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Trackers Ankama

Crâ - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 15:23:11
AnkaTracker
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Score : 616

 

princess-johanna|12/09/2018 - 17:13:27
déjà le fait que le crâ puisse éroder c'est un peu wtf ^^ Fût un temps ou on trollait en lâchant des "manque plus que flèche soignante et fleche d'érosion.." Et ils l'ont fait, cumulables sur plusieurs sorts en plus. En plus d'avoir du kik PA, vol/kik PM,  vol/kik PO, boost dommages, puissance, crit, portée, retrait dommages, du placement, une tp, des gros dégâts de bases.

Alors après on pourra dire ce qu'on veux, mais le cra comme les panda, sadi, sacri, feca, ougi, sram ont des facilitées à soloter des zones 200 qu'ils ne devraient pas être capables de soloter. Alors revoir les classes ? Les Maps ? Les zones ? Les monstres ? Les idoles ? L'anti-PL massif ? Les combinaisons de sorts ? Y'a du boulot pour arriver à un jeu qui part pas trop en cou***e. Depuis que je suis revenu j'ai jamais vu autant d'abus de gameplay qui ruine l'utilité des quêtes et de la progression d'un personnage en jeu en plus de l'économie. Qui se résume a du PL massif no brain sans intérêt pour les joueurs qui en plus de ça, ne leur apprend pas du tout à jouer.


Je trouve vraiment que ton commentaire est plein de mauvaise foie ( par rapport au cra) princess-johanna.

Ton problème ça à l'air d'être que cra soit efficace pour des farm, alors je suis d'accord, mais bon, une classe distance sera tjrs + safe qu'un classe mêlée (même si les 3/4 ont largement de quoi tank). Mais mon problème, c'est que tu parles également du kick pa/pm/po et soin qui seraient apparemment abusés : 
Le Kick pa :
Sache qu'en PvM le kick pa est strictement inutile tout les mob on beaucoup d'esquives, et quand bien même tu retirerais 1 ou 2 pa il peuvent quand même faire 3 actions sans problème.
Le kick pm :
Je suis d'accord, le kick pm du cra est quand même assez efficace, sauf que, le meilleur mode que j'ai trouvé ça serait un mode terre/retrait. Si tu voulais faire un gros kick pm tu est obligé de cramer 7pa (empoi + immo x2) pour kick 5pm à un seul mob sachant que 4 de ces pa ne serviront qu'a kick pm et rien d'autre. avec tes 4/5 dernier pa tu peu soit continuer de kick pm sur d'autres mob limitant ton tour a 0 rox sans te booster ni rien ou bien relancer ta puni,fin bref. Autant dire qu'en mode retrait pm, tu perds énormément de rox.
Le kick po :
A part l'oeil de taupe qui kick trop de po trop longtemps, je vois aps le problème, les sort de kick po proposent des variantes tout aussi intéressantes dont il est difficile de se passer (la concentration entre autre).
Le soin :
Le soin de cra est une immense blague en plus d'être pour les 3/4 du temps complètement inutile, le but de la classe c'est de rox pas d'être un soutien.
En plus c'est en variante de la flèche empoisonnée qui est beaucoup plus puissante.

Et pour ce qui est du pvp, le cra est pas plus abusé qu'une autre classe, c'est peut-être une excellente classe distance, mais au cac elle se fait lyncher.

Ing-Luiggi|07/09/2018 - 23:50:41
Flèche Érosive :
  • La valeur d'érosion est réduite : 15% → 10%
  • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.

La valeur d'érosion 15% me semble plus raisonnable maintenant que la valeur n'augmente pas en GC. Cependant, je pense que 10% est trop peu pour être une classe fragile avec peu de traitements comme les Crâs.

Si la valeur
d'érosion maximum est de 50%, je pense qu'avec 2 Flèches Érosives (30%) et deux Flèches Fouettées (20%), ça va, vous ne pensez pas? Il n'est pas nécessaire de réduire autant l'effet de Fleche Érosive.

Je trouve que le nerf globale de l'érosion creuse un écart qui n'as pas lieu d'être entre les classes qui ont un gros sort d’érosion (ougi eca : 40% 2 t pour 4pa) et les classes qui devront utiliser énormément de pa pour en avoir autant (roublard, sram, cra et autres). J'ai bien peur que la meta full tank ne fasse qu'être encore + présente après cette MaJ. Retirer simplement le bonus d’érosion en cc aurait été bien plus judicieux plutôt que de rendre faible une grande partie des sorts d’érosion qui sont bien souvent utilisés pour ce seul rôle (je pense surtout a tromblon, fourvoiement). Surtout que le tank des classes soin est up avec les boubou.
Score : 282

=13pxLe problème de l'assaillante c'est qui on la mettait sans cible nécessaire, elle serait trop facilement spammable sanas avoir besoin de ldv [...]

[...]Passer le sort a une zone de 2 serait le mieux déjà parce que le boost de puissance serait + simple d'accès sans non plus être excessif (faut pas oublier que ça dur que 1t) et le sort ne serait as spammable tel l'ancienne explo.


