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Mise au point sur l'équilibrage des classes
Par Pile-driver#4737 - ABONNÉ - 17 Novembre 2022 - 16:28:36Bonjour à tous,
J'ouvre ce sujet (impossible d'en trouver un similaire) pour savoir ce que vous pensez de l'équilibrage des classes actuel (et leur gameplay) (pour le PvP 3v3 mais aussi pour le 1v1 et le PVM). + parler de la nouvelle classe, les Forgelances qui est disponible sur bêta.
Je trouve que le jeu est assez équilibré, mais que certaines modifications seraient nécessaire, notamment au niveau des passifs des classes (puisque certaines n'en ont pas), ainsi que leur gameplay.
Je vais essayer d’aller du plus simple au plus complexe, j'en appelle aussi à vos critiques, car l'avis d'autres joueurs est pertinent ! Je vous invite à aller voir directement la classe qui vous concerne si le reste ne vous intéresse pas (car c’est long), et à me dire ce que vous en pensez !
Enutrof :
Une classe de soutien assez fun, forte en PvP comme en PvM, rien à dire là-dessus
Sacrieur :
Le passif de la classe est très fort mais c’est ce qui fait l’originalité de son gameplay qui est assez agréable. La classe est forte en PvM, et en PvP 3v3, le point négatif c’est que la capacité de tanking du Sacrieur est trop forte pour le 1v1, mais c’est difficile de trouver une mécanique qui modifie le 1v1 sans impacter le 3v3.
Sram :
Le gameplay est génial, il n'y a pas vraiment à redire sur la classe, qui est forte en PvP comme en PvM. Peut-être un up de la voie eau ou une particularité à avoir en comparaison à la voie feu = dopou/ terre = gros dégâts au CaC et air = poison, je trouve que la voie eau "vol de vie" ne rend pas vraiment hommage au Sram, l'assassin qui doit OS ou se fait OS, ou bien qui empoisonne et regarde ses victimes mourir lentement.
Huppermage :
Classe très intéressante à jouer, plus forte en PvP qu’en PvM où elle est moins choisie, un up de Courant quadramental serait le bienvenue (laisser les effets 2 tours par exemple), remettre en valeur Répulsion runique et faire quelque chose des sorts Tison/Onde céleste/Dard/Cataracte : réduire le coût en PA ainsi que les dégâts de base ? faire une sorte de Flèchepersécutrice (donc faire un nerf au niveau des dégâts de base, rendre la portée du sorts particulière, et passer le coût à 3 PA par exemple).
Eliotrope :
Le gameplay est très agréable même si c'est une des classes les plus difficiles à jouer. Très forte dans tous les domaines si elle est bien jouée, classe équilibrée, peut-être faudrait-il limiter l'auto-heal notamment en PvP 1v1, notamment pour la voie feu ?
Xélor :
Classe très fun à jouer, assez forte en PvM et PvP, cependant un nerf du nombre de téléfrag généré pourrait-être bénéfique (notamment pour limiter les dégâts du xélor AP ?), mais il faut tout de même laisser un nombre de téléfrag conséquent par tour, donc peut-être limiter le nombre de téléfrag généré sur un seul et même ennemi à 5/tour ?
Peut-être limiter aussi la téléportation à 2 lancer / tour ?
Ecaflip :
Classe très fun à jouer qui a ses propres particularités, fun en PvP un peu moins en PvM, on prefère de plus gros dégâts.
Peut-être faudrait-il nerf le retrait PM de Destin d'Ecaflip ou diminuer le retrait à 1tour ?
Trèfle n'est jamais joué, ainsi je propose une nouvelle mécanique pour ce sort : quand lancé sur soi-même, empêche le lanceur d'effectuer des coups critiques pendant ce tour (il profite donc du stack de CC pour le tour d'après, ou pour le transmettre à un de ses alliés).
Sadida :
Classe au gameplay original mais que je n'apprécie pas à titre personnel, autant dans le design que dans le gameplay. Classe qui peut-être très forte en PvP si il ne meurt pas trop vite, et extrêmement puissante en PvM du fait de l’état infecté.
Il faudrait à mes yeux, à l'image de l'Enutrof qu’il y ait plus de polyvalence dans l’entrave :
Feu de brousse passer le sort en portée non modifiable, ajouter une ligne de dégâts air
Malédiction vaudou : ajouter une ligne air (réduire les dégâts de base) et ajouter un effet : sur l’ennemi pendant 2 tours, occasionne des dommages air s’il subit une tentative de retrait PO.
Secousse et Ronce paralysante : passe en retrait PO
Ronce harcelante : enlever l’effet de retrait PM et devient : le lanceur gagne 1 PM pour chaque ennemi touché
Ronces multiples : réduit les soins des ennemis (x70%) ou alors -20 fuite, il faut que ce sort trouve un intérêt étant donné que sa variante est presque toujours choisie.
Féca :
Classe assez fun à jouer, très forte en PvP comme en PvM mais il y a un problème au niveau du retrait (on le voit en kolizéum)
En fait, je trouve qu'il y a un problème purement logique :
- La voie eau possède 2 sorts de retrait PO (Bulle et Glyphe optique)
- La voie feu possède 2 sorts de retrait PM (Léthargie et Glyphe enflammée)
- La voie terre possède 3 sorts de retrait PA (Aveuglement, Tétanie et Glyphe d'aveuglement)
- La voie air ne possède pas de sort de retrait ou d'effet spécial hors attirer/pousser
Ainsi le raisonnement est logique : enlever le retrait PA d'aveuglement, qui en plus de toutes les autres voies qui est un sort de retrait en zone et octroyer une particularité à la voie air, ce peut-être un sort qui fait un malus dommage (-50 dommage) qui serait en synergie avec la glyphe, un malus soin reçu (x50%) etc... mais qu'il y ait une particularité.
Osamodas :
Le gameplay est bien mieux qu'avant et bien plus logique, c’est une classe très forte en PvM et PvP. Cependant la classe est problématique : il n'y a aucun intérêt à tuer les invocations (en PvP) puisque le tour d'après elles sont ré invoquées.
En plus de ça les dégâts des invocations sont beaucoup trop élevés pour le peu de prise de risque que prend l'invocateur ; il peut taper très fort sans ligne de vue à l'autre bout de la map.
Pour remédier à cela : soit fixer l'intervalle de relance à 2 pour chaque invocation, soit limiter leurs dégâts (honnêtement même si il y avait un nerf des dégâts occasionnés par les invocations de 30% la classe serait toujours viable).
Roublard :
Classe qui était très intéressante à jouer et qui nécessitait pas mal de skill, elle est aujourd'hui un peu trop facile à jouer et surtout beaucoup trop puissante, même si son gameplay est très intéressant. Elle est très très forte en PvM comme en PvP.
3 nerfs minimum sont nécessaires à mes yeux :
- Oblitération : copier les dégâts actuels du sort sur ceux de Chausse-trappe du Sram
- Empêcher la Bombe ambulante de copier l'état des bombes = qu'elle soit toujours dans l'état 3/4/5 quand elle est invoquée par exemple
- Il ne peut y avoir qu'une seule Mégabombe sur le terrain et réduire ses points de vie de moitié, plus elle mange de bombe, plus ses points de vie augmentent/elle gagne du shield.
En fait, je pense qu'il est difficile d'équilibrer le Roublard car avant la classe demandait à être très skillé pour être forte, elle mettait trop longtemps à devenir utile, les bombes mourraient et c'était difficile en PvP (1 bombe/tour), et aujourd'hui elle est beaucoup trop forte du fait des 2bombes/tour.
Je pense qu'il serait intéressant de remettre les bombes latentes, limiter les bombes à 1 lancer/tour, et de permettre des murs de bombes d'éléments différents, pour plus d'originalité et de diversité plutôt que le mono-élément pur.
Chaque mur de bombes d'éléments différent ayant un effet qui lui est propre (comme les combinaisons élémentaires de l'Huppermage en gros, mais en moins fort).
Iop :
Contrairement à l'Ouginak, je trouve que la classe Iop a un gameplay assez intéressant, c'est une classe forte en PvM et en PvP et il n'y a pas vraiment besoin d'y toucher.
La mécanique de la destin/jugement/colère est bien, les sorts sont intéressants, bref c'est top alors que c'est une classe de mêlée, principalement parce que le panel de sorts est polyvalent, tout en gardant sa particularité de la mêlée, ainsi que des sorts très forts (bond, duel, précipitation etc...)
Les changements seront donc minimes :
- Réduire de 1 le coût en PA du sort Accumulation quand lancé sur soi-même ?
- Revoir Tumulte ou mettre une variante d'un autre élément ? c'est un sort très peu joué du fait de la la polyvalence qu'offre sa variante Tempête de puissance.
