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Trackers Ankama
Droper sur Dofus 2.64
Par SkullStudio#2497 - ABONNÉ - 30 Mai 2022 - 18:29:46Bonjour,
Je m'interroge sur les modifications que va apporter Ankama à la façon dont les ressources sont donc générées.
Ceci est un avis PERSONNEL ;
Voici plusieurs éléments qui m'intéresse :
Ce qui me fait peur (ce que je n'aime pas) :
[1] : Impression que les modifications cherchent à limiter les abus et comportement d'industrialisation. Donc vise une minorité de joueurs qui abusent des systèmes en jeu et impactent fortement l'ensemble du serveur. J'ai peur que les joueurs lambda qui galèrent déjà à générer des ressources vont encore plus galérer (à voir si le prix des ressources remontent et contre balance le manque).
[2] : Si l'objectif de ces modifications est de limiter le botting et autres abus liés au drop et à la sur-génération, pourquoi Ankama ne fait-il pas des changements distincts entre le drop sur multi-comptes et sur mono ?! C'est des environnements totalement différents ! Et encore une fois l'impression que les joueurs lambda vont être en difficulté pour droper et que les abus eux seront toujours bien présent car la nature humaine est ce qu'elle est :/
[3] : Concernant les bonus de drop maitrisable j'ai peur aussi qu'il faille rassembler beaucoup de prérequis pour ensuite avoir le sentiment de droper dans de bonnes conditions ! Je m'explique : si je pars droper et que l'Almanax n'est pas actif, je ne suis pas dans une alliance qui contrôle le territoire, que j'ai un stuff décent avec 280pp et que je n'ai pas de bonbons pp... bin est-ce que j'aurais envie d'aller droper là-bas sachant que c'est peine perdue ?!!
Au contraire justement cela va créer un faussé si une alliance domine la quasi totalité des territoires pendant une longue période et que certains joueurs s'optimisent pour aller droper, ils auront le graal devant eux et pourront attendre un almanax pour réunir la totalité des bonus de drop du jeu et droper au meilleur.
[4] : En vracs pour reprendre un élément du devblog sur le drop :
Euhhh là je n'ai pas de preuves mais j'ai l'impression que pour pas tout le monde est capable de monter ses chances de drop sur une ressource de 1% a plus de 40% mais bon je peux me tromper.
Conclusion :
J'espère que les modifications ne vont pas encore plus diviser les joueurs en fonction de si ils jouent 10h par jour ou 2.
J'aime droper avec mon nomoon et 284 pp et full idole cac, j'espère que j'aurais toujours le même plaisir.
Je préfererai qu'il n'y est pas d'avantages trop handicapant pour ceux qui ne les ont pas en faveur des alliances car le pvp ne devrait pas avoir tant que ça d'impact sur le drop en pvm.
Ent tout cas le fait que je le sente pas hyper bien ce patch reflète pas mal la situation actuelle où l'impression que 3% des joueurs du serveur peuvent générer des quantités astronomiques au contraire des joueurs plus casual qui doivent un peu trimer pour être récompensé !
Cheers
échangeons, partageons, réflechissons, donnons-nous nos avis, qui peuvent différer mais essayons de le faire de manière intelligente et constructive
p.s. : j'ai parcoucu rapidement les commentaires du devblog et ai vu que les ressources/succès étaient mentionnées ! pour ma part je suis pour qu'ils restent car moi je monocompte et ça pratiquement ma source de kamas principale ! Alors par contre quand j'imagine que des joueurs vont en team de 8 faire des full succès et enchaînent h24 les succès j'imagine bien que il y a sur-génération... il faut trouver un mécanisme qui bride ce comportement pas supprimer les ressources qui rapportent aux joueurs plus casual ou monocompte
Je m'interroge sur les modifications que va apporter Ankama à la façon dont les ressources sont donc générées.