Zone de 2 = 13 cases si je compte bien ? donc chaque entité dans la zone = 38 puissance si on fait la proportion (si on ne la fait pas on a un boost potentiel de 1300 puissance è_é)...pas terrible quand tu sais que la plupart du temps tu auras au mieux 2 entités dans ta zone happy

Je vois ce que tu veux dire, mais faut faire gaffe avec "zone de 1 sans cible" et "sans ldv", ça sème la confusion et après les gens crient au nerf tongue le spam percutante était bien plus abusé avec sa zone de 2 (ce n'est certes pas une raison pour ne pas équilibrer l'assaillante), et puis booster sa harcelante de 100 pui c'est pas le must...c'est plutôt les dommages qui comptent pour ce sort non ?

Perso je serais plutôt pour laisser la zone de 1 sans cible nécéssaire, et limiter le lancer à 1/cible, voire 1/tour...ça le rendrait un peu moins accessible que ce que tu proposes, pour justement limiter l'usage "no brain", et augmenter la rareté, le plaisir et le bénéfice d'une belle zone ^^

Et puis, vu que je suis aussi pour limiter la harcelante à 1/cible, l'idée serait de n'utiliser l'assaillante que lorsque ça permet de placer derrière un "gros" sort (ceux qui profitent le plus d'un boost pui), qui pour la plupart sont monocibles et nécéssitent une ldv, et donc beaucoup moins gratuitement malgré une zone sans cible wink
Score : 4192
A mon avis l'assaillante devrait avoir sa zone augmentée et du coup ses dégâts légèrement réduit pour pas la rendre + forte que la ralentissante.


Complètement contre, le sort deviendrai beaucoup, beaucoup trop doublon avec ralentissante, et encore plus no brain pour le coup, la puissance serais "trop facile" a obtenir ( et surtout ça serais du pain bénis pour les team farm, qui passerais juste leurs crâ mono eau, et jouerai en double assaillante + ralentissante, et non merci )

Actuellement le sort t'oblige presque a jouer avec flèche de concentration, es ce que c'est une mauvaise chose ? Pas vraiment. Es ce que c'est une bonne chose alors ? pas vraiment non plus. On se sent "obliger" d'avoir un sort tier pour profiter pleinement du sort, un peu comme flèche explosive ou on s'est bien fait niquer par AG ( explo 5 pa => on dit z"êtes fou les gars, ag la repasse a 4PA avec 1 lancé/tour et de très bon dommage, puis le repasse a 2 lancé/tour/cible et sort la balise, et baisse les dommages, du coup on a l'explo a "techniquement" 5 pa, eeettt, des dommages moins bon qu'au départ... A part pour faire plaisir au team farm, j"ai toujours pas compris cette modification...)

 

 
ledimensionnel|27/07/2018 - 12:34:11
sentinelle était cheat avec un panda en pvp suffisait que le panda stabi et porte le cra et le cra pouvait taper OKLM sans ligne de vue. Je pense qu'ils ont fait cette modification essentiellement par rapport a ça.


En vrais je viens de test, et comme c'est un état, le crâ gagne bien ses 30% dom sort, donc cette modification ne change absolument rien de ce ôté la, ça rend juste le sort nobrain en utilisation de base, c'est beau.

@Raven @Briss ? On pourrai au moins avoir la réflexions derrière le changement de ce sort ? parce que la je suis perdu : ça nerf pas le combos porté/sentinelle et ça rend le sort nobrain dans son utilisation en "solo", donc pourquoi ? Le crâ était trop tactique ?
Score : -1235

C'est une blague... genre la maj passe demain avec les refontes... Aucun retour, des sorts modifié on sait pas pourquoi ni comment...

Mais sérieusement qu'est ce que c'est que ce jeu hors sujet h24 7j/7....

Mais pourquoi c'est toujours aussi flou bizarre et incompréhensible leurs maj...

Pour ma part qui joue Crâ full eau. C'est un gros nerf... Je perd en distance/mobilité/détacle et surtout 1 PA...

Qu'est ce que je m'en tape d'un sort de zone avec une fucking cible en condition....!! C'est archi naz...

Je rejoint mon VDD pour les nerfs Explo et le changement du sort sentinelle....

Serieux la maj est bien voir trop bien mais y'a toujours un truc qui laisse un goût amer....

Score : -1596

Tellement nerf que maintenant cra eau c’est viable sans jouer ret pa

Score : 14

 

[Briss]
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Crâ en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
  • Flèche Érosive :
    • La valeur d'érosion est réduite : 15% → 10%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
  • Flèche Assaillante :
    • Le coût en PA est augmenté : 3 → 4
    • Une zone d'effet en croix de taille 1 est ajoutée
    • Modification BETA - Les effets du sort sont revus : il procure désormais 150 100 Puissance pendant 1 tour par entité comprise dans la zone d'effet, cumulable 3 fois.
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée
    • Ajout BETA - Nécessite désormais une cible
  • Sentinelle :
    • Le coût en PA est augmenté : 2 → 3
    • Les effets du sort s'appliquent désormais au tour en cours et se terminent à la fin du tour du lanceur.
  • Flèche du Jugement :
    • La Portée maximale est augmentée : 7 → 9
  • Flèche Tyrannique :
    • Les dommages de chaque élément ne peuvent désormais être déclenchés que 3 fois par tour.
    • Les dommages sont augmentés.
  • Ajout BETA - Intervention forum Balise Tactique :
    • Si une Balise Tactique est déjà sur le terrain, le sort peut être relancé même si le nombre maximum de créatures invocables est déjà atteint.
    • Note : le sort n'est plus grisé même si aucune balise tactique est présente sur le terrain alors que le nombre de créature maximum est atteint, mais la balise consomme toujours une invocation et ne peut toujours pas être invoqué dans cette situation.