Mais il faut tout de même Intégrer un passif de classe qui soit en esprit avec le gameplay et la classe en elle-même pour cela on peut jouer sur une augmentation des dommages finaux, dommages mêlés ou distance si il ne finit pas/finit son tour à côté d'un adversaire par exemple, ou sinon, à l'image du Masque de l'Hystérique du Zobal, avoir un passif qui effectue un peu de dégâts en fin de tour dans le meilleur élément d'attaque du lanceur (dommages fixes comme 100% du niveau du lanceur en dommage neutre) et shield les alliés (100 % du niveau du lanceur) si le Iop finit à côté ? Bref plein d'idées sont possibles.
Zobal :
Le gameplay est bien plus intéressant qu'avant, notamment avec le changement de masque, la classe est très forte en soutien/dégâts PvP comme PvM peut-être faudrait-il que d'autres sorts prennent l'image de Carnavalo et Transfiguration pour pousser au changement de masque ? c'est une mécanique très intéressante.
De mon point de vue, il y a un problème sur la voie feu, notamment parce qu'Inferno est un sort qui se lance uniquement au CaC et coûte cher en PA comparé à Cabriole ou Furia, donc augmenter la portée du sort serait bénéfique à mon avis.
La variante de Furia est trop peu utilisée/pas assez avantageuse à mon avis, d'ailleurs je pense que chaque sort élémentaire sous l'effet du Masque du psychopathe devraient offrir des boosts, puisqu'on a déjà Furia (boost dommage), Inferno (boost puissance), on peut rajouter un boost % critique pour la voie air (ou inverser le boost avec la voie feu pour un mode Allister/VV en voie air et docrit en voie feu), et remettre la Boliche à +80 dommages de poussée (et donc nécessairement modifier/enlever/remplacer bocciara)
Une mécanique intéressante serait d'augmenter la portée des masques de 1 à 5 et de pouvoir donc octroyer le bonus du masque en question sur des alliés à distance. Le Zobal s'il ne se trouve pas dans la zone d'effet ne changeant donc pas de masque, ne profitera donc pas de la diminution de l'intervalle de relance de Carnavalo/Transfiguration.
Ouginak :
Le gameplay de cette classe n'est franchement pas terrible, c'est vraiment du "je tape" pur et dur, mais il en faut pour tous les goûts !
L'Ouginak est assez fort en 1v1, pas top en 3v3 et trop situationnel en PvM (hors songes). Les problèmes principaux de la classe sont :
- De pouvoir taper uniquement au CaC.
- D'avoir une mécanique principalement monocible.
Je pense que deuxième problème est le plus problématique; il faudrait à mon avis privilégier les dégâts monocible (de la proie), mais mettre au moins un sort de zone dans chaque élément, avec des dégâts réduits sur les cibles qui ne sont pas en état proie.
En outre, certains sorts sont un peu délaissés, appel de la meute par exemple; on peut remplacer son effet par une friction revisitée : à chaque fois qu'un adversaire tape un allié, rapproche l'ouginak de cet adversaire.
En fait, je trouve la mécanique du roquet intéressante, et je me demande si on ne pourrait pas intégrer la même mécanique lorsque l'Ouginak tape : il avance d'une case vers la proie à chaque fois.
A noter que l'Ouginak est une classe entrave, pour cela :
La voie terre : tank (retire de la fuite, gagne du tacle et réduit les dégâts subis)
La voie eau : placement (pousser/attirer/échanger de position)
La voie feu : retrait pm
La voie air : réduit le soin reçu
La voie terre honore sa part du contrat, plusieurs sorts permettent de jouer avec la capacité de tanking.
La voie eau est assez ridicule pour placer, d'autant plus que la mécanique de repousse (dopou) concerne plus la voie feu. Ainsi on pourrait avoir une voie eau qui retire de la PO (chose logique pour que les ennemis viennent au CaC de l'Ouginak).
La voie feu est bien tel quel.
La voie air : encore pas terrible, on peut allier avec la réduction du soin reçu un poison à chaque heal reçu/ de l'érosion appliquée ou bien une entrave différente comme réduction de puissance...etc
Steamer :
Classe très agréable à jouer avec un super gameplay, très forte en PvM, comme en PvP, cependant elle est presque exclusivement jouée dopou/docrit ou multi.
En fait, le problème majeur concernant le Steamer c'est que quand on ne joue pas dopou, on joue multi docrit/AP et les tours se résument à embuscade/ coup de CaC. Pour cela, un nerf de la PO d'Embuscade est nécessaire je pense, pour forcer le Steamer à s'exposer davantage -> de 3à 8 à 3 à 6.
Un nerf des dégâts des tourelles (quand elles sont niveau 1 et 2) est aussi nécessaire (c'est aberrant de frapper d'invoquer pour 2 PA à une portée de 8 une tourelle à 1500 hp qui tape si fort).
En outre, il faut donc à mes yeux remettre en valeur les sorts mono-éléments peu joués, pour cela il faut inclure plus d'effets aux sorts élémentaires :
Amarrage : à l'image de croc répulsif, permettre au sort de repousser d'une case, limiter à 1/tour/cible et augmenter les dégâts de base
Ancrage : éloigne le lanceur de la cible (1/2 cases) augmenter les dégâts de base
Sabordage : Ajouter un effet (pour un sort à 5 PA sans effet c'est pas top, ou réduire son coût) : Vol de stats ou ret PA/ mettre pesanteur ?
Vapor : réduire son coût à 3PA et diminuer légèrement les dégâts de base
Longue-vue : sur ennemi : -3PO (je sais pas pourquoi ça me semble logique) ?
Arraisonnage : augmenter la portée
On passe aux trois cas les plus problématiques à mon humble avis :
Le Pandawa :
Le Pandawa du fait de son nouveau gameplay est plus intéressant à jouer en solo, en PvP et PvM il reste très fort du fait de sa capacité de placeur.Le Pandawa a à mes yeux subit un nerf injustifié, c’est une classe qui est forte du fait de sa mécanique de porter/jeter mais au même titre que chaque classe à sa propre force et sa propre particularité, l’élio a les portails, le roublard les bombes etc...Ce gros nerf a notamment été fait du fait des abus en PvP et PvM ; la synergie de porter dans le Glyphe gravitationnel du féca est beaucoup trop forte, et c’est cela qu’il fallait viser en premier : entrer dans le Glyphe gravitationnel devrait faire tomber le porté du porteur.
Sinon tout simplement : faire en sorte que finir son tour en portant un allié lui fixe un état qui l’empêche d’être porté, ou de finir son tour dans l’état porté le tour d’après.
Il faudrait AU MINIMUM enlever l’état sérénité qui réduit de 50 % les dégâts occasionnés par les alliés après avoir été porté, ça n’a vraiment aucun sens ?
Je rappelle les rôles de la classe : Dégâts, Placement, TankLe nerf du tanking de l’état saoul est injustifié à mes yeux, c’est (avec fermentation et prohibition), les seules capacité de tanking du panda.
La voie Feu a presque uniquement des sorts de zone et je ne comprends pas bien l’intérêt ? Avoir un sort de zone par élément pourquoi pas, mais avoir que des sorts de zone n’a aucun sens ? Il s’agit de privilégier les dégâts monocible et les augmenter. Donc soit enlever Flasque explosive (qui en plus est un sort de zone à 2 PA, alors que les autres voies n’en ont pas, ou la passer à 3 PA et augmenter les dégâts), soit enlever la zone de paume explosive pour faire concentrer les effets sur le boost dégâts de base (d’ailleurs réduire ce boost dégâts de base à 5/coup cumulable 2 fois et laisser le boost 2 tour me semble mieux).
Pourquoi pas octroyer à la voie air un vrai mode dopou en augmentant la poussée de Souffle alcoolisé et de Propulsion d’une case, j’ai l’impression que la refonte du panda a été timide sur les dégâts/la poussée ?
Vulnérabilité : un sort type de la classe, ok pour un nerf (et encore je sais même pas si c’est justifié) mais là le sort est injouable, augmenter le sort d’un PA et augmenter le cumul max des effets ou faire quelque chose qui rende le sort jouable ?Distillation : quitte à mettre un sort qui inflige des dégâts sur plusieurs tours, autant le mettre en poison monocible (dommages indirect), ce qui en plus coïnciderait avec le thème de l’alcool ?Prohibition : Le sort est injouable en l’état du fait de ne plus pouvoir jouer sur l’état Saoul, il faut enlever cette mécanique, ou alors enlever le sort et le remplacer par un autre.Gueule de bois : Permettre au sort de tanker ? À l’image d’Amarok de l’Ouginak ? Il me semble un peu trop proche de Ribote, instaurer un petit quelque chose en plus, ou différent serait sympa.
La voie air demeurerait donc la seule voie ayant 3 sorts de zone (hors porter/jeter), mais ces sorts de zone sont originaux et assez situationnels (soit jouer retrait, soit jouer dopou), donc ça ne me choque pas vraiment.
La grande injustice c’est que cette classe est normalement une classe de Tank, alors que le Forgelance, une classe de Protection tank beaucoup plus … remettre la consolation à 3PA, la permettre d’attirer les ennemis, quitte à réduire la PO (1 à 3/4) la rendrait plus jouable, et ramènerait un mécanisme de « provocation » de l’ennemi spécifique au tank.
