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Retour après la première semaine de jeu.

Par NedamTKO - ABONNÉ - 06 Août 2019 - 21:44:59

Bonsoir,

je suis sur Temporis 2, Ned, Zobal de niveau 109. Je suis Bontarien, autrement dit la faction minoritaire du serveur.
J'ai clairement cherché à rusher le serveur, donc j'y ai passé un nombre d'heures conséquents par jour. Ca fait plusieurs jours que je voulais moi aussi apporter mon avis sur le serveur, mais je n'avais pas encore assez de recul. Après une semaine, je pense avoir identifié tout ce dont je veux parler.

Je ne vais pas être original, je vais parler du déséquilibre entre les alignements. Tempo 2 ne déroge pas à la règle, un alignement pisse littéralement sur l'autre, et ici, c'est Brakmar. 
La raison, c'est le surnombre. Ce Temporis s'axe beaucoup, et ça a un certain charme, autour du contrôle de zone. C'est-à-dire d'avoir des membres de notre alignement posés, en masse, sur un point stratégique (hdv bonta/brak, map voisine de la prison, passage Roublard, maître des clefs, ateliers de fm du temple huppermage...) et qui agressent tout membre de l'alignement adverse qui oserait y passer.

Mais du fait de la sur-présence d'un alignement par rapport à l'autre, ces "contrôles de zones" sont en fait tout simplement devenus des "free pépites %pos% ! venez en masse!". En principe, faire du pvp fait perdre du temps pendant lequel le joueur ne progresse pas, ce qui aurait obligé les gens à s'organiser, par exemple en se relayant. 
Sauf que dans les faits, on génère des pépites même en faisant du 8v1 et que du coup, c'est en fait super rentable. Pas de stratégie, rien, juste des appels dans le canal. Pire encore, tant ils sont nombreux, parfois, un contrôle de zone est appliqué de manière totalement involontaire par les Brakmariens juste parce qu'ils jouent. Ils sont tellement nombreux dans le coin des bouftous, par exemple, qu'il est impensable pour un Bontarien de s'y déplacer sans baguette Rikiki et nombreux allers-retours en havresac, à moins d'être assez haut niveau/puissant pour être dissuasif..

Et forcément, les Bontariens prennent plus de temps pour progresser, parce que ça leur demande beaucoup plus d'organisation (ne serait-ce que pour fm ou faire des quêtes basiques). Donc l'effet boule de neige commence… Les brakmariens sont plus nombreux, mieux équipés et de plus haut niveau, ils ont une alliance -donc un canal qui leur est propre-. Les Bontariens, eux, accumulent de la frustration et pour la majorité d'entre eux, se barrent tout simplement. 

D'aucuns attendent la fusion des serveurs, affirmant que ça va relancer la guerre. Ils ont raison, ça va la relancer très temporairement, mais l'alignement qui reste le plus en avance en terme de nombre va de nouveau appliquer l'effet du snowball, recréant la situation d'avant la fusion. En fait, tout va se jouer dans les premières heures.
Je pense que l'enjeu est grand pour Ankama : s'ils appliquent un certain nombre d'ajustement, peut-être que la guerre connaîtra une forme relative d'équilibre, donnant une possibilité de comeback pour l'alignement dominé. Aujourd'hui, en l'état, il est impossible même avec toute l'organisation du monde de faire un comeback pour Bonta sur Temporis 2, on peut simplement ralentir autant que possible l'avancée de Brakmar en espérant qu'à la fusion Bonta prenne l'avantage.

En réalité, même si c'était le cas, je ne serai personnellement pas satisfait. D'un point de vue purement ludique, une guerre d'un mois dont on connaîtra le gagnant en quelques jours n'a que très peu d'intérêt. 
De nombreuses pistes, proposées ici et ailleurs peuvent nous aider :
-réduire la génération de pépites lors d'agressions massives via une division par exemple, ça me paraît quand même on ne peut plus basique comme levier d'équilibrage et je ne comprends pas que ça n'aie pas encore été instauré…..
-instaurer une milice active plutôt que des PNJ qui se touchent la nouille, Amayiro n'a pas l'air plus dérangé que ça des centaines de Brakmariens qui se pavanent chez lui dans les capitales afin d'obliger les joueurs à s'organiser pour libérer leur mates/contrôler la cité.
Etant les idées les plus évidente qui me viennent en tête.