Bonjour, moi je suis d'accord pour qu'on augmente le sort des flèches. Le Crâ les mecs depuis la 1.29, j'y étais ! et vous n'avez pas arrêté de pourrir le crâ de le nerf, de le nerf, de le nerf....et aujourd'hui par contre, on a un sacrieur IMMONDE au kolizéum mais ça par contre tout le monde s'en fout. Un sacrieur level 103 qui tape du -1200 par tour alors qu'un crâ non opti doit attendre à ce moment-là le tour 6 pour fournir les mêmes dégats....euuuuuh excusez moi là, mais là y a un sérieux problème les mecs d'ankama. Pour une fois que le crâ serait un peu revalorisé au kolizéum, c'est pas à cause de "un sort" que le crâ va pouvoir démonter tout le monde. Déjà avant de gagner de la puissance, faut que tout le monde soit collé les uns sur les autres.  Merci; j'ai dit ce que j'avais à dire. Car je vois des commentaires qui m'agacent.
Score : 943

Avant de t'en prendre au sacri comme un débile on se renseigne ils subissent un enorme nerf au niveau des degats merci au revoir

Score : 282

 

  ? Le crâ était trop tactique ?



laugh Pour une fois qu'on devait penser trois tours à l'avance...

C'est vrai qu'un retour sur la nouvelle sentinelle serait appréciable ! Peut être que le coup du buff "au prochain tour" était considéré comme trop fort car on obtenait un tour boost full PA (Et donc une grosse capacité de One Turn, mais du coup pourquoi modifier ça d'un côté, et sortir un arc Volkorne "difficile à placer" de l'autre par exemple ? huh La version anticipée de sentinelle a au moins pour mérite de laisser une échappatoire à l'adversaire...
Score : 92

Afin de renforcer la voie Eau, nous avons revu le fonctionnement de Flèche Assaillante en augmentant la taille de sa zone d'effet et en appliquant un bonus de Puissance au lanceur par entité touchée.

C'est un taf de merde et faut le dire. Pour prouver le contraire, mettez en place un combat avec un cra full eau 11/6 avec la nouvelle assaillante 4pa face un cra full eau 11/6 avec l'ancienne assaillante 3pa. J'aimerai bien faire ce combat.

Score : 19

je trouve le sentinelle en quelque sorte maintenant un sort inesquivable de la part de l'enemi , je prefere la version précédente qui était un poil plus tactique et demandait de la reflexion de la part du cra pour etre placé en contrepartie maintenant la nouvelle sentinelle fini directement avec la fin du tour du cra pas comme l'ancienne qui persistait jusqu'au début de son tour suivant ce qui permettait de profiter du boost par les alliés sur la fleche tyranique par exemple ou simplement l'empoisonné qui faisait vachement plus mal ce que je trouve dommage

Score : 26

Cra est très fort en 1v1 mais en 3v3 (du fait du nerf de l'ero pour la voie terre, de la très grande mobilité des classes et de la petite taille des maps de kolizéum (du moins certains) .

Je trouve qu'il faudrait renforcer le côté un peu soutien du cra (par exemple mettre flèche curative en variante d'abso) qui pourrait être réellement intéressant en 3v3. Le soucis des cras c'est aussi le tacle, il est souvent très dur de se détacler quand on veut jouer avec représaille (même avec balise + repli etc...) ou même des fois contraint d'utiliser libé + repli etc.... ce qui fait beaucoup de PA de cramé pour au final mettre une pupu sur un ivoire. Mettre repli au cac serait une bonne chose (mais limité à 2 fois seulement au lieu de 3 peut être) car injuste par rapport à la cravache feu des osas.

Le gros problème actuel aussi est la différence entre la puissance des stuffs en fonction des éléments (les stuffs air sont beaucoup plus fort que les stuffs terre). Malheuresement en PvP aussi les voies feu et air sont beaucoup trop faibles pour être viable, feu qui n'a pas d'intérêt à part peut être en malléfisk et retrait PA, mais bon pas très viable néanmoins). La voie air plutôt délaissé et qui a peut être selon moi bcp trop de sort, et qui ne sont pas assez puissant (abso par exemple trop faible pour un sort à 4pa qui est une po qui commence à 6).
 

Score : 616

Bon je suis plutôt d'accord pour les voies air et feu qui pourraient être retravaillée, par contre repli au cac serait juste n'importe quoi et rendrai le cra juste impossible a tacler. La seul façon de la tacler serait comme ci-dessous :
                               O C T O
O = obstacle
C = cra
T = Tacleur