Cra :
La classe est extrêmement puissante en PvM, assez forte en PvP 1v1, et absolument nulle en 3v3.
C’est une place agréable a jouer, il s’agit de mettre énormément de dégâts sans réfléchir et de ne pas se faire attraper ; ça a son charme.
Le but serait de rendre la classe viable en 3v3
Rappelons ses rôles : Amélioration, Entrave, Dégâts
Pour cela commençons par le commencement : le Cra n’a pas de passif, quoi de mieux que de lui en donner un ?
Le problème du Cra c’est que s’il se fait attraper, c’est game over, parce que la classe n’a rien pour se protéger, je propose donc le passif suivant :
- Le Cra gagne l’état intaclable (1 tour) si il effectue une attaque en mêlée durant son tour de jeu
- Le Cra gagne 1 % de dommage distance par tour de jeu, ce bonus est cumulable 5 fois et se réinitialise quand le Cra commence son tour au contact d’un adversaire. Ou bien : le Cra gagne 100 % de son niveau en bouclier à chaque tour de jeu (non cumulable), à chaque fois qu’il commence son tour sans être au contact d’un adversaire.
Je pense qu’il ne faut pas donner à la classe une capacité de protection ou de tanking trop grande et garder ce gameplay du tofu qui essaie de s’enfuir !
Au niveau des sorts pour le 3v3 et le teamwork : si il s’agit de rendre le cra viable en PvP, quoi de mieux que d’utiliser ses nombreux sorts de zone pour aider ses alliés ? (sans leur faire de dégâts bien évidemment)
Ainsi : Tous les sorts de zone n’effectuent plus de dégâts sur les alliés (hors invocations) :
Flèche explosive : dégâts normaux sur les ennemis, soigne de 5 % des PV max les alliés qui sont dans la zone.
Flèche paralysante/ralentissante : dégâts normaux sur les ennemis, boost de 1PA les alliés dans la zone d’effet du sort (pour 1 tour) (cumul max 1 ou 2?).
Oeil de taupe : dégâts normaux sur les ennemis, boost de 3 PO les alliés dans la zone d’effet (pour 1 tour).
Flèche d’immobilisation : dégâts normaux sur les ennemis, boost les pm de l’allié ciblé (cumul max : 1/2?).
Maîtrise de l’arc : nerf le bonus dommage 60→ 40 (50 en crit) et rendre le boost un boost de zone de cercle 2.
Supprimer Flèche persécutrice, tyrannique (ou les rendre viable mais stop au do crit) et Sentinelle.+ rendre la voie air la voie des dopou
En variante de Vendetta : mettre un sort qui boost les dommages poussée en zone ?
OU bien, mettre un sort très fort qui tape dans le meilleur élément d’attaque du lanceur, qui se lance uniquement au CaC et si et seulement si le Cra commence son tour au contact d’un adversaire. Sort qui fonctionnerait un peu comme un Appui.
Par exemple : Crash : coût : 4PA, PO : 1, le lanceur recule jusqu’au premier obstacle rencontré, si il est contre un mur, le téléporte symétriquement par rapport à la cible. (intervalle de relance : 2) : 15 (vol) 20 (dommages)
Remettre l’ancienne Représailles ? (le sort actuel est trop complexe pour être utile en groupe)
Eniripsa :
Une classe très forte, souvent jouée en PvP et en PvM en tant que soutien, mais inutile en 1v1 ou seule. Le gameplay de l’Eniripsa est assez vide : il s’agit de heal, faire du retrait et boost les alliés.
Pour contrebalancer ce gameplay barbant, il faut octroyer un passif à la classe.
Puisque les sorts de l’Eniripsa repose sur des « mots », je propose un passif reposant sur 2 états différents que peu adopter l’Eniripsa :
- l’état « blâme » : les soins effectués par l’Eniripsa sont réduits de moitié, les dégâts de l’Eniripsa sont augmentés (rappel Mot Lotov) (certains sorts (comme pour la classe Pandawa) pourraient avoir 2 effets : un dans l’état blâme où les dégâts seraient augmentés, l’autre où il seraient réduits), les boost donnés par l’Eniripsa sont réduits de moitié, en revanche la capacité d’entrave est augmentée.
- l’état « éloge » : soins normaux, entrave réduite, dégâts réduits, boost normaux.
Le but est aussi de pouvoir surprendre les adversaires et de passer d’un Eniripsa bien sage qui ne fait pas très mal, à un DPS auquel on ne s’attendait pas qui peut prendre un kill.Il y aurait donc des sorts qui permettent de changer d’état : les sorts de boost permettent de passer dans l’état éloge, les sorts d’entrave permettent de passer dans l’état blâme. Ou alors introduire une mécanique un peu différente, plus originale avec des sorts de changement d’état.
Dans l’état éloge : l’Eniripsa applique de manière passive au début de son tour : 150 % du niveau en bouclier aux alliés qui ont les boosts de l’Eniripsa. + changement d’apparence.
Dans l’état blâme : une réduction des soins reçus par les ennemis qui ont étés entravés (soin x60%) et un malus puissance/dommages finaux occasionnés, OU bien, octroyer toutes les améliorations que peut donner l’Eniripsa à ses alliés (Mot d’abnégation, stimulant et vivifiant) à lui-même (+ 220 puissance, 2 PA, 2 PM). + changement d’apparence
Jouer sur ces états permettrait de largement développer le panel de sorts : chaque sort de boost sur un allié peut avoir un effet d’entrave sur un ennemi par exemple.
On note qu’il y a beaucoup de sort de heal sur la classe, bien que ce soit son rôle principal, c’est un peu rébarbatif, ainsi on pourrait proposer de nouvelles mécaniques d’entraves/ de boost spéciaux plutôt que juste un sort qui tape et heal en même temps.
Par exemple : malus retrait, malus ré cri, malus do pou, malus do cri …
N’oublions pas que la classe n’est pas fun à jouer aussi en grande partie grâce parce que c’est la classe avec la pire mobilité du jeu, c’est un scandale en sachant que c’est la seule des 18 classes de Dofus à posséder des ailes.
Pour pallier à cela il faudrait :
-Que la variante d’un des lapino soit un lapino qui boost en PM (style gonflable), qui pourrait taper/ booster l’Eniripsa en retrait ou autre.
Une mécanique de retrait/ Vol de PM plus importante.
Introduire un nouveau sort : Envolée : une sorte de bond qui inflige des dégâts ou soigne en zone (cercle 2 cases) mais avec une PO non modifiable de 1 à 6 (3 tours de relance). ?
Forgelance :
Ça y est, la nouvelle classe de Dofus est là, les Forgelances ! Ses rôles sont : Dégâts, Placement, Protection.
Le gameplay est sympa, sans être vraiment bien et agréable. On note la capacité de protection et de placement de la classe qui est assez agréable là où les dégâts de base des sorts sont assez timides (comme pour le pandawa, alors que la classe a bien un rôle « dégâts). Dommage que certains sorts soient bug pour l’instant sur bêta. Pour les sorts non-élémentaires, franchement c’est une réussite de la part d’Ankama, peut-être la capacité de tanking est un peu trop grande, à voir, mais il y a un vrai choix à faire au niveau des variantes sur ces sorts. Il faut le dire, c’est un énorme travail qui a été fait et c’est une véritable réussite, mon but n’est pas de cracher sur ce travail, mais bien de donner mon avis (auquel vous pourriez ajouter le votre qui serait le bienvenue) et de proposer des conseils pour améliorer le gameplay de la classe.
Même si il est tôt pour donner un bilan complet de la nouvelle classe, on aperçoit plusieurs problèmes qui ternissent le gameplay de la classe :
- L’énorme quantité de sorts élémentaires mono élément : de 7 à 10 / élément si on intègre les variantes et les sorts qui tapent dans le meilleur élément d’attaque. Cette prise à partie est assez désagréable, en comparaison avec les autres classes de Dofus qui ont beaucoup moins de sorts mono-élément (4-5 en général).
- Il faudrait remplacer cette quantité de sort par des sorts au coût en PA amoindri, et uniquement orienté placement (sans dégâts), ou des sorts permettant d’interagir avec la lance qui rendrait le gameplay un peu plus fun. Pourquoi pas laisser la possibilité aux joueurs de déplacer la lance sur le terrain (plutôt que simplement la mettre/taper/la reprendre/ la remettre etc..., car pour l’instant il n’y a pas vraiment d’intérêt à laisser sa lance sur le terrain). Par exemple avoir des sorts style Croisement du Roublard, pour faire bouger la lance sur le terrain (qui infligerait peut-être des dégâts lorsqu’elle est déplacée), un peu comme Thor fait bouger son marteau (réf à la mythologie nordique). Ce serait l’occasion de mettre des sorts de dégâts originaux basés sur le déplacement de la lance/ sur le placement. Par exemple, mettre un sort un peu comme Charge héroïque mais qui ne concernerait que la lance (fait déplacer la lance jusqu’à la cellule ciblée et applique les effets du sort Charge héroïque sur la cible, selon le nombre de cases traversées par la lance). Bien sûr c’est l’occasion de donner un petit coup de boost dommage pour la classe, ainsi on peut établir en plus des autres passifs : à chaque tour où la lance reste sur le terrain (n’est pas rappelée, ni tuée), le lanceur gagne 5% de dommages finaux par exemple (cumulable 3 fois). Sinon, pourquoi pas laisser les dégâts de la classe tels quels, et ajouter un effet de saignement sur certains gros sorts (type poison de début de tour dans le meilleur élément d’attaque), ce qui entrerait en écho avec le mécanisme du guerrier/barbare viking. Je sais pas pourquoi mais je pense à un sort Joute (donc dans l’esprit de la classe), 4PA, PO 1 à 15, lancer en ligne uniquement, qui attire le lanceur vers la cible et la cible vers le lanceur (du même nombre de case) et (peut-être ajouter) une ligne de dommage (34 à 38) que s’infligent le lanceur et la cible réciproquement dans leur meilleur élément d’attaque. (avec 3/4 tours d’intervalle de relance).
