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[NOUVEAU] Système d'Alliance (Sujet à Actualisation/Ajouts) [Concernant tous les serveurs 2.0]
Par Amazigh#5752 - ABONNÉ - 21 Septembre 2021 - 10:31:51Problèmes :
1) Sur quasiment tous les serveurs, un monopole s'installe. Il est notamment grandement facilité par le fait que l'alliance dominante puisse inviter quasiment toutes les guildes dangereuses au sein de leur alliance.
2) De plus, le fait que tous les plus optimisés s'assemble est lui aussi facilité par le fait qu'il leur suffit de créer des guildes mules, pour poser un très grand nombre (trop grand ?) de percepteurs et bénéficier de la meilleure des défenses possible et imaginable. Sur ce point, ils perdraient à constituer une alliance concurrente.
3) Le système d'AvA est pensé pour que celles-ci puissent être gagnées soit par le nombre soit par l'optimisation. L'équilibre est difficile à trouver. Cependant, au vu de la durée relativement courte d'une AvA, il me semble évident pour moi-même et d'autres qu'il est nécessaire de réduire le nombre de résurrections. L'idée de 2ème chance est intéressante/importante, mais là il est plutôt question d'un droit à l'erreur illimité. La victoire dans un match (que l'on peut supposer équilibré) n'est que trop peu récompensée actuellement.
Propositions de Solutions :
1) & 2) Limiter le nombre de guildes au sein d'une alliance. Le nombre exact est à discuter. 12 est un nombre intéressant car c'est un multiple de 2/3/4/6 et donc la proportion de guilde-mère/guilde-mule est relativement libre et peut donner naissance à différents formats d'alliance. Mais peut-être est-il encore trop élevé ? (un nombre de 6 ou 8 serait peut-être plus pertinent) [Mon avis personnel: 6]
3) Il parait clair qu'il faut limiter le nombre de résurrection par personnage. Et que cela ne soit pas supérieur à 2. Maintenant, au vu de la durée limitée des AvAs, faut-il le limiter à 1 ou 2 résurrections/personnage?
P.S.: L'idée derrière ces mesures est de dynamiser l'écosystème des alliances: favoriser la multiplication de celles-ci, les interactions entre elles, et le partage des territoires.
P.S.2.: Je tiens juste à rappeler que toute situation de monopole (ce qui est le cas sur quasiment tous les serveurs) est nuisible au serveur. En effet, l'accumulation de richesse par un petit nombre de personnes (ce qui est toujours le cas dans ces situations) est de la monnaie qui ne circule pas sur le marché. Ainsi si la génération de monnaie (via les succès/quêtes) n'est pas à minima aussi importante que le flux stocké sur une même période de temps, alors la monnaie en circulation sur le serveur diminue, autrement dit, le nombre d'échange (Achat/Vente) diminue, ce qui revient à diminuer l'activité du dit serveur. Cela lui nuit grandement.
Ajoutons à cela que cela ne fait qu'augmenter l'intérêt de l'achat de kamas illégalement puisque plus difficile d'évoluer dans ce contexte (on peut aussi alors observer une recrudescence d'acheteurs d'offre en or, un symptôme témoignant de la mauvaise santé d'un serveur, puisque ceux-ci apparaissent lorsqu'il devient difficile de vendre ses items/ressources/etc).
En conclusion, c'est un problème central aujourd'hui. Le système d'alliance a un immense potentiel, mais a besoin d'évoluer pour devenir pertinent et fonctionnel.
P.S.3: Ajoutons à cela le constat pratique suivant. Le fait que tous les personnages optimisés se retrouvent dans une même alliance a un impact nocif sur le serveur: les plus optimisés tapent des alliances faibles, ces derniers se font ainsi oppresser de manière continue, le système d’alliance n'est rien sauf négatif pour bcp de joueurs en développement. Notons ainsi que le système actuel bénéficie à une poignée de personnes, et nuit à 90% (la grande majorité) d’entre eux. Beaucoup de nouveaux joueurs sont attirés par le jeu ou simplement par l’aspect PvP, et leur nombre n’est pas si faible, cependant une large portion arrête le jeu peu de temps après simplement car le développement de leur personnage est trop laborieux ou le système d'alliance décevant. En effet, ce système n’a pour effet que de creuser les inégalités entre les joueurs de différentes optimisations. Empêchant donc l’épanouissement qu’auraient les joueurs (je parle de la majorité) sans le système actuel. Autrement dit, mieux vaut se passer d’un quelconque système d’alliance plutôt que celui en place actuellement (Je tiens à préciser que je suis le premier à trouver que ce système a beaucoup de potentiel et souhaiter son amélioration/correction, mais il faut être lucide).
