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[BETA] Retours sur la refonte Sacrieur

Par [Griswold] 25 Novembre 2016 - 15:01:11
DevTracker AnkaTracker
Bonjour,

Le Sacrieur est disponible depuis 2 jours sur la Beta et vous avez été nombreux à y réagir. Comme nous vous l’avons annoncé, la version du Sacrieur présenté est un peu « brute » et si nous avons profité de ces premiers jours de Beta pour corriger un maximum de bug sur la classe, nous voulons à présent vous impliquer dans son équilibrage. C’est pourquoi nous organisons cette table ronde.

Nous avons aussi organisé un sondage qui nous permettra de récupérer vos avis sur les sorts.

Si vous souhaitez donner votre avis sur la refonte, mais que vous n'avez pas été sélectionné pour réagir dans cette section, vous pouvez toujours nous aider en y répondant : Cliquez ici

Merci à vous tous.
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Première intervention Ankama
Hello,

Suite à vos retours (ainsi qu'à ceux qui ont été postés dans la section bêta), nous avons travaillé sur plusieurs pistes d'améliorations que vous découvrirez cette semaine (on peaufine ça encore un peu).

Avant toute chose, j'aimerais remercier tous les joueurs (Sacrieur ou non) qui ont pris le temps de nous communiquer leurs impressions, leurs envies et d'autres trucs moins joyeux mais tout de même intéressants !
On sent votre implication et ça fait plaisir à lire quoiqu'il en soit.

Passons aux choses sérieuses : ce qui vous attend cette semaine. Notez que nous ne souhaitons pas effectuer de modifications profondes sur la classe. Même si on comprend vos remarques, il est encore beaucoup trop tôt pour savoir s'il y a des modifications radicales à envisager ou pas.

Le premier point est la capacité qu'a le Sacrieur à encaisser les dommages (le côté "Tank"). Cette capacité est évidemment liée au Châtiment du survivant ainsi qu'à la voie Eau, c'est donc vers ces deux aspects que nous nous sommes tournés :
  • Concernant le châtiment du Survivant, nous souhaitons revoir à la fois ses bonus et ses malus. Nous souhaitons conserver le bonus de vitalité, mais appliquer un bonus de réduction de dommages qui soit effectif peu importe l'état de santé du Sacrieur, en plus d'une réduction supplémentaire en-dessous de 50%.
  • Pour le malus aux dommages occasionnés, il sera remplacé par un autre malus afin que l'efficacité des vols de vie ne soit pas réduite.

Pour accompagner ces modifications sur l'aspect Survivant, la voie Eau sera un peu revue :
  • Position sûre n'appliquera plus une réduction de dommages mais ses contraintes de lancer seront revues pour en faire un sort à vol de vie plus intéressant.
  • De plus, nous réfléchissons à revoir légèrement absorption ou projection pour en fournir un sort secondaire de vol de vie plus efficace en monocible également.

Voilà pour la capacité de "Tanking" qui est le point que l'on aimerait améliorer en priorité.

À propos de la voie Feu, nous avons d'autres projets en tête :
Le premier point sera de faire en sorte que les coups critiques sur les sorts Feu n'augmentent pas les dommages infligés au Sacrieur (il prendra quand même des dommages, mais ce sera pareil qu'en coup normal).
Ensuite, nous allons retravailler le sort "Bain de sang" de sorte à ce qu'il complète mieux la voie Feu. Nous partirions sur un sort Feu un peu spécial qui n'occasionne pas de dommages au lanceur mais qui lui permettrait de se régénérer (c'est toujours en réflexion)

Pas de modification significative à prévoir pour l'instant sur la voie air, c'est celle qui nous a semblés être la moins prioritaire.
Nous souhaitons tout de même revoir le malus du Châtiment du voyageur pour qu'il pénalise moins les facultés d'encaisse du Sacrieur.

Concernant les sorts utilitaires : nous nous dirigeons vers une suppression des effets secondaires sur attirance et transposition pour qu'ils redeviennent des sorts qui ne font que du déplacement, sans dommage et sans soin.
Pour Sacrifice, c'est une question un peu plus complexe. Nous réfléchissons à ce que le sort Sacrifice profite des bonus du châtiment du survivant. Actuellement ce sont les résistances et envoûtements de la cible qui sont pris en compte (ce qui est normal), mais cela rend le Sacrieur très vulnérable même s'il est dans sa voie qui est censée le rendre plus ... survivant.
Le sort nous semble tout de même très fort et intéressant même dans sa nouvelle version donc ce n'est pas le point sur lequel nous travaillons en priorité.

Enfin, sur les autres sorts non-cités, il y a effectivement Douleur partagée sur lequel nous aimerions au moins revoir l'équilibrage des valeurs mais nous n'avons pour l'instant pas de modifications à communiquer. On ne les oublie pas pour autant et on réfléchit toujours à des améliorations possibles smile

Merci encore pour vos retours et bon jeu.
Voir le message dans son contexte
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Réactions 107
Score : 32701
Merci de cette Table ronde, j'adore le concept, ça remplace la zone 48 de la bonne façon, continuez sur cette idée. Bon, on est là pour discuter de la refonte Sacrieur, alors je me lance. Déjà, je pense que le sondage n'est pas forcément correctement pensé.

Par exemple, pour Attirance, j'ai mis "trop faible". Pourtant, il n'est pas faible: juste que 5% de pdv, c'est pas nécessaire selon moi, mais peut être allez vous comprendre par "trop faible" qu'il faut qu'il tape plus, ce qui est faux.

Je vais commencer donc cette table ronde par: ce que d'après moi j'aurais voulu avoir comme refonte, en expliquant les soucis de celle-ci, puis je verrais dans un autre post comment améliorer celle-ci pour "rattraper les miettes" si le staff ne veut pas changer de position.
Bien sûr, mon avis n'engage que moi, mais j'ai crû comprendre que plusieurs personnes le partageaient.

Ce qui ne va pas dans cette refonte: le gameplay lui même plus que l'équilibrage

Les châtiments sur le principe

En effet, avant la refonte, on avait un rôle de placeur fixe, un rôle de Tank (mis en danger par l'érosion, qu'il fallait modifier) et un rôle de Damage Dealer qui augmentait avec le temps (mis en danger par des boosts trop faible).

Ici, le staff a préféré faire comme les autres classes: séparer les rôles, en nous permettant d'effectuer un seul en même temps au détriment des deux autres. Je vais faire un parallèle avec des classes:
Eniripsa et Féca: un état de pur roxe au détriment du rôle de soin et de protection, ça va encore
Pandawa: un état normal qui place, un état saoûl qui tank, un état colère qui roxe, avec des sorts selon les états
Zobal: un état pleutre qui fuit, un état classe qui tank/tacle, un état psychopathe qui fait des dégâts, mais avec un sort de chaque élément par états
Osamodas: un état tofu qui fuit, un état bouftou qui tank/tacle, un état dragonnet qui soigne, avec cette fois une voie élémentaire favorisée par chaque état

Enfin, Sacrieur: un état voyageur qui fuit/placement, un état survivant qui tank/tacle, un état écorché qui fait des dégâts, avec une voie élémentaire favorisée par châtiment.

Finalement, le Sacrieur est une sorte de copié collé du Zobal et du Pandawa, avec des états qui ressemblent à l'Osamodas (Bonus contre Malus ailleurs). J'ai été extrêmement déçu de voir cette absence totale d'originalité; peut être que le staff pense que l'alliance Fuite/Tank/Dégât c'est parfait avec des états, mais franchement, pour encore une autre classe, ras le bol.

J'aurais préféré des châtiments classiques, qui se boostent plus vite, qui ne donnent pas d'érosion mais quand même avec un malus quand on les cumule. Chaque coup reçu donne la moitié des dégâts en bonus de caractéristiques, pour 3 tours (le châtiment dure 5 tours)
Un châtiment: 1200 dans une caractéristique maximum, -5% de res
Deux châtiments: 1050 dans deux caractéristiques maximum, -10% de res
Trois châtiments: 900 dans trois caractéristiques maximum, -15% de res
Quatre châtiments: 750 dans quatre caractéristiques maximum, -20% de res

L’intérêt: en cas de gros burst (beaucoup de dégâts en un temps réduit), le Sacrieur devient très puissant, pour moins longtemps qu'avant. Un multi-élément sera plus puissant plus tôt, mais il aura quand même de gros malus.
Il va sans dire que l'on garde l'ancien palier de caractéristique

Le palier de caractéristique et le châtiment survivant

Parlons-en, tiens ! Avant, le Sacrieur avait un avantage et un défaut sur les autres classes: il n'avait pas le problème du restat car il était polyvalent grâce aux châtiments, mais il avait des soucis pour équiper les conditions des équipements.

Uniformiser les paliers de caractéristique, pourquoi pas, mais quelles conséquences ?

On ne peut plus tout investir en vitalité (car sinon, on se fait juste arnaquer), il faut donc investir en caractéristique, et on finit avec une vitalité plus ou moins faible (entre 4500 et 5000) pour un tank. Au contraire du Zobal, on tank avec nos points de vie, et non nos points de bouclier: il nous faut plus de vie que les autres.

Vous allez me dire que le châtiment du survivant nous donne 1000 de vitalité environ ? Et du vol de vie sur une voie ? Sauf qu'il réduit nos dégâts, donc on peut considérer que ça s'annule avec les caractéristiques investies dans les paliers de caracs.

Le soucis du Survivant par rapport à un Plastron Zobal, c'est que c'est du vent:
J'ai 5000 pdv, je perds 2000 pdv, j'ai 3000 pdv.
J'ai 5000 pdv, je lance le Survivant et je perds 2000 pdv, puis j'enlève le Survivant, j'ai 3000 pdv. C'est pareil, sauf que j'ai perdu 2 PA.
Pire: j'ai 5000 pdv, je lance le Survivant, et je perds 2000 pdv, puis je met le Voyageur: j'ai plus que 2000 pdv.

Relancer un Plastron, c'est renouveler son bouclier. Relancer un Survivant (non seulement ça l'enlève), c'est... rien. Il n'est utile QUE si on le garde tout le long. Pour une maj qui veut nous rendre polyvalent en changeant souvent de châtiments...
Donc quand j'ai dis "trop faible" sur le sondage, le soucis vient du fonctionnement en lui-même du châtiment. Il faudrait qu'il apporte de la régénération.

Une appartée sur le principe "plus de vie moins de dégâts" et vice-versa. Si vous tenez à garder le principe actuel, vous allez voir que sur le Sacrieur, tout doit s'annuler.
Voie Feu + Ecorché = beaucoup de dégâts, mais un suicide du Sacrieur
Voie Feu + Survivant = plus de vie contre moins de dégâts et moins de vie contre plus de dégâts = dégâts inchangés, vie inchangée. C'est moins fort qu'un Iop qui peut Puissance et Vitalité en même temps, lui. C'est moins fort que tout en fait.
Voie eau + Ecorchée: même problème qu'au dessus, en moins puissant.

Un petit kiff perso: avoir le survivant et lancer le voyageur, parfois, c'est la mort. -40% de vitalité quand même. Et je trouve que passer Voyageur pour faire son déplacement puis repasser Survivant, c'est un peu mesquin.

La voie terre

Je pense qu'il n'était pas nécessaire de supprimer la voie Terre. Si on gardait l'ancien palier de caractéristique, on était polyvalent entre les châtiments et les éléments, et deux sorts par branches auraient suffit.

Une proposition très intelligente était qu'un sort feu monocible lancé sur soi-même lance le châtiment spirituel, de même pour les autres voies et sorts. On économisait 4 emplacements de sorts, et ainsi, on avait nos 3 sorts par voies pour 4 voies.
J'aurais vu quelque chose comme ça:
Air: placement/mobilité
Eau: Tank, vol de vie
Terre: Tacle, entrave
Feu: dégâts contre un peu de sa vie

Avec pour chaque voie un sort de zone au moins.

Attirance, Transposition

Je ne vous apprend pas que perdre 5% de sa vie, même si c'est pour taper ou soigner, quand on lance nos sorts de déplacement, c'est simplement inutile. Il n'y a pas d’intérêt à rajouter des effets kisscool à ces sorts, mis à part peut être pour les variantes.
Surtout que en PvM, ça va être la grosse galère sur les mobs à effet quand on les tape, et Dieu (Lichen/Briss) sait combien y en a.

Punition, Douleur partagée, Dérobade, Sacrifice

Pour Punition, je n'ai jamais compris pourquoi on avait le maximum vers 50% de nos point de vie. Faire un maximum quand on a 1% de nos point de vie me paraît plus intelligent. Plus on s'approche de notre mort, plus on va taper. Et si un ennemi pense nous finir mais oubli de nous achever, gare à lui !

Douleur partagée: mouais, en fait vous auriez aimé nous donner Mascarade, mais il existait déjà ! Je pense qu'un sort stratégique à lancer sur un ennemi qui fait que si l'un subis des dégâts, l'autre aussi (une sorte d'état infecté en somme), dans les deux sens bien sûr. Mais ce n'est qu'une idée personnelle, ça.

Enfin, Dérobade: même soucis que Contre des Xelor (qui est à revoir en passant, je ne digère toujours pas son nerf juste parce que la Chance d'Ecaflip était cheaté avec...), les coups au Corps à Corps, en PvM, on s'en fiche. Une réduction des dégâts de 75% au cac, 50% à une case, 25% à deux et 0% à plus de deux aurait été plus intéressant.

Sacrifice: un monocible, c'est bien, mais je ne comprends pas du tout pourquoi on subit plus de dégâts alors qu'on subit déjà pour deux, et qu'on a moins de point de vie que les autres tanks.

Conclusion

Pour moi, le staff s'est trop pressé pour faire cette refonte. Il y avait énormément de proposition sur le forum Sacrieur (qui était très mal foutu et peu visible, d'ailleurs), et la seule que j'ai vu de reprise, c'était la fusion Transpo/coop (et encore... les 5% gâchent tout).
Je sais que si on enlève la refonte Sacrieur pour la 2.39, déjà que vous avez reporté les Ouginaks et le 200+, vous n'aurez plus que Saharach à proposer, c'est pas cool. Mais pour une année qui avait terriblement mal débutée, c'est pas grave si vous la finisez mal, si en janvier vous nous mettez tout, ça commencera bien 2017 qui sera à mon avis une année cruciale.
On sait très bien que vous avez parfois des difficultés, et que vous vous prenez des missiles de partout sur le forum; de même, travailler sur une refonte et ensuite voir que beaucoup veulent pas, c'est pas cool. Mais là c'est différent du Xelor ou du Sadida, qui ont eu un changement radical, mais ils en avaient besoin. Le sacrieur n'avait pas besoin d'une refonte, juste d'un gros rééquilibrage pour le remettre au goût du jour.

Si vous voulez retravailler du début cette refonte, ce que j'espère vraiment, vous pourrez facilement faire quelque chose de très communautaire, et on pourra grandement vous aider ici. Le point fort de Dofus, c'est qu'il écoute sa communauté. On a perdu l'habitude, mais on peut retrouver cette entente joueur/dev.

Je finis en vous mettant le sujet d'une proposition de Redesign de la refonte que je trouve très, très intéressante, en plus d'être beau et agréable à lire: Cliquez ici
Franchement, prenez la peine de lire ce sujet. L'idée du calice (vous savez pas de quoi je parle ? lisez le !) est excellente.