- On note une immense dominante des sorts de zone, qu’il y en ai un peu c’est compréhensible, mais là, presque chaque sort tape en zone et ça n’a pas vraiment d’intérêt. Il faudrait remplacer des sorts de zone par des sorts aux dégâts de base plus élevés et monocible, tout en gardant une certaine synergie avec le fait de placer (attirer/repousser/téléportation symétrique) via la lance, quitte à mettre un intervalle de relance de 2 tours pour les sorts de zone, et booster leur dégâts.
- En plus de cela, certains sorts se ressemblent énormément, et je ne comprends pas vraiment l’intérêt d’avoir 2 sorts qui font la même chose, par exemple Estoc brûlant et Lance-torche. Balestra/Kyrja,
- Je trouve qu’il manque aussi d’une certaine logique de placement et de portée par élément, (pour essayer de faire correspondre le plus possible une voie élémentaire à un bouclier distance/mêlée, comme les autres classes).
Les voies élémentaires :
- On a d’abord la voie air qui repousse les cibles (orientée donc dopou), on note que cette voie n’a pas de sort à 2 pa, mettre à 2 pa Volée d’airain pourrait être intéressant (en baissant peut-être les dégâts de base). Cette voie élémentaire a une certaine cohérence dopou et il n’y a pas grand-chose à redire, à part qu’il y a trop de sorts élémentaire (comme pour les autres voies).
- La voie feu est assez agréable à jouer, cependant les deux sorts Estoc brûlant et Lance-torche n’entrent pas vraiment en synergie avec le reste du panel de sorts feu, qui consiste plutôt à attirer le lanceur vers l’ennemi (privilégier le CaC donc), il faudrait donc peut-être privilégier l’attirance plutôt que la repousse pour ses sorts ? Ou encore un effet qui n’a rien à voir avec le placement, comme par exemple Fer rouge qui est un très bon sort assez original, à mes yeux il faudrait un peu plus de sorts comme ça peu importe la voie élémentaire choisie pour un peu plus d’originalité.
- La voie eau est plutôt une voie distance, qui permet de placer l’ennemi à distance en l’attirant vers la lance, il y a donc une certaine cohérence mais des sorts comme Lance du lac, Balestra ou Trident de la mer n’ont pas grand-chose à voir avec les autres sorts qui entrent en écho.
Balestra qui par ailleurs est un très bon sort et pourrait être dans une autre voie élémentaire (mais qui rappelle un peu trop Kyrja). Il faudrait remplacer Balestra par un sort simple qui téléporte symétriquement le lanceur par rapport à sa cible, et qui entrerait en cohérence avec le reste de la voie : si le lanceur est bloqué dans un coin par ses ennemis, il fait ce sort et s’enfuit de l’autre côté. Trident de la mer est un sort qui a une portée très réduite et qui ne fonctionne pas comme les autres sorts de la voie eau qui se lancent à distance, je propose donc de le supprimer, ou de donner au sort l’effet inverse : mettre sa PO de 1 à 6 et lui permettre de repousser de 3 cases. Pour Lance du lac on a le même problème de PO (il faudrait seulement l’augmenter de 2 à mon avis, car la possibilité de frapper sans ligne de vue rend le sort déjà assez fort).
- Honnêtement, je ne vois pas vraiment la cohérence qu’il y a dans la voie terre et son placement, je pense que certains sorts méritent d’être gardés (Talon d’argile et Soulèvement qui sont de très bons sorts), et qu’il faudrait rework totalement la voie terre pour laisser place :- Soit à une voie terre qui n’est pas orientée placement et qui fait de plus gros dégâts que les autres voies élémentaires (à courte distance/mi distance)- Soit de construire une voie terre orientée dans le placement en téléportation symétrique (à courte/ mi distance)
Voilà c’est fini ! Désolé pour la longueur, beaucoup d’entre vous ne resteront pas jusqu’au bout mais j’avais vraiment envie de faire un point exhaustif sur l’équilibrage, et en profiter pour parler de la nouvelle classe. Je pense que c’est important aussi d’apporter des retours aux devs sur notre expérience de jeu et de les aider à faire des améliorations ; d’être critique quand il faut l’être et surtout d’être reconnaissant du travail effectué par Ankama sur le jeu de notre enfance !
J’attends vos retours !
J'ouvre ce sujet (impossible d'en trouver un similaire) pour savoir ce que vous pensez de l'équilibrage des classes actuel (et leur gameplay) (pour le PvP 3v3 mais aussi pour le 1v1 et le PVM). + parler de la nouvelle classe, les Forgelances qui est disponible sur bêta.
Je trouve que le jeu est assez équilibré, mais que certaines modifications seraient nécessaire, notamment au niveau des passifs des classes (puisque certaines n'en ont pas), ainsi que leur gameplay.
Je vais essayer d’aller du plus simple au plus complexe, j'en appelle aussi à vos critiques, car l'avis d'autres joueurs est pertinent ! Je vous invite à aller voir directement la classe qui vous concerne si le reste ne vous intéresse pas (car c’est long), et à me dire ce que vous en pensez !
Enutrof :
Une classe de soutien assez fun, forte en PvP comme en PvM, rien à dire là-dessus
Sacrieur :
Le passif de la classe est très fort mais c’est ce qui fait l’originalité de son gameplay qui est assez agréable. La classe est forte en PvM, et en PvP 3v3, le point négatif c’est que la capacité de tanking du Sacrieur est trop forte pour le 1v1, mais c’est difficile de trouver une mécanique qui modifie le 1v1 sans impacter le 3v3.
Sram :
Le gameplay est génial, il n'y a pas vraiment à redire sur la classe, qui est forte en PvP comme en PvM. Peut-être un up de la voie eau ou une particularité à avoir en comparaison à la voie feu = dopou/ terre = gros dégâts au CaC et air = poison, je trouve que la voie eau "vol de vie" ne rend pas vraiment hommage au Sram, l'assassin qui doit OS ou se fait OS, ou bien qui empoisonne et regarde ses victimes mourir lentement.
Huppermage :
Classe très intéressante à jouer, plus forte en PvP qu’en PvM où elle est moins choisie, un up de Courant quadramental serait le bienvenue (laisser les effets 2 tours par exemple), remettre en valeur Répulsion runique et faire quelque chose des sorts Tison/Onde céleste/Dard/Cataracte : réduire le coût en PA ainsi que les dégâts de base ? faire une sorte de Flèchepersécutrice (donc faire un nerf au niveau des dégâts de base, rendre la portée du sorts particulière, et passer le coût à 3 PA par exemple).
Eliotrope :
Le gameplay est très agréable même si c'est une des classes les plus difficiles à jouer. Très forte dans tous les domaines si elle est bien jouée, classe équilibrée, peut-être faudrait-il limiter l'auto-heal notamment en PvP 1v1, notamment pour la voie feu ?
Xélor :
Classe très fun à jouer, assez forte en PvM et PvP, cependant un nerf du nombre de téléfrag généré pourrait-être bénéfique (notamment pour limiter les dégâts du xélor AP ?), mais il faut tout de même laisser un nombre de téléfrag conséquent par tour, donc peut-être limiter le nombre de téléfrag généré sur un seul et même ennemi à 5/tour ?
Peut-être limiter aussi la téléportation à 2 lancer / tour ?
Ecaflip :
Classe très fun à jouer qui a ses propres particularités, fun en PvP un peu moins en PvM, on prefère de plus gros dégâts.
Peut-être faudrait-il nerf le retrait PM de Destin d'Ecaflip ou diminuer le retrait à 1tour ?
Trèfle n'est jamais joué, ainsi je propose une nouvelle mécanique pour ce sort : quand lancé sur soi-même, empêche le lanceur d'effectuer des coups critiques pendant ce tour (il profite donc du stack de CC pour le tour d'après, ou pour le transmettre à un de ses alliés).
Sadida :
Classe au gameplay original mais que je n'apprécie pas à titre personnel, autant dans le design que dans le gameplay. Classe qui peut-être très forte en PvP si il ne meurt pas trop vite, et extrêmement puissante en PvM du fait de l’état infecté.
