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Recensement des sorts cachés

Par Ninoche - ABONNÉ - 01 Avril 2020 - 22:08:15

Bonjour/Bonsoir amis du serveur éphémère !
J'écris ce post pour recenser et centraliser un peu la recherche des sorts cachés de temporis.
Postez en dessous tous ceux que vous avez trouvé smile

Je commence donc par indiquer :

Marée (air, lvl 30): Astrub [12, -24], en cliquant sur la barque retournée
Stabilisation (utilitaire, lvl 137): Incarnam [-3, -3], en cliquant sur la flèche en haut des escaliers du temple céleste

J'espère avoir vos trouvailles, en espérant que les miennes vous auront aidées !

Edit : vos découvertes >

Perception (heal, lvl 115): Temple Hupermage (entrée en [-4,-2]), en cliquant sur le livret déposé sur les escaliers
Courant (eau, lvl 71): Sufokia [23,24], à l'entrée des abysses de Sufokia en cliquant sur l'étagère
Pulsion Croissante (utilitaire, lvl 162): Nimotopia [-63,29], en cliquant sur le lapino en peluche

Merci pour vos contributions, vous pouvez retrouver des screens postés par RainOfFire plus bas smile
 

65 -1
Réactions 213
Score : 182

Je viens à l'instant de trouver le sort Courant (Niveau 71) en [23,24] derrière le PNJ Pinke Tada sur l'étagère.

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Score : 193

En effet, merci !

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Score : 1113

Bonjour il y à de nombreux messages étrange aussi !!
 
Liste des textes recensé:

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

[-32,-52] Au coin du marché, un Inquisiteur brûle une poignée de parchemins dans une brasero pendant que son camarade ramène brutalement à la raison un Enutrof récalcitrant. À ses pieds gît une pancarte « Achète vos parchemins en masse, offre en or garantie no-noob ».

Il y à un Énutrof sur la map, en lui parlant il y à une option de dialogue "Arrêter la duplication" ceci nous téléporte à Astrub [6,-19] et ceci est inscrit:

Malheureusement, les dommages sur le Monde des Douze sont trop importants. Un Raulebaque est nécessaire. 

[1,-34] Sous vos yeux ébahis, un jeune homme tente de se débarrasser de sa cape qui prend feu, tandis qu’un autre s’excuse de façon répétée, une expression catastrophée sur le visage. Encore un qui s’est essayé à l’apprentissage d’un nouveau sort…

Dedans la banque [2,-2] Après avoir essuyé vos pieds sur le tapis, vous constatez qu'il y a déjà une personne devant vous. Un simple regard porté sur le banquier vous apprend que ça prendra du temps : le tas de pièces déposé par le Douzien est énorme et l'oiseau fait ses additions avec stupéfaction. L'homme à l'origine de la fortune se retourne, et sans même s'introduire, vous propose un parchemin de sort "d'une rareté absolue". Devant le prix qu'il vous annonce, vous refusez.

[2,-34] Devant l’entrée du donjon des bêtes poilues, deux énergumènes s’affairent. L’un semble donner des conseils à l’autre. Alors que vous vous rapprochez de la grande porte bleue, vous entendez un morceau de leur conversation : « Tu peux te placer là et chopper ceux qui comptent rentrer. L’astuce, c’est d’arriver à les convaincre qu’ils ont besoin de tes parchemins pour ressortir de là vivant ! Moins ils ont l’air sûrs d’eux, plus c’est facile. »

[5,-16] Un parchemin portant le sceau de la guilde Ras el Mulout est cloué sur un tonneau. Il annonce une vente aux enchères qui a eu lieu le matin même. L’herbe est complètement piétinée, visiblement il y a eu foule. Voyant votre regard porté sur le message, un mendiant vous vante la générosité des organisateurs qui lui ont donné plus de 100.000 kamas : apparemment, le commerce de parchemins peut être particulièrement fructueux.