Le concept est vraiment cool au fond. Il n'y a pas que du mauvais. J'ai éludé ce qui m'a plu sur le serveur car raconter ma vie ne serait pas très intéressant, mais si j'y suis toujours après une semaine de tryhard c'est bien parce que je lui trouve également de nombreuses qualités. Il y a beaucoup de potentiel dans l'idée de cette guerre d'alignement et je suis sûr qu'il y a matière à faire quelque chose de vraiment lourd. On est nombreux à attendre une communication de votre part et vous avez enfin répondu à un post sur le forum donc j'attends avec impatience le communiqué, et surtout essayez d'appliquer des solutions avant l'éventuelle fusion, c'est vraiment le moment-clef pour relancer les dés.
Merci de m'avoir lu !


 

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juste bloqué le zaap bontarien et zaapi au brakmarien et inversement serait un bon départ

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Il est vrai qu'il y a une réelle incohérence, que ce soit en terme de  mécaniques de gameplay, de roleplay, de déroulé scénaristique, et j'en passe.
Encore une fois l'idée de fond était assez extraordinaire, mais ruinée par des choix douteux (pour ne pas dire mauvais):
- La génération de pépites possible en agression majoritairement supérieure (en level ou en nombre).
- La possibilité pour la faction ennemie d'utiliser les moyens de transport propres à la cité.
- Les miliciens qui n'interviennent pas pour compenser un manque d'effectif en cas d'agression au sein de la cité. (Salut Amayiro qui préfère écrire une lettre d'amour à Oto Mustam en regardant du coin de l'oeil ses recrues se faire ramoner le fondement)
- Il suffisait de limiter la création d'alliance au nombre de 2 (une bontarienne, une brakmarienne, gérées par des MJ/Modifs/PékiPéki/etc...) que toutes les guildes de la faction pouvaient rejoindre, et laisser ainsi l'AVA présent, en conservant l'esprit de guerre et de contrôle de territoire des factions.
- Laisser une part de "vrais" mercenaires, qui seraient affiliés chaque jour à la faction minoritaire/moins puissante. 
puissante.
- Réautoriser le loot d'items sur les mobs, pour un serveur PVP, seul le PVM intensif a un intérêt.
- Un moyen ou un autre de gagner de l'expérience en PVP, favorisant des joueurs full PVP à progresser.
- Au moins une quête propre à ce serveur, quelque chose qui nous fasse ressentir qu'on est pas sur un serveur standard, on a évoqué des animations d'MJ, manque de communication ou manque de chance sur mes horaires de connexion ?

Ce sont des idées à la va vite, et ça m'étonne vraiment que personne n'y ait pensé en amont chez Ankama.
Et si cela a été étudié, les moyens nécessaires n'ont pas été débloqués, dommage pour un serveur qui sert de vitrine pour des anciens joueurs qui pourraient revenir par nostalgie comme pour des nouveaux joueurs qui souhaiteraient découvrir un aspect du jeu.

Le problème c'est qu'actuellement ce qui aurait pu ressembler à une des meilleures expériences post 1.29 ressemble à un fiasco désorganisé et dont tout le monde se fout.

Pour éviter les réponses "enkor 1 pleureuz", je précise que je suis dans une faction largement majoritaire.
Pavé César, ceux qui lisent pour toi te saluent !

 

Solaraye|08/08/2019 - 01:14:47
D'accord avec toi sur tout sauf l'idée de drop des items directement car je pense qu'actuellement les joueurs sont obligés de se mettre en "danger" (à tourner dans une zone de conflit pour une ressource) plus longtemps afin d'obtenir toutes les ressources nécessaires pour leurs items. Et je trouve ça bien pour un serveur PvP.

Aussi, pour la plupart des items, les ressources ne sont pas très compliquées à obtenir, et ça permet de conserver une forte importance des métiers de craft, ce qui augmente les interactions entre les joueurs.

Sinon tu as raison, c'est dommage que le seul intérêt soit le rush PvM sur un serveur PvP... Peut-être qu'instaurer des quêtes journalières comme "Envoyer 3 brakmariens en prison" augmenterait les interactions entre joueurs qui s'assembleraient pour les compléter.

Malheuresement ce genre de quête serait mieux dans un serveur équilibré.

Tu as tout fait raison, c'est d'ailleurs un levier plutôt intéressant de se mettre en danger pour drop des ressources, je ne l'avais pas envisagé comme cela.

A vrai dire, pour rebondir sur ton idée, il aurait peut être été intéressant que des quêtes PvP permettent d'augmenter la prospection/le nombre de ressource "dropables" sur les mobs, ça aurait permis aux joueurs de s'investir dans le PVP tout en minimisant leurs besoins de farm pour crafter leurs equipements, en conservant l'interaction nécessaire que tu soulignes entre les joueurs concernant les métiers de craft.
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D'accord avec toi sur tout sauf l'idée de drop des items directement car je pense qu'actuellement les joueurs sont obligés de se mettre en "danger" (à tourner dans une zone de conflit pour une ressource) plus longtemps afin d'obtenir toutes les ressources nécessaires pour leurs items. Et je trouve ça bien pour un serveur PvP.