Il faudrait à mes yeux, à l'image de l'Enutrof qu’il y ait plus de polyvalence dans l’entrave :
Feu de brousse passer le sort en portée non modifiable, ajouter une ligne de dégâts air
Malédiction vaudou : ajouter une ligne air (réduire les dégâts de base) et ajouter un effet : sur l’ennemi pendant 2 tours, occasionne des dommages air s’il subit une tentative de retrait PO.
Secousse et Ronce paralysante : passe en retrait PO
Ronce harcelante : enlever l’effet de retrait PM et devient : le lanceur gagne 1 PM pour chaque ennemi touché
Ronces multiples : réduit les soins des ennemis (x70%) ou alors -20 fuite, il faut que ce sort trouve un intérêt étant donné que sa variante est presque toujours choisie.
Féca :
Classe assez fun à jouer, très forte en PvP comme en PvM mais il y a un problème au niveau du retrait (on le voit en kolizéum)
En fait, je trouve qu'il y a un problème purement logique :
- La voie eau possède 2 sorts de retrait PO (Bulle et Glyphe optique)
- La voie feu possède 2 sorts de retrait PM (Léthargie et Glyphe enflammée)
- La voie terre possède 3 sorts de retrait PA (Aveuglement, Tétanie et Glyphe d'aveuglement)
- La voie air ne possède pas de sort de retrait ou d'effet spécial hors attirer/pousser
Ainsi le raisonnement est logique : enlever le retrait PA d'aveuglement, qui en plus de toutes les autres voies qui est un sort de retrait en zone et octroyer une particularité à la voie air, ce peut-être un sort qui fait un malus dommage (-50 dommage) qui serait en synergie avec la glyphe, un malus soin reçu (x50%) etc... mais qu'il y ait une particularité.
Osamodas :
Le gameplay est bien mieux qu'avant et bien plus logique, c’est une classe très forte en PvM et PvP. Cependant la classe est problématique : il n'y a aucun intérêt à tuer les invocations (en PvP) puisque le tour d'après elles sont ré invoquées.
En plus de ça les dégâts des invocations sont beaucoup trop élevés pour le peu de prise de risque que prend l'invocateur ; il peut taper très fort sans ligne de vue à l'autre bout de la map.
Pour remédier à cela : soit fixer l'intervalle de relance à 2 pour chaque invocation, soit limiter leurs dégâts (honnêtement même si il y avait un nerf des dégâts occasionnés par les invocations de 30% la classe serait toujours viable).
Roublard :
Classe qui était très intéressante à jouer et qui nécessitait pas mal de skill, elle est aujourd'hui un peu trop facile à jouer et surtout beaucoup trop puissante, même si son gameplay est très intéressant. Elle est très très forte en PvM comme en PvP.
3 nerfs minimum sont nécessaires à mes yeux :
- Oblitération : copier les dégâts actuels du sort sur ceux de Chausse-trappe du Sram
- Empêcher la Bombe ambulante de copier l'état des bombes = qu'elle soit toujours dans l'état 3/4/5 quand elle est invoquée par exemple
- Il ne peut y avoir qu'une seule Mégabombe sur le terrain et réduire ses points de vie de moitié, plus elle mange de bombe, plus ses points de vie augmentent/elle gagne du shield.
En fait, je pense qu'il est difficile d'équilibrer le Roublard car avant la classe demandait à être très skillé pour être forte, elle mettait trop longtemps à devenir utile, les bombes mourraient et c'était difficile en PvP (1 bombe/tour), et aujourd'hui elle est beaucoup trop forte du fait des 2bombes/tour.
Je pense qu'il serait intéressant de remettre les bombes latentes, limiter les bombes à 1 lancer/tour, et de permettre des murs de bombes d'éléments différents, pour plus d'originalité et de diversité plutôt que le mono-élément pur.
Chaque mur de bombes d'éléments différent ayant un effet qui lui est propre (comme les combinaisons élémentaires de l'Huppermage en gros, mais en moins fort).
Iop :
Contrairement à l'Ouginak, je trouve que la classe Iop a un gameplay assez intéressant, c'est une classe forte en PvM et en PvP et il n'y a pas vraiment besoin d'y toucher.
La mécanique de la destin/jugement/colère est bien, les sorts sont intéressants, bref c'est top alors que c'est une classe de mêlée, principalement parce que le panel de sorts est polyvalent, tout en gardant sa particularité de la mêlée, ainsi que des sorts très forts (bond, duel, précipitation etc...)
Les changements seront donc minimes :
- Réduire de 1 le coût en PA du sort Accumulation quand lancé sur soi-même ?
- Revoir Tumulte ou mettre une variante d'un autre élément ? c'est un sort très peu joué du fait de la la polyvalence qu'offre sa variante Tempête de puissance.
Mais il faut tout de même Intégrer un passif de classe qui soit en esprit avec le gameplay et la classe en elle-même pour cela on peut jouer sur une augmentation des dommages finaux, dommages mêlés ou distance si il ne finit pas/finit son tour à côté d'un adversaire par exemple, ou sinon, à l'image du Masque de l'Hystérique du Zobal, avoir un passif qui effectue un peu de dégâts en fin de tour dans le meilleur élément d'attaque du lanceur (dommages fixes comme 100% du niveau du lanceur en dommage neutre) et shield les alliés (100 % du niveau du lanceur) si le Iop finit à côté ? Bref plein d'idées sont possibles.
Zobal :
Le gameplay est bien plus intéressant qu'avant, notamment avec le changement de masque, la classe est très forte en soutien/dégâts PvP comme PvM peut-être faudrait-il que d'autres sorts prennent l'image de Carnavalo et Transfiguration pour pousser au changement de masque ? c'est une mécanique très intéressante.
De mon point de vue, il y a un problème sur la voie feu, notamment parce qu'Inferno est un sort qui se lance uniquement au CaC et coûte cher en PA comparé à Cabriole ou Furia, donc augmenter la portée du sort serait bénéfique à mon avis.
La variante de Furia est trop peu utilisée/pas assez avantageuse à mon avis, d'ailleurs je pense que chaque sort élémentaire sous l'effet du Masque du psychopathe devraient offrir des boosts, puisqu'on a déjà Furia (boost dommage), Inferno (boost puissance), on peut rajouter un boost % critique pour la voie air (ou inverser le boost avec la voie feu pour un mode Allister/VV en voie air et docrit en voie feu), et remettre la Boliche à +80 dommages de poussée (et donc nécessairement modifier/enlever/remplacer bocciara)
Une mécanique intéressante serait d'augmenter la portée des masques de 1 à 5 et de pouvoir donc octroyer le bonus du masque en question sur des alliés à distance. Le Zobal s'il ne se trouve pas dans la zone d'effet ne changeant donc pas de masque, ne profitera donc pas de la diminution de l'intervalle de relance de Carnavalo/Transfiguration.
Ouginak :
Le gameplay de cette classe n'est franchement pas terrible, c'est vraiment du "je tape" pur et dur, mais il en faut pour tous les goûts !
L'Ouginak est assez fort en 1v1, pas top en 3v3 et trop situationnel en PvM (hors songes). Les problèmes principaux de la classe sont :
- De pouvoir taper uniquement au CaC.
- D'avoir une mécanique principalement monocible.
Je pense que deuxième problème est le plus problématique; il faudrait à mon avis privilégier les dégâts monocible (de la proie), mais mettre au moins un sort de zone dans chaque élément, avec des dégâts réduits sur les cibles qui ne sont pas en état proie.
En outre, certains sorts sont un peu délaissés, appel de la meute par exemple; on peut remplacer son effet par une friction revisitée : à chaque fois qu'un adversaire tape un allié, rapproche l'ouginak de cet adversaire.
En fait, je trouve la mécanique du roquet intéressante, et je me demande si on ne pourrait pas intégrer la même mécanique lorsque l'Ouginak tape : il avance d'une case vers la proie à chaque fois.
A noter que l'Ouginak est une classe entrave, pour cela :
La voie terre : tank (retire de la fuite, gagne du tacle et réduit les dégâts subis)
La voie eau : placement (pousser/attirer/échanger de position)
La voie feu : retrait pm
La voie air : réduit le soin reçu
La voie terre honore sa part du contrat, plusieurs sorts permettent de jouer avec la capacité de tanking.
La voie eau est assez ridicule pour placer, d'autant plus que la mécanique de repousse (dopou) concerne plus la voie feu. Ainsi on pourrait avoir une voie eau qui retire de la PO (chose logique pour que les ennemis viennent au CaC de l'Ouginak).
La voie feu est bien tel quel.
La voie air : encore pas terrible, on peut allier avec la réduction du soin reçu un poison à chaque heal reçu/ de l'érosion appliquée ou bien une entrave différente comme réduction de puissance...etc
Steamer :
Classe très agréable à jouer avec un super gameplay, très forte en PvM, comme en PvP, cependant elle est presque exclusivement jouée dopou/docrit ou multi.
