effets. J'aime bien comment sont divisées les capacités du xelor (eau=retrait/gain de PA; terre=burst; air=placement; feu=?). Ajouter du ret PA aux sorts terre demande forcément de revoir les dégâts à la baisse.
J'ai pas envie de choisir mon élément uniquement pour contrer les résistances adverses mais bien pour avoir des gameplay différents. 



 

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Score : 9398

Bon, encore une fois j'ai theorisé quelques sorts et tenté d'y intégrer des valeurs. Je vais poster ça ici, en espérant avoir quelques retours.

Les sorts concernés sont:

  1. Aiguille
  2. Rayon Ténébreux
  3. Clepsydre
  4. Hurle-Temps (nouveau sort, Poison Téléfrag)

Les modifications supposées seront détaillées, expliquées et justifiées au mieux. Je vais essayer de prendre la formule Ankama-like dans la description, mais l'ajuster à ma sauce.
Les valeurs de sorts sont ajustées via un tableau excel réalisé par mes soins. Ce qui me permet de garder un semblant d'équilibre vis à vis des autres sorts du Xélor.

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AIGUILLE:

Le fonctionnement du sort est revu.

-> Le retrait PA est supprimé
-> Désormais, le sort voit ses dommages de base augmentés pendant 2 tours dès qu'il tape un ennemi dans l'état Téléfrag
-> Ne retire plus l'état Téléfrag (ici j'ai un doute et je fais appel à vous, pour avoir un avis "neutre" )

- Le coût en PA, les dommages et la PO restent inchangés.
- L'augmentation des dommages -> 6. Ce qui donne, au rang 3, 22-26/28 (CC) + (Nombre de charges * 6) .

(Par exemple, avec 1 charge du sort, on monte à 28-32/36 (CC) , etc... (Je précise que c'est une valeur pensée dans le cas où le sort RETIRE l'état Téléfrag, si le sort semble plus intéressant sans consommer l'état on peut revoir cette valeur à la baisse, genre +4) )

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RAYON TENEBREUX:

-> Les dommages de base sont augmentés
-> Le sort dispose d'une mécanique supplémentaire: chaque ennemi présent dans sa zone d'effet augmente les dommages du sort 
-> Les dommages de zone du sort prennent désormais en compte les Dommages Critiques
-> Le sort ne peut être lancé que 2 fois par tour

- Augmentation des dommages de base: 19-23/23-27 -> 23-27/29-33
- L'augmentation annexe -> 5. Ce qui donne 23-27/29-33 (CC) + (Nombre de cibles dans la zone * 5) .

(Un fonctionnement ici qui ressemble un peu plus à la Tumulte dans l'idée, mais avec des valeurs nettement inférieures. L'intérêt du sort résiderait plus dans la création de zones à exploiter, et le rendrait très très intéressant avec des sorts comme Engrenage, Poussière où Glas)

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CLEPSYDRE:
 Le fonctionnement du sort est revu, puisque VOL DU TEMPS ET CLEPSYDRE ONT FUSIONNE dans cet univers idyllique:

-> Les dégâts du sorts sont proportionnels au nombre de PA consommés pendant le tour en cours (plus vous utilisez de PA, plus le sort tape)
-> Les PA remboursés par l'état Téléfrag ne sont pas déduits
-> Les PA du sort ne sont pas pris en compte
-> Le sort ne donne plus de PA au prochain tour du lanceur
-> La PO de Clepsydre est conservée (1 à 3 de PO non modifiable)
-> Le sort ne peut être lancé que 1 fois par tour (évitez de le lancer en début de tour si vous l'avez un jour)

- L'augmentation des dommages -> 2 par PA. Ce qui donne 30-34/35-39 (CC) + (Nombre de PA utilisés dans la zone * 2) 
- Les dommages sont indexés sur 16 PA consommés (donc 20 PA sur un tour de jeu, les PA du sort étant exclus de l'équation). 20 PA consommés donnent "environ" les dégâts d'un Rayon Obscur, pour donner un ordre d'idée
Clepsydre devient la Variante de Vol du Temps. Horloge a désormais pour Variante Pétrification.