Aussi, pour la plupart des items, les ressources ne sont pas très compliquées à obtenir, et ça permet de conserver une forte importance des métiers de craft, ce qui augmente les interactions entre les joueurs.

Sinon tu as raison, c'est dommage que le seul intérêt soit le rush PvM sur un serveur PvP... Peut-être qu'instaurer des quêtes journalières comme "Envoyer 3 brakmariens en prison" augmenterait les interactions entre joueurs qui s'assembleraient pour les compléter.

Malheuresement ce genre de quête serait mieux dans un serveur équilibré.

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Réduire le nombre de pépites lorsque l'on reçoit de l'aide, c'est diminuer la cohésion au sein de la faction. Ca va commencer à kick pour récupérer toutes les pépites, là où maintenant on laisse entrer tout le monde de notre alignement pour multiplier les pépites et faire gagner sa faction.
On ne résoudra pas le problème du nombre simplement avec ce nerf des récompenses (qui, de plus, ne favorisent pas du tout le jeu en groupe puisque le gain est, au final, divisé). A la guerre comme à la guerre. Non, pour moi la solution serait de créer un véritable alignement mercenaire, des sans-faction au service de la nation défavorisée. De sorte à ce qu'ils ne puissent agresser que les brâkmariens ou bontariens en fonction du besoin. L'idéal serait qu'un camps à défendre leur soit chaque jour attribué en fonction du besoin (par exemple, sur tempo 3 60% des mercenaires seraient aléatoirement au service des brâkmariens alors que sur tempo 1 90% aideraient les bontariens).
C'est peu ou prou ce qu'ils ont fait avec le système de mercenaire mais actualisé de façon journalière.
Tu sera peut-être 9 jours bontarien puis brâkmarien le 10è, mais il faut que tes amis le soient aussi en même temps (je pense que ça doit être faisable).

Je trouve ça plus sympa qu'une milice IA mais c'est presque la même chose de ce qui est des effets produits.

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Je ne comprend vraiment pas pourquoi dans un event Brak vs Bonta le PVM est le coeur du jeu... ?
On m'explique la logique ?

Le PVM aurait du servir à progresser lvl stuff etc... donc sa puissance de combat comme maintenant et le PVP aurait du servir à faire gagner la faction...

Comme prédit, on est à 1 semaine et demi et il y a de moins en moins d'aggro (et les aggro intéressante et équilibré n'en parlons même pas). D'ici quelques temps il n'y aura plus grand chose. 
Sans compter sur chaque serveur la faction dominée qui déserte.

Comme dit mainte fois, idée de base super mais éxécution à revoir.

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Pico-doudou|07/08/2019 - 19:33:15
Il est vrai qu'il y a une réelle incohérence, que ce soit en terme de  mécaniques de gameplay, de roleplay, de déroulé scénaristique, et j'en passe.
Encore une fois l'idée de fond était assez extraordinaire, mais ruinée par des choix douteux (pour ne pas dire mauvais):
- La génération de pépites possible en agression majoritairement supérieure (en level ou en nombre).
- La possibilité pour la faction ennemie d'utiliser les moyens de transport propres à la cité.
- Les miliciens qui n'interviennent pas pour compenser un manque d'effectif en cas d'agression au sein de la cité. (Salut Amayiro qui préfère écrire une lettre d'amour à Oto Mustam en regardant du coin de l'oeil ses recrues se faire ramoner le fondement)
- Il suffisait de limiter la création d'alliance au nombre de 2 (une bontarienne, une brakmarienne, gérées par des MJ/Modifs/PékiPéki/etc...) que toutes les guildes de la faction pouvaient rejoindre, et laisser ainsi l'AVA présent, en conservant l'esprit de guerre et de contrôle de territoire des factions.
- Laisser une part de "vrais" mercenaires, qui seraient affiliés chaque jour à la faction minoritaire/moins puissante. 
puissante.
- Réautoriser le loot d'items sur les mobs, pour un serveur PVP, seul le PVM intensif a un intérêt.
- Un moyen ou un autre de gagner de l'expérience en PVP, favorisant des joueurs full PVP à progresser.
- Au moins une quête propre à ce serveur, quelque chose qui nous fasse ressentir qu'on est pas sur un serveur standard, on a évoqué des animations d'MJ, manque de communication ou manque de chance sur mes horaires de connexion ?