Merci de votre lecture.
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Score : 81
Bonsoir,
Merci de m'offrir l'opportunité de participer à cette Table Ronde. Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester la classe Sacrieur dans les moindres détails, je me contenterai donc de donner mes premières impressions, certaines choses pouvant être inexactes. Je précise que je suis principalement un joueur PvPm, et que je joue au niveau 200.

Avant toute chose, j'ai été surpris par la polyvalence et le dynamisme du nouveau Sacrieur par rapport à une ancienne classe très répétitive (en air c'était surtout du spam Assaut, et en eau du spam Furie, personne ou presque ne jouant bi-élément en PvPm à cause du problème lié à l'érosion des châtiments). Ensuite, les nouveaux châtiments sont très très intéressants en terme de mécanique. En revanche, leur coût en PA assez élevé fait qu'il est difficile de pouvoir en profiter pleinement. Je pense qu'il serait plus intéressant de les passer à 1 PA, quitte à réduire leur puissance, et empêcher qu'on puisse en utiliser trois différents en un seul tour, ce qui forcerait les joueurs à faire un choix stratégique quant à leur utilisation. Pour la suite, je reprendrai les sorts un à un en donnant mon avis, puis je ferai une synthèse finale sur les différentes voies.

Remarque générale sur les châtiments : le principe d'un changement à 50% de la vie est très intéressant, en revanche je trouve que cela fait trop "tout ou rien" : il me semble plus pertinent d'avoir quelque chose de graduel. Par exemple, au lieu d'augmenter 20% les dommages pour le châtiment de l'écorché en dessous des 50% de vitalité, donner une augmentation de 5% à 70% de la vitalité, puis encore 5% à 60%, puis 5% à 50% puis 5% à 40% (avec toujours le changement d'apparence graphique à un certain cap par contre). Cela éviterait qu'un joueur se focalise uniquement sur le fait de rester à 49% de vitalité en permanence pour profiter du bonus : il ferait un choix de soit descendre pour frapper plus fort, soit remonter pour être plus en sécurité. L'idée serait la même pour le châtiment du survivant. On peut aussi réfléchir à un bonus de fuite progressif pour le châtiment voyageur. Il me semble que chercher à rester sans cesse à 49% de sa vitalité pour profiter des bonus est frustrant sans apporter une réelle dimension stratégique. Il serait par ailleurs mieux pour le Sacrieur d'avoir le changement d'état lié au châtiment qui s'effectue pendant son tour et non pas au début du tour suivant. Par exemple, pour le châtiment écorché, si on frappe un ennemi en descendant pendant le tour 7 de 52 à 48% de notre vitalité, on gagne le bonus de dommage et la transformation au tour 8, et non pas dès qu'on passe sous la barre des 50%. Cela serait de plus synergique avec le sort douleur partagé, transfert de vie et les sorts feu, en apportant une dimension stratégique à l'utilisation du sort pour pouvoir profiter d'un bonus particulier pendant son tour.

Remarque générale : il serait intéressant pour le Sacrieur d'avoir dans la prévisualisation des dommages (si il le choisit) le pourcentage de vitalité qu'il perd en utilisant les sorts qui lui en font perdre.

Saignée rituelle : Le sort est intéressant. Cependant la très faible portée est restrictive : l'augmenter de 1 donnerait un peu plus de souplesse, pour par exemple retirer de la fuite à un ennemi qui se trouve au CaC d'un autre allié. En revanche, le fait que le Sacrieur s'inflige des dommages est un problème, et c'est ce qui fait plus généralement que la voie feu n'est actuellement pas viable. D'une part, le changement dans les caractéristiques au niveau de la vitalité fait que le Sacrieur survit beaucoup moins. D'autre part, le fait qu'il s'inflige lui même de si hauts dommages fait qu'il est trop rentable d'éroder un Sacrieur, et que cela lui met trop de pression. Il faudrait (je pense) faire en sorte que le Sacrieur ne prenne qu'une partie de l'érosion des dommages qu'il s'inflige via la voie feu. Par exemple, s'il est érodé à 40%, et qu'il s'inflige 100 de dommages par un sort feu, alors il ne perdrait que 20 points de vie max au lieu de 40.

Corps léger
: Le sort est équilibré. Par contre la voie air ne possède pas de sort de vol de vie ce qui fait que c'est une voie impossible à jouer en mono-élément. Je pense qu'il faudrait ajouter un effet de vol de vie à un sort air, et Corps léger me semble être le plus adapté.

Absorbtion : Le sort est trop faible dû à sa très faible portée. Je pense qu'une portée de 1 à 3 non modifiable est plus pertinente. De manière générale, je trouve que vous avez axé la refonte Sacrieur sur une approche très corps à corps, ce qui correspond tout à fait au background et au gameplay, mais certains sorts sont toutefois trop peu maniables ainsi.

Attirance : Je ne pense pas que la perte des points de vie soit pertinente dans le sens où il existe trop de situations où le Sacrieur ne souhaiterait pas perdre les points de vie. En PvM comme en PvP, cela pose de gros problèmes : à cause des états des monstres dans le premier cas, et de l'érosion dans le deuxième. Une possibilité par contre (que je trouve très intéressante) serait de laisser ces effets uniquement si le sort est utilisé dans l’état écorché, afin de donner au Sacrieur le choix sur l'utilisation du sort. On pourrait imaginer la chose suivante : dans l'état écorché, le Sacrieur perd 5% de point de vie pour l'infliger à l'ennemi si c'en est un. Dans l'état survivant, soigne le lanceur et l'allié de 2,5%, seulement s'il est attiré à son corps à corps. Dans l'état voyageur, offre un bonus de 10 fuite au lanceur et à l'allié s'il est attiré à son corps à corps, et un malus de 10 tacle si c'est un ennemi.

Épée volante : Le nouveau sort est très très bien pensé, particulièrement le fait qu'elle soigne le Sacrieur. En revanche, la vitalité de l'invocation est un peu faible. Par contre le temps de relance devrait être augmenté. Je pense aussi qu'il pourrait être très intéressant d'offrir au Sacrieur des sorts qui interagissent avec son épée en plus du chatiment : par exemple qui lui permettent d'échanger de place avec, ou de la sacrifier pour gagner un bouclier temporaire. Exemple : effet annexe du sort sacrifice : s'il est lancé sur l'épée en état voyageur du sacri, cela permet d'échanger sa place avec (relance de 4 tours), s'il est lancé sur l'épée en état survivant du sacri, cela permet de gagner la vitalité de l'épée en bouclier tout en la sacrifiant, s'il est lancé en état écorché, cela augmente les dommages finaux de 10% pour X tours tout en la sacrifiant.

Douleur motivante
: Le bonus de 200 puissance est trop fort. Les dommages sont trop importants. Les dommages que s'infligent le Sacri sont par ailleurs beaucoup trop problématiques vis à vis de l'érosion comme je l'ai indiqué sur le paragraphe de Saignée rituelle. Pour rendre la voie feu viable, il faudrait empêcher que les propres dommages du Sacrieur l'érodent de façon normale.

Projection : Excellent sort. Les valeurs me semblent équilibrées.

Douleur partagée : Je ne trouve pas le sort intéressant. Il est de plus trop faible en l'état.

Assaut : Excellent sort. Il permet beaucoup de polyvalence au Sacrieur. En revanche, je trouve la limitation par cible dommage, d'autant qu'il peut-être utilisé en sort de dégât sur les ennemis. J'augmenterais personnellement à 2 l'utilisation par cible, et à 4 le nombre d'utilisations par tour, quitte à réduire légèrement les dommages. De plus, parfois le Sacrieur n'a pas envie de déplacer un ennemi qu'il frappe. Le fait d'augmenter l'utilisation par cible pourrait lui permettre de profiter pleinement du sort.

Sacrifice : Le sort est beaucoup plus profond stratégiquement que l'ancien. En revanche, la portée est beaucoup trop faible. Je pense qu'il faudrait l'augmenter de deux, non modifiable toujours. Le fait qu'il s'applique à trois cibles différentes est par contre trop puissant et risque de générer des abus dans des compositions en PvPm du style Sacri/Feca ou Sacri/Zobal avec un Sacrieur qui sacrifie tous ses alliés en permanence en étant sur protégé et soigné. Je passerai à deux l'utilisation maximale par tour, en comprenant la possibilité de le faire sur son épée que j'ai décrit dans le paragraphe du sort épée volante.

Transposition
: La perte automatique des points de vie n'est encore une fois (je pense) pas une bonne chose. Il faudrait donner au Sacrieur le choix (selon son châtiment par exemple) de façon analogue à mon paragraphe sur le sort attirance. Je pense aussi que la portée devrait être réduite à 1-9 modifiable. Les abus liés aux téléportations très grandes distances en PvPm ont été bien visibles avec l'ancienne coopération et la TP du xélor.

Dérobade : Je pense que le sort devrait être revu pour offrir plus de profondeur, par exemple en changeant son effet en fonction du châtiment dans lequel on le lance, quitte à garder l'idée de l'effet actuel pour le châtiment du survivant. Il est en revanche équilibré, mais peu intéressant stratégiquement tant il est anecdotique en combat.

Bain de sang
: Le sort est intéressant. Les valeurs sont légèrement élevées. Comme pour les autres sorts feu, l'érosion que s'inflige le Sacrieur est beaucoup trop problématique.

Punition : Pas de raison d'effectuer un changement.

Position sûre
: Le sort est excellent. En revanche, le coût en PA est trop élevé. Il me semble plus pertinent de le passer à 4 PA tout en diminuant ses effets.

Convalescence
: Le sort est trop utilisé en l'état. Il pourrait être intéressant de le moduler en fonction de l'état du Sacrieur, en laissant l'effet actuel pour l'état Survivant (avec toutefois une diminution du gain, ou du moins la possibilité de le faire plusieurs fois).

Transfert de vie : Est-ce que le nerf d'une case de la zone d'effet du sort est voulue? Je ne pense pas qu'elle soit nécessaire.

Fulgurance
: Le sort est très intéressant. L'intervalle de relance me semble par contre trop élevé. Je pense que 2 serait préférable, quitte à diminuer les effets du sort pour offrir plus de polyvalence au Sacrieur.

Conclusion : Vos idées pour la refonte Sacrieur sont vraiment intéressantes et profondes d'un point de vue stratégique pour le joueur. Je pense toutefois qu'il est possible d'aller encore plus loin sur certains points pour donner plus de polyvalence au Sacrieur, en évitant de lui donner envie de ne pas utiliser certains sorts (Transposition, Attirance, Assaut) comme ça peut être le cas actuellement. L'érosion infligée est de plus un très gros problème pour la voie feu, et les sorts Sacrieur dans l'ensemble. Enfin, l'absence de vol de vie (même faible) dans les voies feu et air empêchent le Sacri de pouvoir durer suffisamment longtemps pour être efficace et font que la voie eau risque d'être l'unique voie utilisée bien que les deux autres soient très intéressantes. Je suis personnellement très satisfait des idées que vous avez choisies, bien que certains sorts méritent d'être améliorés et certaines valeurs ajustées. Je le redis encore une fois : il va par contre falloir être très attentif au problème de l'érosion que le Sacrieur s'inflige lui-même.

Merci de m'avoir lu.
Cordialement,

Powena
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Score : 274
Tout d'abord merci de me permettre de participer au débat de la refonte sacrieur.

Mon impression globale sur cette refonte est positive mais necessite quelques ajustement.
Les skins* sont de passage inférieur à 50% sont à revoir, passe ce seuil tout les sacrieur se ressemblent tout comme les fusions osa, ce qui démontre un manque de personnalisation de la classe.

Ensuite, le sacrieur actuel n'avait pas suffisammentde PO sur ses sorts de frappe, maintenant la casi totalité des sorts se fait au cac*, ce qui est suicidaire juste en exploitant cette refonte en donjon end game. Une augmentation de la PO sur certains sorts est nécessaire selon moi.

Tout comme l'à ennonce mon vdd, le passage des châtiment à un PA, offrirait plus de flexibilité à la classe.

Le sort assaut mériterait une augmentation d'utilisation par cible, je m'explique, un mono air en terme de sorts de dégâts sera vite limitait, assaut faisable une fois par cible, fulgurance avec un cd de 3 tours et corps léger se faisant au cac*.

La voie eau propose est bien comme elle est avec peut être une diminution du coup en PA de position sûre.

Certains points de la voie feu sont aussi à revoir, le coût en PA de bain de sang, ainsi que les dégâts pris par le lanceur qui sont trop élevé.

Enfin, pour moi deux sorts sont vraiment inutiles dans cette refonte sacrifice qui demanderait une augmentation de PO, et une durée de sorts passant à deux tours, le deuxième sorts à revoir complètement est douleur partage trop coûteux en terme de vitalité et trop situationnel.

De plus, dérobade méritait une réduction de cooldown, 3 ou 4 tours en comparaison de barricade serait bienvenue.

Le lissage des caractéristiques élémentaires est une bonne initiative mais avec autant de sorts qui demandent une partie en vitalite, la réduction de vitalité est trop handicapante, un retour du 1 pour 2 vitamine permettrait à la classe de retrouver son identité première.

Pour finir un passage de punition de deux à un tour de cd au début du combat ( tout comme la mascarade du zobal ) ne serait pas mal vue.

Voilà pour ce début !

Cordialement Shadow-Blight.
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Score : 3758
Eh bien, c'est une surprise d'avoir été sélectionné pour commenter la refonte sacrieur, surtout parce que c'est une classe que je ne joue pas! En fait si y a trois ans et ensuite sur la beta 2.39.

Avant de commencer, j'aimerais saluer mes VDD qui pensent à peu près la même chose que moi! Je vais donc éviter de répéter ce qui a déjà été dit.

J'y vais donc en trois points:

1) les problèmes du sacrieur actuel
2) ma proposition de refonte (celle que j'avais proposée dans un autre sujet)
3) ma critique des sorts en 2.39.
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Le sacrieur a besoin d'une refonte parce qu'il ne remplit plus correctement son rôle de tank, surtout en pvm où les monstres sont toujours de plus en plus dangereux. De plus, il n'arrive pas à se tailler une place: en effet, il y a toujours une autre classe pour le remplacer: panda/xél/elio pour placer, féca/zobal pour tanker... En pvpm, il peut s'en sortir mais il souffre surtout d'un gameplay monotone (1 sort offensif par élément, quasiment aucune entrave). Et dans les deux modes de jeu, l'érosion sera son pire ennemi! De plus, il n'a presque pas de synergie avec ses alliés!
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Dans ma proposition de refonte Cliquez ici (page 12, commentaire #591), j'exposais un sacrieur qui ressemble plus ou moins au sacrieur 2.38 mais avec une vraie capacité de tank et ce, peu importe sa voie élémentaire. Je vais m'autociter (sans boîte de citation), ça sera plus simple pour moi au lieu de faire un résumé de mon résumé de propositions! J'y ai quand même apporté quelques modifications. Évidemment c'est pas parfait mais j'expose quand même une bonne base.

Paliers comme en 2.38. Quatre voie élémentaires, 2 sorts offensifs par élément. Chaque voie possède un sort de zone en vol de vie et un sort monocible sans vol de vie mais avec un effet supplémentaire. Pour ceux qui diraient que 2 sorts par voie c'est pas assez, regardez les pandawas, ils s'en sortent plutôt bien je trouve!

