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Trackers Ankama

Changements sur l'Ouginak, live 2.58.

Par MalinEaa - ABONNÉ - 30 Novembre 2020 - 17:01:17

Ankama vient de faire un live dans lequel ils ont notamment parlé de l'Ougi. 

Au global, je suis plutôt très déçu. 

Déçu car on garde des mécaniques extrêmement rigides, avec des récompenses quand les alliés sont au càc d'une proie. Cette mécanique n'a marché qu'en songe, absolument nulle part ailleurs, même pas en 3v3 équipe. Et pourtant les dévs continuent de s'enfoncer dans cette mécanique complètement bancale presque impossible à rentabiliser, et ils se servent de cette mécanique pour équilibrer les dégâts/effets des sorts. 

Le pelage reste débuffable via un pauvre do pou, je ne comprends PAS cette décision des game designers. Le pelage est un piège, presque injouable, trop difficile à contrôler. On ne peut plus lancer férocité en forme de chien non plus. 

Charogne applique maintenant 10% d'érosion pour 3pa. Il augmente toujours la rage. Le game dev a dit que c'était pour "diminuer la dépendance à gangrène" mais c'est complètement faux. On va juste gâcher moins d'éro dans le gangrène PLUS charogne. Le limier attire à deux cases les entités en ligne avec la proie, il ne boost plus en puissance. Tétanisation n'enlève plus que 3 PM. Gibier donne +10% de dégâts sur les proies. Affection permet de soigner 7% sur le lanceur et la cible transposée. C'est les changements dont je me souviens, y'aura des changements et lissages de valeurs apparemment. 

Les sorts canal canin et appel de la meute ont été revus, le canal canin transforme la proie en stratège Iop pour un tour avec 50% des dégâts redistribués aux ennemis. Bon, pourquoi pas, si les ennemis sont assez abrutis pour se coller les uns aux autres. L'appel attire tous les alliés de 4 cases, sachant qu'on finit 80% du temps caché derrière un obstacle ça m'a l'air pas fou mais bon c'est mieux que rien. La forme bestiale a été un peu modifiée, on peut maintenant lancer aboiement, on peut aussi tacler. Mais on perd toute forme de défense, on perd la rage, on perd encore la portée. Bref ces changements vont clairement pas plus m'inciter à me transformer, c'est juste un peu moins chiant de se faire transformer.

Au final, la cape de corruption est injouable donc l'Ougi eau devient très naze. On a un très léger up de la voie air mais qui reste avec des dégâts ridicules pour les conditions de lancer donc toujours naze. La voie feu a été nerf. La voie terre est inchangée. Je pense qu'on peut parler d'un très léger up, mais vu le nerf massif de l'ivoire, de la corruption, le nerf du retrait pm .. tout en conservant l'érosion massive extrêmement facile d'accès aux Ecaflips/Sram notamment qui sont présents à 100% des kolis ou presque, je pense que l'Ouginak va être soit moins fort dans la méta soit toujours aussi naze. 

Le Zobal lui a eu le droit a des changements de fou, des nouveaux sorts super sympas, de superbes idées ... On sent vraiment que l'Ougi a été torché au dernier moment sans vraiment prendre la peine de penser aux joueurs. On a fait des changements histoire de dire d'en faire, mais aucune attention n'a été portée au gameplay. La preuve avec la conservation de la mécanique de buff des alliés au càc d'une proie qui ne MARCHE PAS. 

Je compléterai le sujet demain avec le changelog. 

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Moi qui espérait un Up de cette classe pour le mode de jeu à distance...

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Score : 319

J'ai pas suivi mais quand est il de la cape corruption ? Qu'est ce qu'elle devient ? pourquoi sur ougi c'est devenu nul ?
 

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Score : 3835

La Pesti ne proc que 1 poison, c'est c'est seulement si tu es à 100% de ta vie que le poison s'active smile

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Salut salut !

Etant ougi terre 100% PVM c'est plutôt un up de mon coté

Je cherche un max à être sous état bestiale. Le fait de pouvoir lancer un peu plus de sort pour me déplacé est un gros plus ! Le fait de pouvoir tacler sous cette forme aussi !

Et je vais enfin me servir des sorts 200 !!!
En solo canal canin, car oui je suis tres regulierement encerclée de mop (j'adore ! )
Et avec ma team (team cac), l'appel de la meute sera un gros plus !

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Score : 1

Perso 3 jours après je suis passé ougi air, ce qui me semble le mieux actuellement. le ougi terre a été sauvagement tué... j'ai eu une perte de 300 de dommage après la MàJ en cbt tout les gars de guilde m'ont demandé si j'avais changé de stuff avant de s'apercevoir des changements de la MàJ. il est devenue bidon le ougi, à laisser aux oubliettes je trouve, j'ai commencé un zobal du coup. je continue mon ougi mais je le mets clairement à l'ouest tellement il me déçois et me déprime

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Score : 130

     C'est encore un ressenti sans valeurs finales ni test ingame, mais de prime abord je ne vois vraiment pas où est le grand up tant attendu.

    Pelage protecteur est toujours aussi mauvais, quel intérêt de ne pas être sensible au debuff (qui n'est pas à la porté de toutes les classes) si un simple do pou retire le boubou (do pou qui est accessible à toutes les classes) ? Pire encore férocité se fait nerf, on ne peut plus la lancer sous forme bestiale. Résultat des courses encore moins de tanking sous forme bestiale, rappelons le la principale raison qui fait que l'on évite à tout prix de se transformer.

     Pour ce qui est de la promesse de réévaluer le rôle d'érodeur: toujours un seul sort d'érosion d'attaque sur la voie air, qui passe de 13 % à 10% et de 4 à 3 pa. Quel est le but recherché ? Comment c'est sensé revaloriser quoique ce soit ? le lancer 2 fois au lieu de 1 ? et donc se prendre 2 stack de rage dans la tête en 1 tour ? Et les autres voies élémentaires on se contente donc encore de gangrène à 3po, belle réévaluation.

      Par contre limier qui obtient l'effet d'attirance pour synergiser avec dépouille est une bonne idée, d'autant plus que le buff de puissance passe sur battue il me semble (ils en ont pas parlé juste passé la souris par dessus durant le live). Dépouille qui se fait nerf sans être useless est également un bon point. Autre bon point les deux sorts de 2.52 vont avoir une utilité, situationnelle (canal canin + dépouille va faire des merveilles en songes) mais c'est toujours mieux que ce qu'on avait avant.

        Au final ce que je retiens de ce live en tant qu'ougi terre: la forme bestiale peut tacler un gros bon point (mais on va toujours autant éviter de se transformer pour pas se faire tri shot), toujours la seule classe melee/tank sans accès à un bouclier panic button, un capacité d'érosion toujours aussi rigide.         Bref ce n'est pas la panacée, mes attentes étaient sûrement trop hautes, mais avant ou après la maj je vais encore être le boulet de l'équipe dans des djn full distance; sans rien faire de mieux qu'une autre classe dans des combats melee. Si je vais poser une proie qui va heal tout le monde, on l'a encore, c'est déjà ça ....

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Score : 6449

Vraiment pas convaincu non plus.

Le problème de la forme bestiale, c'est que :

1) On ne tank plus (Et ça va être d'autant plus ressenti avec la modif de l'ivoire)
2) Certains sorts nous font passe tour (Retraite, fleche de repré, duel/emprise)

Les modifications ne permettent pas d'alléger ces deux points, même si elles up la classe. Ça reste vraiment très léger et pour moi, pas suffisant pour inciter à se transformer. Le "reach" ennemi n'a jamais été un problème en forme bestiale, on a assez de pm et dans le pire des cas avec la glyphe (poursuite) et traque, on arrivait à s'en sortir.

Permettre de lancer aboiement n'a que peu d'intérêt, car on va arriver au cac de l'ennemi et donc il sera automatiquement delock (Avec une fleche de recul par exemple) 

Le tacle est une très bonne chose mais encore une fois, vous avez tapé à coté de la problématique.


En parallèle de ça on a :

- Un nerf évident et violent de dépouille 
- un nerf de férocité
- un nerf de tétanisation
- un "changement" de charogne (renforcer le rôle d'rodeur mais retirer 6% d'éro par tour ? quid des autres voies élem ? Toujours obligé de virer le roquet ?)
- un "changement" de limier (Plus de boost puissance, mais en gros une "traque" a deux cases, la puissance est mieux ?)
- un up de affection (osef toujours naze)
- un up du pelage (osef la situation du debuff n'arrive jamais, le debuff passe systématiquement par le dopou, en pvp le sort n'est lançable qu'en rage 1 si on ne veut pas signer la fin de la partie, ce point n'est pas corrigé)
- un up des deux sorts useless (Qui resteront bien trop spécifique et même contre productif pour l'appel de la meute si on est avec une team distance)

Très déçu, je ne m'attendais pas à ça. J'ai limite encore moins envie de jouer mon ougi, déjà après le nerf de vertebre c'était compliqué, mais alors là.

Quand je compare au zobal qui lui a été gaté... Bref.

Et j'ai bien peur que le nerf de certains items ne nous permettent plus de survivre en s'exposant, ce qui va rendre très problématique le koli, notamment sur certaines maps/compo.

En résumé j'ai l'impression que vous avez up des trucs tellements nuls qu'ils resteront nuls, que vous n'avez absolument pas saisi la problématique de la forme bestiale, que les "up" sur les sorts déjà utilisés sont HYPER contrebalancé par les nerfs que vous avez mis à ces mêmes sorts, et que du coup overall, bah on a pas eu de up du tout, on perd autant (Même parfois + dans certains scénario précis) que l'on ne gagne.

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Score : 180

Un peu déçu, les Devs ont complétement manqué ma question à propos du Pelage Protecteur (Je ne vous en veux pas si vous passez par là, il y a eu pas mal de spam !).