En fait, le problème majeur concernant le Steamer c'est que quand on ne joue pas dopou, on joue multi docrit/AP et les tours se résument à embuscade/ coup de CaC. Pour cela, un nerf de la PO d'Embuscade est nécessaire je pense, pour forcer le Steamer à s'exposer davantage -> de 3à 8 à 3 à 6.
Un nerf des dégâts des tourelles (quand elles sont niveau 1 et 2) est aussi nécessaire (c'est aberrant de frapper d'invoquer pour 2 PA à une portée de 8 une tourelle à 1500 hp qui tape si fort).
En outre, il faut donc à mes yeux remettre en valeur les sorts mono-éléments peu joués, pour cela il faut inclure plus d'effets aux sorts élémentaires :
Amarrage : à l'image de croc répulsif, permettre au sort de repousser d'une case, limiter à 1/tour/cible et augmenter les dégâts de base
Ancrage : éloigne le lanceur de la cible (1/2 cases) augmenter les dégâts de base
Sabordage : Ajouter un effet (pour un sort à 5 PA sans effet c'est pas top, ou réduire son coût) : Vol de stats ou ret PA/ mettre pesanteur ?
Vapor : réduire son coût à 3PA et diminuer légèrement les dégâts de base
Longue-vue : sur ennemi : -3PO (je sais pas pourquoi ça me semble logique) ?
Arraisonnage : augmenter la portée
On passe aux trois cas les plus problématiques à mon humble avis :
Le Pandawa :
Le Pandawa du fait de son nouveau gameplay est plus intéressant à jouer en solo, en PvP et PvM il reste très fort du fait de sa capacité de placeur.Le Pandawa a à mes yeux subit un nerf injustifié, c’est une classe qui est forte du fait de sa mécanique de porter/jeter mais au même titre que chaque classe à sa propre force et sa propre particularité, l’élio a les portails, le roublard les bombes etc...Ce gros nerf a notamment été fait du fait des abus en PvP et PvM ; la synergie de porter dans le Glyphe gravitationnel du féca est beaucoup trop forte, et c’est cela qu’il fallait viser en premier : entrer dans le Glyphe gravitationnel devrait faire tomber le porté du porteur.
Sinon tout simplement : faire en sorte que finir son tour en portant un allié lui fixe un état qui l’empêche d’être porté, ou de finir son tour dans l’état porté le tour d’après.
Il faudrait AU MINIMUM enlever l’état sérénité qui réduit de 50 % les dégâts occasionnés par les alliés après avoir été porté, ça n’a vraiment aucun sens ?
Je rappelle les rôles de la classe : Dégâts, Placement, TankLe nerf du tanking de l’état saoul est injustifié à mes yeux, c’est (avec fermentation et prohibition), les seules capacité de tanking du panda.
La voie Feu a presque uniquement des sorts de zone et je ne comprends pas bien l’intérêt ? Avoir un sort de zone par élément pourquoi pas, mais avoir que des sorts de zone n’a aucun sens ? Il s’agit de privilégier les dégâts monocible et les augmenter. Donc soit enlever Flasque explosive (qui en plus est un sort de zone à 2 PA, alors que les autres voies n’en ont pas, ou la passer à 3 PA et augmenter les dégâts), soit enlever la zone de paume explosive pour faire concentrer les effets sur le boost dégâts de base (d’ailleurs réduire ce boost dégâts de base à 5/coup cumulable 2 fois et laisser le boost 2 tour me semble mieux).
Pourquoi pas octroyer à la voie air un vrai mode dopou en augmentant la poussée de Souffle alcoolisé et de Propulsion d’une case, j’ai l’impression que la refonte du panda a été timide sur les dégâts/la poussée ?
Vulnérabilité : un sort type de la classe, ok pour un nerf (et encore je sais même pas si c’est justifié) mais là le sort est injouable, augmenter le sort d’un PA et augmenter le cumul max des effets ou faire quelque chose qui rende le sort jouable ?Distillation : quitte à mettre un sort qui inflige des dégâts sur plusieurs tours, autant le mettre en poison monocible (dommages indirect), ce qui en plus coïnciderait avec le thème de l’alcool ?Prohibition : Le sort est injouable en l’état du fait de ne plus pouvoir jouer sur l’état Saoul, il faut enlever cette mécanique, ou alors enlever le sort et le remplacer par un autre.Gueule de bois : Permettre au sort de tanker ? À l’image d’Amarok de l’Ouginak ? Il me semble un peu trop proche de Ribote, instaurer un petit quelque chose en plus, ou différent serait sympa.
La voie air demeurerait donc la seule voie ayant 3 sorts de zone (hors porter/jeter), mais ces sorts de zone sont originaux et assez situationnels (soit jouer retrait, soit jouer dopou), donc ça ne me choque pas vraiment.
La grande injustice c’est que cette classe est normalement une classe de Tank, alors que le Forgelance, une classe de Protection tank beaucoup plus … remettre la consolation à 3PA, la permettre d’attirer les ennemis, quitte à réduire la PO (1 à 3/4) la rendrait plus jouable, et ramènerait un mécanisme de « provocation » de l’ennemi spécifique au tank.
Cra :
La classe est extrêmement puissante en PvM, assez forte en PvP 1v1, et absolument nulle en 3v3.
C’est une place agréable a jouer, il s’agit de mettre énormément de dégâts sans réfléchir et de ne pas se faire attraper ; ça a son charme.
Le but serait de rendre la classe viable en 3v3
Rappelons ses rôles : Amélioration, Entrave, Dégâts
Pour cela commençons par le commencement : le Cra n’a pas de passif, quoi de mieux que de lui en donner un ?
Le problème du Cra c’est que s’il se fait attraper, c’est game over, parce que la classe n’a rien pour se protéger, je propose donc le passif suivant :
- Le Cra gagne l’état intaclable (1 tour) si il effectue une attaque en mêlée durant son tour de jeu
- Le Cra gagne 1 % de dommage distance par tour de jeu, ce bonus est cumulable 5 fois et se réinitialise quand le Cra commence son tour au contact d’un adversaire. Ou bien : le Cra gagne 100 % de son niveau en bouclier à chaque tour de jeu (non cumulable), à chaque fois qu’il commence son tour sans être au contact d’un adversaire.
Je pense qu’il ne faut pas donner à la classe une capacité de protection ou de tanking trop grande et garder ce gameplay du tofu qui essaie de s’enfuir !
Au niveau des sorts pour le 3v3 et le teamwork : si il s’agit de rendre le cra viable en PvP, quoi de mieux que d’utiliser ses nombreux sorts de zone pour aider ses alliés ? (sans leur faire de dégâts bien évidemment)
Ainsi : Tous les sorts de zone n’effectuent plus de dégâts sur les alliés (hors invocations) :
Flèche explosive : dégâts normaux sur les ennemis, soigne de 5 % des PV max les alliés qui sont dans la zone.
Flèche paralysante/ralentissante : dégâts normaux sur les ennemis, boost de 1PA les alliés dans la zone d’effet du sort (pour 1 tour) (cumul max 1 ou 2?).
Oeil de taupe : dégâts normaux sur les ennemis, boost de 3 PO les alliés dans la zone d’effet (pour 1 tour).
Flèche d’immobilisation : dégâts normaux sur les ennemis, boost les pm de l’allié ciblé (cumul max : 1/2?).
Maîtrise de l’arc : nerf le bonus dommage 60→ 40 (50 en crit) et rendre le boost un boost de zone de cercle 2.
Supprimer Flèche persécutrice, tyrannique (ou les rendre viable mais stop au do crit) et Sentinelle.+ rendre la voie air la voie des dopou
En variante de Vendetta : mettre un sort qui boost les dommages poussée en zone ?
OU bien, mettre un sort très fort qui tape dans le meilleur élément d’attaque du lanceur, qui se lance uniquement au CaC et si et seulement si le Cra commence son tour au contact d’un adversaire. Sort qui fonctionnerait un peu comme un Appui.
Par exemple : Crash : coût : 4PA, PO : 1, le lanceur recule jusqu’au premier obstacle rencontré, si il est contre un mur, le téléporte symétriquement par rapport à la cible. (intervalle de relance : 2) : 15 (vol) 20 (dommages)
Remettre l’ancienne Représailles ? (le sort actuel est trop complexe pour être utile en groupe)
Eniripsa :
Une classe très forte, souvent jouée en PvP et en PvM en tant que soutien, mais inutile en 1v1 ou seule. Le gameplay de l’Eniripsa est assez vide : il s’agit de heal, faire du retrait et boost les alliés.
Pour contrebalancer ce gameplay barbant, il faut octroyer un passif à la classe.
Puisque les sorts de l’Eniripsa repose sur des « mots », je propose un passif reposant sur 2 états différents que peu adopter l’Eniripsa :
- l’état « blâme » : les soins effectués par l’Eniripsa sont réduits de moitié, les dégâts de l’Eniripsa sont augmentés (rappel Mot Lotov) (certains sorts (comme pour la classe Pandawa) pourraient avoir 2 effets : un dans l’état blâme où les dégâts seraient augmentés, l’autre où il seraient réduits), les boost donnés par l’Eniripsa sont réduits de moitié, en revanche la capacité d’entrave est augmentée.