Ceci est un avis PERSONNEL ;
Voici plusieurs éléments qui m'intéresse :
Ce qui me fait peur (ce que je n'aime pas) :
[1] : Impression que les modifications cherchent à limiter les abus et comportement d'industrialisation. Donc vise une minorité de joueurs qui abusent des systèmes en jeu et impactent fortement l'ensemble du serveur. J'ai peur que les joueurs lambda qui galèrent déjà à générer des ressources vont encore plus galérer (à voir si le prix des ressources remontent et contre balance le manque).
[2] : Si l'objectif de ces modifications est de limiter le botting et autres abus liés au drop et à la sur-génération, pourquoi Ankama ne fait-il pas des changements distincts entre le drop sur multi-comptes et sur mono ?! C'est des environnements totalement différents ! Et encore une fois l'impression que les joueurs lambda vont être en difficulté pour droper et que les abus eux seront toujours bien présent car la nature humaine est ce qu'elle est :/
[3] : Concernant les bonus de drop maitrisable j'ai peur aussi qu'il faille rassembler beaucoup de prérequis pour ensuite avoir le sentiment de droper dans de bonnes conditions ! Je m'explique : si je pars droper et que l'Almanax n'est pas actif, je ne suis pas dans une alliance qui contrôle le territoire, que j'ai un stuff décent avec 280pp et que je n'ai pas de bonbons pp... bin est-ce que j'aurais envie d'aller droper là-bas sachant que c'est peine perdue ?!!
Au contraire justement cela va créer un faussé si une alliance domine la quasi totalité des territoires pendant une longue période et que certains joueurs s'optimisent pour aller droper, ils auront le graal devant eux et pourront attendre un almanax pour réunir la totalité des bonus de drop du jeu et droper au meilleur.
[4] : En vracs pour reprendre un élément du devblog sur le drop :
- Un taux d'obtention dit "rare" peut ne plus l'être : les différents bonus cumulables le sont de manière multiplicative. De ce fait, certaines ressources dites "rares" deviennent très faciles à obtenir, dès que l'optimisation des bonus de butin est poussée à un certain niveau. Par exemple, des ressources possédant un taux d'obtention de base égal à 1% peuvent se voir augmenter jusqu'à 40%, voire plus.
Euhhh là je n'ai pas de preuves mais j'ai l'impression que pour pas tout le monde est capable de monter ses chances de drop sur une ressource de 1% a plus de 40% mais bon je peux me tromper.
Conclusion :
J'espère que les modifications ne vont pas encore plus diviser les joueurs en fonction de si ils jouent 10h par jour ou 2.
J'aime droper avec mon nomoon et 284 pp et full idole cac, j'espère que j'aurais toujours le même plaisir.
Je préfererai qu'il n'y est pas d'avantages trop handicapant pour ceux qui ne les ont pas en faveur des alliances car le pvp ne devrait pas avoir tant que ça d'impact sur le drop en pvm.
Ent tout cas le fait que je le sente pas hyper bien ce patch reflète pas mal la situation actuelle où l'impression que 3% des joueurs du serveur peuvent générer des quantités astronomiques au contraire des joueurs plus casual qui doivent un peu trimer pour être récompensé !
Cheers

p.s. : j'ai parcoucu rapidement les commentaires du devblog et ai vu que les ressources/succès étaient mentionnées ! pour ma part je suis pour qu'ils restent car moi je monocompte et ça pratiquement ma source de kamas principale ! Alors par contre quand j'imagine que des joueurs vont en team de 8 faire des full succès et enchaînent h24 les succès j'imagine bien que il y a sur-génération... il faut trouver un mécanisme qui bride ce comportement pas supprimer les ressources qui rapportent aux joueurs plus casual ou monocompte
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je me pose aussi la question : actuellement avec 270 pp (vive le nomoon) sera t'il en encore coutume de se tapper un donjon durant 30 min ( dj 200) pour loot genre 3/4 ressources et aucune du boss,
? actuellement les dj ne donnent pas envie hors succès.
Je fais des dj à perte faire les salles et le boss me coutent plus en regen vie/clé , qu'en ressource loot.