Il y aurait un seul châtiment pour augmenter les dommages. Contrairement à un châtiment en caracts ou en puissance, le châtiment augmenterait les dommages de base de tous les sorts offensifs du sacrieur à chaque fois qu'il reçoit un coup (peu importe le jet). Vous l'aurez donc compris: si un sacrieur n'investit pas en caractéristiques, en dommages et en puissance dans son stuff, il tapera peu avec ses sorts (comme la colère d'un iop qui a zéro force). C'est beaucoup plus équilibré qu'un châtiment puissance parce que le sacri ne pourra pas jouer en multiéléments aussi facilement grâce à son châtiment.

Pour le châtiment, je verrais quelque chose du genre: à chaque coup reçu par un ennemi, peu importe le jet, les dommages de base de tous ses sorts offensifs (hors punition et les sorts communs) augmentent de 1 (cumulable 5 fois par tour et les attaques alliées ne boost pas le sacri!). La durée du châtiment est de 5 tours et ne peut pas être désenvoûté. C'est aux ennemis de faire un choix s'ils décident oui ou non de frapper le sacrieur avec plusieurs petits sorts ou peu de gros sorts. Le fait d'avoir 2 sorts offensifs par voie prend maintenant tout son sens puisque le bi/tri/multiéléments devient plutôt bien accessible à condition d'avoir l'équipement nécessaire. Par contre, utiliser un sort d'un élément réduit les dommages de 1 des sorts des autres éléments (les valeurs des jets ne peuvent pas descendre plus bas que les dommages de base). Le sacrieur doit donc alterner ses sorts s'il veut profiter pleinement de tous ses sorts.

Le châtiment élémentaire en bref:

-durée de 5 tours

-les attaques alliés ne boost pas le châtiment

-chaque coup reçu par un ennemi augmente les dommages de base de ses 8 sorts offensifs de 1, cumulable 5 fois par tour donc augmentation des dommages de base de 25 au maximum

-utiliser un sort d'un certain élément réduit les dommages de base de 1 des autres éléments mais ne peut pas descendre plus bas que les dommages de base

-on pourrait aussi trouver un effet supplémentaire au sort pour rendre le châtiment un peu plus... ''complet''

En ce qui concerne les sorts offensifs monocible (avec bonus):

air: retire des PM et de la fuite

feu: la moitié des dommages infligés sont transférés sous forme de soin aux alliés en zone de 2 PO sauf sur le sacrieur

terre: applique de l'érosion

eau: applique une augmentation des dommages subis

neutre: punition

-on pourrait envisager un effet différent s'ils sont lancés sur un allié!

En ce qui concerne les sorts offensifs en zone (vol de vie):

air: zone en croix en diagonale (les 4 cases en diagonale (comme aveuglement du féca), PO de 0 à 1)

feu: zone carrée comme le piège de silence du sram(permet une grosse régénération s'il y a plusieurs ennemis dans la zone), PO de 0 à 1

terre: zone bâton à 1 PO (frappe plus mais sur moins de cases), PO de 1 à 2

eau: zone de 1 PO comme dissolution, PO de 0 à 1

Les sorts utilitaires:

Attirance: attire en ligne et en diagonale, possibilité de choisir la case d'arrivée comme le roublabot mais la PO passe à 12 et n'est plus modifiable, coût 3 PA

Sacrifice: sacrifie un allié seulement pendant 1 tour, relance de 2 (2 PA, ne peut pas être désenvoûté) PO de 5 non modifiable.

Châtiment vitalesque: les points de vie perdus sur toutes les attaques sont ensuite directement regagnés (durée de 1 tour, peut être lancé sur allié), 3 PA

Épée volante: l'épée frappe en vol de vies et applique l'état pesanteur et affaibli aux ennemis si le sacrieur la sacrifie. Comparable au pandawasta, grosse invoc permettant de tanker. Intervalle de 5, une seule sur la carte.

Détour: échange de place avec une entité à 1 PO, coûte 1 PA et deux lancers par tour (1 par cible). Donne 1 PM au sacrieur à chaque lancer.

Dérobade: réduit les dommages de 100% à 1 PO, 75% à 2 PO, 50% à 3 PO et 25% à 4 PO et ne fait plus reculer (1 tour)

Transposition: prend la place d'une entité sur la carte comme actuellement, intervalle de 3. Lancer le sort sur l'épée volante fixe l'intervalle à 1.

Transfert de vies: transfert 10% de la vitalité du sacrieur en zone mais rend le sacrieur insoignable pendant 1 tour.

Folie sanguinaire: renvoie 100% des dommages occasionnés à 1 PO, 75% à 2 PO, 50% à 3 PO et 25% à 4 PO. Le sacrieur (ou l'allié) subit aussi les dommages mais devient insoignable à son prochain tour (1 tour)

Sacrifice inversé: le sacrieur choisit une cible (hors invocation sauf épée volante) qui prendra les dommages à sa place pendant 1 tour. Chaque coup reçu sur le sacrieur augmente ses résistances (+5% par coup) pendant 2 tours.

Furie (sort de classe) augmente les dommages base de 25 mais désactive le vol de vies et les effets supplémentaires de ses 8 sorts élémentaires offensifs ainsi que les effets du châtiment élémentaire (1 tour) Ne peut pas être lancé au tour 1.
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Et maintenant, je passe au sacrieur de la beta 2.39.

Les châtiments: dommage de ne pas avoir un boost graduel. En effet, il aurait été beaucoup plus logique d'avoir des boosts en fonction du %Vita du sacrieur! Aussi, je trouve que 2 PA c'est quand même un peu trop. On pourrait les passer à 1 PA mais empêcher l'utilisation d'un 2e châtiment le même tour.

Voie air: Pas de vol de vies? Des déplacements parfois gênant (assaut devrait passer à 2 par cible, au pire on réduit les dommages) Fulgurance pourrait avoir une intervalle de 2 (au pire on réduit les dommages) et corps léger devrait avoir une PO plus grande. Le regain de PM ne justifie pas une PO de 1. Pour qu'un sort offensif soit à 1 PO, je m'attends à qqch de puissant (comme colère, punition, appui, épée du destin...)

Voie eau: Augmenter la PO d'absorption et passer Position sûre à intervalle de 1. Le sort coûte 5 PA, ça me semble déjà être une bonne contrepartie pour un sort aussi puissant qui se lance juste à 2 PO! Ou sinon, remplacer le malus de fuite par un malus d'érosion sur les ennemis, ce qui justifierait parfaitement le coût en PA du sort. C'est dommage de pas avoir de sort appliquant de l'érosion sur LA classe tank du jeu.

Voie feu: la voie suicidaire, surtout si on joue avec des idoles ou si un ennemi applique une augmentation de dommages sur nous! (et RIP chall intouchable si on joue feu) Pourquoi ne pas appliquer des malus de PV ou de dommages subis? Bain de sang et saignée rituelle font un peu doublon je trouve. Pour la saignée, encore une fois, la PO de 1 n'est pas justifiée (mais bain de sang, oui!).

Sorts utilitaires:

-sacrifice: j'ai peur que ça devienne trop puissant en pvp. Ce n'est pas comme si tout le monde pouvait désenvoûter à chaque tour de jeu! J'aurais laissé le sort en monocible et comme dans mes propositions, ça aurait pu être intéressant de faire interragir le sort avec l'épée volante.

-dérobade: je reprends ma proposition. Le sort ne permet pas de réelle protection, surtout parce que le sort fait repousser le sacrieur. ''Flamiche et go roxx!''

-Transposition: très bon sort mais l'intervalle de 2 me fait peur. Je crois que sa capacité d'isoler risque de devenir rapidement trop puissante en pvp et quasiment inesquivable pour les ennemis s'il n'y a aucun retrait de PO. Il faudrait lui trouver une mécanique pour faire un équilibrage entre une transpo alliée et une transpo ennemie. Le 5% est de trop, même si le sacrieur ne perdait pas de PV, je trouverais ça beaucoup trop gênant, surtout dans un contexte pvm. Idem pour l'attirance, au pire on la passe aussi en diagonale en échange du 5%? wink

-Convalescence: le sort est moyennement équilibré mais j'ai bien peur que le sort se fasse spammer lorsque le sacrieur est hors de portée. 40% PV regagnés en 2 tours, c'est beaucoup trop puissant malgré le malus. Je préfèrerais ma version du châtiment vitalesque ou sinon, le sort pourrait rendre les autres sorts offensifs en vol de vies? (+ un malus de dommages)

-Punition: le sort me va mais avec la modification des paliers, j'ai un peu peur que ça devienne trop faible. Mais de ce que j'ai vu sur la beta, le sort envoie quand même du lourd. P.S.: je crois que la prévisualisation des dommages est buggée sur le sort.

-Transfert de vies: avec la modification des paliers, les malus de dommages, la perte de PV sur les sorts feu, attirance, transpo... le sort est inutilisable en l'état. À changer complètement! Pourquoi pas un vrai sort de protection?

-Épée volante: j'aime bien mais j'aurais aimé un peu plus de synergie avec les autres sorts (sacrifice notamment)

-Douleur partagée: une blague ce sort! Je perds environ 1000 PV pour en occasionner... 500 en zone de 1 PO? À revoir totalement! Un sort spécial de classe se doit d'être spécial. Pourquoi pas une augmentation de PO de 2 sur les sorts offensifs pendant 1 tour (sauf punition)?

Je reviendrai probablement plus tard sur le sujet, je commence à être épuisé à force de rédiger! En tout cas, bonne chance pour l'équilibrage! Mais bon, rappelez-vous: il faut une classe qui puisse être en mesure de survivre en mêlée (pvp et pvm). C'est le point le plus important! Aussi, il faut lui donner une réelle utilité en combat et une bonne synergie avec ses alliés (à part sacrifice^^).
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Score : 32701
Voici le retour d'une personne qui a donné un avis assez critique sur la refonte actuelle, sans pour autant reprendre ce que je dis (je la cite pas juste pour appuyer mes dires, mais parce que je trouve que cette personne a des propos assez justes, et surtout qu'elle n'est pas visible DU TOUT. Si je vous donne comme indice sous-forum sacrieur, vous aurez quand même du mal à la trouver).
Une citation de Naphtaline, du serveur Kuri.

"J'ai un peu le même sentiment, malheureusement.

Maintenant que la bêta est sortie, on a pu tester tout ça dans la joie et la bonne humeur. En effet, quelle ne fut pas ma joie de découvrir ces changements. Merci de noter qu'il ne s'agit pas de se plaindre gratuitement, personnellement j'ai à peu près de quoi restuff même si j'appréciais jouer terre, et avoir une classe "cheat" qui allie dégâts monstrueux et mobilité folle ne m'amuse pas plus que le gars sur qui on roule à coup d'atcham. Je regrette autant l'abus de dommages que la fragilité de la classe, et à mon humble avis une grande partie du "problème" de la refonte vient du déséquilibre entre ces deux facettes du Sacrieur.

Premièrement, je rappelle que ce que je dis n'engage que moi, j'ai testé la classe sur bêta avec les mêmes stuffs que j'ai sur officiel histoire de voir concrètement ce que ça donne.

Globalement, la réalité rejoint mes craintes de l'autre topic.
Je vais détailler un peu car le sondage n'a à mon avis aucun sens, il se contente de poser la question de la puissance des sorts sans interroger leur pertinence. De plus la refonte ne se limite pas qu'aux sorts.

Pour ce qui est du positif : on a une mobilité grandement accrue : détour/assaut à 2po comme en item de classe et Fulgurance comme une Traversée (originalité tout ça). Par contre, devoir attendre d'être low life pour désactiver la ldv de Transpo ? Pourquoi ?

- Les sorts air sont un peu faiblards, on dirait plus des utilitaires auxquels on aurait collé des dommages pour créer une voie élémentaire.

- Les sorts feu sont injouable malgré les dommages énormes. Ça tape fort, certes, mais le ratio dommages donnés/dommages reçus n'est pas viable, d'autant plus que notre capacité de régèn a été terriblement nerfée.

- La voie eau propose des dégâts corrects comparés aux autres classes une fois en écorché, sinon c'est pas la peine.

Comparé à "avant", on tape plus fort t1, mais bien moins fort qu'un t4/5 full boost en air et eau.
Evidemment quand on regarde la vidéo de Sapeuh sur le mode air les dégâts sont monstrueux, mais il ne faut pas oublier que le mode présenté est bien plus optimisé que ce que peuvent se permettre 90% des joueurs. Et sans "forcer" comme il dit, on tombe sur des dégâts très moyens. En strigide/gloursonne, outre la versatilité sacrifiée par la disparition de la voie terre, les dégâts eau et air sont très faibles, et même sous écorché on est très loin des dommages que l'on pouvait atteindre avant au maximum de nos capacités (ou on meurt en écorché -50%, parce qu'on a plus de régèn ni de vita bonus).
J'espère me tromper mais je sens que le jeu sacrieur va s'orienter vers du rush à base de Fulgurance/sort eau de rush + spam atcham en nébuleux jusqu'à la puni puis wipe.

- Convalescence, ce serait sympa si le malus dommage était plus équilibré. Les éliotropes ont un sort similaire sans malus et en zone. Ils ne sont pourtant pas censés soigner plus que le sacrieur. Les dommages de base étant plutôt faibles sur deux voies, deux châtiments réduisant les dommages, le sort de soin (supposé compenser la perte de régèn ?) les réduit encore...

- Transpo et Attirance, les dommages sont malvenus, comme cela a déjà été dit sur l'autre topic.

- La folie sanguinaire ?? Non, plus de régèn, vraiment ?

Il y a encore beaucoup à dire mais beaucoup a aussi déjà été dit sur l'autre topic, sans aucune réponse officielle d'ailleurs (topic fermé sans info, oké), et je n'ai pas envie de me répéter une fois de plus. Le nouveau sacrieur peut taper très fort, en se suicidant certes mais bon, ça fait des gros chiffres, ça encourage le rush (gameplay aux relents d'huppermage), donc certains seront contents de tapay. Par contre la régèn est anecdotique, le soin inutilisable avec ce conséquent malus de dommages. C'est l'effet de yoyo du dps qui donne se rendu très mitigé : avec un nébuleux et un turquoise on peut passer de +70% de dommages à -60%... Sur la papier ça donne l'impression que l'on peut réellement gérer nos boosts/pv suivant la situation, cependant les valeurs ne sont pas équilibrées actuellement. On peut arriver à des dégâts aberrants (et tout le monde va hurler à la classe cheat et demander un nerf) comme ne rien taper pour une survivabilité discutable.

Nul doute qu'en pvp et pvpm le Sacrieur 2.39 saura trouver sa place, le gameplay est plus dynamique et puis "ça roooxxx", mais les mini-nerfs (transpo, attirance, transfert de vie...) additionnés à la perte globale de régèn et la disparition de la voie terre laissent un sale arrière-goût, pour le pvm surtout.
J'ai hâte de voir des sacrieurs s'attaquer à des duos fri3 ou des trio dimension avec ce nouveau gameplay. Avant, le sacrieur pouvait soloter des groupes de mob conséquents jusqu'à frigost 3, désormais je ne suis pas certain qu'il en soit encore capable. Je m'interroge également sur la spécificité du sacrieur 2.39. Que reste-il qui nous soit propre ig ? Des sorts de rush (huppermage/zobal), des transformations unisexes masquant les équipements (panda/osa)... Je n'ai plus vraiment la sensation de jouer un sacrieur.