- l’état « éloge » : soins normaux, entrave réduite, dégâts réduits, boost normaux.
Le but est aussi de pouvoir surprendre les adversaires et de passer d’un Eniripsa bien sage qui ne fait pas très mal, à un DPS auquel on ne s’attendait pas qui peut prendre un kill.Il y aurait donc des sorts qui permettent de changer d’état : les sorts de boost permettent de passer dans l’état éloge, les sorts d’entrave permettent de passer dans l’état blâme. Ou alors introduire une mécanique un peu différente, plus originale avec des sorts de changement d’état.
Dans l’état éloge : l’Eniripsa applique de manière passive au début de son tour : 150 % du niveau en bouclier aux alliés qui ont les boosts de l’Eniripsa. + changement d’apparence.
Dans l’état blâme : une réduction des soins reçus par les ennemis qui ont étés entravés (soin x60%) et un malus puissance/dommages finaux occasionnés, OU bien, octroyer toutes les améliorations que peut donner l’Eniripsa à ses alliés (Mot d’abnégation, stimulant et vivifiant) à lui-même (+ 220 puissance, 2 PA, 2 PM). + changement d’apparence
Jouer sur ces états permettrait de largement développer le panel de sorts : chaque sort de boost sur un allié peut avoir un effet d’entrave sur un ennemi par exemple.
On note qu’il y a beaucoup de sort de heal sur la classe, bien que ce soit son rôle principal, c’est un peu rébarbatif, ainsi on pourrait proposer de nouvelles mécaniques d’entraves/ de boost spéciaux plutôt que juste un sort qui tape et heal en même temps.
Par exemple : malus retrait, malus ré cri, malus do pou, malus do cri …
N’oublions pas que la classe n’est pas fun à jouer aussi en grande partie grâce parce que c’est la classe avec la pire mobilité du jeu, c’est un scandale en sachant que c’est la seule des 18 classes de Dofus à posséder des ailes.
Pour pallier à cela il faudrait :
-Que la variante d’un des lapino soit un lapino qui boost en PM (style gonflable), qui pourrait taper/ booster l’Eniripsa en retrait ou autre.
Une mécanique de retrait/ Vol de PM plus importante.
Introduire un nouveau sort : Envolée : une sorte de bond qui inflige des dégâts ou soigne en zone (cercle 2 cases) mais avec une PO non modifiable de 1 à 6 (3 tours de relance). ?
Forgelance :
Ça y est, la nouvelle classe de Dofus est là, les Forgelances ! Ses rôles sont : Dégâts, Placement, Protection.
Le gameplay est sympa, sans être vraiment bien et agréable. On note la capacité de protection et de placement de la classe qui est assez agréable là où les dégâts de base des sorts sont assez timides (comme pour le pandawa, alors que la classe a bien un rôle « dégâts). Dommage que certains sorts soient bug pour l’instant sur bêta. Pour les sorts non-élémentaires, franchement c’est une réussite de la part d’Ankama, peut-être la capacité de tanking est un peu trop grande, à voir, mais il y a un vrai choix à faire au niveau des variantes sur ces sorts. Il faut le dire, c’est un énorme travail qui a été fait et c’est une véritable réussite, mon but n’est pas de cracher sur ce travail, mais bien de donner mon avis (auquel vous pourriez ajouter le votre qui serait le bienvenue) et de proposer des conseils pour améliorer le gameplay de la classe.
Même si il est tôt pour donner un bilan complet de la nouvelle classe, on aperçoit plusieurs problèmes qui ternissent le gameplay de la classe :
- L’énorme quantité de sorts élémentaires mono élément : de 7 à 10 / élément si on intègre les variantes et les sorts qui tapent dans le meilleur élément d’attaque. Cette prise à partie est assez désagréable, en comparaison avec les autres classes de Dofus qui ont beaucoup moins de sorts mono-élément (4-5 en général).
- Il faudrait remplacer cette quantité de sort par des sorts au coût en PA amoindri, et uniquement orienté placement (sans dégâts), ou des sorts permettant d’interagir avec la lance qui rendrait le gameplay un peu plus fun. Pourquoi pas laisser la possibilité aux joueurs de déplacer la lance sur le terrain (plutôt que simplement la mettre/taper/la reprendre/ la remettre etc..., car pour l’instant il n’y a pas vraiment d’intérêt à laisser sa lance sur le terrain). Par exemple avoir des sorts style Croisement du Roublard, pour faire bouger la lance sur le terrain (qui infligerait peut-être des dégâts lorsqu’elle est déplacée), un peu comme Thor fait bouger son marteau (réf à la mythologie nordique). Ce serait l’occasion de mettre des sorts de dégâts originaux basés sur le déplacement de la lance/ sur le placement. Par exemple, mettre un sort un peu comme Charge héroïque mais qui ne concernerait que la lance (fait déplacer la lance jusqu’à la cellule ciblée et applique les effets du sort Charge héroïque sur la cible, selon le nombre de cases traversées par la lance). Bien sûr c’est l’occasion de donner un petit coup de boost dommage pour la classe, ainsi on peut établir en plus des autres passifs : à chaque tour où la lance reste sur le terrain (n’est pas rappelée, ni tuée), le lanceur gagne 5% de dommages finaux par exemple (cumulable 3 fois). Sinon, pourquoi pas laisser les dégâts de la classe tels quels, et ajouter un effet de saignement sur certains gros sorts (type poison de début de tour dans le meilleur élément d’attaque), ce qui entrerait en écho avec le mécanisme du guerrier/barbare viking. Je sais pas pourquoi mais je pense à un sort Joute (donc dans l’esprit de la classe), 4PA, PO 1 à 15, lancer en ligne uniquement, qui attire le lanceur vers la cible et la cible vers le lanceur (du même nombre de case) et (peut-être ajouter) une ligne de dommage (34 à 38) que s’infligent le lanceur et la cible réciproquement dans leur meilleur élément d’attaque. (avec 3/4 tours d’intervalle de relance).
- On note une immense dominante des sorts de zone, qu’il y en ai un peu c’est compréhensible, mais là, presque chaque sort tape en zone et ça n’a pas vraiment d’intérêt. Il faudrait remplacer des sorts de zone par des sorts aux dégâts de base plus élevés et monocible, tout en gardant une certaine synergie avec le fait de placer (attirer/repousser/téléportation symétrique) via la lance, quitte à mettre un intervalle de relance de 2 tours pour les sorts de zone, et booster leur dégâts.
- En plus de cela, certains sorts se ressemblent énormément, et je ne comprends pas vraiment l’intérêt d’avoir 2 sorts qui font la même chose, par exemple Estoc brûlant et Lance-torche. Balestra/Kyrja,
- Je trouve qu’il manque aussi d’une certaine logique de placement et de portée par élément, (pour essayer de faire correspondre le plus possible une voie élémentaire à un bouclier distance/mêlée, comme les autres classes).
Les voies élémentaires :
- On a d’abord la voie air qui repousse les cibles (orientée donc dopou), on note que cette voie n’a pas de sort à 2 pa, mettre à 2 pa Volée d’airain pourrait être intéressant (en baissant peut-être les dégâts de base). Cette voie élémentaire a une certaine cohérence dopou et il n’y a pas grand-chose à redire, à part qu’il y a trop de sorts élémentaire (comme pour les autres voies).
- La voie feu est assez agréable à jouer, cependant les deux sorts Estoc brûlant et Lance-torche n’entrent pas vraiment en synergie avec le reste du panel de sorts feu, qui consiste plutôt à attirer le lanceur vers l’ennemi (privilégier le CaC donc), il faudrait donc peut-être privilégier l’attirance plutôt que la repousse pour ses sorts ? Ou encore un effet qui n’a rien à voir avec le placement, comme par exemple Fer rouge qui est un très bon sort assez original, à mes yeux il faudrait un peu plus de sorts comme ça peu importe la voie élémentaire choisie pour un peu plus d’originalité.
- La voie eau est plutôt une voie distance, qui permet de placer l’ennemi à distance en l’attirant vers la lance, il y a donc une certaine cohérence mais des sorts comme Lance du lac, Balestra ou Trident de la mer n’ont pas grand-chose à voir avec les autres sorts qui entrent en écho.
Balestra qui par ailleurs est un très bon sort et pourrait être dans une autre voie élémentaire (mais qui rappelle un peu trop Kyrja). Il faudrait remplacer Balestra par un sort simple qui téléporte symétriquement le lanceur par rapport à sa cible, et qui entrerait en cohérence avec le reste de la voie : si le lanceur est bloqué dans un coin par ses ennemis, il fait ce sort et s’enfuit de l’autre côté. Trident de la mer est un sort qui a une portée très réduite et qui ne fonctionne pas comme les autres sorts de la voie eau qui se lancent à distance, je propose donc de le supprimer, ou de donner au sort l’effet inverse : mettre sa PO de 1 à 6 et lui permettre de repousser de 3 cases. Pour Lance du lac on a le même problème de PO (il faudrait seulement l’augmenter de 2 à mon avis, car la possibilité de frapper sans ligne de vue rend le sort déjà assez fort).