Il y a aussi le changement de Forme bestiale:
Aboiement utilisable.
Intacleur n'existe plus.

Canal Canin semble être un très bon sort qui permet maintenant de transformer tout les sorts en aoe Cercle.
Mais il est partagé avec Appel de la meute. Que fait Appel de la Meute ?
Attire de 4 cases tout les alliés à la proie.

C'est extrêmement faible, partagé avec Canal Canin et demande d'être lancé au corps à corps. On n'utilisera jamais ce sort pour de simples raisons:
-Si on cherche à rejoindre une cible au cac, c'est qu'elle est vulnérable/seule. Donc que le combat est déjà bien engagé.
-Tout le monde ne veut pas être attiré, mon Crâ bien au fond de la salle ne veut pas en bouger. Mon Féca qui tacle des ennemis dans sa glyphe ne veut pas être attiré.
-Il existe une glyphe qui donne 2 PM à ceux qui passent dessus, c'est déjà largement suffisant et beaucoup plus flexible.

Appel de la meute aurait dû voir son effet complètement modifié. Si le but est d'aider les alliés à rejoindre une cible, pourquoi ne pas donner des PMs en fonction de la distance qui sépare les alliés à cette cible ? Plus ils sont loin de la proie, plus les PMs seraient importants.

Pelage Protecteur, ce sort a trop de défaut.
Le bouclier, c'est un gain brut pour 3PA.
Le malus, c'est qu'un simple dommage de poussé est suffisant pour retirer l'intégralité du bouclier. Pire encore, un niveau de rage est gagné. Le scénario le plus courant est de perdre le bouclier, se transformer en forme Chien et perdre du bouclier et de la réduction de dommages. Un outil de protection se transforme en malus de défense qui met à mal nos outils offensifs/utilitaire.

Cet aspect est une erreur, c'est comme jouer au football, sauf qu'une fois que vous avez le ballon il est légal de vous briser les genoux.

-Perdre tout le bouclier est une trop grosse punition.
-On ne devrait pas gagner de rage ou se faire instantanément transformer.

Ce n'aurait pas été un énorme souci si la Rage était bien plus facile à manipuler.

Pour le reste, j'attendrais de voir les changements en bêta avant de me prononcer davantage.

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Score : -49

Totalement décu des modifications proposées.

Ils attendent quoi pour instaurer un système de « PO » selon la rage ? Je ne comprends pas ...

Là on à un système contre productif, où en forme bestiale on perd toute protection alors qu’on doit être collé h24 au cac. Why ?

Et juste lancer aboiement en bestial : j’éviterais toujours autant cette forme.

Moi en modification, j’aurais vu cela :

- PO FIXE sur tout les sorts. Tous sans exception. Au fur et a mesure que la rage augmente, on PERD de la PO sur les sorts, MAIS on gagne de la protection. Pour avoir ENFIN un compromis entre « jeu distance sans protection importante » et « jeu cac avec bonne protection ». C’est si dur que cela ?? La forme bestiale aurait donc tout son intéret !

Les variantes, muai .. a voir. Appel de la meute pas convaincu, les gens sont dans 99,9% des cas derrière des obstacles, et en pvm je me vois mal faire cela face a un vortex ou ses cousins.

Et le pelage merdique, qui se debluff si do pou, non non et re non ...

Ha et d’ailleurs, nos boosts, enfin si on peut appeler cela ainsi. C’est normal que face aux autres dps, meme les kikoocra qui font tout (rox de fou, boost, ral en excès et autres) a 63 PO, ont des meilleurs boosts que nous ? Non parce que voilà ... Surtout que ARCANIN est contre productif aussi : donner 250 puissance, pour juste 2 tours, MAIS retirer de la rage ... Le principe serait de vouloir etre boost en forme bestial pour optimiser les dégats non ..?

Enfin voilà, on a rapidement compris les classes que jouent les pseudo dev. Logan c’est cra depuis le debut, on le sait tous. Rien d’étonnant. Crocus le sacrieur et l’autre les osamodas. (Mais lui encore arrive a faire des choses avec sa classe)

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Score : 7938

Je suis plutôt mitigée concernant les modifications Ouginak. Y a du positif, mais y a aussi du moins positif. Mon avis à chaud sur les sorts modifiés :

  • Forme Bestiale : Je m'attendais à plus de changements de ce côté. On perd au final le côté Intacleur pour garder le côté Intaclable (à vérifier en Bêta cela dit), on perd Férocité (que je n'ai jamais utilisé jusqu'ici, donc ça ne va pas vraiment m'impacter) et on gagne Aboiement qui nous ajoute plus de mobilité. Le détail un peu embêtant, c'est que ça casse le rush avec le sort Traque. À voir. Ça ne va pas vraiment m'inciter à me transformer ou à éviter à tout prix la transformation. Je me transformerai sûrement encore par "accident" comme d'habitude angel Bref, plus un ajustement qu'une revalorisation pour moi.
  • Gibier : Le sort devient intéressant à côté de Proie. Pas forcément déterminant mais intéressant. 10% de dégâts supplémentaires, à voir si ça peut permettre de compenser la perte de puissance sur Limier (qui fait très mal). Mais on a déjà un peu plus la notion de "choix" : soit du soin, soit des dégâts supérieurs. Dépendra de la team (s'il y a déjà des soigneurs efficaces dans le groupe ou non) ou si on joue en solo, je pense.
  • Canal Canin : Ah ! Le sort devient enfin intéressant à lancer (je n'ai actuellement jamais utilisé la mouture actuelle, bien trop situationnelle et dépendante des alliés... qui ne comprennent pas toujours le fonctionnement des sorts Ouginaks - ça s'étonne de ne plus pouvoir rush/être poussé quand je lance Aboiement sur eux pour le gain de PM par exemple ^^). Là, on va avoir un effet similaire à la Fiole Terre des Eniripsas ou du Stratège Iop. En PvM, les ennemis ont une fâcheuse tendance à se packer autour de nous, donc c'est parfait !
  • Appel de la Meute : Un sort d'attirance de 4 cases sur tous les alliés à la ronde, why not. Même si je le trouve moins utile que Canal Canin maintenant, il trouvera sûrement une utilité dans certains combats. Il reste plus situationnel pourtant, je trouve. Faut dire qu'on a déjà plusieurs sorts de placement à côté : Calcaneus (attire de 2 cases), Convergence (attire l'ennemi, rejoint l'allié), Pistage (// Ceangal Ecaflip : pousse la cible de 2 cases, rapproche le lanceur de 3 cases), Tibia (repousse en zone de 2 cases), Chasse (pousse de 4 cases) et Radius (échange la place du lanceur et de la cible). On a déjà pas mal de déplacement sur nos sorts quand on y regarde bien et il fait presque redondant avec le nouveau Limier, d'ailleurs.
  • Tétanisation : On a un nerf du Retrait PM (-1) mais comme il y a eu lissage de la formule de Retrait (ça a été pareil sur l'Osamodas et le Zobal, de mémoire), c'est ok pour moi. Une modification plus PvP que PvM, mais qui n'impactera pas mon jeu actuel.
  • Pelage Protecteur : Une bonne chose qu'il ne soit plus désenvoûtable, c'était bien relou. Il faudra juste faire attention aux Do Pou pour ne pas le proc'. Je ne sais pas pour le PvP mais en PvM, y a pas vraiment de souci à ce niveau (du moins, j'en ai pas rencontré). Comme dit dans le live, il se combote bien avec Aboiement pour éviter ça.
  • Affection : J'aime beaucoup la refonte de ce sort, moi qui me plaignais de ne pas pouvoir supporter mes alliés parfois en rade de PV, je suis servie ! Je vais pouvoir l'utiliser dans des combats de groupe et le soin est bénèf' pour tout le monde smile Du coup, on a le choix entre un mode solo avec Apaisement et un mode duo/+ avec Affection maintenant.
  • Limier : Le fonctionnement du sort est revu. Il tape en croix de 3 cases, perd son gain de Puissance et attire les entités en ligne. Je trouve qu'on perd beaucoup sur cette refonte du sort. Premièrement, il fait maintenant doublon avec Traque (je joue multi, j'utilise Traque pour rush principalement) et Convergence (attirer un ennemi, rejoindre un allié), c'est dommage. Je l'utilisais principalement pour le gain de Puissance (couplé à Arcanin) ou comme sort Air à 3 PA au besoin. Là, je suis plutôt déçue : je perds en puissance (les multi en ont bien besoin, tiens --') et... il ne me sert pas vraiment. J'opterais sans doute pour sa variante à l'avenir ? À voir.
  • Amarok : Fonctionnement modifié. Permet désormais d'occasionner des dommages Terre en croix d'1 case et d'augmenter la Résistance en Mêlée de 15% des alliés autour de la cible pour 1 tour. Hm. Sort situationnel mais pourquoi pas en fait ? La question qui se pose est : La résistance en mêlée ne se pose que pour les alliés ? Pas pour le lanceur ? Si oui, c'est dommage, car c'est justement un sort qui aurait pu servir à augmenter notre tanking (couplé à Molosse notamment). À vérifier !
  • Charogne : Perd 3% d'érosion par rapport à avant. Si je me souviens bien du live, son coût en PA a diminué (4 -> 3 PA), d'où la modification de l'érosion ?
  • Dépouille : Je m'attendais au nerf et celui-ci est tombé. Le coût en PA a augmenté et il est limité à 1 utilisation/tour. Aïe, coup dur aussi un peu, mais bon, c'est pas trop grave. Comme dit dans le live, il sera moins sujet au spam et je ferai une rotation avec des sorts d'autres éléments à côté, voire d'autres sorts Air pour compléter (en cas de faiblesse Air en face).