Vu la qualité des commentaires sur l'autre topic ("lol c fumé sa tap tro" ou "mdr rip sacri ankarton") et le silence d'Ankama (superbe idée ce sondage qui ne cerne pas la moitié des enjeux de la refonte et jauge tout le gameplay à partir du concept de puissance) sur ce même topic, je commence à perdre espoir quant à l'utilité d'essayer de faire des remarques se voulant un minimum constructives.

Essayez de ne pas baser votre jugement uniquement sur les vidéos de "test" qui fleurissent depuis hier sur youtube, les modes présentés ne reflètent pas nécessairement la réalité de la majorité des joueurs. Tout le monde n'a pas xxx millions à dépenser pour rendre son personnage jouable.

Bon courage à tous mes camarades Sacrieurs. "
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Score : 834
Bonjour,

Je vais tout d’abord commencer par remercier chaleureusement Kylls de m’avoir convié à cette table ronde. C’est vraiment un honneur pour moi de pouvoir y participer étant donné mon intérêt pour le Sacrieur dont j’attendais la refonte de pied ferme.
Refonte qui était grandement nécessaire étant donné la vieillesse du gameplay Sacrieur et son inutilité totale en PvM depuis la sortie de Frigost 3 et plus particulièrement en Dimension et dans les dernières zones 195+.

Pour mettre les deux pieds dans le plat: je suis déçu, car cette refonte n’apporte pas de nouvelles mécaniques innovantes. Le gameplay vieillot n’est donc que faiblement restauré.
Je suis également déçu car le Sacrieur est toujours aussi démuni en PvM haut niveau, c’est même presque pire qu’avant alors que c’était selon moi le principal aspect à corriger.

Je tiens à préciser que mes études universitaires actuelles ne me permettent plus de passer beaucoup de temps sur Dofus (et que l’envie de jouer s’est dissipée) mais après avoir reçu le mail de Kylls j’ai pris le temps de tester la refonte très sérieusement sur la beta.
J’ai fait commencé par une large séance de test avec un ami durant laquelle nous avons entre autres fait le Donjon du Père Ver et des combats 1000+ à Grobe: mon point de vue se basera essentiellement sur le PvM, qui reste l'activité principale de Dofus. J'ai bien sûr aussi fait les tests habituels sur le Poutch (ce que je trouve cependant très peu pertinent) et du Kolizéum.

La distance la plus élevée pour des sorts de dégâts est de 5PO, ce qui est ridicule, en particulier lorsqu'on veut aller jouer dans les Dimensions.
Les sorts de déplacement ont une portée plus élevée mais il faut rappeler que plus de la moitié des monstres du jeu, et environ les 4/5ème à haut niveau, sont indéplacables : les sorts du Sacrieur n’ont donc que peu d’utilité (en fait ils ne sont pas utilisables dans ces situations) et ne lui permettent pas vraiment de se rapprocher de ou de rapprocher ses cibles.

Il faudrait vraiment permettre au Sacrieur de se déplacer plus facilement ou lui permettre d’occasionner des dommages à distance plus facilement. Ou par exemple, permettre au Sacrieur sous châtiment Voyageur d’attirer des cibles en état lourd/indéplacable.

Si j’ai un reproche majeur à faire à la refonte c’est d’avoir lié les rôles du Sacrieur à ses sorts de dégâts (orientés en élément) plutôt qu’à ses châtiments. Je trouve cela vraiment absurde de devoir jouer Eau pour Tank, Feu pour Deal et Air pour Placer.
Les sorts Eau devraient également permettre un meilleur DPS sous châtiment Ecorché, tout comme les sorts Feu devraient apporter de la mobilité sous Voyageur, et les sorts Air devraient apporter du tank sous Survivant.

De surcroît le gameplay manque énormément de souplesse : les châtiments sont trop lourds à lancer. Si on veut vraiment jouer efficacement dans ces conditions, ils ne devraient coûter qu’1 PA afin de varier les possibilités et permettre d’effectuer plusieurs actions efficaces dans le tour.
La plupart du temps, on se retrouve à utiliser 2 PA pour passer en Ecorché, frapper d'un coup de CàC et 2 PA pour passer en Survivant. Ca n'a rien de très intéressant comparé à la souplesse qu'offrait l'ancien système, qu'on critiquait pourtant tous.
De plus, passer d’un châtiment à l’autre est trop coûteux en Vitalité, ce qui n’est pas encourageant du tout.

Ce manque de souplesse est également dû au fait que les coûts en PA de sorts sont trop élevés : pour moi 5 PA c’est vraiment quelque chose qui devrait être réservé aux CACs ; c’est trop lourd d’utilisation pour des sorts élémentaires ayant des effets pratiques.
Selon moi la voie Feu devrait perdre 1 PA sur le coût de chaque sort (pas forcément Saignée Rituelle), mais Douleur Motivante et Bain de Sang devraient coûter 3 et 4 PA respectivement.

Position Sûre (Eau) devrait coûter 4 PA.
Pour continuer sur la voie Eau, Absorption à 1 PO, c’est vraiment léger (voire dangereux) même pour un sort de Tank, d’autant plus que le Tanking n’est pas efficace. Pas efficace du tout ; cette voie qui devait donner au Sacrieur un rôle important ne le lui permet pas.
En plus d’être peu souples, les sorts manquent de zone, c’est dommage d’avoir perdu Dissolution pour la voie eau. Enfait l’ancien Dissolution devrait revenir à la place d’Absorption.

J’aurais bien vu Bain de Sang (Feu) avec une zone également. D’ailleurs l’effet secondaire de soin de Bain de Sang est assez étonnant… on se demande ce qu’il fait là, surtout pour la voie DPS. Créer une zone de dégâts serait plus intéressant. D’ailleurs même Transfert de Vie n’est pas efficace pour soigner, j’y reviendrai plus tard.

Corps Léger (Air) devrait coûter 2 PA également, mais je chipote peut être. C’est juste bizarre qu’il n’ait qu’1 PO, sa portée devrait être augmentée légèrement tout comme celle d’Assaut, pour la mobilité. D’ailleurs Assaut a vraiment des dégâts très faibles…

Je trouve que globalement la classe ne joue pas assez sur la Fuite, Tacle, Esquive PM.
Comme je l’ai dit c’est dommage de ne pas avoir créée un mécanisme intéressant autour des châtiments plutôt qu’en avoir fait des sorts de boost et d’avoir collé les rôles aux sorts de dégâts.
Quoi qu’il en soit les sorts manquent d’effets secondaires à mon goût ou de synergie entre-eux.

Pour Dérobade qui ne change pas… c’est un sort qui reste extrêmement occasionnel. Comme il reste pareil depuis 7 ans, difficile de décevoir les joueurs. C’est clairement un choix de facilité de votre part, et c’est dommage car il aurait pu servir de sort utilitaire avec des effets de buff ou de soutien intéressant.

Les sorts utilitaires sont à mes yeux une catastrophe… s’infliger autant de dégâts qu’on en inflige, et aussi faibles, c’est ridicule. D’ailleurs c’est un choix étrange : ces sorts devraient occasionner plus de dégâts, ou ne pas en occasionner mais avoir des effets secondaires (Attirance augmenterait la Fuite du Sacrieur par exemple, Transposition diminuerait celle de l’ennemi ciblé ; ou autres).
Au passage, Attirance attire de 7 cases alors que le Tonneau du Pandawa attire de 8…

Concernant Convalescence et Douleur Partagée, les effets sont ridicules et les contreparties sont énormes. Comme un peu tout le reste du panel en fait.
Convalescence n’a pas de réel impact ni même d’utilité, le sort va pourrir tout comme Châtiment Vitalesque pourrissait dans son coin.
Douleur Partagée est très coûteuse et dangereuse d’utilisation, et les dégâts sont terriblement faibles. Ce sort est contre-productif pour le joueur, il est suicidaire d’utilisation au même niveau que Sacrifice.
D’ailleurs Punition est devenu trop faible avec la perte de Vitalité.

Sacrifice est selon moi inutilisable. La portée est ridicule, l’utiliser sur 1 cible est du suicide, alors plusieurs… Il aurait fallu augmenter la résistance du Sacrieur, pas la diminuer.
En fait le Sacrieur devrait avoir beaucoup plus de vie et un meilleur Tanking, et voir ses dégâts augmenter de manière réellement graduelle au fur et à mesure que sa vie descend, c’est valable pour tous les sorts de la classe.
Il manque actuellement cruellement de punch, il manque de tout. Il n’est pas capable de Tank efficacement. Il ne se démarque pas et rien ne lui donne d’avantage, tous ses sorts ne sont qu’auto-mutilation et contreparties.

En tout cas les dégâts subits par le Sacrieur ne doivent surtout pas augmenter. Ils sont déjà énormes et avec la perte de Vitalité, c’est vraiment dur de tenir le coup.
En plus de n’avoir aucune PO pour frapper, le Sacrieur a une durée de vie extrêmement limitée. Les Dimensions et autre contenus 195+ sont absolument inabordables pour cette classe. Vraiment, et ce principalement parce que le Tanking n’est pas assez efficace ou intéressant.

En plus des dégâts subits trop élevés, j’ai l’impression que toutes les valeurs de dégâts infligés sont trop faibles. A aucun moment je n’ai eu l’impression d’être un DPS, un Tank ou un Placeur durant toutes mes excursions en PvM sur la beta. Je me suis senti moins utile qu’avec le Sacrieur actuel.

Je n’ai pas eu l’impression d’être un placeur car les sorts n’ont aucune souplesse d’utilisation, le Sacrieur se meut avec peine au milieu des monstres ; et trop de monstres sont indéplacables comme je l’ai déjà expliqué plus haut.

Pas d’impression de DPS car les dégâts sont globalement trop faibles. Je jouais avec des builds bi/tri-éléments optimisé et je faisais autant de dégâts que mon Sacrieur pré-refonte sans ses châtiments ; d’ailleurs je précise que je testais systématiquement chaque sort sous chaque châtiment durant les combats.
Dégâts trop faibles sur tous les sorts, de tous les éléments ; en particulier le Feu qui devait se démarquer pour le Deal. Le bonus d’Ecorché est trop faible (et n’a pas d’utilité dans les autres voies que Feu, ce qui est un non-sens dans la méta de Dofus par rapport aux autres classes).

Le bonus de Tank est beaucoup trop faible, je n’atteint même pas la Vitalité que j’ai sur officiel où je me fais déjà arracher la tête dans n’importe quelle zone 190+.
Il n’y a pas assez de réduction des dégâts subis ou de résistance, ni de points de boucliers par exemple… rien ne permet au Sacrieur de maintenir une mêlée sous contrôle efficacement, pas même pour 1 tour, et au 2ème tour il est déjà mort.

Et je l’ai déjà dit mais… les auto-dégâts c’est vraiment de trop. Les valeurs 1% subis pour 1% infligé c’est vraiment trop difficile, autant sur les sorts utilitaires (où la présence de dégâts est étrange) que sur le châtiment écorché.
En parlant de manque de mécanique, c’est dommage que la baisse de la Vitalité au cours du combat ne soit pas mieux utilisée. Avoir mis un cap à 50% c’est pas mal, mais ça aurait pu être plus poussé comme je l’ai dit avec une évolution graduelle.
Et tous les sorts entre eux manquent de synergie.

De plus, un énorme point noir, la chose qui m’a le plus choqué en jouant : les cooldown.
Alors qu’on en avait pas, on possède désormais 2 sorts de dégâts « simples » qui ont un cooldown de 2 tours, et je sais pas vous mais dans la meta actuelle (installée depuis plusieurs années déjà) je trouve ça aberrant.
Je ne comprends pas, ces cooldown ne devraient pas exister, ça ampute complètement les rôles et possibilités du Sacrieur et en plus le déleste du peu de dégâts auquel il a accès.
Position Sûre et Fulgurance devraient perdre leur cooldown tout en passant à 4 PA. Les dégâts ne sont même pas vraiment à la hauteur, mais ce manque de puissance est négligeable face au manque de souplesse et d’efficacité des sorts à cause du cooldown.

Cette refonte me met donc face à un gros problème de mécanique de fond, en particulier avec la voie du Tank qui ne trouve toujours pas sa place, son utilité. Dans la méta actuelle du PvM, en particulier à haut niveau, il est impensable d’aller se loger au CàC d’un monstre, encore moins de plusieurs monstres. En fait il est presque impensable de se prendre des coups. Et rien ici n’est suffisant pour créer une place au Sacrieur.
Dans les zones haut niveau, soit on joue en prenant le moins de coups possible en entravant/restant à distance (ce que le Sacrieur ne peut absolument pas faire de part sa mécanique de base), soit on joue en tuant tous les mobs en 1 tour individuellement. Ce que le Sacrieur ne peut pas faire non plus car n’importe quelle autre classe de Deal fera tout mieux que lui, le Iop par exemple.
Tant que le Sacrieur n’aura pas au moins 1 rôle viable en PvM, qu’importe les valeurs ou les mécaniques, il ne sera pas bon : ce n’est pas envisageable d’avoir un personnage qui ne tape qu’à courte PO, sans avoir un très gros burst et tout en s’infligeant des auto-dommages constants, tout en ayant une capacité de soutien très faible. Car de toute façon, le peu de mobs attirables sont trop puissants pour être attirés en sécurité ; et le rôle de Tank n’est pas du tout assez développé ni même efficace.

Et enfin, concernant l’aspect visuel/créatif de la refonte. Il manque visiblement une transformation pour le châtiment Survivant, tout comme il manque pas mal d’animation de sorts.
C’est subjectif mais je trouve que les animations de sorts ne sont pas au niveau du Xélor ou du Iop par exemple. Dommage qu’un investissement équitable ne soit pas alloué à toutes les classes.
Je trouve que les noms de sorts ne sont pas top non plus, on a vu plus recherché, plus drôle ou plus impressionnant que « Position Sûre » et « Douleur Motivante ».

Je pense que c’est tout pour mon retour.
J’espère que vous l’aurez lu avec intérêt étant donné que je l’écris car on m’a invité à le tester sérieusement. Je suis conscient de soulever énormément de problèmes d’un point de vue subjectif et que je trouve tout trop faible.
C’est le cas, je trouve tout trop faible, mais il y a plusieurs paramètres à équilibrer et pas besoin d’aller dans l’abus. Par contre la souplesse d’utilisation et les cooldown, c’est pour moi les choses à revoir en priorité.
Mais ça devrait aussi passer par une meilleure gestion des rôles du Sacrieur aux travers des châtiments plutôt que les sorts de dégâts.
Et changez la mécanique de dégâts infligés ou au moins changez grandement les valeurs. Toutes les valeurs de soins sur les alliés/de dégâts sur les ennemis sont vraiment trop faibles.

Enfin, je vois cette refonte sous le prisme du PvM, car c’est la partie du jeu pour moi la plus importante (subjectivement) et celle où le Sacrieur était déjà le plus lésé depuis des années (objectivement).
Il serait vraiment temps qu’il retrouve sa place dans les équipes, et que les Dimensions Divines et tout le contenu 195+ lui ouvrent leur porte. D’ailleurs c’est probablement le même problème dès les niveaux 160+ en équipe mais ça fait trop longtemps que je n’ai pas joué dans cette tranche de niveaux pour en juger.