- Honnêtement, je ne vois pas vraiment la cohérence qu’il y a dans la voie terre et son placement, je pense que certains sorts méritent d’être gardés (Talon d’argile et Soulèvement qui sont de très bons sorts), et qu’il faudrait rework totalement la voie terre pour laisser place :- Soit à une voie terre qui n’est pas orientée placement et qui fait de plus gros dégâts que les autres voies élémentaires (à courte distance/mi distance)- Soit de construire une voie terre orientée dans le placement en téléportation symétrique (à courte/ mi distance)
Voilà c’est fini ! Désolé pour la longueur, beaucoup d’entre vous ne resteront pas jusqu’au bout mais j’avais vraiment envie de faire un point exhaustif sur l’équilibrage, et en profiter pour parler de la nouvelle classe. Je pense que c’est important aussi d’apporter des retours aux devs sur notre expérience de jeu et de les aider à faire des améliorations ; d’être critique quand il faut l’être et surtout d’être reconnaissant du travail effectué par Ankama sur le jeu de notre enfance !
J’attends vos retours !
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Perso je vais pouvoir parler du sadi/osa
Sadi extrémement fort en PvM ? il faut que tu test un peu la classe (comme pour l'osa). C'est fort si on a des mates qui nous permettent d'infecter facilement (ou un autre sadi qui fait que sa). Et à ce moment on fais de grosses zones. Mais sinon on prend au moins 50% de notre tour à infecté, sa fait donc 1 à 2 lignes de dégats par tours.
Feu de brousse en PO non modifiable
1 ligne eau
1 ligne feu
1 ligne air
=> 5po c'est pas énorme comme PO, surtout en PvM. Après feu de brousse c'est pas un sort ouf car la voie feu apporte plus grand chose (à part la malé vaudou, et encore). Mettre 3 lignes de dégats sa pourrait être cool, mais a voir si sa devient pas un peu fort sur un stuff full dégats (avec l'infecté)
Malé vaudou
La ligne feu se déclenche au ret PM
La ligne eau se déclenche au ret PA
ajouter une ligne air sur le ret PO ?
Je voie pas trop ce que sa vient faire sur la voie air ? La voie air à déjà l'avantage de pouvoir infecter facilement et un bon ret PM.
Secousse et Ronce paralysante :
passe en retrait PO => sa ferait beaucoup de ret PO (qui est d'ailleur inesquivable non ? )
Ronce harcelante :
Passer le ret en gain de PM ? Sa variant fais déjà sa.
Ronce multiple :
Réduit les soins OU réduit la fuite ? Force de la nature est mieux dans le kit terre vue que les dégats sont énorme si tu setup. Mais le sort reste bon malgré cela. C'est utile en PvM quand tu peux moins setup.
Le but ici c'est d'enlever le ret PM du sadida et le passer en ret PO. Donc plustôt que de bloquer les joueurs, on les rends aveugle ? Je pense que c'est une idée encore plus mauvaise que le ret PM actuel car le fait de pouvoir ret PO ou non dépend de la classe/sort. Il n'y a pas de counter possible avec le ret PO. Alors qu'il y en a (même si c'est pas super efficace) avec le ret PM.
Et en outre, le ret PM c'est un des buts de la classe. Si on nous le suprime, on devient juste une classe qui tape et pose quelques obstacles.
Si on suit tes idées, il nous resteras en ret PM :
Herbe folle => ret en zone, lancé en ligne, ne marche pas avec l'état infecté - 3pm ret
La surpuissant qui ret à longue PO/cercle
l'arbre qui ret
C'est rien pour une classe qui ret, surtout que le ret des invos est fixe. De plus, faire sa revient à détruire la voie feu (qui se porte pas très bien). Et de Up la voie air qui est assez équilibré acutellement.
"l'osa est une classe très forte en PvM" => c'est faux, c'est une classe qui a de très très gros problème pour faire le contenu 200.
Limiter l'intervalle de relance à 2 tour/invoc => C'est contraire au système actuel et sa risque d'être la merde visuelement.
Limiter les dégats des invos ? La seul chose sur laquel on agis c'est justement ces dégats !
Perso je proposerais plustôt :
- Limiter les stats de base ET ouvrir beaucoup plus de stats pour que le stuff ais un vrais impacte sur les invos. Ex : vous avez pas beaucoup de fuite, la même chose s'applique à vos invos. Vous avez beaucoup de tacle ? vos invos tacle mieux.
Plustôt que de faire un gros pavé pour toutes les classes à la foix, fait un sujet pour chaque classe. C'est vraiment pas simple à lire comme cela. En outre quand tu nous dit que tu aime pas tel classe, tout de suite sa nous donne un regard négatif.
Oui, je n'aurais peut-être pas dû donner mon avis sur le sadida.
Je comprends ton point de vue pour le sadida, en fait je pense juste qu'il faut diversifier la capacité d'entrave selon les voies élémentaires, en sadida on a trop de sort qui retire des pm (à mon avis).
Oui le retrait PO est inesquivable, mais tout de même moins fort que le retrait PA/PM qui entrave la cible au point qu'elle ne fait plus rien.
Je parlais effectivement des teams sadi qui infectent tous les mobs (en PVM) et qui balancent des énormes dégâts, sur ce point de vue c'est en effet très fort en PVM.
C'est aussi très fort si tu set up bien ton jeu avec Force de la nature.
Après bien entendu le sadi ne roule pas non plus sur tout le PVM.
Quitte à mettre moins de sorts de retrait PM, permettre à herbe folle de marcher sur l'état infecté est possible ?
Tu oublies aussi Ronce apaisante, qui reste une énorme source de retrait PM. Il ne s'agit pas de supprimer le ret PM, qui est d'ailleurs toujours très présent dans ce que j'ai présenté, mais d'avantage l'orienter pour la voie feu.
Je ne comprends pas pourquoi tu penses que le ret PO est une mauvaise idée alors que la voie terre de l'Enutrof basée sur ça ne pose aucun problème et reste très forte ?
On a le même problème pour les Sadi et les Osa en PVM : en général les combats sont longs.
Or l'Osa est très fort en PVM à mes yeux, je ne sais pas vraiment pour le contenu 200, mais le fait d'invoquer pour attirer les mobs dans un coin / le fait de mettre des tofus qui tapent sans ligne de vue (pour les solotages du moins, c'est le pied)
"Limiter les dégats des invos ? La seul chose sur laquel on agis c'est justement ces dégats !"
Justement non, sédimentation, plumeau, frappe du craqueleur, batra, ce sont des sorts de gros dégâts si on les additionne aux dégâts des invocations
Je rappelle que les rôles de l'Osamodas sont : Amélioration, Invocation, Soin.
Désolé mais c'est aberrant de voir que l'Osamodas tape plus fort qu'un iop à distance sans ligne de vue en entravant/plaçant (du fait de ses invocations) ses adversaires.
Pour moi, il faut clairement réduire les dégâts des invocations et remettre en valeur le côté "amélioration" de la classe, en lui permettant notamment de booster ses alliés (hors invocations), avec des effets adaptés a nos mates.
Par exemple pour les sorts : préserve naturelle, Piqûre motivante, favoritisme etc...
"Perso je proposerais plustôt :
- Limiter les stats de base ET ouvrir beaucoup plus de stats pour que le stuff ais un vrais impacte sur les invos. Ex : vous avez pas beaucoup de fuite, la même chose s'applique à vos invos. Vous avez beaucoup de tacle ? vos invos tacle mieux."
Je pense que :
1) ça compliquerait beaucoup trop les choses
2) Déjà que la voie agi est la meilleure voie sur l'Osa, ça n'aurait plus aucun intérêt de jouer une autre voie (nécessité d'avoir du tacle/fuite pour les invocations)
Le but du gros pavé était justement de tout synthétiser pour appeler chacun à réagir sur ce qui l'intéresse. J'avais pas envie d'ouvrir 20 sujets mais je comprends ce que tu veux dire
Pour le forgelance j'espère qu'il y aura de meilleures interactions avec la lance comme celles que tu proposes!
Aussi pour le sram ce qui me dérange est sur piège insidieux de la voie air, trop facile à jouer et puissant en pvm mais l'aspect beaucoup trop situationnel, difficile à utiliser en pvp et l'excuse du contrôle de zone ne justifie pas assez les 3 PA trop souvent perdus pour rien ni la variante arnaque trop utile perdue aussi au détriment de ce sort, il serait vraiment judicieux de l'équilibrer et le rendre plus intéressant, j'ai déjà proposé un lissage du sort en répartissant les dommages et créer 2 lignes de dommages, l'une en dommages direct en zone au déclenchement et l'autre moitié en gardant le glyphe de fin de tour pour un meilleur control du sort et le rendre moins situationnel.
Oui c'est vrai que j'en ai pas parlé mais ce que tu proposes me parait top !