Le fait de diviser ces personnages optimisés, aurait pour conséquence naturelle, qu’ils chercheraient à se taper les uns sur les autres (notamment car sommes estimées plus importantes sur leurs percepteurs). Ce qui de 1, serait bien plus plaisant ne serait-ce que pour eux, mais également limiterait l’attaque de percepteurs des bls/moins optis (car au contraire moins intéressant). Et libérerait ainsi de l’espace à ces derniers pour se dévelepper de manière moins laborieuse. Ce qui impactera directement le plaisir de jeu, donc la dynamique du serveur et le nombre de joueurs.
Ci-dessous une/des remarque(s) relativement moins pertinente(s) vis-à-vis du coeur du sujet:
P.S.4: Temporis est un super évènement, très attendu par beaucoup, qui rassemble des joueurs de différents horizons, et est également bénéfique au jeu pour la visibilité qu'il lui donne.
Autant, cela donne l'opportunité à certains de forger des amitiés et repartir sur une aventure sur un serveur offficiel une fois l'évènement fini. Autant durant l'évènement, les serveurs officiels sont le plus à même d'entrer dans une phase de vulnérabilité. (Moins de génération de kamas liés à la baisse de nouveaux joueurs se lançant dans l'aventure sur officiel, plus une baisse de l'activité en général du aux absences des joueurs partis sur Temporis.) Cela peut devenir (ou est?) une période critique pour certains serveurs.
La décision de faire 2 Temporis en 1 année est sur ce plan là, peut-être critiquable.
(Cependant, si la décision a été prise, on est amené à penser que sur le plan global cela est bénéfique ou relativement négligeable par rapport au fait de marquer les esprits pour les 20 ans d'Ankama.)
1) Sur quasiment tous les serveurs, un monopole s'installe. Il est notamment grandement facilité par le fait que l'alliance dominante puisse inviter quasiment toutes les guildes dangereuses au sein de leur alliance.
2) De plus, le fait que tous les plus optimisés s'assemble est lui aussi facilité par le fait qu'il leur suffit de créer des guildes mules, pour poser un très grand nombre (trop grand ?) de percepteurs et bénéficier de la meilleure des défenses possible et imaginable. Sur ce point, ils perdraient à constituer une alliance concurrente.
3) Le système d'AvA est pensé pour que celles-ci puissent être gagnées soit par le nombre soit par l'optimisation. L'équilibre est difficile à trouver. Cependant, au vu de la durée relativement courte d'une AvA, il me semble évident pour moi-même et d'autres qu'il est nécessaire de réduire le nombre de résurrections. L'idée de 2ème chance est intéressante/importante, mais là il est plutôt question d'un droit à l'erreur illimité. La victoire dans un match (que l'on peut supposer équilibré) n'est que trop peu récompensée actuellement.
Propositions de Solutions :
1) & 2) Limiter le nombre de guildes au sein d'une alliance. Le nombre exact est à discuter. 12 est un nombre intéressant car c'est un multiple de 2/3/4/6 et donc la proportion de guilde-mère/guilde-mule est relativement libre et peut donner naissance à différents formats d'alliance. Mais peut-être est-il encore trop élevé ? (un nombre de 6 ou 8 serait peut-être plus pertinent) [Mon avis personnel: 6]
3) Il parait clair qu'il faut limiter le nombre de résurrection par personnage. Et que cela ne soit pas supérieur à 2. Maintenant, au vu de la durée limitée des AvAs, faut-il le limiter à 1 ou 2 résurrections/personnage?
P.S.: L'idée derrière ces mesures est de dynamiser l'écosystème des alliances: favoriser la multiplication de celles-ci, les interactions entre elles, et le partage des territoires.
P.S.2.: Je tiens juste à rappeler que toute situation de monopole (ce qui est le cas sur quasiment tous les serveurs) est nuisible au serveur. En effet, l'accumulation de richesse par un petit nombre de personnes (ce qui est toujours le cas dans ces situations) est de la monnaie qui ne circule pas sur le marché. Ainsi si la génération de monnaie (via les succès/quêtes) n'est pas à minima aussi importante que le flux stocké sur une même période de temps, alors la monnaie en circulation sur le serveur diminue, autrement dit, le nombre d'échange (Achat/Vente) diminue, ce qui revient à diminuer l'activité du dit serveur. Cela lui nuit grandement.
Ajoutons à cela que cela ne fait qu'augmenter l'intérêt de l'achat de kamas illégalement puisque plus difficile d'évoluer dans ce contexte (on peut aussi alors observer une recrudescence d'acheteurs d'offre en or, un symptôme témoignant de la mauvaise santé d'un serveur, puisque ceux-ci apparaissent lorsqu'il devient difficile de vendre ses items/ressources/etc).
En conclusion, c'est un problème central aujourd'hui. Le système d'alliance a un immense potentiel, mais a besoin d'évoluer pour devenir pertinent et fonctionnel.