Car le Sacrieur n’a toujours pas trouvé sa place malgré la refonte, et je vous assure que la séance de test que j’ai fait me l’a confirmé, à moi et mon co-équipier.
D’ailleurs de façon personnelle je ne me suis pas tellement amusé, la classe est lourde à jouer et n’a aucune réelle efficacité. J’ai même perdu en dégâts et en tank par rapport à la précédente version… et pour la mobilité, je trouve pas ça dingue, heureusement qu’on a eu la fusion coopération/transposition. Franchement, je me suis bien remis en question quand je suis retourné sur officiel et que je prenais plus de plaisir à jouer mon Sacrieur que sur le beta…

Une dernière chose: pourquoi la voie Terre a disparu? J’ai du mal à comprendre ce choix. L’erreur doit venir du fait que vous avez créée 3 rôles et les avez lié à 3 éléments au lieu de seulement les lier à 3 châtiments et de changer les effets des sorts en fonction de l’état du Sacrieur. La voie Terre aurait trouvé sa place tout naturellement.
Mais je ne me fais pas d’illusions quant à son retour éventuel, il faut déjà se concentrer sur ce qui est présent, car même si mon opinion ne sera pas forcément partagé par tous les intervenants, il y a beaucoup à retravailler ici j’en suis certain.

J'attends vos retours avec impatience, en particulier celui des GD ; ainsi que l'avis des autres sélectionnés.
Merci encore pour votre initiative de suivi des tests et l’attention que vous semblez nous porter,

Carapuce (et merci à Kenpai-Daksh pour son aide & son soutien).
 
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Score : 93
Bonjour à tous,

Je remercie Kylls de m'avoir invité à partager mon avis sur la refonte sacrieur, de participer au débat et de pouvoir apporter d'éventuelle solution, j'en suis très honoré.

Tout d'abord, rapide présentation de moi ig, Haz, Sacrieur 200, Brumaire, multicompte, une onzaine d'année de joueur à DOFUS, dont 8 en tant que main sacrieur sans jamais changer de classe. Je touche à tout sur le sacrieur, avant le 1V1 et les traques, mais désormais le pvpm 4V4, kolizéum, pvm THL et succès (14XXX pts). Dans cet avis, je parlerai aussi bien en tant que joueur pvm que pvp. Premièrement, je donnerai mon avis général sur la classe, puis sur tous les sorts du sacrieur 2.39 suivis d'une flèche en gras avec mes pistes d’amélioration des sorts (avec des valeurs pour illustrer l'idée et qui me paraisse cohérente).

Ce nouveau sacrieur 2.39 est pour moi très faible par rapport à l'ancien. La refonte étant là pour enrichir le game play sacrieur, il perd énormément en utilitaire malgré qu'il gagne en sort de dommage. Premièrement il perd son privilège du 1 pour 2 en vitalité, ce qui faisait de lui le personnage emblématique du tank sur dofus, avant on pouvait jouer les 4 éléments, faire le stuff qu'on voulait dans l'élément qu'on voulait. En kolizéum, il était intéressant avec cette classe de varier de stuff/CAC/élément à chaque combat, et ainsi de ne jamais s'ennuyer, souffrir de redondance au niveau du theory crafting sacrieur. Désormais, c'est 100% spotted que le sacrieur va être cloisonné à une Xième personnage stri/atcham. Le sacrieur perd son aspect tank, tous ces sorts sont au CAC, plus aucun sont en vdv (ou quasi), ce qui rend un coup de cac plus rentable qu'un sort. Au final la variance de game play espéré du sacri 2.39 ne serra que chati ecorché + cac atcham + flamiche/assaut + chati survivant. La mobilité à échelle de la map est amoindrie avec la fusion coopération/transpo + une ldv (j'entends un xelor dire LOOOL derrière moi), ok le chati voyageur débloque la ldv mais en l'état ça fait -1200 vita aussi, donc tu coop dans le camp adverse et tu meurs. Les sorts utilitaires pvpm/pvm du sacri sont détruits: douleur partagé, transfert de vie, sacrifice. En l’état du sacrieur 2.39, il ne me satisfait pas du tout, et je préfère mon vieux sacri 2.38 au gameplay lent. C'est la première fois en 8 ans de joueur sacri que j'envisage le changement de classe.

Avis et critique des sorts
:

1) Chatiments: 2PA, 1 bonus et 1 malus. Pourquoi un malus ? L'intêret d'un malus est de compenser un super bonus? Pourquoi ne pas mettre un châtiment équilibre et évolutif en fonction du pourcentage de vita du sacrieur et cela sans malus pour tranquillement sans contrainte? J'ai toujours déteste les malus des sorts, ainsi que sur les items et les panoplies. Par exemple, le bonus de pano de la Ogivol rend totalement INJOUABLE la full panoplie, ce qui, à une certaine époque était regrettable et l'est toujours pour la communauté < 200.
===> suppression des malus des châtiments, modification des bonus, 2PA/châtiment (voir 1PA), 1 seul châtiment par tour (comme masque zobal), 4 paliers de puissance de châtiment: 100% vie, 75% vie, 50% vie, 25% vie.

Châtiment de l'écorché 2PA : + 20% dommage , 20% de dommage subis. Super sort de gros kikou full dégât pour youtuber qui veut faire des vues ? -3000 dgt WTF OMFG CHEAT. Alors que derrière on se fait os par le +20% de dégât subit, le sort est injouable de par les malus et la meta full dégât actuelle, pvpm ET pvm.
===> 2PA, 4 palliers puissance de chati:
100%: +2PA ,
75%: 2PA 30 tacles ,
50%: 2PA 30 Tacles 20 dommages,
25%: 2PA 30 tacles 20 dommages 200 puissances.


Donc, pas de malus, une montée en puissance croissante, le debut est faible et plus on se rapproche de la mort plus le potentiel de dégât est important. Ça créer une mécanique de survie à la classe, en pvm ça rend intéressante de jouer avec la mort pour booster nos degats, idem pour le pvp.

Châtiment du voyageur 2PA : 2PM, -20% de vitalité (+/-1200 vita), retire la ldv sur tous les sorts, c'est super car tous les nouveaux sorts sont au CAC. La seule utilité est de pouvoir utiliser la transpo sans ldv, sinon le chatiment est inutile car si on reste avec on se fait blitz soit par un joueur dans cette méta ou bien par les gros mobs qu'on doit tank au cac avec ce sacri 2.39.
==> 2PA: 4 palliers de puissance de chati:
100% 2PM desactive la ldv de transpo,
75% 2PM desactive la ldv de transpo 30 fuites,
50% 2PM desactive la ldv de transpo 30 fuites 30 tac,
25% 2PM desactive la ldv de transpo 30 fuite 30 tac -1CD sur transposition.


Encore une fois, plus on se rapproche de la mort, plus l'utilité grandit.

Châtiment du survivant 2PA: +20% de vitalité (+/- 1200 vita), sous 50% réduit de 20% les dégâts subit, malus de 20% de dégâts, 2 sorts eau passe en vdv. Dans dofus, ce n'est pas la vitalité qui fait tanker, il y a: le soin, la dose de point de bouclier, la réduction de dégâts (picole, bouclier du feca, armure feca, ect), les résistances. La ce sort donne 20% de vita fictive, en effet quand on change de chati, on perd la vitalité. Ce sort c'est encore pire que lancer vitalité du iop T1 ou alors contrecoup T1. Ce sort tank RIEN c'est une ILLUSION sauf sous -50% de vita (sans zobal/feca avec toi, même sous cette réduction tu meurs). Ajout du vol de vie sur deux sorts eau mais -20% de dégât, la meta actuel c'est jtebuteavantquetumebutes aussi bien en 4V4 que en pvm, donc il n'est pas rentable de chercher de la regen si c'est pour taper 200 derrière.
==> 2PA 4 palliers de puissance du chati:
100%: 5% de vie sous point de bouclier,
75%: 10% de vie sous PB,
50% 15% de vie sous PB 30 tacles
25% : 15% de vie sous PB 30 tacles réduit les dommages de 40.


Ainsi, plus le sacri est en danger, plus il gagne en serviabilité.

On aurait donc 3 chati: 1 dégâts, 1 utilitaire, 1 tank, 3 chati qui aurait des conséquences sur tout les sorts du sacri, gagnerait en puissance en fonction de la prise de danger, créerait une mécanique intéressante de survie et de maintien en bas PV.

2) Les sorts de dégâts: 3 voix élémentaires, 3 sorts par voix. Effet kisskool parfois sympa, parfois inutile.
==> 3 sorts = 1 sorts en vdv / 1 sorts dégâts kisscool / 1 sort 1-5po style.

Feu: Des bons dégâts à part que c'est la voix du suicide et du youtuber qui veut des vues.
===> réduire grandement les dégâts subit, voir même les enlever, quitte à baisser les dégâts bien sur.
- Saignée rituelle: Bon sort, pas grand chose à redire.
==> Du coup ce sort en vdv.
- Bain de sang: Taper et s'exploser soit même la tête, ce sera toujours plus rentable de cac pour 5PA, soin au cac de l'adversaire pas vraiment utile.
==> franchement, une piste d'évolution que j'aurais aimer voir sur cette refonte sacri c'était: sort de 5PA au cac 20% d'erosion 10% d'erosion sur le sacri, 1 fois par tour.
- Douleur motivante: sort sympa en zone, donne trop de puissance.
==> du coup 100-150 puissance plutôt (avec chati proposé ci dessus).

Air: Vraiment sympa niveau utilitaire mais souffre du manque de dégâts.
- Corps léger : sort moyen qui ne tape pas beaucoup et au cac. +1PM par sort lancer, perso je trouverai plus utile et plus collant au gameplay sacri que ça soit un kik PM et non un don pm. augmenter la PO ? Plutot à remplacer par un gros sort air ? Surrement ce sort a mettre en vdv pour avoir un sort de vdv par élément.
- Projection : vraiment sort sympa, avec effet kisscool top en pvm ainsi que focus en 4V4, bon point.
- Assaut : Ancien detour avec dégat en plus, ok sympa, bon point.

Eau:
- Absorption: 4PA en vdv au cac , déjà que l'ancienne abso était tres peu utilisée, la on a un nouveau sort encore plus nul que l'ancien. Augmenter la PO est obligatoire. Après avoir jouer dissolution ça fait assez mal à encaisser ce nouveau absorption sur la voix eau.
- Position sure : sort sympa grâce à sa zone, effet kisskool +/- utile et situationnelle qui peut être cool.
- Fulgurance : sort vraiment top à l'image de projection qui dynamise le game play sacri. Bon point.

3) Utilitaires : Pour trouver sa place dans une compo pvpm il faut des CD défensif, c'est pour cette raison que l'eca est le DD le plus polyvalent et que le cra est la classe la plus faible. En pvm c'est différent, il faut soit des dommages important à distance soit du bost à apporter à la team.

- Attirance : sort qui attire de 7 pour 5% de vie. Pourquoi mettre un cout en vie, du soin, des degats ? En pvm c'est dérrangeant pour les effets déclenchés des montres, et les chalenges (blitzkrieg , focus ect ect...), en pvp c'est inutile. Ça enlève pas la poussière du vieux sort.
==> 3PA attire de 8 cases maximum (comme le tonneau), on choisit la case d'arrivé du joueur (comme un roublabot ou une peur inversée sur sram).
- Sacrifice : Alors là, le sort est bien mort par rapport à 2.38... Nerf de la PO, nerf de la zone, nerf du nombre de tour, nerf de la ldv, nerf des dommages reçu... U_U
===> 1 tours mais indébuffable ? 2 tours mais desbuffable ? 1PO au cac mais modifiable ?
- Transposition: inutile le cout en vie, de soin ou de taper la cible transpo à l'image de l'attirance.
==> 3PA sans cout en vie, sans degat, sans soin, reduction de 1CD sous voyageur – de 25% de vie.
- Douleur partagé : alors ça c'est le plus gros sketch que j'ai vu sur cette refonte sacrieur. Pour 3PA 20% de vie infligé 10% de dégât au cac, donc en gros pour 1200 de vie on inflige 600 au cac , sans compter les resistances, utilité 0. Quand je vois dissolution en 2.38, qui pour 4PA fait l'inverse ? Ou quasi ? 4PA tape 500 en vdv mode eau et la par contre ça regen 1000. Bref sort inutile...
===> Châtiment partagé: pour 2PA transfert les effets du châtiment actuel utilisé à l'allier ciblé. (avec châtiment ci dessus).
Par exemple: si j'ai châtiment écorché 50% de vie j'ai 2PA 30 Tacles 20 dommages, je fais donc châtiment partagé sur mon iop et mon iop gagne donc 2PA 30 Tacles 20 dommages. Mécanique de soutien sympa.

Dérobade : effet comme l'ancien.
===> réduire le CD ? Le coût en PA ? Rajouter un effet kisskool comme barricade du féca ?

Punition: +5% de degat par rapport à 2.38 soit l'ancienne puni avant nerf, ça c'est cool que le sort ait été adapté en vu des nouveaux paliers dégâts.
===> Effet kisskool: peut se lancer sur un allié et ça le soin ?

Transfert de vie : gros nerf, nerf de la vita du sacri donc -2000pv donc soin 200 de moins, nerf de 1PO de la zone, nerf du CD... pourquoi ?
===> en l’état des contraintes mais pour 3PA: 15% de vie: tape 10% de vie au ennemi et soin 10% au allié ? Sinon retour à l'ancien transfert de vie, le nerf 1 pour 2 suffit à nerf transfert de vie.

Convalescence: sérieux je vais même pas détailler ce sort, y'a juste à comparer cicatrisation de l'eliotrope... pour ceux qui ne connaisse pas éliotrope c'est 10% de vie en zone de cercle 3.
===> sans commentaire d'amélioration, piste de sort à inventer plus bas.

4) Invocations:

- Épée volante: en l'état elle est vraiment faible par rapport aux nouvelles invocations ressentes comme syncro et cadran (qui ne compte même pas comme invocation au xelor LOOOL) , lapin, invocations sadida et osa ... ect. Sinon la mécanique d’épée qui soigne le sacri en fonction de ses dégâts est sympa. En gros on va la lancer sur un double mais bon c'est honorable.
==> le bonus de l’épée qu'elle a en fonction du chati, il faut juste les fusionner et qu'ils soient tout le temps 100% effectif sur l'épee, soit 1000pv+ , 300dmg+, 60 tac+, 60 fui+ (actuellement tacler par le pountch).

- Dopeul sacrieur: 3 sorts: bain de sang 5PA , absorption 4PA, Corps léger 3PA. Au final, sans don PA, il spam bain de sang et absorption (9PA), il n'utilise jamais corps léger. Ce dopeul était le plus tanky grace à ses vdv et apporté un apport utilitaire au combat grace à son retrait de fuite en zone, mais désormais il s'auto tue avec bain de sang.
==> Combo du dopeul: Absorption 4PA + Corps léger 3PA + Saignée rituelle 3PA. Il utilise donc ses 3 sorts et l'ensemble de ses PA, il garde son aspect utilitaire avec son kik de fuite.