Il y a quand même du léger mieux, mais la perte de Puissance sur Limier m'attriste vraiment beaucoup <_< Il m'a semblé entendre une modification de Muselière aussi, mais ils ne l'ont pas montrée ni expliquée en live (ou alors ils se sont mal exprimés ?). À voir si d'autres sorts n'ont pas été retouchés en Bêta (ou à voir ça au changelog, du coup). On est passé assez rapidement sur l'Ougi en live, un peu trop peut-être.
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Score : 6449

Oui, charogne passe a 3pa et se voit octroyer 1 po supplémentaire.

Les dégats sont égalements réduits du coup, pour que les dégats en ratio de PA soit identique.

Là où je trouve que c'est dommage, c'est qu'on nous avait parlé de "renforcer le rôle d'éodeur", et finalement, on perd juste 6% d'érosion par tour, et le fait de passer le sort a 3PA/4Po ne rend pas vraiment le sort plus flexible dans le sens où sa contrainte principale c'était l'augmentation de la rage. Gagner 2 stack de rage en un tour c'est beaucoup, surtout quand la forme bestiale est extrêmement punitive en PVP (Les changements apportés dessus ne la rende pas moins "punitive" selon moi, car ils ne corrigent pas les vrais défauts).

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Score : -21
bonjour / bonsoir , je viens de voir le live sur la nouvelle Maj et l équilibrage des classe et je trouve qu il on mélanger no demande parse que  je vien de voir que le sort mâchoire qui donne 200 de puissance au allie a 2po de la cible seulement a était  modifier part donner 30 esquive pm au allie et au lanceur
moi j avait demande se la mai avec les 200 de puissance comme sa sa pouvait donne beaucoup plus envi de le jouer mai avec le bonus d esquive pm il n est pas intéressent a lancer plus souvent .
( donc un changement qui ne donne pas envi)
les nouveau sort ( avec les nouveau effet )
il y a des bon aussi dans les modification comme le sort gibier sauf qui aurait pu être comme la proi dure infini (on a pas assez de po pour le placer tout les 3tour ) si possible monter la po de 6 a 8 pour les 2sort 
amarok bonne idée j aime bien. 
affection bonne idée j aime bien .
caninos bonne ide j aime bien .
dépeçage j aime bien. 
battue vous avait fait se que je demander avec mai il faudrai faire le meme avec le sort mâchoire s il vous plais.
pelage protecteur il faudrait retire le delok avec la pousse très facile a debuff pour les monstre et les personnage. 
la voie eau faut la modifier en mode distance 
en forme bestial il nous faut des réduction de dommage avec les dommage pour que sa nous donne envi de se transforme ou que sa nous derange pas de nous faire transformer 
c est chose la vont aider la classe on pourrai mieux se débrouiller . 
 j espère que vous changerait sa avant la fin de la beta mai salutation bien a vous bonne journée 

mâchoire: va donner 30esquive pm au allie 
battue: va donner 150puissance au allie et au lanceur 
caninos: va donner 5% de vita et réduit la rage 
affection: 7% a l allie et au lanceur 
rogne: va donne 80de puissance en plus des effet habituelle 
dépeçage:passe a 4pa et 40 a 45 de dégât avec toujours le même effet 
et le reste vous savait déjà j ai su voir tout sa avec des arrêts sur image sur la video du live 
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Ils ont modifié Mâchoire ? Je n'ai pas vu ça sur le live (comme Battue d'ailleurs), ça a dû être survolé rapidement à la souris pendant que je notais les modifs principales.

Espérons que le bonus Puissance de Mâchoire se retrouve ailleurs comme pour Limier/Battue.

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Histoire d'avoir un vrai débat. 

Source : https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2347313-changelog-2-58-eveil-pandala-partie-3Voici les objectifs que nous nous sommes donnés pour améliorer la classe :