(Ici, on cherche à rendre le concept du "je boost mes PA à fond pour burst le tour suivant" plus rigolo. L'idée c'est soit de jouer combos (et profiter des retours de PA pour charger encore plus aisément le sort) , soit de se charger un nombre de PA hallucinant et de commettre un attentat (tsunami, vu l'élément) le tour T. Je trouve l'idée super originale donc j'ai travaillé la mécanique dans cette optique là.
Je suggère également un switch de slot pour Pétrification/Clepsydre, pour limiter le retrait omniprésent de la voie Eau (3 sorts d'entrave + Sablier + Flou c'est trop) : je trouve cette répartition plus pertinente)

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HURLE-TEMPS:

Ici, un sort 100% nouveau au vu des 2 sorts supplémentaires sur chaque classe qui vont arriver.
La mécanique que je vais proposer a pas mal été proposée/demandée, ça ne sera sûrement pas la meilleure version possible mais je me tâte.

-> Applique l'état Hurle-Temps sur la cible ennemie, qui occasionne des faibles dommages Feu
-> L'état Hurle-Temps se décline en 3 sous-états: Hurle-Temps I, Hurle-Temps II, Hurle-Temps III
-> L'état augmente pour chaque sort générant un état Téléfrag. Plus le sous-état est élevé, plus les dégâts sont importants.
-> Si une cible dans l'état Hurle-Temps génère un Téléfrag avec une cible ennemie ne l'ayant pas, l'état est propagé sur cet ennemi
-> La durée de l'effet est de deux tours. La durée est non-réinitialisable
-> Le poison passe au travers des sorts de Protection 

- Coût en PA: 2
- PO: 1-4 non modifiable, pas de Ligne de vue
- Dégâts: 9 à 11 (Feu) , multipliable par 3
- Intervalle de relance: 3 tours

(Je vous présente mon itération de ce poison, variante de Synchro (d'où sa PO similaire et sa relance) qui consiste à appliquer des Poisons et de rentabiliser le jeu Combo. L'idée, c'est de prendre le concept de la Synchro (une sorte de bombe à retardement) , et de transférer ça en une mécanique avec de plus faibles dégâts sur le long terme. Le but, c'est vraiment d'axer le jeu sur un style "multi éléments" et de rendre cette voie aussi viable que les voies mono-éléments (comme avec Glas) . Et puis cette mécanique, elle fait clairement plus Xélor que Conservation, non ? Car ouais, le pitch ça serait de faire de ce sort la Variante de Synchro. Désynchro deviendrait variante de Flou en contrepartie)

EDIT: J'ai privilégié un état générant des dommages en début/fin de tour de l'adversaire, plutôt qu'un Poison similaire à la Malédiction Vaudou qui est, quant à elle, déclenchée par les sorts et à temps réel.
Je trouve ce système plus intéressant pour le Xélor, aussi j'ai réduit les dommages qui sont désormais calqués sur le Poison Insidieux (mais multipliables par 3 dans la mesure où on entretient l'état Téléfrag)
J'ai aussi retiré la réinitialisation de l'état: je pense que la propagation rend cette réinitialisation trop forte. N'ayant vu que très peu de Srams Epidémie, j'attends d'éventuels retours vis-à-vis de ça.


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Voilà, c'est tout pour moi.
Merci de me donner vos avis/ressentis sur tout ça, même si je pense que j'ai proposé de pires idées par le passé j'aime bien que des gens aient du recul sur mes idées ph34r
 

"Déjà, je tiens à rappeler que ankama ont annoncés une diminution générale des dégâts. Du coup, je doute que le up des dégâts de RT soit dans les plans actuellement."

As-tu testé le Sacrieur sur BETA ? ph34r
8 -1
Score : 2086
Ankama, engagez-le, rengagez-le, qu'ils disaient.

- Sinon pour Aiguille, j'ai envie de laisser l'état TF étant donné les dégâts assez faibles au final. On est loin des valeurs de notre RO, c'est +- équivalent à Flétrissement,  aucune raison de retirer le TF.
- RT 10/10, c'est ce qu'il aurait du être dès sa sortie.
- Je crains que Clepsydre ne soit un peu trop fort pour du oneshot/tourshot (qu'AG essaie de limiter en jeu avec l'équilibrage 2.52), combiné avec Glas en Kolizéum, mais l'idée est intéressante.
- Pour Hurle-Temps, je ne suis pas sûr de comprendre ta propagation ?
Et pour ce qui est de passer outre les protections, c'est déjà le cas pour les poisons Sram et Sadida que je sache, il ne devrait pas avoir de problème à ce niveau si ce n'est l'équilibrage.
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