Idée en vrac:

- Sort à 5PA élément X (de base j'aurais dis terre mais cette voix n'existe plus), 20% d'ero à la cible et 10% d'ero au sacri, une fois par tour, porté au cac monocible (bain de sang?).
- Sort du style douleur partagé + folie sanguinaire: pour 2 PA inflige 200 de dégâts pur sur allié ou ennemis (traverse donc les armures, les PB, les réductions de dommage, trêve, pas bastion) mais bost de 100 puissances sur la cible pour un ou deux tours (à la place de convalescence

Bref, beaucoup de modification à faire. En l’état les mécaniques sacri sont toujours vieilles et inintéressantes, la classe ne tank plus, elle se suicide, perd en utilité, perd son histoire et son rôle. Franchement, on a vraiment le sentiment que cette refonte est faite car vous aviez dit que vous le ferriez avant 2017. C'est bâcler niveau ressentit pour les vieux sacrieurs qui souhaitait une dynamisation du game play et non un nerf global de la classe. En l'état, pour rien au monde je ne souhaiterai echangé la version 2.38 contre la 2.39. Beaucoup de sacrieur de mon entourage (ainsi que moi), songent à changer de classe, avec la réduction ogrine du week end, la potion est prete. Je dirais même que ça impact notre envie à la connexion en jeu (en tout cas la mienne).
C'est assez regrettable à dire pour une refonte qui se dit redynamisante.

Le skin changeant suivant le chati, pas vraiment utile, perso ça ne me dérange pas mais beaucoup de joueurs portent une forte importance à leur skin ig, travaillez des skins style pandapicole like est une bonne solution si vous souhaitez porter une attention particulière au skin du jeu DOFUS2.0 .

Merci de votre attention, en esperrant avoir un impact réel sur la refonte sacrieur, ne vous précipitez pas à sortir la maj, n'hessitez pas à retarder (annuler?) cette refonte, je tankerai sur les forums pour ankama ce report de refonte! Bonne soirée, la bizz.

Haz,
3
Score : 834
Je me retrouve totalement dans le message de Haz.
D'ailleurs je ne l'ai pas précisé mais je main Sacrieur depuis 7 ans sans jamais avoir changé de classe non plus et en étant passé par toutes les étapes et époques du jeu, par tous les éléments et toutes les manières de jouer.

Les propositions d'améliorations sont très intéressantes, je tiens à appuyer le manque de PO (en particulier sur les sorts Air) et le manque de VdV (en particulier sur les sorts Eau) et de zone (Eau & Feu). Globalement on y perd sur tous les points et je ne pensais pas ça possible.
La notion de Tanking n'est pas même pas assez appuyée selon moi, il faut en plus d'obtenir des points de bouclier (qui devraient être plus conséquents vu la baisse de vitalité), réduire les dégâts subis. Et tout ce qui concerne le Tacle et la Fuite, c'est top.

Je rejoins également les avis concernant l'Epée et le Dopeul. Ainsi que Dérobade au cooldown trop élevé ; tout comme Position Sûre et Projection.

Même si le fond de la refonte est immuable et qu'on sera bel et bien privé de mécanique de classe innovante, il ne faut pas hésiter à repousser sa sortie car il y a vraiment des choses à revoir au niveau de tous les sorts. Ca serait dommage d'avoir attendu tant d'années pour se retrouver avec un gameplay plus pauvre qu'avant et une classe plus défavorisée que jamais.
1
Score : 429
Bonjour/Bonsoir camarades Sacrieurs. Je suis très heureux de participer à cette table ronde.

Beaucoup de bonnes choses ont déjà été dites, aussi ne vais-je pas tout reprendre pour donner plus de fluidité au débat.
Et aussi car Viverne a déterré l'un de mes précédents message sur l'autre topic, merci (c'est Mononoke-Hime sur Hécate maintenant, mon profil n'est pas à jour).

Edit : comme mes vdd l'ont fait et que certains questionnaient la légitimité des représentants sur un autre topic, je vais également me présenter succintement :
Je joue Sacrieur depuis que je joue à Dofus, c'est à dire une dizaine d'année maintenant. Je n'ai jamais changé de classe ma sacrieur, je faisais essentiellement des succès avec (presque 13 000pts), mais j'ai tout de même eu mon lot de pvpm, que ce soit en AvA, en kolizéum ou en percepteur (rarement le format tournoi, et je ne suis pas fan de 1v1).

Premièrement, comme le dit Viverne, le sondage "n'est pas forcément correctement pensé". Ayant déjà eu à réaliser des sondages pour le travail, je sais qu'il n'est pas aisé de concilier questions pertinentes et réponses facilement exploitables. Demander plus en détail l'avis de chaque joueur prendrait engendrerait un temps de traitement considérable, or je suppose que l'efficacité et la rapidité étaient plutôt recherchées ici. Cette supposition me pousse à poser au staff la question suivante : cette discussion s'inscrit dans quelle durée ? Car j'imagine que les modifications éventuelles ne devront trop tarder, aussi serait-il possible de savoir combien de combien de temps nous disposons pour formuler nos remarques ? Que l'on puisse s'organiser et prévoir des séances de test IG.

Je précise que pour le moment, je n'ai testé qu'une dizaine de modes de niveau 200. Mon expérience du sacrieur 2.39 est donc loin d'être exhaustive (je n'ai pas eu l'occasion de tester certains modes bi-éléments, ni le temps de monter un nouveau sacrieur pour m'attaquer à des contenus de niveaux inférieurs), aussi mes propos se fondent sur une expérience de jeu THL à l'heure actuelle.
Il me semble important de garder en tête que l'immense majorité des joueurs n'est pas nécessairement de niveau 200 avec plusieurs stuff optimisés. Lorsque j'ai voulu comment les youtubeurs Dofus présentaient la refonte, les trois premières vidéos qui sont sorties montraient des modes relativement onéreux présentant un potentiel de dégâts monstrueux, or une part non négligeable de la communauté n'aura pas accès à ces stuffs IG. Cela relance certes l'intérêt pour la classe, mais attire inévitablement une avalanche de commentaires criant à l'abus. Faisons la part des choses : je pense qu'il serait appréciable, lorsque l'on en vient aux questions plus "techniques" et à l'équilibrage, que chacun donne s'il le peut les caractéristiques dont il disposait au moment du test, afin que nous puissions plus aisément nous situer, et que l'on sache concrètement de quoi on parle. L'idée n'est ni de faire un concours de stuff, ni de dénigrer ceux jouant avec des modes optimisés, mais au contraire d'identifier les modes de chacun afin d'augmenter la pertinence de nos remarques.

Ce qu'analyse Viverne sur la segmentation du gameplay en rôle a l'air d'être une vision largement partagée par la communauté. Or, outre les trois rôles bien identifiés lors de la maj, un quatrième que j'ai eu l'occasion d'adopter à maintes reprises serait celui de "soutient", mélangeant soin (hétype/transfert de vie/sacrifice) et boost (douleur partagée/flammiche, etc). Jouer mon personnage principal comme une classe de seconde main n'est pas très gratifiant mais cela peut donner des résultats suivant la composition. En 2.39, je me vois mal assumer ce rôle dorénavant : d'une part la vitalité réduite ne permet plus d'exploiter aussi efficacement Transfert de vie ou Sacrifice avec ses dommages augmentés (dont l'apparition reste un mystère pour moi : le sort semblait équilibré auparavant), d'autre part on nous propose des rôles fortement définis et en sortir serait, dans le gameplay 2.39, possiblement pénalisant à la fois pour le sacrieur qui n'exploiterait pas au maximum les capacités de son personnage (un joueur full carac mono-élément fera forcément plus de dégâts qu'un sacrieur qui essaie de faire un peu tout), et pour son équipe qui va attendre de lui qu'il remplisse ces rôles prédéfinis.

Je ne parle pas ici d'un multi-compteur ou de joueurs ayant une entente de longue date : en AvA, en kolizéum, rarement en pvm mais tout de même, on peut être amené à combattre aux côtés d'inconnus. Le sacrieur 2.38 peut remplir simultanément, ou du moins sans pénalité, plusieurs de ces fameux rôles et en ce sens, possède une certaine richesse de gameplay. Par exemple, on peut tout à fait jouer un build avec un cac de soin et axer un mode feu sur le tacle, le sacrieur peut alors soigner efficacement, tanker et infliger des dégâts corrects avec ses sorts feu. En 2.39, remplir efficacement un rôle demande un changement de châtiment. L'idée était de renforcer les rôles, mais les rendre difficilement cumulables n'est, à mon humble avis, pas une avancée en terme de souplesse du gameplay.

C'est cette idée de choix qui est peut-être à l'origine de ce décalage entre les attentes d'une partie de la communauté sacrieur et la refonte. En voulant nous donner le choix d'exercer tel ou tel rôle, on nous force à faire un choix qui était facultatif avant. De même que normaliser les paliers de caractéristiques se fasse dans l'optique de "permettre de choisir comment répartir ses points plutôt que d'être forcé de tout mettre en vitalité" n'est pas un réel gain de souplesse : avant, on changeait d'élément ou de mode de jeu comme de stuff (monter son personnage full vitalité était un acquis, ça faisait partie de l'identité de la classe, et personnellement je n'ai jamais vu quelqu'un se plaindre de devoir mettre les points en vitalité sur son sacrieur), désormais un premier choix va s'effectuer sur l'orientation élémentaire, qui va fortement influer sur le second choix que l'on nous pousse à faire, à savoir celui du mode de jeu, et donc du châtiment correspondant. Si toutes les voies élémentaires sont viables en châtiment de l'écorché, jouer feu en voyageur est suicidaire et les dégâts airs en survivant sont dérisoires. Que les paliers aient besoin d'être normalisés car Ankama souhaite uniformiser les classes (pour x raison, là n'est pas le débat, il n'est visiblement pas question de revenir sur ce point), soit, mais l'explication fournie n'est pas en adéquation avec la réalité.

Je suis d'accord avec Viverne (oui je lis dans l'ordre et rédige mon message en même temps, j'ai peur d'en oublier sinon) en ce qui concerne la vitalité plus faible qu'avant : les mécanismes proposés sont intéressants mais les valeurs actuelles ne sont pas viables. Le premier jour je me suis tué en changeant de châtiment. Ça fait un choc.

Abordons désormais le sujet qui fâche, la suppression de la voie terre. Après avoir joué quelques jours sur la bêta, le manque se fait évidemment plus sentir en pvm qu'en pvp. Quand on se retrouve tout bête devant des monstres qu'on piétinait allègrement par le passé. Les autres voies, avec leur éventail de sorts, offrent une richesse, surtout au niveau des déplacements, qui est très plaisante à jouer, mais cela ne compense pas la perte d'un élément. Moi qui ai l'habitude de jouer avec un cac neutre, je sais qu'en lançant un combat, quel que soit le monstre en face, j'ai de quoi exploiter sa faiblesse élémentaire et peut ainsi lui infliger des dégâts corrects. Maintenant, hormis pour jouer la surprise en pvp (car évidemment en écorché, ça fait toujours mal), l'intérêt de jouer terre/neutre n'existe plus réellement. Comme cela a été sur le topic de la maj, la suppresion pure et simple d'une voie élémentaire est rare sur Dofus, et un système aurait pu être trouvé pour conserver les quatre voies en ayant assez de place pour les sorts. Cela aurait même permit de sortir de l'association quasi-automatique "un élément = un châtiment" et aurait encouragé les joueurs à réfléchir un peu plus à leurs builds.

Pour ce qui est des utilitaires de déplacement, les dégâts ajoutés auraient pu être des variantes 200+. En effet, en pvm infliger des dommages aux monstres peut être désavantageux (verglasseur, trantroa, etc) alors que l'on ne cherchait qu'à les déplacer. En pvp, les dommages semblent assez anecdotiques pour être rentables. A part faire un kill d'un ennemi presque mort caché grâce à la ligne de vue désactivée de Transposition, l'intérêt semble limité, d'autant plus que claquer un tel sort avec un cooldown pour infliger si peu de dommages ou de soin, cela reste très situationnel. La proposition de Powena suivant laquelle l'effet de dommages serait déclenché suivant le châtiment est très intéressante, on enrichit considérablement le gameplay du sacrieur en attachant de réelles spécificités à chaque châtiment : ce ne sont plus de vulgaires boost mais leur lancement influe directement sur les autres sorts.
Idem pour l'épée volante, je rejoins ce qu'il propose : le sacrieur n'a plus qu'une invocation de classe (rip l'épée dansante), renforcer son lien avec elle (comme l'eniripsa qui utilise concrètement son lapino pour se tp/soigner ou le tonneau du pandawa) en lui donnant des synergies avec les châtiments serait un plus.

Je ne vais pas revenir en détail sur chaque sort de dommages, globalement je rejoins encore une fois Powena. Particulièrement sur Assaut, Transfert de vie et Fulgurance. Les sorts airs mériteraient peut-être un poil plus de souplesse et des dommages réduits.
J'ajouterai cependant que pour Position sûre, c'est plus le cooldown trop élevé que le coût en pa qui me rebute.
Comme le dit Shadow-Blight, le nombre de sorts se lançant uniquement au corps à corps est peut-être trop élevé : auparavant seule la voie terre ne présentait qu'un sort au corps à corps (ça ne lui a pas réussi d'ailleurs), désormais chaque voie possède un sort monocible à 1po. C'est précisément le genre de sort qui induit un comportement "à risque" : coller de trop près les mobs thl ou être obligé de s'équiper d'une arme à distance pour être sûr de taper en pvp.
En pvm cela reste un handicap, que ce soit dans une team éliotrope ou non, les zones d'effets induisent un placement trop précaire.
En pvp, bien que nous disposions désormais de eux sorts de rush, nous sommes toujours sensibles à la pesanteur (et c'est très bien ainsi), mais la petite perte de po est réellement handicapante.

Par contre mon avis diffère sur Convalescence, comme je l'avais expliqué screen à l'appui sur le premier topic, son usage intensif procure certes un soin plus que conséquent, mais la réduction de dommages cumulée le rend impraticable en pvm, et incompatible avec le rôle de damage dealer dont il annule les effets, alors même que c'est la voie en ayant le plus besoin. Certes, permettre de détruie l'entité d'en face en se lâchant sur les sorts feu puis se recons' dans la foulée serait un abus, mais peut-être serait-il judicieux de passer le malus à -10% de dommages, ou de n'activer le malus de 20% qu'au deuxième lancer par tour ? Ainsi le sacrieur peut remonter légèrement sa vie, mais fera face aux conséquences si il en abuse. Ça permettrait aussi une gestion plus poussée de la vitalité, à savoir "est-ce que ça vaut le coup de reprendre un peu de vie mais de réduire mes dommages ?" qui est sans doute le fonctionnement initialement souhaité. Parce que dans les faits, à partir du moment où l'on passe en survivant et qu'on lance une fois le sort, on sait que l'on ne va pas taper au tour suivant, et on a tout intérêt à le relancer : quitte à ne rien faire le tour d'après, autant essayer d'y survivre.

Pour ce qui est de punition, douleur partagée et dérobade, je n'ai pas encore d'avis quant à leur place dans ces nouveaux builds. A priori je n'ai rien vu d'aberrant pour le moment, je replongerai dans les détails demain.