P.S.3: Ajoutons à cela le constat pratique suivant. Le fait que tous les personnages optimisés se retrouvent dans une même alliance a un impact nocif sur le serveur: les plus optimisés tapent des alliances faibles, ces derniers se font ainsi oppresser de manière continue, le système d’alliance n'est rien sauf négatif pour bcp de joueurs en développement. Notons ainsi que le système actuel bénéficie à une poignée de personnes, et nuit à 90% (la grande majorité) d’entre eux. Beaucoup de nouveaux joueurs sont attirés par le jeu ou simplement par l’aspect PvP, et leur nombre n’est pas si faible, cependant une large portion arrête le jeu peu de temps après simplement car le développement de leur personnage est trop laborieux ou le système d'alliance décevant. En effet, ce système n’a pour effet que de creuser les inégalités entre les joueurs de différentes optimisations. Empêchant donc l’épanouissement qu’auraient les joueurs (je parle de la majorité) sans le système actuel. Autrement dit, mieux vaut se passer d’un quelconque système d’alliance plutôt que celui en place actuellement (Je tiens à préciser que je suis le premier à trouver que ce système a beaucoup de potentiel et souhaiter son amélioration/correction, mais il faut être lucide).
Le fait de diviser ces personnages optimisés, aurait pour conséquence naturelle, qu’ils chercheraient à se taper les uns sur les autres (notamment car sommes estimées plus importantes sur leurs percepteurs). Ce qui de 1, serait bien plus plaisant ne serait-ce que pour eux, mais également limiterait l’attaque de percepteurs des bls/moins optis (car au contraire moins intéressant). Et libérerait ainsi de l’espace à ces derniers pour se dévelepper de manière moins laborieuse. Ce qui impactera directement le plaisir de jeu, donc la dynamique du serveur et le nombre de joueurs.
Ci-dessous une/des remarque(s) relativement moins pertinente(s) vis-à-vis du coeur du sujet:
P.S.4: Temporis est un super évènement, très attendu par beaucoup, qui rassemble des joueurs de différents horizons, et est également bénéfique au jeu pour la visibilité qu'il lui donne.
Autant, cela donne l'opportunité à certains de forger des amitiés et repartir sur une aventure sur un serveur offficiel une fois l'évènement fini. Autant durant l'évènement, les serveurs officiels sont le plus à même d'entrer dans une phase de vulnérabilité. (Moins de génération de kamas liés à la baisse de nouveaux joueurs se lançant dans l'aventure sur officiel, plus une baisse de l'activité en général du aux absences des joueurs partis sur Temporis.) Cela peut devenir (ou est?) une période critique pour certains serveurs.
La décision de faire 2 Temporis en 1 année est sur ce plan là, peut-être critiquable.
(Cependant, si la décision a été prise, on est amené à penser que sur le plan global cela est bénéfique ou relativement négligeable par rapport au fait de marquer les esprits pour les 20 ans d'Ankama.)
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Je viens de lire ton post et effectivement il y a beaucoup de problème avec le système d'alliance actuel.
Pour ce qui est des solutions. Personnellement je trouve que 12 guildes par alliances est un chiffre qui est encore trop gros et que la majorité des joueurs axées pvp vont remplir les 12 guildes sans aucun problème.
Pour que ça sois dynamique, je trouve que réduire le nombre de guilde par alliance a 4 ou 5 serait parfait. Cela éviterait par exemple des alliances ''trop forte'' à resté au monopole sans contestation. De plus, cela éviterait des guildes mules à être dans l'alliance pour récolter des percepteurs supplémentaires.
Pour ce qui est du système d'AvA, je comprends ta solution.. mais je ne crois pas que ça sois efficace. Le nombre de joueur et des mules niveaux 50 pourrait encore abusé le système que tu as proposé. Le système d'AvA doit être revue au complet (mon avis personnel).
Pour Temporis je suis complètement d'accord. Le fait qu'il y ait 2 temporis par année amène du mal au jeu (mais côté business pour Ankama, faire cela est excellent, donc je comprends pourquoi). Comme moi par exemple, je joue sur Jahash qui est un serveur qui est très vide de base. Temporis va juste mettre le serveur sur Pause pour une deuxième fois de l'année ce qui est catastrophique autant pour le PvM que le PvP
Votre P.S.3 est l'une des causes et peut-être même augmenter le 5v0.
Le jeu devrait être plus sain et réduire les exigences 24/7 du PvP.
À propos des guildes de mules... C'est moche, ça ne devrait pas exister et je suppose que votre proposition les réduit mais cela ne semble pas être la bonne façon à cause des conséquences.
2) Réduire les résurrections me semble être une bonne idée, je ne vois aucun défaut à cette proposition.