[-5,-24] De passage, vos yeux se portent sur des inscriptions marquées à même la roche pointue : il s’agit de mots d’affection laissés à l’attention de Marilez, la Méryde du commerce, dont les précieuses faveurs vont plus que jamais enrichir les aventuriers prêts à marchander leurs parchemins de sorts

[-5.-24] Gravé dans la roche, un message vous fait méditer : « Il y a une part de lumière et d’ombre en chacun de nous. Ce qui compte est ce qu’on choisir de montrer. » En dessous, vous découvrez un autre message : « Vive la parchomancie ! »

[9,4] « Mais Monsieur... ». Vous tournez la tête. Un homme dévisage une jeune femme par-dessus des sacs de grains éventrés. « Pas de mais, jeune apprentie. Reprends ton parchemin depuis le début. Celui qui croit savoir n'apprend plus, rappelle-toi. C'est parce que tu l'as oublié que tu ne maîtrises toujours pas ce sort. »

[12,-26] Vous découvrez une note en vous penchant vers le sable de la plage « Le sortilège "Pas de l'eau" semble avoir une durée d'utilisation d'à peine quelques minutes. D'autres tests seront nécessaires, un cobaye plus résistant à la noyade serait idéal. » Entre les différentes annonces du panneau d'affichage d'Astrub, vous en découvrez une toute particulière : « Aventuriers et membres de L'Ordre Libérateur du Joug Douzien Religieux, rendez-vous vous savez où, vous savez quand pour échanger vous savez quoi. N'oubliez pas votre sceau. ».

[-29,-48]  Un coursier à dos d'une dragodinde magnifique, taillée pour la vitesse, passe en trombe près de vous. « PLACE, PLACE. LIVRAISON URGENTE ! » Vous entendez le chevaucheur crier. Un bouclier est accroché sur la sangle de la monture et vous reconnaissez l'insigne du L.O.L.J.D.R. Vous saviez que la guilde marchande Ras el Mulout était efficace, mais le commerce de parchemins de sorts doit vraiment bien se porter pour qu'ils se payent de telles montures.

[-28,37] Au fond de la salle, un groupe d'érudits étudie avec beaucoup d'attention une série de parchemins. Certains prennent frénétiquement des notes alors que d'autres dissertent à voix basse sur les difficultés d'une mise en application réelle.

[8,6] Un bout de papier violet, coincé entre deux caisses de poiskailles, attire votre attention. Discrètement vous en prenez connaissance : « vdr tgniv serueh elac uaetab matse (...) ». Le message s’arrête malheureusement là.
Traduction: rdv vingt heures cale bateau estma ...

En entrant dans le bateau [13,0] Vous avez l'impression d'arriver après une tempête. Au sol gisent des restes calcinés de parchemins. Gravés à même la paroi du bateau vous apercevez deux petits vers : « Au fond de la forêt, mon âme s’est emballée. Au cœur du bosquet, le grand arbre est ma moitié. »

En sortant du bateau vers 20h [13,0] En sortant de la cale vous entendez deux pêcheurs discuter. Vous apprenez que des fouilles ont eu lieu dans le port, conduisant à l’arrestation d’un douzien impie. Les deux hommes rigolent en ajoutant qu’il se serait fait trainer aux cachots sous les huées des passants.

[3,-18] De nombreuses annonces s’étalent sur le panneau d’affichage. Un homme en haillons semble absorbé dans sa lecture. En vous voyant approcher, il arrache un parchemin et s’enfuit avec. Sur le fragment qui reste accroché, vous pouvez lire les mots « Récompense offerte pour… ». 

[1,-16] « En l’honneur de Ras el Mulout, cette semaine, toutes les épices sont en promotion ! » Le commerce va bon train à Astrub depuis que cette guilde marchande s’est installée en force avec l’avènement des Parchomanciens. La rumeur prétend qu’elle aurait même contribué à fonder le L.O.L.J.D.R. 

En venant de la droite uniquement [7,-4] Autour de vous, la vie commerciale bat son plein, sûrement revigorée par la nouvelle marchandise de luxe que représentent les parchemins de sortilèges. Des navires marchands habillés du pavillon de la guilde Ras el Mulout mouillent non loin de vous, leur cargaison aujourd’hui pleine à craquer. 

[5,-1] Alors qu'une bande de crapules sans scrupules attaque une famille rentrant du Port, des Inquisiteurs et des Parchomanciens s'unissent pour les repousser avant de reprendre chacun les routes de leur destin, alliés par les circonstances. Il est rassurant que certains membres de l'Inquisition gardent le sens des priorités et se dédient à protéger les faibles des hérétiques en tout genre.