  • Valoriser le jeu d'équipe de la classe en améliorant les sorts existants.
  • Rendre la forme Bestiale plus attrayante.
  • Améliorer la capacité d'érosion, notamment en JcJ.
  • Réduire la puissance de certains sorts offensifs et augmenter l'aspect défensif d'autres.
  • Renouveler les sorts les moins joués pour proposer des choix de variantes plus intéressants.
  • Affranchir la classe de certaines conditions de lancer trop lourdes.
  • Le Roquet est compatible avec le sort Maîtrise des Invocations.
  • Afin de garder l'identité de la Forme Bestiale, à savoir une transformation ultra-offensive, nous avons privilégié une amélioration de la mobilité plutôt que du tanking, qui est réservé à la forme normale. La possibilité de lancer le sort Aboiement devra permettre de récupérer des PM potentiellement perdus via du retrait, ainsi que se rendre Indéplaçable. Cette nouvelle possibilité se combine justement très bien avec la capacité à tacler sous forme Bestiale, car l'Ouginak ne se fera plus aussi facilement distancer par ses adversaires, puisqu'il sera davantage incité à utiliser ses PM de manière offensive et à rester dans la mêlée plutôt que de fuir pour se protéger. Cela devrait également revaloriser l'utilisation des sorts Muselière et Cerbère, même pour les Ouginaks ne jouant pas l'élément Terre.
  • Fonctionnement :  
    • Quand il est transformé en Bête, L'Ouginak peut désormais :
      • Tacler ses adversaires.
      • Utiliser le sort Aboiement.
  • L'ancien fonctionnement de Gibier ne nous semblait pas être en accord avec le concept de la classe, puisqu'il allait à l'encontre d'un jeu basé sur le focus d'une cible jusqu'à sa mort. Il nous a donc paru plus pertinent de conserver une alternative à la Proie qui soit plus souple d'utilisation, mais plutôt en permettant un changement plus régulier de cible, avec la contrepartie d'une durée limitée. Afin de renforcer l'identité de Gibier et d'apporter plus de choix, le sort possède désormais un effet d'augmentation des dommages reçus par la cible, pour inciter, à la manière de la Proie, à ce que les alliés de l'Ouginak le suivent dans son focus.
  • Fonctionnement :  
    • (NERFIl n'est plus possible de cumuler plusieurs Proies simultanément.
    • (UP) Gibier applique désormais un malus de 7/10% de dommages subis sur la cible (dommages ennemis uniquement) (3 tours, cumul max 1, dissipable par mort uniquement).
  • Battue récupères les effets combinés de Mâchoire et Limier, et un bonus d'Esquive PM sur le lanceur et les alliés le remplace sur Mâchoire, l'objectif étant de garder un boost sur alliés qui ne soit pas redondant avec la Puissance. Le bonus d'Esquive PM paraît donc judicieux pour permettre à l'Ouginak et à ses acolytes de foncer sur leur cible en craignant moins l'entrave.
  • Fonctionnement :
    • (NERF) N'augmente plus la Puissance des alliés autour de la cible.
    • (UP) Augmente désormais l'Esquive PM du lanceur et des alliés situé à 2 cases ou moins de lui. Le bonus est désormais appliqué même si la cible meurt.
      • 20/30 Esquive PM (1 tour, cumul max 1, dissipable)
    • Le bonus est appliqué même si la cible est tuée par le sort.
  • Dépouille est un sort intéressant et puissant en PvM, notamment dans les Songes, mais difficile à utiliser efficacement en PvP. Pour faciliter et justifier sa mise en place en PvP, l'effet d'attirance d'Amarok est récupéré par le sort Limier. L'idée étant de nerfer l'aspect "spam Dépouille", on passe donc ici à 1 lancer par tour et un coût en PA plus élevé, mais avec des dommages revus à la hausse, afin d'obtenir une rentabilité d'environ 1 utilisation pour l'équivalent de 75% des dommages de 2 utilisations.
  • (NERF) Conditions de lancer :
    • Coût en PA : 4 → 5
    • Portée maximale : 3 → 2
    • Lancer par tour : 3 → 1
    • Lancer par cible : 2 → /
  • (UP) Dommages : 
    • Niveau 110 : 23 à 26 (27 à 31 en CC) → 28 à 31 (34 à 38 en CC) + Bonus par cible : 16 → 20 Dommages
    • Niveau 177 : 28 à 32 (34 à 38 en CC) → 35 à 39 (42 à 47 en CC) + Bonus par cible : 20 → 24 Dommages
  • Le passage à 3 PO permet tout simplement de poser le Roquet derrière une case "trou". Cette invocation étant autonome, elle ne nécessitait pas spécialement d'être appelée sur le terrain aussi proche de son invocateur.
  • Fonctionnement :
    • Le Roquet pourra désormais être contrôle par son invocateur s'il le souhaite : voir Maîtrise des Invocations.
  • Conditions de lancer : 
    • Portée maximale : 2 → 3
  • Muselière paraissant peu joué actuellement, l'ajout d'une mécanique permettant un burst (une grande quantité de dommages pour peu de PA), couplé à la possibilité de tacler sous forme Bestiale devrait redonner de l'intérêt au sort. Cette mécanique reprend celle de Dépouille, avec cette même volonté d'éviter le spam, et ici la mise en place s'oriente d'avantage vers un placement de l'Ouginak seul au milieu des adversaires. Les dommages de base sont donc réduits, pour que l'utilisation avec 1 seul ennemi au contact soit peu rentable, mais que les dommages deviennent vraiment intéressants à partir de 2/3 ennemis au contact.
  • Fonctionnement :
    • (UP) Si la cible est dans l'état Proie, les dommages du sort sont augmentés en fonction du nombre d'ennemis au contact du lanceur.
      • Augmente les dommages de base de Muselière de 18/22
    • (NERF) Le bonus de Tacle est réduit au rang 1 : 50 / 50 → 40 / 50
  • (NERF) Conditions de lancer :
    • Lancer par tour : 3 → 1
    • Lancer par cible : 2 → /
  • (NERF) Dommages :
    • Niveau 130 : 46 à 51 (55 à 61 en CC) → 33 à 37 (40 à 44 en CC) + Bonus par cible : / → 18
    • Niveau 197 : 51 à 57 (61 à 68 en CC) → 37 à 41 (44 à 49 en CC) + Bonus par cible : / → 22
  • Voir Dépouille.
  • Fonctionnement : 
    • (NERF) N'augmente plus la Puissance du lanceur.
    • (UP) Si la cible est la Proie, attire les entités en zone Croix 3 de 2 cases vers la cible.
    • (UP) Le lanceur est désormais affecté par l'effet d'attirance.
  • Voir Mâchoire. La combinaison des différents gains de Puissance sur un seul sort permet à la voie Air d'être LA voie des dommages réguliers élevés, tout en ajoutant du jeu d'équipe.
  • (NERF) Conditions de lancer :
    • Coût en PA : 3 → 4
    • Portée maximale : 5 → 4
  • Fonctionnement : 
    • (NERF) N'augmente plus les PM des alliés au contact de la cible.
    • (UP) Si la cible est la Proie, augmente la Puissance du lanceur et des alliés à 2 cases autour d'elle.
      • 150 Puissance (2 tours, dissipable, cumul max 1)
  • (UP) Dommages : 
    • Niveau 145 : 28 à 31 (34 à 37 en CC) → 33 à 37 (40 à 44 en CC)
  • Le délai de relance est réduit, pour que le sort permette de gérer plus facilement sa Rage à l'instar de Caninos, sa variante, qui est bien plus efficace dans cette optique. Le bonus de Puissance est légèrement réduit en conséquence.
  • (UP) Conditions de lancer :
    • Intervalle de relance : 3 → 2
    • Cumul max : / → 2
  • Fonctionnement :
    • (NERF) Le bonus de Puissance est réduit : 100 / 150 / 200 → 100 / 125 / 150.
    • (UP) La durée du bonus est augmentée à 3 tours.
  • Au vu de l'amélioration d'Arcanin sur le plan de la souplesse et de la régularité d'utilisation, il nous a paru utile de récompenser légèrement la perte d'un charge de Rage sur Caninos (puisque la forme Bestiale étant améliorée, perdre une charge peut devenir un désavantage selon la situation).
  • Fonctionnement : 
    • Un soin de 5% des PV max est ajouté au sort.
  • Pelage est un sort pilier du tanking de l'Ouginak, mais le fait qu'il puisse être retiré par des dommages de poussée ET par du désenvoûtement, il est facilement contournable. Nous retirons donc la possibilité de le désenvoûter, afin que le seul moyen d'annuler ses effets soit les dommages de poussée et que le combo avec Aboiement soit ainsi plus efficace.
  • Fonctionnement :
    • Ne peut plus être dissipé via un sort de débuff, uniquement sur réception de dommages de poussée.
  • Férocité se voit interdire d'utilisation sous forme Bestiale comme Pelage, puisque la forme Bestiale est entièrement tournée vers l'offense. La technique qui consiste à lancer ces sorts de protection avant la transformation reste cependant bien valable. Être téléporté ou porté par un Pandawa est désormais pris en compte dans les différents déplaçements qui peuvent appliquer le bonus de bouclier.
  • Fonctionnement : 
    • (UP) Le gain de Bouclier s'effectue également si la cible est portée ou téléportée.
    • (NERF) Le sort ne peut plus être lancé sous forme Bestiale, et le Bouclier ne peut être cumulé qu'1 seule fois maximum (il était possible de le cumuler en se faisant porter ET déplacer dans le même tour).
  • Charogne étant le seul sort élémentaire d'érosion sur la classe, nous avons souhaité le revaloriser pour que l'Ouginak soit un érodeur plus compétitif, comme il a pu l'être à une époque, ainsi que revaloriser la voie Air qui avait justement un peu disparue du PvP pour son manque d'efficacité à ce niveau. Le coût en PA est donc réduit et les dommages avec, pour une meilleure souplesse à poser un jeu d'érosion sans forcément passer par la Gangrène.
  • (UP) Conditions de lancer : 
    • Coût en PA : 4 → 3
    • Portée maximale : 3 → 4
    • Lancer par tour : 2 → 3
    • Lancer par cible : / → 2
  • (NERF) Fonctionnement : 
    • Le malus d'érosion est réduit : 
      • 13% → 10% d'Érosion
  • (NERF) Dommages :
    • Niveau 50 : 21 à 23 (25 à 28 en CC) → 18 à 20 (22 à 24 en CC)
    • Niveau 117 : 28 à 31 (34 à 38 en CC) → 25 à 27 (30 à 33 en CC)
    • Niveau 184 : 33 à 37 (40 à 44 en CC) → 29 à 32 (35 à 38 en CC)
  • Radius peut désormais être lancé 2 fois par tour, afin d'être cohérent avec les autres sorts à 3 PA qui augmentent la Rage. Nous surveillerons de près l'interaction avec la ceinture de classe qui pourrait s'avérer trop puissante, auquel cas elle sera rapidement modifiée.
  • Conditions de lancer : 
    • Lancer par cible : 1 → 2
  • Os à moelle semble également faire partie des sorts les moins joués du kit, et cela peut s'expliquer pour 2 raisons : sa variante Vertèbre, qui est un des meilleurs atouts de l'Ouginak Eau, ainsi que son coût en PA qui rend l'entretien du bonus coûteux, malgré de bons dommages. L'idée est tout simplement de réduire légèrement la puissance de Vertèbre, et de réduire le coût en PA et les dommages d'Os à moelle pour améliorer sa souplesse d'utilisation et ainsi proposer un choix de variante plus intéressant et plus équilibré.
  • (UP) Conditions de lancer : 
    • Coût en PA : 4 → 3
  • (NERF) Dommages : 
    • Niveau 55 : 19 à 21 (23 à 25 en CC) → 14 à 16 (16 à 19 en CC)
    • Niveau 122 : 25 à 27 (30 à 32 en CC) → 18 à 21 (22 à 25 en CC)
    • Niveau 189 : 29 à 31 (35 à 37 en CC) → 21 à 24 (25 à 29 en CC)
  • Vertèbre est un sort actuellement trop fort, mais une réduction de la durée devrait suffire à équilibrer sa puissance sans avoir à réduire les dégâts et donc la pression qu'il permet d'appliquer aux adversaires.
  • Fonctionnement : 
    • La durée du poison est réduite à 2 tours au lieu de 3.
  • Affection n'est pas le sort favori des Ouginaks, notamment parce qu'Apaisement est le seul sort de soin direct qui ne passe pas par la Proie ou un sort de vol de vie. Le potentiel du sort est pourtant intéressant, de par la mobilité qu'il procure, et la gestion vers le bas de la Rage qui l'accompagne. C'est une nouvelle occasion de renforcer le jeu d'équipe de l'Ouginak, et permettant un soin sur l'allié ciblé mais aussi sur le lanceur, sans pour autant surclasser l'Apaisement.
  • Fonctionnement : 
    • Soigne également le lanceur et l'allié ciblé de 7% de leurs PV max.
  • Cerbère est en fait un sort d'équipe lui aussi, puisqu'il réduit la Fuite de la Proie au lieu de booster le Tacle du lanceur, ce qui permet par exemple d'aider ses alliés à tacler la Proie. L'augmentation de PO permet de différencier le sort de ses collègues, Humérus et Muselière, avec une légère réduction des dommages pour compenser le gain de PO. Cette portée supplémentaire devrait permettre d'aider plus facilement un allié sans que l'Ouginak ait lui-même besoin d'être au contact de la Proie.
  • (UP) Conditions de lancer : 
    • Portée maximale : 1 → 3
  • (NERF) Dommages : 
    • Niveau 65 : 31 à 34 (37 à 41 en CC) → 28 à 31 (34 à 38 en CC)
    • Niveau 131 : 37 à 41 (44 à 49 en CC) → 34 à 38 (41 à 45 en CC)
    • Niveau 198 : 41 à 46 (49 à 55 en CC) → 38 à 42 (46 à 50 en CC)
  • L'attirance d'Amarok était très anecdotique et ne présentait aucune synergie avec les autres sorts de la voie Terre. Comme dit plus haut avec Dépouille, mettre cette attirance sur Limier permet un combo bien plus pertinent. Nous vous proposons de remplacer cet effet par une réduction de dommages en mêlée pour le lanceur et ses alliés, pour mieux coller avec l'aspect tank de la voie Terre et à l'optique du jeu en équipe.
  • (NERF) Conditions de lancer :
    • Portée maximale : 3 → 2
  • (UP) Fonctionnement : 
    • Si la cible est la Proie, réduit les dommages subis en mêlée par les alliés autour de la cible pour 1 tour.
      • 15% Résistance mêlée (1 tour, dissipable, cumul max 1)
  • Panique, même s'il est moins joué que sa variante Poursuite, propose tout de même une solution de placement intéressante dans plusieurs situations. Afin de rendre la concurrence plus loyale, nous avons amélioré les conditions de lancer du sort.
  • Conditions de lancer :
    • Portée maximale : 3 / 6 → 5 / 6
    • Intervalle de relance : 4 / 2 → 2 / 1
  • Les cibles sont correctement repoussées dans une zone de 2 cases autour de la Proie.
  • N'étant pas un sort de tanking en soi, Aboiement n'avait pas de raison de ne pas pouvoir être lancé sous forme Bestiale, c'est donc désormais chose possible. Cela devrait améliorer directement la forme Bestiale, qui sera ainsi moins sensible au retrait PM.
  • Conditions de lancer :
    • Peut désormais être lancé sous forme Bestiale.
  • Rogne souffre de la comparaison avec Aboiement, et n'est vraiment utile que dans une optique où l'Ouginak jouerait un mode Feu et/ou Eau couplé avec des dommages de poussée. Ce n'est pas forcément gênant que le sort reste dans cette niche, mais il nous semble qu'il mérite un petit up pour concurrencer sa variante. Ce gain de Puissance se combinera d'ailleurs bien avec Arcanin dans une optique de jeu multi-élément, tout en améliorant un peu les modes orientés dommages de poussée, relativement rares actuellement.
  • Fonctionnement : 
    • Augmente également la Puissance du lanceur immédiatement, puis à chaque dommages à distance reçu.
      • Immédiat : 80 Puissance (2 tours)
      • Déclenché : 15 Puissance (2 tours, cumul max 10)
  • L'Ouginak Feu retrait PM ayant fait son grand retour récemment, il est apparu que Tétanisation était un poil trop puissant. Le retrait PM est donc légèrement réduit, pour éviter un retrait total des PM adverses trop simple, surtout si l'Ouginak n'investit pas sérieusement dans cette statistique.
  • Fonctionnement :
    • Le malus de PM est réduit :
      • -4 PM (1 tour) → -3 PM (1 tour)
  • Puisque Charogne passe à 3 PA, il est apparu nécessaire de modifier les autres sorts de la voie Air pour en conserver 2 avec un coût en PA de 4, comme pour les autres voies. Dépeçage voit donc son coût en PA passer à 4, sa portée et ses dommages sont aussi augmentés, et un lancer en ligne est ajouté pour contrebalancer l'augmentation de portée.
  • Conditions de lancer : 
    • (NERF) Coût en PA : 3 → 4
    • (UP) Portée maximale : 1 → 3
    • (NERF) Lancer en ligne : non → oui
  • (UP) Dommages : 
    • Niveau 190 : 31 à 35 (37 à 42 en CC) → 40 à 45 (48 à 54 en CC)
  • L'augmentation de dommages subis par la cible était anormalement dissipable via désenvoûtement, cette possibilité est donc retirée. L'amélioration de la mobilité de la forme Bestiale devrait d'ailleurs rendre Acharnement plus facilement envisageable qu'en dehors des Songes avec la Dépouille.
  • Fonctionnement :
    • Le malus de dommages subis et l'état Pesanteur sont désormais uniquement dissipables par la mort de la cible ou du lanceur
  • L'Ouginak est une classe dont la capacité à focus une cible jusqu'à sa mort est inégalée. Cet atout est bien évidemment une contrainte et c'est ce qui fait que le gameplay est unique. Cependant, l’absence quasi-totale de sort de zone, notamment en PvM, peut s'avérer frustrant dans certaines situations. Pour pallier à ce problème sans trahir l'esprit de la classe, nous avons modifié le fonctionnement de Canal Canin : il permettra désormais, le temps d'1 tour, de transformer en quelque sorte tous les sorts de la classe en sort de zone, avec les conditions que vous pouvez découvrir ci-dessous !
  • (UP) Fonctionnement :
    • Si la cible est la Proie, 50% des dommages qui lui sont infligés le sont également sur les ennemis à 2 cases ou moins autour d'elle pendant 1 tour.
  • Conditions de lancer :
    • (UP) Portée maximale : 0 → 2
    • (NERF) Intervalle de relance : 3 / 2 → 4 / 3
    • (NERF) Cumul max : / → 1
  • Appel de la Meute avait un potentiel intéressant mais difficile à exploiter que nous avons souhaité améliorer. En effet, les contraintes de distance entre les alliés et le lanceur, ainsi qu'entre le lanceur et la Proie le rendaient compliqué d'utilisation. Cette nouvelle mouture en fait un gros sort de "contrôle de foule" comme on dit dans le jargon, qui permet d'approcher efficacement toute son équipe de la Proie, tout en synergisant avec les sorts de dommages et de jeu en équipe comme Dépouille, Amarok ou encore Battue. Cela dit, le sort devra être utilisé avec précaution, car modifier autant les placements d'un combat peut potentiellement desservir l'équipe de l'Ouginak, en bougeant un allié qui taclerait un ennemi par exemple, ou encore en l'attirant dans un piège Sram ou un portail Eliotrope. À vos risques et périls !
  • (UP) Fonctionnement :
    • Si lancé sur la Proie, tous les alliés du lanceur sont attirés vers elle de 4 cases.
  • Conditions de lancer : 
    • Portée maximale : 13 → 1
    • Portée minimale : 7 → 1
    • (NERF) Intervalle de relance : 1 → 2