Même si contrairement à Carapuce j'ai eu "l'impression d'être un dps" en pvm (en tous cas en tout début de combat), je suis entièrement d'accord sur "je me suis senti moins utile qu'avec le sacrieur actuel". Parce qu'avant nous étions libres de choisir, même une fois le combat lancé, ce que nous voulions faire. J'ai fait ce matin le donjon 170 de la nouvelle zone, avec une amie qui jouait Osamodas et roublarde, et j'avais ma Sacrieur et mon zobal, eh bien je ne savais plus où me mettre. Evidemment que toute refonte demande un temps d'adaptation, mais entre les dégâts feu qui me mettent en danger dès le tour 2, les sorts de placements contrecarrés par les états des mobs et les sorts lançables à 1po, j'avais parfois du mal à garder le rythme. Comme je l'ai dit dans l'autre post, j'ai hâte de voir des exploits pvm avec ce nouveau sacrieur (des move de fou en pvp/pvpm, je suis certain qu'il y en aura) : avant un sacrieur pouvait soloter le glours ou la missiz fut un temps, maintenant sans régèn' digne de ce nom, sans sa vitalité et sa polyvalence élémentaire, j'ai des doutes quant à la faisabilité de certains succès/combats.
Un truc tout bête mais le combat de quête de la série d'introduction à Xélorium, quand on affronte successivement deux vagues de monstres de la zone 120 indexés sur notre niveau, sans la régèn' et les soins de Folie sanguinaire (pourquoi sa disparition ? Il était certes quelque peu obsolète mais parfois utile, plus que dérobade), ce sera une autre histoire.

Je ne vais pas revenir sur la question esthétique des transformations, mais j'aimerais savoir si il est envisagé de les modifier. Une fois transformé le personnage n'a pas tant d'animations différentes (surtout des effets autour de lui), cela représenterait-il un travail trop important ou n'en est-il simplement pas question ? Car si des modifications peuvent être envisagées, je rappellerais encore une fois l'idée exprimée autrefois sur le topic d'évolution des tatouages (à la Wakfu à la rigueur) pour le châtiment survivant, des ailes de la Déesse pour le châtiment voyageur et de l'aspect sanglant exacerbé pour le châtiment de l'écorché (oui le skin actuellement proposé colle au nom mais il est dommage de perdre toute individualité ainsi).

Ce sera tout pour commencer, encore merci de me permettre de participer à cette table ronde.
1
Score : 241
Bonsoir,

Merci pour l'invit', écouter les joueurs peut apporter que du bien, ça fait plaisir d'être entendu. Je commence tout d'abord à préciser que je suis un joueur pvpm, ma vision de cette refonte est donc plus axée à ce niveau là.
Le gameplay du nouveau sacri ne me plaît pas du tout comme beaucoup d'entre nous, les nouveaux châtiments, je suis pas fan.. bref j'ai pas l'impression d'avoir une ''refonte'' mais plutôt des grosses modifications sans pour autant renforcer la base de cette classe : son côté tank !

On passe d'un sacri ''pilier'' avec un excellement côté tank et intéressant (grâce à sa vita élevée et non fictive ainsi que ses châtiments le rendant de plus en plus efficace au fil du combat), à un full dégâts no brain (pour changer de la meta actuelle) qui s'auto suicide au passage.

Je vais donc détailler mon opinion sur chaque sort, je ne parlerai pas des sorts de dégâts pour le moment, ce n'est pas la priorité selon moi et c'est plus facilement modifiable. Je laisse donc le soin aux autres joueurs de le faire.(qui est déjà fait d'ailleurs) Ma position diverge plus ou moins par rapport à vos remarques sur les châtiments et les sorts utilitaires, alors voici ce que je propose :

Sacrifice : Mono-cible, 7po modifiable (contre 8po en bout de zone pour l'ancien sacrifice), durée 1 tour, sans malus (ça me paraît évident), 2 fois par tour maximum. Si PO non modifiable, 10po de base. (laisser l'ancienne version est bien aussi)

Ce sort est une des plus grosse blague de la refonte. C'est tellement aberrant qu'on a presque l'impression que c'est juste pour sortir un (''vous avez vu, on a pris en compte vos remarques et on a modifié ce sort ?!''). Le sort actuel sur officiel est très bien. On passe de 8 PO modifiable (qui plus est les sacri se jouant souvent 6po sur le stuff), à 3 po non modifiable + -10% des dégâts + mono-cible, wtf ?

C'est un nerf absurde étant donné que le sort était puissant sans être cheat pour autant. On remarque que vous souhaitez le passer mono-cible, l'idée est bonne. Mais la PO doit être augmentée de manière conséquente. Je suppose que les 3PO c'est un chiffre au pif en sachant pertinemment que cela mènerait à une modif. Pour le malus il faut le supprimer : déjà qu'on a plus autant de pdv, on est moins propice à utiliser ce sort. Je vois des propositions de passer la PO à 5 non modifiable, sérieusement ? C'est ridicule, l'ancien sacrifice c'est 8 PO modifiable, en zone (à part quand tout le monde se trouve dans une gravita c'est mieux la zone que mono-cible), pourquoi nerf ce sort ?

Douleur partagée : Mettre un malus vita d'un tour (style l'ancienne masca/Lucrane) sur mono-cible + sur le sacri ? En %age de vita. Si ça paraît trop cheat, on double ce malus d'un tour sur le sacri. Sinon une idée complètement différente qui a déjà été propoposée, le ''sacrifice inversé'' sur l'épée volante ou un allié pendant 1 tour.

En tout cas, ce sort est à modifier complètement : oscar du sort le plus useless sur Dofus avec mot l'ancien mot d'épine de l'eni ?

Convalescence : 1 fois par tour, sans malus, éventuellement zone pour faire une sorte de cicatrisation like.
L'idée est bonne mais en l'état on le spam seulement quand on est sur le point de dead, le malus étant beaucoup trop élevé. Un soin style cicatrisation/groute me semble donc judicieux.

Attirance : retirer le malus kisscool. Laisser l'attirance comme celle de l'époque .
S'il faut ajouter du kisscool : attirer en diagonale (en prenant la valeur inférieure donc attirer de 3cases), ou alors garder les soin sur alliés mais ne pas retirer les pdv sur notre classe.

Dérobade : Supprimer le fait d'être poussé, faire un CD à 4 et avoir une vraie immunité comme barricade. (effet kisscool de 30 fuite à la limite mais useless selon moi)

Transpo : retirer les 5% (c'est quoi le délire avec ça?). Soigner de 5% de sa vita les alliés mais sans les perdre si un effet kisscool doit être présent.

Assaut : rajouter un bonus tacle au sacri en châtiment survivant. (ou 5% de soin?)
Des effets secondaires de ce style peuvent permettre de rendre ce châti viable.

Epée volante : soin également les alliés dans une zone de 3 par rapport à l'ennemi ciblé. L'épée reste quand même bonne en l'état, mais entre ça + convalescence on a l'impression que le sacri joue solo.

Transfert de vie : Ancien cooldown, remettre l'ancienne PO. Perte de 7-8% de vita pour 10% soignés en châti survivant ? (encore une fois, pour rendre le survivant viable)
Pourquoi nerf ce sort d'ailleurs ? On a moins de vitalité et en plus le sort est moins bon, je comprends pas le raisonnement ?

Concernant les châtiments :

Déçu du fonctionnement global.
Je suppose que le gameplay ne sera pas modifié, donc si je parle seulement de l'efficacité c'est le châti survivant qui est le plus à revoir : on s'en sert qu'avant de mourir.
L'idée du 1PA sur les châtiments est trop fumée, et si jamais on peut pas switcher sur un même tour ça équilibre le truc mais ça fait vraiment copie zobal. (ça me plaît bien personnellement mais c'est pas l'objectif ?).

Je propose ces modifications :

Châti survivant : Réduction de 10% des dommages subits dès le début, puis progessif jusqu'à 30% de réduction. Le % vita ne sert à rien sauf près de la mort, qui plus est trop faible avec l'uniformisation des paliers. (20% de pdv c'est ridicule, même si c'est du 25% le fait de les perdre en changeant de châti ça rend le truc vachement compliqué)

On a du mal à transfert/sacrifice tout en pouvant tank correctement, étant donné que la vitalité procurée par le châtiment est ''fictive''. J'ai pas vraiment de proposition à part up les sorts utilitaires lorsqu'on utilise le châti survivant. En plus de la vitalité (qui permet d'utiliser transfert/sacrifice correctement), il faut vraiment autre chose ; des points de bouclier, 10% de dommages dès le début comme dit précédemment ou autre.

Châti voyageur : enlever le malus vita, à part transpo sans ldv ce châti sur le combat est utile pour les 2 pm et l'intaclable sous midlife. Sans malus vita il permet un entre deux entre l'écorché et le survivant qui me paraît intéressant.

Au niveau des apparences, laissez nous notre skin.. De même, je le répète mais un sacri c'est fait avant tout pour tanker.. les dégâts viennent au bout d'un bon nombre de tours ça me paraît tellement plus judicieux.. (c'est le principe même de l'ancien sacri!) J'espère au moins qu'on aura de grosses modifications sur certains sorts, le pire reste sacrifice, douleur partagée et les 5% que l'on perd h24 alors qu'on a une vita très insuffisante pour une classe tank.

Je m'exprimerai peut-être de nouveau sur ce sujet pour parler des sorts de dégâts (leurs valeurs et leurs utilités) et pour débattre si l'objectif est vraiment cela ?

=> Connaître l'opinion et la position des GD vis à vis de nos remarques serait appréciable et pourrait dans ce cas, amener à avoir un débat intéressant.

Winda
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Score : 3758
Pour résumer la situation, on est généralement d'accord pour dire que (en italique ça reste des suggestions personnelles):

-5% vita sur attirance et transposition, c'est non, c'est même très handicapant en pvm. Une attirance en diagonale et une transpo avec un effet différent (voire aucun) serait plus appréciable.

-douleur partagée est médiocre en l'état actuel et ne correspond pas à un bon sort de classe. J'aime bien l'idée d'un malus de vita comme l'ancienne mascarade, d'autant plus que ça resterait monocible et ça pourrait redonner une utilité au sacrieur en pvm

-les dégâts sur soi-même des trois sorts feu sont handicapants. Je pourrais comprendre pour bain de sang mais était-ce vraiment nécessaire de le faire pour tous les sorts feu? Ça pourrait aussi être des malus temporaires de vitalité ou de résistances, ça serait beaucoup plus juste (pour bain de sang). Les deux autres sorts feu, il faut virer cette ligne de dommages sur soi-même ou trouver un autre malus moins handicapant.

-mécanique globale des châtiments non appréciée. Des boosts graduels en fonction du %vita du sacrieur semble beaucoup plus intéressant. On pourrait avoir un boost de base mais qui s'amplifie à mesure que le sacrieur prend des coups. Oui je sais que ça ressemble aux zobals mais un petit boost au alliés à proximité pourrait être potentiellement intéressant. Certains se plaignent aussi des changements d'apparence, ça pourrait être retiré ou remplacé par des petites icônes comme l'état téléfrag, insoignable etc. Faudrait peut-être faire un sondage.

-transfert de vie pas assez intéressant en l'état. Le sacrieur n'est pas un soigneur (sauf pour lui-même) et vu tous les malus sur plusieurs sorts, c'est trop risqué de transférer quelques PV pour pas grand chose au final. J'aimais bien mon idée de sacrifice inversé (la cible sacrifie le sacrieur, hors invocation sauf épée volante).

-sacrifice je le trouve à la fois trop faible et trop puissant. Trop faible car sa PO est ridicule et le sacrieur se prend un malus; Trop puissant à cause de la possibilité de sacrifier un allié à tous les tours de jeu. Pourquoi pas une PO plus grande sans ligne de vue mais intervalle de 3 et sans malus (avec une zone de taille 1 peut-être)? Une synergie avec l'épée volante serait bien (déclenchement d'un effet spécial si sacrifiée).

-convalescence est aussi trop faible ou trop puissant. Trop faible avec l'énorme malus de dommages et trop puissant lorsque le sacrieur parvient à fuir et se quasi recon en 2-3 tours. Si le sort pouvait rendre toutes les attaques du sacrieur en vol de vies dont son arme, ça pourrait vraiment redonner le rôle de tank au sacrieur. Pas besoin d'y mettre un quelconque malus, juste passer l'effet à 2 tours avec intervalle de 5 ou 6 ferait l'affaire.

-dérobade qui ne permet pas de réelle protection, surtout à cause de l'effet de poussée. Deux propositions: la première est d'offrir une réduction de dommages selon le nombre de PO dont vient l'attaque. La deuxième est d'être totalement invulnérable à la prochaine attaque subie (une simple flamiche désactiverait l'état et rendrait la cible vulnérable)

-certain manque de PO sur quelques sorts (absorption et saignée rituelle notamment) et d'effets intéressants. Deux sorts retirent de la fuite, aucun sort n'applique d'érosion aux ennemis, je trouve ça dommage pour une classe qui se joue dans la mêlée.
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Score : 32701
D'ailleurs, sérieusement, vous êtes conscients que actuellement le seul moyen d'être viable en Sacrieur, c'est en full dégâts. Or, ça marche pas mal, et vous verrez sur la beta que le jeu se retrouve à être: Écorché, Fulgurance, CaC à 2500 dégâts (joli !), Survivant.

Déjà, on sait que les dégâts serront nerfés, au moins sur les CaC car c'est un abus. Et quand vous aurez nerfé ça dans 3 mois à cause des plaintes sur le forum (ne le cachons pas, un forum c'est un gueuloir), et bien le Sacrieur serra définitivement un échec.

Je remonte aussi le Paradoxe: pourquoi avoir un malus de dommage sur le survivant et un malus de résistance sur l'ecorché si en début de tour, on passe écorché, et en fin de tour on passe survivant ? Puisque j'ai demontré plus haut que Survivant n'est utile QUE si on ne l'enlève jamais, on voit que finalement, on peut l'enlever pour son tour de jeu ! Vu les malus ça a même l'air voulu par le Staff.
Attention cependant, mettre des tours de relances, c'est douloureux, le Sacrieur ne doit pas être nerf.

Il doit juste être modifié. Offrez nous des châtiments qui donnent des bonus par paliers de 20% de vitalité, qui ne modifient notre apparence que sur les 20 derniers % (avec un truc classe, pas une transformation totale: on avait proposé des ailes noires, un tatouage plus grand ou des chaînes, et c'est une excellente idée).

Est-ce voulu que l'on puisse bénéficier des bonus ultimes du châtiments alors qu'on vient de le lancer ? Tanker toute la partie puis passer Écorché et paf ! Je casse tout ? D'un autre côté, si on reste sur un seul châtiment, c'est juste mort.

C'est pourquoi je pense que le système de châtiment entier est à revoir. La proposition du Calice que j'ai donné en lien dans mon premier message est inédite, et franchement intéressante. Là on n'a pas eu de gameplay inédit du tout, juste du réchauffé de l'Osamodas avec les rôles du Zobal. Baah !

PS: Aqua333, pour le Sacrifice inversé c'est un poil puissant. J'aurais mis sur Douleur partagée une sorte d'État infecté sur le sacrieur et la cible, qui reçoivent les mêmes dommages. Le rôle de tank du Sacrieur doit se faire dans la vitalité et la peur de la contre-attaque.


EDIT: une idée venant de JOL: le Sacrieur lance un sort sur lui, et il gagne pour 3 tours de la vitalité par nombre d'ennemi autour de lui. Ça renforce son aspect tank, mais aussi son aspect berserker, puisqu'il faut être au contact des ennemis pour maximiser les bonus. De plus, c'est un peu modulaire, et c'est bien: le Sacrieur se doit d'être fort quand la situation est difficile.
 