[12,5] À votre arrivée au Temple de la Gardienne des Troupeaux Célestes, un prêtre de l'Inquisition vous conjure de ne pas vous adonner à la parchomancie... L'Inquisition saura vous accorder le pardon si vous marchez dans la Lumière des Douze, vous promet-il. 

[4,-5] Sur le panneau d'affichage, vous pouvez lire « Le défilé est annulé, l'organisateur a été jugé comme étant un hérétique suite à une utilisation répétée de parchemins pour des effets lumineux. N'utilisez pas ces parchemins. – L'Inquisition Douzienne ».

[2,0] Des cris retentissent tout près. Vous vous écartez juste à temps pour éviter une jeune femme à l’air déterminé qui court à perdre haleine, poursuivie par groupe armé. Vous reconnaissez le symbole qui orne leurs tenues. L’Inquisition Douzienne ne se repose jamais. 

[1,-5] En arrivant devant le temple dédié à Ecaflip, vous voyez quelqu'un alpaguer discrètement les passants. En tendant une oreille, vous comprenez qu'il fait partie de la guilde marchande Ras el Mulout. Il cherche sûrement des Douziens prêts à investir quelques kamas contre des parchemins de sorts. 

[0,1] Des crieurs publics mobilisés par le groupe L.O.L.J.D.R. vantent les mérites de la parchomancie et invitent tous les aventuriers à profiter des places marchandes d’Amakna pour vendre leurs produits. 

Dans la salle de la statut (en face de l'entrée) [1,3] Alors que vous apercevez à peine la statue de Iop, vous remarquez dans un coin de la pièce un homme implorant Le Grand Batailleur. « Pardonnez-moi Iop, je n'utiliserai plus ces parchemins. Pardonnez mon âme et sauvez-moi de l'Inquisition. » Il vaut peut-être mieux le laisser seul... 

Dans le temple, je n'ai pas réussi à l'avoir une 2eme fois [8,2] Une belle scène pour un concert ! Néanmoins c'est un autre genre événementiel qui semble avoir eu lieu ici... Des restes de livres et de parchemins brûlés laissent penser que l'Inquisition a récemment organisé un autodafé. Ils sont apparemment monnaie courante ces temps-ci. 

[-18,-7] Devant une troupe hétéroclite vêtue en pêcheurs du dimanche, un homme armé une longue épuisette effectue une démonstration, repêchant un parchemin détrempé dans son filet au milieu du lac. L’équipe se répartit ensuite autour du point d’eau pour se mettre activement à la tâche.

[-21,-59] Plusieurs Inquisiteurs semblent passer leur temps dans le coin, il vaut mieux marcher droit dans les parages.

[-2,-18] On prétend que les membres de la guilde Ras el Mulout aiment s’adonner au mulou-garou, le célèbre jeu de rôle. D’aucun peut se demander à quel point la parchomancie va rendre l’activité d’autant plus immersive. 

[-30,-52] Vous remarquez une modeste estrade en bois dressée sur la place. Quelques parchemins sont cloués dessus. La plupart vantent la gloire des Douze et les bienfaits accordés à ceux qui honorent leurs préceptes.

[-35,-60] Un Huppermage à l’air sérieux sur le pas de sa porte vous toise en haussant les sourcil : « Retenez bien. La magie des parchemins est comme la parole, elle n'a pas de sens si on ne sait pas écouter. » 

[-2,17] Alors que vous vous faufilez entre les arbres, vous percevez une voix peu assurée. Curieux, vous vous approchez pour jeter un œil et tombez nez-à-nez avec une femme. Celle-ci vous accorde à peine un regard avant de revenir au parchemin qu’elle étudie, certaine d’avoir trouvé un coin tranquille où s’exercer.

(en parcourant le cahot) [13,-7] Une trentaine de dents sont éparpillées sur le sol de la prison. À en juger par le sang coagulé sur certains outils accrochés au mur, vous vous doutez rapidement que quelqu’un n’a pas dû passer un agréable séjour... 

[4,16] La forêt toute entière danse au gré du vent. Au pied de la souche massive vous découvrez un journal violet aux pages sauvagement arrachées. Sur la couverture, où des fragments de runes sont toujours visibles, est inscrit : « Neville Courduhaut – Ordre Libérateur »

En venant du haut [-9,-13] Vous repérez deux silhouettes en pleine conversation derrière un arbre. Il vous semble que l’une d’entre elles tend un parchemin à l’autre, qui le glisse dans une sacoche. Les deux personnes s’éloignent ensuite rapidement dans des directions opposées.