Je ne sais pas trop quoi en penser. Le changement sur Battue me plait bien pour profiter de l'ancien effet Limier + Machoire ensemble. Pour le coup, c'est plutôt pas mal. 

Le "nerf" Dépouille me plait, car il y a un Up de dégât sur une utilisation unique un peu plus chère en PA, mais au moins, on ne se contente plus, en PvM, de faire l'éternel Limier double dépouille (disons le, c'est vraiment creux et chiant en gameplay). 

Je suis un joueur PvM, donc je n'ai aucun avis sur le PvP. 

Mais tout cela demandera des tests avant d'avoir un avis final, même si j'rejoins que la classe reste très très rigide. Mais j'aime bien le nouveau Gibier qui va donner une hausse de rox générale sur une team. Pour le coup, c'est pas mal ! 

Bref, à voir. smile 
 
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Score : 7648

Collé d'un autre sujet. 

Je vais m'adresser directement aux développeurs étant donné qu'ils vont lire ce sujet, normalement (si c'est le cas faites nous signe qu'on sache qu'on parle pas dans le vide les p'tits potes). Il y a des choses bien, y'en a des moins bien.

 Je vais commencer par une mécanique globale de l'Ouginak, la mécanique de buff des alliés à côté de la proie/à côté de nous quand on tape la proie. Cette mécanique ne fonctionne PAS les gars. En songes ça a marché car dépouille était broken, à côté de ça, ça ne fonctionne juste pas en fait. J'ai spam le mode feu et terre, honnêtement sur 100 kolis j'ai dû donner de la puissance avec mâchouille trois fois, et franchement j'exagère pas, on est très rarement amené à utiliser ces sorts qui sont peu rentables en dégâts et effets/PA. J'ai utilisé mâchouille que pour boost ma rage T1. Je propose : supprimez la mécanique pour augmenter les dégâts des sorts ou baisser le coût en PA ou remplacer par une nouvelle mécanique.

Deuxièmement,  le pelage protecteur. Le fait que ce bouclier soit débuffable par un simple do pou n'a aucun sens. C'est simple, je trouve qu'en 3v3 ce sort est injouable. Il est injouable car il a un effet très pervers auquel on pense pas de premier abord : on peut pas terminer son tour à 2 stacks de rage. En effet, un simple do pou (accessible à 100% des classes au passage) et on se transforme et c'est la mort. 3PA investis pour se les faire débuff par un nombre astronomique de sorts, c'est clairement nul. Je propose : rendez le débuffable par un débuff, mais retirez la mécanique du débuff par do pou. 

Troisièmement, la forme bestiale. Vous avez fait des mini modifications qui sont appréciables. Mais en RIEN j'aurai envie de me transformer. Je suis pour le fait d'être déchaîné, de perdre toute forme de défense, pour devenir giga agressif. Dans ce cas-là montez le bonus de dégâts à +30%. Je vous rappelle que vous avez donné +40% passif au Sacrieur en plus de boost ses sorts quand il gagne en passif. Cette nouvelle version de la forme bestiale ne changera rien, je trouve que la forme bestiale doit être un vrai bouton on/off, quand on choisit de l'adopter c'est un aller simple vers la mort, mais on doit être une énorme menace avant de crever. Là +20% et 0 portée on est pas une menace du tout. Je propose : on ne peut pas utiliser aboiement, on gagne +30% de dégâts. 

Quatrièmement : l'érosion. Je vais rester super poli, mais quand vous dites "Améliorer la capacité d'érosion" et que vous proposez comme seul changement de passer de 13% à 10% d'érosion en réduisant le coût en PA avec les dégâts sur charogene, vous vous fichez un peu de nous. Je vais donner une comparaison très simple avec fourvoiement de Sram : charogne est monocible, met 10% d'érosion pour 3PA à 4PO, fourvoiement met 13% EN ZONE pour 4PA, à 5PO donc 6 avec la zone. Vous vous rendez un peu compte d'à quel point fourvoiement est juste 100 fois mieux que charogne ? Et on en parle de l'Ecaflip ? De l'érosion dans toutes les voies, à distance, avec des énormes dégâts... Très clairement vous n'avez absolument pas revalorisé l'érosion avec ce changement. Il n'est pas normal que l'Ouginak soit le seul érodeur qui doit aller très très proche, et que son érosion reste quand même la pire du jeu en terme de rentabilité. Je propose : chaque coup de l'Ouginak sur la proie applique 5% d'érosion. L'Ouginak est actuellement le pire érodeur du jeu et ce changement n'y changera RIEN. 