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Score : 3758
viverne|2016-11-29 07:17:50
PS: Aqua333, pour le Sacrifice inversé c'est un poil puissant. J'aurais mis sur Douleur partagée une sorte d'État infecté sur le sacrieur et la cible, qui reçoivent les mêmes dommages. Le rôle de tank du Sacrieur doit se faire dans la vitalité et la peur de la contre-attaque.
Évidemment je parle d'un allié qui va sacrifier le sacrieur, pas un ennemi. J'ai du mal à voir en quoi ça serait trop puissant puisque l'effet durerait qu'un seul tour et y aurait une intervalle de 5 ou 6. Il me semble que le Krosmoglob a un sort quasiment identique justement, il choisit un allié qui se prend les dommages à sa place. Et aucune invocation pourrait être sacrifiée sauf l'épée volante, ce qui lui donnerait une autre utilité!

Je trouve aussi que la mécanique des châtiments est à revoir presque totalement, je suis en accord avec tout ce que tu dis à propos de ça. smile 
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Score : 429
Je resterais prudent sur le sacrifice inversé. L'idée est intéressante, débloquer cet effet sous un certain châtiment enrichirait le gameplay et renforce potentiellement le lien avec l'épée.

Aqua aborde le sujet que j'attendais le plus pour cette refonte et qui en est pour l'instant absent : l'érosion. Comme je l'avais dit sur un autre sujet, je pense que le sacieur devrait pouvoir infliger de l'érosion à ses adversaires. Moins que les autres damage dealer peut-être, juste au cac peut-être, mais il devrait posséder la possibilité d'en mettre. L'écafpli, le roublard, le iop et le sram ont tous les trois la possibilité de couvrir de grandes distances en un tour et d'infliger de l'érosion, en plus de leur fort potentiel offensif. Un sacrieur pourrait utiliser l'érosion comme un moyen disuasif pour contrer les classes venant le fracasser au cac en toute impunité. Car même si les dégâts sont très (trop) forts au cac sur le sacrieur, sa faible vitalité poussera ses ennemis à tenter de le burst avant qu'il ne puisse changer de châtiment, et ce sans crainte car même s'il survit, repasser en survivant et se soigner lui enlèverait trop de potentiel offensif. De plus, les autres classes infligent de l'érosion à courte portée, et la possibilité d'en prendre en retour (ne serait-ce que 10 ou 15%) en ferait réfléchir plus d'un avant de rusher le sacrieur sans se soucier des conséquences.
Cette capacité à éroder pourrait intervenir en dessous des fameux 50% d'un châtiment, et pourrait, pour ne pas être trop puissante, se compenser par une perte de vitalité comme les sorts feu 2.39. Ou si le châtiment du survivant est amené à être modifié, pourquoi ne pas appliquer une faible érosion (5% par exemple) aux ennemis frappant le sacrieur sous ce châtiment, à la manière du bouclier élémentaire huppermage qui applique les états élémentaires sur les attaquants ? Ainsi rouler sur le sacrieur devient un réel choix et notre faible survivabilité se trouve augmentée.

J'ai conscience qu'il s'agit d'un sujet complexe qui n'était pas prévu dans la refonte, mais je pense qu'il est intéressant d'envisager cette option.
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Score : 274
Un sort d'érosion ne serait pas un abus sur une classe qui se joue mêlé

Pour attirance transposition lieu d'investir des pdv, pourquoi ne pas mettre des bonus ou malus sur la cible, pour transposition donne booster sur un allié comme marée du steamer, et un état pesanteur sur l'ennemi.
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Score : 241
Pas du tout fan de l'érosion, entre la hausse des dégâts et l'érosion le sacri va finir par être comparé avec des DD comme le iop.
A la limite un sort de debuff comme le panda, mais à mon avis il faut surtout faire quelque chose pour le châtiment survivant, on l'a tous plus ou moins dit mais une sorte de vitalité du Iop c'est nul pour une classe qui transfert/sacrifice. Ces deux sorts font parti des plus puissants sur le sacri sur offi et des plus nuls sur beta..

Edit pour en dessous : le zobal a également un rôle de DD sans pour autant éro, pour moi c'est vraiment pas la priorité, y'a déjà de bons dégâts actuellement.
Pour l'idée de l'état pesanteur, pourquoi pas pour ma part, j'ai proposé une sorte d'ancienne masca mais mono cible (style Lucrane) sur douleur partagée, mais à la place faire un système de pesanteur serait sympa si on l'équilibre pour que ça ne soit pas fumé.
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Score : 429
Shadow j'ai peur que mettre l'état pesanteur sur l'ennemi que l'on transpo ne soit trop puissant, un malus fuite me semblerait plus raisonnable.

Winda, le sari a(vait) un rôle de damage dealer, et pour éviter l'abus lié aux dégâts trop puissants, permettre de poser de l'érosion uniquement sous le châtiment du voyageur ou du survivant serait une option.

Un débuff serait par contre trop puissant, et n'entre pas dans la logique des autres classes "dégâts importants/faible po".
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Hello,

Suite à vos retours (ainsi qu'à ceux qui ont été postés dans la section bêta), nous avons travaillé sur plusieurs pistes d'améliorations que vous découvrirez cette semaine (on peaufine ça encore un peu).

Avant toute chose, j'aimerais remercier tous les joueurs (Sacrieur ou non) qui ont pris le temps de nous communiquer leurs impressions, leurs envies et d'autres trucs moins joyeux mais tout de même intéressants !
On sent votre implication et ça fait plaisir à lire quoiqu'il en soit.

Passons aux choses sérieuses : ce qui vous attend cette semaine. Notez que nous ne souhaitons pas effectuer de modifications profondes sur la classe. Même si on comprend vos remarques, il est encore beaucoup trop tôt pour savoir s'il y a des modifications radicales à envisager ou pas.

Le premier point est la capacité qu'a le Sacrieur à encaisser les dommages (le côté "Tank"). Cette capacité est évidemment liée au Châtiment du survivant ainsi qu'à la voie Eau, c'est donc vers ces deux aspects que nous nous sommes tournés :
  • Concernant le châtiment du Survivant, nous souhaitons revoir à la fois ses bonus et ses malus. Nous souhaitons conserver le bonus de vitalité, mais appliquer un bonus de réduction de dommages qui soit effectif peu importe l'état de santé du Sacrieur, en plus d'une réduction supplémentaire en-dessous de 50%.
  • Pour le malus aux dommages occasionnés, il sera remplacé par un autre malus afin que l'efficacité des vols de vie ne soit pas réduite.

Pour accompagner ces modifications sur l'aspect Survivant, la voie Eau sera un peu revue :
  • Position sûre n'appliquera plus une réduction de dommages mais ses contraintes de lancer seront revues pour en faire un sort à vol de vie plus intéressant.
  • De plus, nous réfléchissons à revoir légèrement absorption ou projection pour en fournir un sort secondaire de vol de vie plus efficace en monocible également.

Voilà pour la capacité de "Tanking" qui est le point que l'on aimerait améliorer en priorité.

À propos de la voie Feu, nous avons d'autres projets en tête :
Le premier point sera de faire en sorte que les coups critiques sur les sorts Feu n'augmentent pas les dommages infligés au Sacrieur (il prendra quand même des dommages, mais ce sera pareil qu'en coup normal).
Ensuite, nous allons retravailler le sort "Bain de sang" de sorte à ce qu'il complète mieux la voie Feu. Nous partirions sur un sort Feu un peu spécial qui n'occasionne pas de dommages au lanceur mais qui lui permettrait de se régénérer (c'est toujours en réflexion)

Pas de modification significative à prévoir pour l'instant sur la voie air, c'est celle qui nous a semblés être la moins prioritaire.
Nous souhaitons tout de même revoir le malus du Châtiment du voyageur pour qu'il pénalise moins les facultés d'encaisse du Sacrieur.

Concernant les sorts utilitaires : nous nous dirigeons vers une suppression des effets secondaires sur attirance et transposition pour qu'ils redeviennent des sorts qui ne font que du déplacement, sans dommage et sans soin.
Pour Sacrifice, c'est une question un peu plus complexe. Nous réfléchissons à ce que le sort Sacrifice profite des bonus du châtiment du survivant. Actuellement ce sont les résistances et envoûtements de la cible qui sont pris en compte (ce qui est normal), mais cela rend le Sacrieur très vulnérable même s'il est dans sa voie qui est censée le rendre plus ... survivant.
Le sort nous semble tout de même très fort et intéressant même dans sa nouvelle version donc ce n'est pas le point sur lequel nous travaillons en priorité.

Enfin, sur les autres sorts non-cités, il y a effectivement Douleur partagée sur lequel nous aimerions au moins revoir l'équilibrage des valeurs mais nous n'avons pour l'instant pas de modifications à communiquer. On ne les oublie pas pour autant et on réfléchit toujours à des améliorations possibles smile

Merci encore pour vos retours et bon jeu.
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Score : 834
Bonjour Briss et merci de ta réponse.

Je suis plutôt étonné devoir le peu de modifications que tu as retenu ici. Peut-être souhaites-tu progresser voie par voie, car les 2 autres châtiments ont besoin d'au moins autant de modifications que le Survivant comme l'ont (je pense, ou du moins j'espère) démontré nos tests et comptes-rendus.
Je vais donc concentrer mon message sur la voie Eau/Tank et les sorts que tu as abordé, bien que la voie Air devrait être tout autant prioritaire afin de rendre au Sacrieur le peu de mobilité et de souplesse qu'il avait (voie qui souffre en plus de dégâts bien trop bas).

En tout cas vous ne semblez pas vouloir dissocier les orientations des châtiments des éléments de frappe. Je persiste à penser que c'est quelque chose de terrible et de regrettable pour la diversité des builds et des possibilités en jeu, mais ainsi-soit il ; peut-être que la refonte se fera plus en profondeur plus tard dans l'année.
  • Concernant le châtiment du Survivant, le bonus de Vitalité doit être conservé oui, mais radicalement augmenté. Et envisager la piste des points de boucliers ; pourquoi n'est-ce pas déjà le cas puisque le Zobal n'est de toute façon plus le seul à en profiter ? Ca collerait parfaitement au Sacrieur. Excellente idée pour la réduction aux dommages subis, le pallier de 50% c'est cool aussi, mais ça serait encore mieux d'avoir des paliers tous les 20% plutôt (tous les 10% ça serait encore mieux mais peut être un peu lourd) pour retrouver une vraie dynamique avec la Vitalité (paliers valables pour tous les Châtiments d'ailleurs ; et pourquoi diable se limiter à 50% alors qu'en PVM HL ou en Kolizéem quand t'es à 50% de ta vie c'est comme si tu étais presque mort).
  • Pourquoi vouloir lui attribuer un malus à tout prix? Vous collez au Sacrieur une dynamique qui conviendrait à l'Ecaflip en faisant ça. Les châtiments n'ont pas besoin de malus, leur coût de 2PA est déjà un malus suffisant. Les châtiments orientent le jeu, le fait d'être sous châtiment Survivant est déjà un malus de dégâts et de mobilité en soi puisqu'on fait le choix d'être en Survivant et pas en Ecorché ou en Voyageur. La logique est identique pour les autres châtiments, bref les malus sont une contrainte de gameplay et une barrière psychologique.

  • Position sûre (ce nom est-il définitif ?) aura-t-il un autre effet kisscool axé sur le tacle/fuite du Sacrieur/adversaire?
  • Des sorts monocibles doivent nécessairement gagner en PO pour avoir une utilité et de la souplesse, mais cela serait étonnant pour la voie Eau qui est celle ayant le plus besoin de sorts de zone pour assurer le sustain du Sacrieur. Je regrette toujours la perte de Dissolution, qui était la base du Tanking, au détriment d'Absorption ; il faudrait vraiment que ce sort bénéficie d'un effet secondaire génial pour en faire un must-have du Tanking non seulement au sein du panel Sacrieur mais également au sein d'une équipe de plusieurs personnages.
  • Tu n'as pas réagi concernant les cooldown des sorts, comptez vous les supprimer ou au moins les réduire?

A propos de la voie Feu, c'est dommage de garder la mécanique de l'auto-suicide (car ça va bien plus loin que de l'auto-mutilation là), mais c'est bien de résoudre au moins le côté contre-productif des coups critiques.
J'ai du mal à suivre vos réflexions concernant Bain de Sang, pourquoi une régénération? Cela aurait mieux sa place dans la voie Eau. Après vu l'état de la voie Feu un sort de régénération ne serait pas de trop, mais ça serait cool d'en donner un à la voie Air aussi dans ce cas (à laquelle il faudrait aussi un bon sort de dégâts au passage).
La voie Feu mériterait un bon sort de dégâts de zone, tout comme un bon sort de dégâts moyenne-longue distance (et très longue distance pour la voie Air).

J'ai abordé plusieurs fois la question de la voie Air dans mon post, je n'y reviens donc pas. Vos choix de cloisonnements des rôles restent assez étranges et difficile de comprendre dans quelle optique vous envisagez les modifications futures avec une mise au point aussi brève.
Cependant, puisque cette semaine semble être consacrée à la voie Eau, un minimum de 3 semaines de beta ne sera pas de trop!

Concernant les sorts utilitaires c'est dommage de s'arrêter là, pas mal d'effets annexes auraient pu être intéressants (en plus d'une baisse de CD pour dérobade).
Vous ne revenez pas sur le fait qu'Attirance est moins efficace que le tonneau du Pandawa à 8 cases contre 7 ? Qu'on ne puisse pas choisir la case d'arrivée d'Attirance ? Le sort pourrait également retirer de la fuite/tacle à l'ennemi et/ou en donner au Sacrieur ; ou retirer un PM à l'ennemi.
De même pour Transposition qui pourrait appliquer un bonus de dégâts subis sur l'ennemi, ou une diminution des dégâts subis sur le Sacrieur, ou donner des PM à un allié, ou de la puissance, ou du tacle/fuite... Voire même conférer un état lourd pour un tour sur le Sacrieur ou l'ennemi? Il y a des tonnes de pistes, n'hésitez pas à le demander si vous êtes à court d'idées car la sous-section Sacrieur et le forum JoL grouillent d'idées intéressantes.

Pour Sacrifice, le fait que vous le trouviez très fort et intéressant dans l'état actuel démontre juste la divergence entre ceux qui créent les sorts sur un tableur et ceux qui subissent d'avoir à les utiliser en jeu. C'est un sort qui perd son rôle en PVP et n'a tout simplement plus sa place en PVM. La portée devrait être grandement augmentée, il serait également intéressant de diminuer les dégâts subis sur l'allié sacrifié pour forcer les adversaires à aller chercher le Sacrieur plutôt que se contenter de taper sur l'allié quand même. Le Sacrieur devrait également profiter d'un bonus de sustain sous Sacrifice en fonction du nombre de cibles, quelque chose du genre.

Pour Douleur Partagée, faut pas hésiter à changer totalement le principe et les effets du sorts, parce qu'en l'état il donne juste envie de pleurer. Mais si vous voulez garder la mécanique du sort de suicide ultime, multipliez au moins les dégâts par 6 sur les adversaires. Il ne sera toujours pas intéressant mais aura au moins un effet conséquent.

Merci encore pour votre attention.
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