[-17,3] Un vieux sage habillé de blanc pose une main sur votre épaule et vous regarde gravement en répétant que le problème des Douziens est qu’ils ont le don de désirer ce qui leur fait du mal.

[-11 -43] La vue est imprenable et le ciel est dégagé. N’est-ce pas le moment idéal pour sortir votre balai ?

[9,29] Un éclair fuse tout près de vous et ricoche contre un arbre, y laissant une marque noirâtre. Un groupe d’aventuriers insouciants vous adresse des excuses mêlées de rires en brandissant un parchemin, alors que vous reprenez votre chemin avec prudence.

[-9,-37] Une tente à la devanture racoleuse présente les talents d’Alan-Vouter, l’hypnotiseur éthylique. À l’intérieur un bonhomme fantasque sort une pleine brassée de parchemins à grand gestes convulsifs d'un lourd coffre arborant un sigle pandawa caractéristique. 

[-5,27] Deux Huppermages dissertent avec animation devant un Iop hagard, partiellement calciné au milieu de ce qui semble être une tentative brouillonne de glyphe Féca. Ils tombent d’accord sur un consensus : user d'un parchemin de sort ne fait pas tout.

[-79,-39]  L’influence de la parchomancie n’a pas épargné les terres gelées de Frigost. Prenez soin de vos précieux parchemins, les inquisiteurs ne sont jamais bien loin et leur marque vous hantera à jamais. 

[33,12] L’île de Moon est réputée pour de nombreuses choses. Vous avez néanmoins entendu un groupe de jeunes Huppermages parler d’une vieille magie astrale. Voilà un bon sujet d’étude qui s’offre à vous.
Le texte peut ne pas être présent en arrivant par un moyen de téléportation ! (Zaapi, zaap etc !)

Des coffres sont cliquable dans le bateau en [13,0] il y à un même coffre dans la prison en [13,-7] cliquable aussi sans effets notable.

Les screen des emplacements des sorts secret recensé:

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Stabilisation (Niv. 137) (Faire parchomancie je te choisis obligatoirement avant) :

Perception (Niv. 115) (Screen de Sokiur)

Marée (Niv. 30)
Courant (Niv. 71)

Pulsion Croissante (Niv. 162)

Mitraille (Niv. 92) en mode marchand en [-7,-6] pour 20 000 kamas

Il y à également une guilde appeler Ras EL Mulout avec Monsieur-Emil en meneur. (Guilde event !)

Edit: Merci à tous ceux qui m'envoie les textes, que ce sois en priver ou ici, je rappel que mon post est le contenu de la participation de beaucoup de personnes, tout le mérite reviens à ceux qui partages leurs trouvailles ! smile

Ps: Plusieurs personnes ont eu des textes en retard. Étrange.

Plus d'infos sur l'event RP:
TEMPORIS IV : MESSAGES D'AMBIANCE

TEMPORIS IV : THÉORIES ET HISTOIRES SUR LES ÉVÉNEMENTS

>> Liste des drops des Dofus <<
7 0
Score : 41

Le sort perception au temple Huppermage en [38,-21] c'est un tas de papiers au sol dans une grande salle.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

 Perception (Niv. 115)
3 0
Score : 18

Il y a une mine en [10,21] le rocher est cliquable mais inaccessible, j'ai essayé de mettre 4 personnes sur les dalles, impossible d'ouvrir la grille. Ca ressemble à une piste 

1 0
Score : 160

c'est la quete "les animaux fantastiques"

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Score : 1113

 

Calmant|03/04/2020 - 02:39:19
Il y a une mine en [10,21] le rocher est cliquable mais inaccessible, j'ai essayé de mettre 4 personnes sur les dalles, impossible d'ouvrir la grille. Ca ressemble à une piste 

Je crois que c'est une grotte pour une quête d'alignement, mais ce serait pas étonnant qu'elle est était modifier, sa mérite le coup d'oeil, on écarte rien ^^
0 0
Score : 386

Pour le message en [8,6] "matse..." est surement la fin de matserdam donc Madrestam. Ca donnerait RDV 20h cale bateau Madrestam.