Maintenant je vais revenir sur les sorts changés : 
Gibier : Personne ne jouera ça, à part en PvM peut-être, mais l'Ouginak est la pire classe du jeu pour PvM THL donc bon. Je propose : une mécanique similaire à proie, avec une portée réduite mais avec une relance de deux tours, on peut cumuler plusieurs proies. Ce changement offrirait une alternative avec des gros avantages (régén en AOE potentiel, multifocus, plus de proie pour traque/flaire) et une grosse contrainte de lancée, c'est un choix intéressant qui demanderait à réfléchir en fonction de la situation.
Mâchoire éclaté. Vraiment, je sais pas à quel moment buff en esquive pm (wtf?) des alliés à 2PO de nous c'est un bon truc, à quel moment c'est rentable. Jamais de la vie on utilise mâchoire vu son ratio dégâts et effets/PA, ce sort est parfaitement inutile à part pour charger la rage t1 ou déclencher une transfo à distance. Je propose : mâchoire fait plus de dégâts, il n'a plus d'effet supplémentaire. 
-Dépouille c'est la mort de l'Ouginak mule à songe. Le sort est complètement useless, il n'est plus jouable en PvM et en PvP quand est-ce que ça arrive qu'on puisse avoir plusieurs alliés au càc d'un ennemi ? C'est vraiment extrêmement rare, même avec le nouveau placement de limier. Bref comme tous les sorts qui se basent sur les entités au càc de la proie, ce sort doit être changé. Je propose : dépouille a un système similaire à la flèche fulminante, les dégâts rebondissent sur les ennemis à 3 PO ou moins de la proie, elle rebondit à chaque fois qu'elle inflige des dégâts à une proie. 
- Roquet 
: toujours injouable à part en 1v1 contre certaines classes et en PvM bas level. Sans gangrène, on passe à 30% de winrate je pense. L'érosion est bloquée sur la voie air, en plus avec un pauvre 20% max d'éro pour 6PA.. On est obligés de jouer gangrène à 100% des combats 3v3 donc le roquet n'est pas un sort. Je propose : le roquet a 1200 pv, il inflige 20% d'érosion par coup. 
Muselière : changement random, sans prise en compte du reste du kit. Quand est-ce qu'on se dit que d'être entre plusieurs ennemis pour lâcher un sort utilisable une seule fois par tour c'est bien ? On a rien pour attirer plusieurs ennemis au càc et ça n'arrive que très rarement de toute façon, le sort est à jeter à la poubelle là, surtout que dogue c'est trop bien. Je propose : le lanceur gagne des points de bouclier s'il tape la proie, augmentation des dégâts proposés. 
Limier : c'est cool. 
Battue : c'est nul. Comme tous les sorts avec cette mécanique. Je propose : supprimer la mécanique pour augmenter les dégâts. 
Arcanin : c'est cool.
Caninos : super.
Pelage protecteur : déjà dit plus haut, le sort n'est plus débuffable par do pou, il devient débuffable tout court.
Férocité : ok, même si bon, la forme bestiale "portée sur l'offensive" c'est vite dit hein comme débattu avant. 
Charogne : on en a déjà parlé. Ce changement si rien n'est changé sur la capacité d'érosion globale de la classe, est naze. 20% pour 6 PA avec 2 stacks de rage c'est la pire arnaque du siècle, c'est nul, ça fait pas de dégâts, ça a très peu de portée, monocible... Ce sort est nul, toute la voie air est nulle. 
Radius : ok.
Os à moelle : ça restera éclaté. Je propose : suppression du lancer en ligne, réduction de la portée minimale. 
Vertèbre : l'Ouginak eau est trop fort ? Pardon ? Vous voulez dire que la cape Corruption est complètement broken non ? L'Ouginak eau sans corruption c'est extrêmement moyen. Avec le nerf de la corruption y'a absolument aucune raison de nerf vertèbre. 
Affection : c'est cool. Même si on le prendra rarement quand même je pense. 
Cerbère : incompréhensible. Augmenter la portée d'un sort d'une voie qui de toute façon se joue full càc, sur une classe qui joue que des boucliers càc, pour baisser les dégâts ... ça n'a pas de sens. Et non, on "aide" pas un allié en lui permettant de mieux tacler un ennemi, les valeurs sont trop faibles de toute façon. L'idée est sympa mais comme beaucoup de sorts, dans la pratique, c'est nul. Je propose : changez pas le sort de base, lui donner de la portée en échange de dégâts c'est pas rentable. 
Amarok : très nul. Encore un vieux sort avec des conditions impossible à remplir d'alliés collés à une entité qui est la proie. Je propose : si la cible est la proie, téléporte ses invocations au corps à corps du lanceur. 
Panique : euh ? "Panique, même s'il est moins joué que sa variante Poursuite, propose tout de même une solution de placement intéressante dans plusieurs situations." alors, non. Jamais de la vie quelqu'un jouera panique, le sort est anecdotique, il est complètement nul. Je propose : si la cible est la proie, repousse tous ses alliés de 4 cases, peu importe où ils sont. Pour chaque case non parcourue, ils perdent 1pm esquivable. 
Rogne : ok. 
Tétanisation : pardon ? "L'Ouginak Feu retrait PM ayant fait son grand retour récemment" j'avoue ne pas avoir Koli depuis plusieurs semaines car j'ai ragequit le jeu à force de voir un Sacrieur à 100% de mes combats. Du coup peut-être qu'en quelques semaines l'Ougi feu est devenu op, mais avant que je parte j'en ai croisé deux sur 300 combats, toutes classes confondues. Bref, si ça vous fait plaisir de nerf ça, ok. Mais je comprends pas.
Dépeçage : ok, même si j'aimerais qu'il n'augmente pas la rage.
Acharnement : non non et non. C'est la variante du sort le plus fort du kit complet de la classe. Se passer de flaire, c'est la mort. Se passer de flaire, c'est renier une énorme force du kit. La variante doit être extrêmement puissante. Je propose : le sort est renommé "résistance canine". Le lanceur gagne une résistance à l'érosion (ne comprend pas l'érosion naturelle) pendant 3 tours. Coûte 5PA, relance de 5 tours. On fait un énorme sacrifice de mobilité qui peut tuer de nombreux tours de jeu, le tradeoff doit être massif. 
Canal canin : ok, il devrait réduire la rage. 
Appel de la meute : pas satisfaisant. On est dans 90% des cas cachés derrière des obstacles, attirer des alliés c'est vraiment pas dingue. Je propose : le lanceur cible un allié. Si le lanceur est au corps à corps d'une proie, il téléporte l'allié ciblé à son corps à corps. 



Voilou. C'est l'occasion de donner un bon coup de fouet à la classe, de revoir des mécaniques nazes ... le Zobal a eu le droit à un taff fabuleux. L'Ougi a été un peu bâclé franchement, c'est l'impression que ça me donne du moins. J'espère que vous écouterez nos retours.

Avec le nerf massif de l'ivoire, de la prytek et ces changements, je pense que l'Ouginak sera encore moins bon dans la méta. Ces deux objets étaient vitaux à l'Ouginak. 

8 -1
Score : 6449

Je suis d'accord avec toi sur les points négatifs que tu identifies, notamment la mécanique "si les alliés sont au CAC", cette mécanique ne fontionne qu'en songes et nulle part ailleurs mais avec le nerf de dépouille elle est désormais complètement inutile. Il faut changer ça d'urgence.

En revanche, les améliorations que tu proposes sont pour certaines un peu broken, en étant réaliste ^^'

2 -2
Score : 6022

Comme au-dessus, je ne comprends pas du tout la mécanique de boost pour les alliés au Cac de la proie, ça n'arrive jamais. A moins qu'on joue en team de tank ? C'est absurde, déjà que la méta est distance. Peut-être vaguement exploitable dans des situations gagnées d'avance, où on risque rien à faire un moulon autour de la proie, mais c'est tout.

Sinon je suis plutôt satisfait (sur le papier) de plusieurs modifs (aboiement et forme bestiale).
Par contre le boulot sur le côté "jeu en équipe" est clairement une entourloupe, c'est vraiment pas intéressant du tout. A côté des améliorations Zobal et des modifs Osa, là clairement y'a zéro inspiration, ça fait penser aux variantes sadida.

2 0
Score : 21

Je vais pas écrire un pavé vu que j'ai pas eu le temps de tester les changements mais je pense que pour le Pelage (et l'aboiement également) ce serait cool de mettre une mécanique similaire à celle du sacri (pour pilori) cad rendre non débuffable si en rage 2 (par les dopou pour pelage et par les dégats cac pour aboiement). Comme ça, le débuff de base, même si contraignant, ne permet pas de forcer l'ougi à entrer en forme bestiale s'il est en rage 2. 

1 0
Score : 180

C'est une très bonne idée, ça force le joueur a frôler la forme Bestiale, mais aussi de se préparer défensivement pour entrer ensuite dans une phase offensive, même si la forme Chien sera toujours évitée.

Je pensais que Pelage protecteur pourrait être divisé en deux effets différents.
Par exemple le Bouclier + une résistance aux dommages distance (~15%?), la résistance aux dommages distance serait débuffable via des dommages de poussée, mais le bouclier resterait. Ca donnerait une nouvelle dimension sans punir l'Ouginak qui cherche juste à se protéger, pour le moment jouer safe = punition.

Si la forme Chien serait réellement corrigée, on aurait pas tant de soucis.

1 0
Score : 82

Sur le papier, ils vous le vendent comme un up, et c'est un nerf d'une vie.

2 -1
Score : 6449

Franchement j'suis abattu j'ai attendu des années des modifs sur l'ougi, et vous êtes complètement passé a coté.

Vous avez renforcé une mécanique qui ne fonctionne qu'en songes grace a dépouille, tout en nerfant dépouille. Ça n'a aucun sens, maintenant on est claqué en songes ET dans le reste (La mécanique "boost allié si a coté de la cible" ne fonctionne nulle part. ailleurs.

Envie de rejoindre tonton Johnny.

2 -2
Score : 7938

Bon alors, j'ai testé un peu sur Bêta et je retesterais encore ce soir et dans les jours à venir, mais globalement, je suis quand même satisfaite (même s'il y a du bémol).