Ce sont des idées à la va vite, et ça m'étonne vraiment que personne n'y ait pensé en amont chez Ankama.
Et si cela a été étudié, les moyens nécessaires n'ont pas été débloqués, dommage pour un serveur qui sert de vitrine pour des anciens joueurs qui pourraient revenir par nostalgie comme pour des nouveaux joueurs qui souhaiteraient découvrir un aspect du jeu.

Le problème c'est qu'actuellement ce qui aurait pu ressembler à une des meilleures expériences post 1.29 ressemble à un fiasco désorganisé et dont tout le monde se fout.

Pour éviter les réponses "enkor 1 pleureuz", je précise que je suis dans une faction largement majoritaire.
Pavé César, ceux qui lisent pour toi te saluent !

 
Solaraye|08/08/2019 - 01:14:47
D'accord avec toi sur tout sauf l'idée de drop des items directement car je pense qu'actuellement les joueurs sont obligés de se mettre en "danger" (à tourner dans une zone de conflit pour une ressource) plus longtemps afin d'obtenir toutes les ressources nécessaires pour leurs items. Et je trouve ça bien pour un serveur PvP.

Aussi, pour la plupart des items, les ressources ne sont pas très compliquées à obtenir, et ça permet de conserver une forte importance des métiers de craft, ce qui augmente les interactions entre les joueurs.

Sinon tu as raison, c'est dommage que le seul intérêt soit le rush PvM sur un serveur PvP... Peut-être qu'instaurer des quêtes journalières comme "Envoyer 3 brakmariens en prison" augmenterait les interactions entre joueurs qui s'assembleraient pour les compléter.

Malheuresement ce genre de quête serait mieux dans un serveur équilibré.


Tu as tout fait raison, c'est d'ailleurs un levier plutôt intéressant de se mettre en danger pour drop des ressources, je ne l'avais pas envisagé comme cela.

A vrai dire, pour rebondir sur ton idée, il aurait peut être été intéressant que des quêtes PvP permettent d'augmenter la prospection/le nombre de ressource "dropables" sur les mobs, ça aurait permis aux joueurs de s'investir dans le PVP tout en minimisant leurs besoins de farm pour crafter leurs equipements, en conservant l'interaction nécessaire que tu soulignes entre les joueurs concernant les métiers de craft.

- Le but du système de pépites est de récompenser le plus fort, incluant la stratégie hors combat (l'endroit emprunté, le moment de s'y rendre, le nombre de personne que tu es capable de mobiliser,...) tout en favorisant l'entraide (approche multiplicative de la récompense).
C'est l'inverse du système d'honneur qui vise, de façon plus ou moins exacte, à récompenser la victoire lors d'un combat équilibré.
Chaque récompense à son but qui lui est propre, le nerf des pépites n'y changera rien, d'autant plus que l'alignement majoritaire continuera de sécuriser la victoire mais avec du 1v4 au lieu de 1v8. Ca ne résoudra rien ; mais ça créera d'autres problèmes.

- Vu qu'ils ne peuvent pas interdire l'usage d'une poubelle à un serveur, je doute qu'ils puisse restreindre l'utilisation des zappis pour une faction mais je suis totalement d'accord sur cette idée.

- La limite de 240 membres (moins les mûles, les places vacances, le niveau max de la guilde) de guilde et de 44 guilde par alliance te restreins à 7000 membres (sans compter les restriction que j'ai mentionnées). Ce qui fait que le nombre de place vacantes dans l'alliance vaudrait chère. Elle seraient peu nombreuses en début de serveur alors que c'est là qu'il y a le plus de monde. Et au final, je ne suis pas sûr qu'avoir un chat par alignement pour tout le serveur soit une bonne idée (contrairement aux serveurs normaux, tout le monde a un alignement sur temporis). Et puis ça va être la m*rde avec les "vrais mercenaires" que tu suggères (alors qu'ils seraient beaucoup plus utiles que le AvA/canal faction unique par serveur)
- Le fonctionnement actuel (avec les alitons) me semble bien pour un serveur pvp. Le drop style tempo II détruirait le conflit économique (contribution + valorisation des métiers propre à un camp).
- Tout à fait d'accord sur le manque d'animation. Pour le moment, il y a 5 serveur mais elle se feront plus fréquentes à la fusion je pense smile

Peut-être qu'ils n'ont pas mis assez de moyens en place, je sais pas . Seul le temps nous le dira (mais faut avouer que le serveur pvp + temporaire, ça se restreint à une partie de la communauté, donc ralentir le rythme des mises à jour pour ça aurait été dommageable, je pense)
 
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Tout est dit, donc ils le prendont pas en compte, ils aiment pas les trucs clairs nets et précis avec de BONNES solutions

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