3 0
Score : 4566

j'ai check le bateau en 13/0 a 10h, rien trouvé. je vais regarder ce soir

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Score : 1

Il y a une plante bleue bizarre dans le donjon larve on peut cliquer dessus mais rien ne se passe

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Score : 160

c'est la plante de la quête "le pouvoir des fleurs"

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Score : 51

Rien du tout du tout ?
 

C'est sans doute complètement farfelu mais si la plante est bleue peut être faut il essayer d avoir un certain de nombre de points de chance pour cliquer dessus, qui sait ?
 

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Score : 4566

même pas un message, rien
 

0 0
Score : 834

C'est genial ce que vous faites merci pour le post !

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Score : 2

on pouvait déjà rentrer dans le garage de la maison en [1,-20] ? il y a plume qui vend des items marqué d'une croix rouge car pas de visu de l'objet. Il vend ca contre des sharivatons. Mais ne sachant pas si on pouvait avoir ca déjà dans les serveurs classiques je me permet de vous poser la question.

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Score : 2

De plus, il y a Marchand de Shariva à côté. et si on prend la porte du fond et qu'on clique sur le livre ca nous tp sur une map représentant une "ile" avec un livre sur lequel on peut cliquer mais rien ne se passe

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Score : 40
Bonta:

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[-30,-52] Vous remarquez une modeste estrade en bois dressée sur la place. Quelques parchemins sont cloués dessus. La plupart vantent la gloire des Douze et les bienfaits accordés à ceux qui honorent leurs préceptes.

[-35,-60] Un Huppermage à l’air sérieux sur le pas de sa porte vous toise en haussant les sourcil : « Retenez bien. La magie des parchemins est comme la parole, elle n'a pas de sens si on ne sait pas écouter. » 
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Score : 1113

 

SpiiZeRtebz|03/04/2020 - 17:14:34
De plus, il y a Marchand de Shariva à côté. et si on prend la porte du fond et qu'on clique sur le livre ca nous tp sur une map représentant une "ile" avec un livre sur lequel on peut cliquer mais rien ne se passe


https://www.dofus.com/fr/forum/1172-fontaine-erudit/2157640-sharivatons
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Score : 785

Merci je ne savais pas qu'il y avait maintenant un pnj fixe pour les sharivatons

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Score : 40

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

En entrant dans le bateau [13,0] Vous avez l'impression d'arriver après une tempête. Au sol gisent des restes calcinés de parchemins. Gravés à même la paroi du bateau vous apercevez deux petits vers : « Au fond de la forêt, mon âme s’est emballée. Au cœur du bosquet, le grand arbre est ma moitié. »
Ce paragraphe m'a intrigué, et la dernière phrase m'a donnée l'idée de fouiller la forêt maléfique

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[-2,17] Alors que vous vous faufilez entre les arbres, vous percevez une voix peu assurée. Curieux, vous vous approchez pour jeter un œil et tombez nez-à-nez avec une femme. Celle-ci vous accorde à peine un regard avant de revenir au parchemin qu’elle étudie, certaine d’avoir trouvé un coin tranquille où s’exercer.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

En allant voir le Dark Vlad je n'ai rien trouvé d'autres, pas même où il se trouve, J'ai rebroussé chemin là où j'ai vu le paragraphe [-2,17] et c'était à l'endroit de la mine de Ded aleïcar, je suis rentré dans la mine, mais je n'ai rien trouvé (à cette heure?)
Madrestam:

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[13,-7] ( en parcourant le cahot je sais pas comment je l'ai activé)
Une trentaine de dents sont éparpillées sur le sol de la prison. À en juger par le sang coagulé sur certains outils accrochés au mur, vous vous doutez rapidement que quelqu’un n’a pas dû passer un agréable séjour... 
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Score : 54

"La forêt toute entière danse au gré du vent. Au pied de la souche massive vous découvrez un journal violet aux pages sauvagement arrachées. Sur la couverture, où des fragments de runes sont toujours visibles, est inscrit : « Neville Courduhaut – Ordre Libérateur » " foret astrub [4,16]

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Score : 51
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aewssx|03/04/2020 - 18:43:20
Merci je ne savais pas qu'il y avait maintenant un pnj fixe pour les sharivatons

Je ne savais pas non plus je connaissais même pas :X
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Score : 51

Si qqn trouve l'énigme du bateau partagez le !

Enfin l'énigme qu'on trouve dans le bateau, donc l'arbre et la moitié.