Je précise bien qu'il ne s'agit que de MON avis et qu'il s'agit d'un avis purement PVM smile

Mon avis sort par sort

Beaucoup de modifications au programme, dont beaucoup n'ont pas été dites dans le live, comme je le suspectais avec vos retours plus haut. Vive le changelog ! Dans le détail, ça donne ça :

  • Forme Bestiale : Je m'attendais à plus de modifications et je suis un peu déçue, comme vous. À côté de ça, la possibilité de pouvoir tacler à nouveau ses adversaires est tout de même un bon point (car les cibles qui s'en vont à oxyplouc-les-oies, c'est ennuyant). On perd le sort Férocité (que je n'utilisais jamais donc ça m'est indifférent, personnellement) et on récupère Aboiement. Je pense qu'Aboiement restera très situationnel et servira juste à s'ajouter 2 PM dans des cas où la Proie resterait trop loin (quoiqu'il y ait Traque et Convergence qui fonctionnent toujours à côté) ou à empêcher le retrait de Pelage Protecteur (l'intérêt principal selon moi ici). J'aurais bien vu un up plus important des dommages pour bien ancrer la dangerosité de cette forme et bien dissocier les deux pans de l'Ouginak, à savoir : "Bipédie = tanking et survie" et "Mulou quadrupède = menace berserker agressive". Peut-être pas à hauteur de 30% comme dit plus haut (ce serait too much, je trouve) mais peut-être 15 à 20% par exemple ?
  • Gibier : Ce qui m'embêtait avec l'ancien Gibier, c'était le fait qu'il ne donnait aucun bonus (mis à part le lancer sur plusieurs cibles, ce qui est rarement utile sachant que l'Ouginak est axé monocible). Bien que j'aurais aimé avoir un bonus de VdV comme Proie, j'aime bien le bonus Puissance octroyé qui peut tout autant être utile (surtout si on a déjà assez de soigneurs dans le groupe pour assurer le coup). Je trouve quand même que les 3 tours d'effet sont un peu courts, sachant que Proie est infini en durée, ça reste toujours une sous-Proie, mais ça reste quand même plus intéressant à jouer. Je n'ai pu tester qu'en solo, donc c'est pas vraiment significatif mais why not !)
  • Mâchoire : Je trouve dommage le changement de bonus, moi qui avais commencé à l'utiliser tout récemment en groupe justement. Je ne l'utilisais pas auparavant à cause du bonus de Molosse qui est vraiment super important quand nous avons un but de tanking minimal. Du coup, je n'aurais plus de choix à faire désormais, je garde Molosse ^^ La nouvelle Mâchoire, je pense qu'elle sera plus utile/impactante en PvP 3v3 and co qu'en PvM.
  • Dépouille : Même chose ici, le nerf de Dépouille ne m'impacte pas trop. C'est certes dommage, mais ça va me permettre d'utiliser des sorts que je jugeais auparavant moins rentable (je joue multi et je tape en fonction des faiblesses/résistances de ma cible). Les dégâts restent corrects cela dit, et je me suis prise d'affection pour Battue à côté <3
  • Lance-Roquet : Petit up sympa de la portée, je la trouvais un peu courte à certains moments. On va pouvoir le contrôler aussi désormais, ça ne sert pas à grand-chose (vu qu'elle est autonome) mais ça peut permettre d'achever des mobs ou des invocations (combien de fois le Roquet ne m'aura-t-il pas tourné le dos en refusant d'achever un mob X pour plutôt aller taquiner son invocation 2 pas plus loin ?)
  • Muselière : Même nerf que Dépouille et c'est dommage, j'adorais ce sort qui tapait vraiment très fort en mode Terre. Là, je le trouve plus inutile. J'envisage de reprendre Dogue pour ravoir un double-soin sur frappe en complément d'Aboi (surtout sous Forme Bestiale) afin de comboter avec Gibier, car la configuration "ennemis autour de l'Ouginak", ça reste tout de même très dangereux dans les gros combats. Sur de petits groupes de mobs passe encore, mais sur du gros, j'émets quelques réserves. Surtout quand on a pas beaucoup de sorts de protection derrière (l'effet de Molosse, Pelage Protecteur si non proc', Apaisement et Aboi pour ceux qui tapent Feu éventuellement et c'est à peu près tout).
  • Limier : Jouant multi, ce sort ne me sort strictement à rien. Pour autant, je vois bien que la nouvelle mouture peut être plutôt sympa et être un bon équivalent à Traque pour les non-Feu. De mon côté, j'ai Traque pour rusher les ennemis et Convergence pour les amener à moi si je suis en état Indéplaçable (Aboiement, autre), voire Flair si je n'ai pas l'état Pesanteur. Je préfère de loin sa variante pour gagner de la force de frappe smile
  • Battue : Ce sort récupère les anciens effets de Mâchoire, devient un peu plus coûteux au lancer mais devient un must have comboté avec Arcanin et Rogne (voire Gibier) pour les multi-éléments afin de rattraper les dégâts perdus dans la division de statistiques. En fait, je me suis rapidement rendu compte que je délaissais complètement Dépouille à terme pour ne plus utiliser que Battue sur le tour (lorsque le besoin se faisait sentir et que les conditions - alliés au contact - n'étaient pas réunies pour faire un coup de Dépouille), puisque l'érosion de Charogne ne sert pas à grand-chose en PvM hormis peut-être sur les boss (et encore).
  • Arcanin : Super nouvelle de réduire le temps de relance ! C'était déjà ce que faisaient les bottes de classe (elles seront modifiées, du coup, je suppose ?). Là où je suis moins contente, c'est la perte de 50 de Puissance sur le jet final. Bon. On va dire que Gibier et Rogne permettent de compenser ce point, donc à la limite why not, qui plus est, nous aurons un 3ème tour avec un bonus cumulable de 300 sur Arcanin au lieu de 150. De quoi préparer le tour de la transformation (s'il arrive) ? C'est pas trop mal encore, on va dire.
  • Caninos : L'ajout du soin sur le sort me le rend beaucoup plus attirant, là tout de suite. Mon coeur balance entre les deux. Je ne l'ai pas encore utilisé (test effectué sur de petits groupes de Saharach/Gliglis des Plaines de Cania) mais après réflexion, je me dis que Caninos aura une plus grosse utilité dans une optique groupe de tanking car cela permet à l'Ouginak de tanker plus efficacement (en comptant le soin de Caninos, de la Proie, d'Aboiement/Affection, de Dogue et d'Aboi à côté). Cela me fait beaucoup penser aux sorts Roue de la Fortune/Mistigri des Ecaflips au niveau du choix de variante, et je trouve ça plutôt pertinent sur la forme.
  • Pelage Protecteur : Je vais aller à contre-courant de ce qui se dit ici, mais j'aime beaucoup Pelage Protecteur. En PvM, on arrive à gérer le Do Pou autour du sort (avec ou sans Aboiement), donc ce n'est pas un énorme problème en soi. Par contre... des mobs qui débuffent, y en a quelques-uns et oui, c'est un problème, car il s'agit d'un de nos seuls boucliers efficaces (sans compter sa variante). Du coup, c'est un petit plus de retirer sa capacité débuffable, ça va bien m'aider en PvM <3 Pour le PvP, peut-être faudrait-il revoir le mode de déclenchement de la Rage du bouclier ?
  • Férocité : C'est un sort que je n'utilise pas du tout et que je ne compte toujours pas utiliser, tellement je compte sur les doigts d'une main le nombre de fois où un allié me transporte ou l'entrave PM reçue en PvM, même si je peux très bien concevoir son utilité pour certains (dépend du mode de jeu, de la team, etc. derrière) ^^ Dommage qu'il ne soit plus lançable sous Forme Bestiale, c'était le seul bouclier à être lançable dessous si je ne m'abuse.
  • Charogne : Un sort que j'utilise très peu en mode Air également car rarement besoin de poser de l'érosion. La perte des 3% d'érosion fait mal, mais en y regardant de bien, on peut le lancer 1 PO plus loin pour 1 PA de moins et jusqu'à 3x/tour (dont 2 sur une même cible, donc -20% d'érosion). Bon, c'est maigre parce qu'on perd en effet 3% d'érosion qu'on ne compense pas ailleurs et bon, la Gangrène... Voilà. Je préfère le Roquet pour ma part. Au lieu de renforcer l'érodeur, ils l'ont affaibli (j'essaie de trouver des points positifs là où je peux).
  • Radius : Je ne l'utilise pas non plus, mais why not !
  • Os à Moelle : Je le trouve encore pire qu'avant sur le papier, surtout qu'on garde la même contrainte de lancer en ligne. Malgré le nerf de Vertèbre, c'est pas cette modification qui va m'inciter à rejouer ce sort. Cubitus fait mieux en terme de dommages (même si Os les augmente au fur et à mesure, bon, ça demande du spam et y a pas forcément que ça à faire du combat non plus) et au moins Cubitus n'a pas de grosses contraintes de lancer.
  • Vertèbre : 1 tour de durée en moins sur le Poison, il faudra le relancer plus souvent sur la cible. C'est un peu chiant (surtout que le sort est coûteux), mais y a moyen de s'habituer. Après, c'est un sort que j'utilise de manière très situationnelle parce que soit mes sorts/mon càc suffisent à tuer un ennemi, soit mes alliés s'en chargent en 2-3 tours max (le Poison n'a pas tellement le temps d'agir). Il serait surtout utile en gros donjon THL mais en général ceux-là, faut les jouer distance et l'Ouginak et la distance, baaaaah... Voilà ^^'
  • Affection : Même si le soin s'avère moins puissant qu'Aboiement, je trouve la nouvelle mouture sympa ! Je m'étais déjà fait la réflexion que si je pouvais soutenir mes alliés quand ils sont dans la mouise (comme l'autre jour en duotant le Tanu avec un pote où on s'est un peu emmêlés sur les glyphes) avec un peu de soin, ce serait vraiment pas mal, j'ai l'impression qu'on m'a exaucée <3 Affection n'est là que pour le teamplay, évidemment, mais j'aime bien !
  • Cerbère : En gros, Cerbère devient l'ancienne Muselière en somme ? Je trouve le nerf des dommages un poil trop fort sur les deux premiers paliers, tandis que sur le dernier, ça va à peu près on va dire. Moui, pourquoi pas ? Je ne dis pas non à un sort avec un peu de PO (les seules autres sorts étant du même tonneau étant Dogue et Muselière justement en Terre). Le malus Fuite est toujours là, heureusement, car ça aide bien à garder au càc une cible.
  • Amarok : Je trouve toujours ce sort anecdotique, même s'il a déjà une optique plus intéressante, mais encore une fois en teamplay (ce qui n'est pas mauvais en soi). Encore une fois, il faudra choisir entre les dégâts et blocage au càc d'une cible ou entre le tanking allié. Personnellement, les alliés qui se collent aux monstres sont rares, encore plus à connaître les effets des sorts Ouginak, donc autant dire que ce sort aura très peu d'utilité. J'aurais mieux vu un sort utilitaire façon Affection : ajoute 15% de résistance en mêlée à un allié + l'Ouginak, par exemple. Ou aux alliés autour de l'Ouginak, quelque chose du genre. C'est plus facile à appréhender pour d'autres joueurs et aussi à préparer pour nous.
  • Panique : J'utilise pas mal ce sort surtout en solo et quand j'ai des alliés avec suffisamment de mobilité, car il me sert à me (ou les) détacler des monstres (Libération c'est bien, mais quand le mob est contre un mur, c'est moins bien. Panique aide bien à ce niveau). Du coup, je trouve ce up vraiment très appréciable <3 Le sort devient encore plus souple et plus salvateur à lancer !
  • Aboiement : On appuie son combo avec Pelage Protecteur sous Forme Bestiale, comme dit plus haut, pourquoi pas ? Même si je pense que les + 3 PM de la Forme Bestiale suffisent et qu'on a déjà Traque + Convergence (et maintenant Limier peut-être ?) pour rattraper une Proie en déroute, il servira surtout à son seul combo avec le sort à PB.
  • Rogne : Un sort que je n'utilisais pas du tout car je trouvais le bonus fort peu impactant. Là, j'avoue qu'il m'intéresse déjà beaucoup plus ! On va avoir un sort qui donne du Do Pou (couplé à Aboi, ça va envoyer du steak sur Tibia <3), du Tacle et... de la Puissance (ce qui permet de rattraper le nerf de Puissance sur Battue entre autres), Puissance qui peut se stacker sur des coups reçus à distance. Franchement oui, ce sort est devenu très intéressant !
  • Tétanisation : Je ne joue pas Entrave et en PvM, au moment de lancer Tétanisation, je suis déjà sûre à 200% que la cible va rester à mon CàC (merci, l'équipement et merci Cerbère), donc le malus sur l'entrave PM est anecdotique et peu impactant pour moi.
  • Dépeçage : Le problème que j'ai avec ce sort, c'est qu'il est la variante de Tétanisation qui est mon seul gros sort à dommages Feu du panel (jouant multi, j'essaie d'équilibrer le nombre de sorts par voie suivant l'utilité), donc il reste anecdotique pour moi (je ne l'ai sorti qu'1x, sur un mob que je savais capable de se soigner, histoire de limiter le truc). Après, ça a l'air d'être un bon sort sur le papier (dégâts augmentés avec celui du coût en PA, gain de 2 de PO pour un lancer plus confortable mais une contrainte de lancer en ligne qu'on avait auparavant sur Limier, donc je ne sais pas, il est "équilibré" on va dire).
  • Acharnement : Un sort dont je ne me suis jamais servi pour une seule et unique raison : Flair. Ce dernier est trop important dans le panel. Acharnement n'est pas un mauvais sort en soi, mais il souffre la comparaison avec sa variante, même avec un up derrière. Peut-être vaudrait-il mieux le déplacer ailleurs ?
  • Canal Canin : Chapeau bas, on part d'un sort complètement inutile à un sort intéressant ! Je n'ai jamais joué Canal Canin sur l'officiel, et ce, depuis mon lvl 1 car ce n'est pas mon rôle de prendre les dégâts alliés (on a le Sacrieur pour ça), surtout que ça nuit au tanking et mes alliés ont du mal avec les effets des sorts Ouginak, donc me taper dessus, ils ont du mal à conceptualiser (ils sont trop gentils et attentionnés, que voulez-vous ? ^^ - ou alors on les menacés d'appeler la SPA ? Je ne sais ^^). Là, on se retrouve avec un truc qui nous permet pendant un court laps de temps de taper en zone sur tous nos sorts et... boudiou que ça manquait dans le panel ! J'aime beaucoup smile
  • Appel de la Meute : Vu la revalorisation de Canal Canin, Appel de la Meute me paraît d'un coup beaucoup plus situationnel. Disons qu'il peut être utilisé dans certains cas, mais ça dépendra beaucoup de la team d'alliés. Si ce sont des tapeurs càc, ça peut être utile, mais sinon l'intérêt est très limité (car à double tranchant). Il sera peu utilisé comparé à son confrère, je pense, mais je me trompe peut-être ^^