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Score : 1113

Ok nous allons repartir sur l'information la plus importante que nous ayons eu :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Un bout de papier violet, coincé entre deux caisses de poiskailles, attire votre attention. Discrètement vous en prenez connaissance : « vdr tgniv serueh elac uaetab matse (...) ». Le message s’arrête malheureusement là.

Ok ... Alors on va au bateau en [13,0] ...

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

En entrant dans le bateau [13,0] Vous avez l'impression d'arriver après une tempête. Au sol gisent des restes calcinés de parchemins. Gravés à même la paroi du bateau vous apercevez deux petits vers : « Au fond de la forêt, mon âme s’est emballée. Au cœur du bosquet, le grand arbre est ma moitié. »

En sortant du bateau vers 20h [13,0] En sortant de la cale vous entendez deux pêcheurs discuter. Vous apprenez que des fouilles ont eu lieu dans le port, conduisant à l’arrestation d’un douzien impie. Les deux hommes rigolent en ajoutant qu’il se serait fait trainer aux cachots sous les huées des passants.
Ok ... Donc le deuxième message que nous avions déjà n'est que vers les 20h, donc une suite !

On en arrive à ce que -Darkangel66- nous apporte:

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

[-2,17] Alors que vous vous faufilez entre les arbres, vous percevez une voix peu assurée. Curieux, vous vous approchez pour jeter un œil et tombez nez-à-nez avec une femme. Celle-ci vous accorde à peine un regard avant de revenir au parchemin qu’elle étudie, certaine d’avoir trouvé un coin tranquille où s’exercer.

J'aimerais mettre une parenthèse "une femme" ... Mmhh ...

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

[9,4] « Mais Monsieur... ». Vous tournez la tête. Un homme dévisage une jeune femme par-dessus des sacs de grains éventrés. « Pas de mais, jeune apprentie. Reprends ton parchemin depuis le début. Celui qui croit savoir n'apprend plus, rappelle-toi. C'est parce que tu l'as oublié que tu ne maîtrises toujours pas ce sort. »

[2,0] Des cris retentissent tout près. Vous vous écartez juste à temps pour éviter une jeune femme à l’air déterminé qui court à perdre haleine, poursuivie par groupe armé. Vous reconnaissez le symbole qui orne leurs tenues. L’Inquisition Douzienne ne se repose jamais. 

[-2,17] Alors que vous vous faufilez entre les arbres, vous percevez une voix peu assurée. Curieux, vous vous approchez pour jeter un œil et tombez nez-à-nez avec une femme. Celle-ci vous accorde à peine un regard avant de revenir au parchemin qu’elle étudie, certaine d’avoir trouvé un coin tranquille où s’exercer.
Je pars peut être dans un délire mais les hommes dans les textes sont souvent très décris, on peut facilement penser à divers hommes différents. Cependant les femmes ne le sont pas, est-ce volontaire pour ne pas qu'on comprenne trop rapidement que c'est la même personne?

Une jeune femme essaye toujours d'étudier un parchemin et une (ou la même) ce fait poursuivre pas l'inquisition (qui sont contre la magie je rappel !).

Si vous avez des théories n'hésitez pas smile je donnes en rien la solution, juste des hypothèses.
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Score : 54

"La forêt toute entière danse au gré du vent. Au pied de la souche massive vous découvrez un journal violet aux pages sauvagement arrachées. Sur la couverture, où des fragments de runes sont toujours visibles, est inscrit : « Neville Courduhaut – Ordre Libérateur »"  en [4,16] suite de la cale wink

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Score : 3

mettez pas les phrases ici c'est un channel pour le spell pas les phrases rp

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Score : 4566

et tu crois que l'on va trouver comment la réponse a cette énigme où il y a peut-être un sort à la clef? 

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Score : 34

Le message qu'on obtient dans la cale du bateau de Madrestam m'a fait penser à la forêt sombre, j'y suis donc allé. Après m'être baladé un peu partout, en arrivant sur la map en [-9,-13] par la map du haut j'obtient le message suivant : "[20:50] Vous repérez deux silhouettes en pleine conversation derrière un arbre. Il vous semble que l’une d’entre elles tend un parchemin à l’autre, qui le glisse dans une sacoche. Les deux personnes s’éloignent ensuite rapidement dans des directions opposées."

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