Mon avis global

Je suis globalement satisfaite des changements qui ont été faits. Disons que je trouve que ça s'équilibre : ce qu'on enlève d'un côté, on le récupère en contrepartie ou totalité sur un autre sort, donc ça passe assez bien ! Les seuls bémols que je place, c'est au niveau de la Forme Bestiale qui est vraiment trop peu revalorisée à mon goût et aussi de la place d'érodeur qui est diminuée plus qu'autre chose.

À côté de ça, l'Ouginak gagne un peu plus en teamplay et c'est quelque chose de positif, même si on reste d'accord qu'il garde un jeu plutôt solitaire (à l'instar du Sram) et finisher monocible. Mais du teamplay, c'est toujours bon à prendre, surtout dans des combats parfois ardus, ça améliore la tankyness/survivabilité/capacité de rush de la team en plus de l'Ouginak et c'est du tout bon.

Prochaine étape : Remettre un peu plus en valeur le côté "Berserk" de la Forme Bestiale pour qu'elle devienne une réelle menace pour l'adversaire et une réelle contrepartie à jouer pour l'Ouginak (comme c'était prévu à la base) et ajouter une capacité d'érosion sur les autres éléments pour équilibrer (même juste 10% d'érosion sur des petits sorts, ça m'irait très bien ! Histoire qu'on puisse complémenter avec Gangrène et/ou Charogne à côté sans dépendre sempiternellement soit de l'un soit de l'autre tout en s'enfermant dans une seule voie élémentaire).

Mais bon, y a déjà du mieux, c'est déjà ça ! smile
2 -4
Score : 180

C'est vrai qu'il y a du plus comme du moins.

Beaucoup attendaient du plus gros rework, beaucoup veulent toujours éviter la Forme Bestiale qui est souvent plus utile quand la partie est déjà gagnée que lorsqu'il faut renverser la vapeur.

En revanche le souci de Pelage Protecteur n'est pas qu'il est difficile à utiliser ou présente une quelconque complexité dépendant le contenu.

Le souci est que le sort échoue lamentablement dans son rôle primaire, dans certaine situations dans le PvM et dans toutes les situations dans le PvP.
Le but du sort est de se protéger pour survivre, le counterplay (Pvp/Pvm) récompense l'opposant avec le retrait total du bouclier et dans certain cas le bonus de défense octroyé par la rage.

Plus qu'un risque de gâcher 3 PA, c'est un risque de se faire one-shot.
Le joueur est trop peu récompensé pour garder ce bouclier, l'opposant est bien trop récompensé à retirer ce bouclier.

2 0
Score : 103

Par contre, dans un soucie d'équité de voie, il va falloir re travailler la ceinture de classe aux vues des modifications des sorts charogne, os à moelle et radius. En effet, équipé de la dite ceinture léman, charogne et os à moelle passe tout deux a 2PA et radius, avec ces deux lancer par tour par cible et la po modifibale, c'est trop fort. ( en comparaison avec les autres sorts ) 

1 0
Score : -1112

Laissez la ceinture de classe comme elle est, c'est notre seule chance d'avoir accès à un mode de jeu sympathique à distance avec l'ouginak eau sad

Pourquoi les autres classes auraient droit à des modifications "exotiques" avec tous leurs items de classe, alors que chez l'Ouginak il n'y a que la ceinture de classe qui est sympathique à jouer ?

0 -1
Score : -1112

 

sousayajin|06/12/2020 - 13:40:56
Je te rejoins car je jouais avec la ceinture, notamment pour le pvm mais au délà de ce seul sort,  elle rend broken deux voies trop représentés selon moi. 5 sorts à 2 pa dont des sorts à stack + éro, avec le nerf de l'ivoire et la puissance des do cri, je reste sceptique. Mais oui, ne pas toucher aux gameplay de la po de radius mais alors revoir les autres bonus ou les déplacer, sur d'autre items, qui, comme tu l'as dit, sont vraiment naze sauf l'anneau pour flair. 
 


Dans ce cas, je suis d'accord avec toi pour une répartition des sorts sur les autres items de la panoplie de classe, et laisser la modif de Radius telle qu'elle

Pour le sort charogne, ils pourraient augmenter la portée de ce sort au lieu de le passer à 2PA, et pour os à moelle, enlever la restriction du lancer en ligne par exemple tout en le laissant à 3PA !
0 0
Score : 103

En ce qui concerne os à moelle, je pense aussi qu'enlever la restriction de lancée en ligne serait le plus cohérent, vue les bonus goblaux des items de classes ( toutes classe réunis ). Pour charogne, j'aurais proposé retirer la ldv. Il est dommage que la panoplie de classe ougi n'est pas été accès sur les restriction de la classe, qui est très atypique et permettre une variation de gameplay.. tel que " n'augmente pas la rage"

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Score : 7648

C'est officiel, aucune modification apportée à l'Ouginak. La version du 9/12 est en ligne, et rien pour l'Ougi, que des bug fix. Vu qu'elle sort dans 6 jours, je pense qu'on peut oublier une quelconque modification. La classe Ouginak restera donc : le pire érodeur du jeu parmis les classes faites pour l'érosion, la classe avec le pire team play du jeu, avec sa forme bestiale qu'on souhaitera encore éviter.
Mais surtout l'Ougi va perdre : le Dofus Ivoire qui n'a lui non plus pas été changé et qui est un nerf massif pour la classe, le prytek indispensable pour pouvoir rush sans mourir t2 et la cape corruption couplée au nerf de vertèbre qui vont achever la voie eau.

Gg à tous. 

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