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Eniripsa - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:04:34
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Eniripsa en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
  • Mot Sélectif : 
    • Nécessite désormais une cible.
  • Mot Vivifiant :
    • Ne consomme plus l'état Stimulé.
    • La durée du bonus PM est augmentée : 2 → 3 tours.
    • Le Bonus PM est retiré si la cible perd l'état Stimulé.
  • Mot Stimulant : 
    • La durée est réduite : 4 → 3 tours.
  • Mot d'Amitié :
    • L'intervalle de relance avant que l'invocation puisse être de nouveau invoquée est augmenté : 2 → 3 tours
    • La durée du glyphe posé à la mort de l'invocation est augmentée : 2 → 3 tours
    • L'invocation ne soigne plus les fioles posées par Mot de Séduction.
    • Ajout BETA - Il est désormais possible de lancer le sort si un Lapino est déjà sur le terrain : cela a pour effet de téléporter son Lapino sur la cellule ciblée.
  • Mot d'Affection :
    • L'intervalle de relance avant que l'invocation puisse être de nouveau invoquée est augmenté : 2 → 3 tours
    • La durée du glyphe posé à la mort de l'invocation est augmentée : 2 → 3 tours
    • L'invocation ne soigne plus les fioles posées par Mot de Séduction.
    • Ajout BETA - Il est désormais possible de lancer le sort si un Lapino Protecteur est déjà sur le terrain : cela a pour effet de téléporter son Lapino Protecteur sur la cellule ciblée.
  • Mot Sacrificiel :
    • Augmente désormais les soins reçus par l'allié ciblé de 25% pendant 2 tours.
  • Mot Galvanisant :
    • Le fonctionnement du sort est revu : applique désormais les effets de Mot Stimulant à tous les alliés (sauf le lanceur) pendant 3 tours.
    • L'intervalle de relance du sort est augmenté : 2 → 5 tours.
    • Le coût en PA est augmenté : 3 → 5
  • Mot de Solidarité :
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
    • La Portée minimale est réduite : 1 → 0
  • Mot de Séduction :
    • Le coût en PA est réduit : 4 → 3
    • Les dommages sont réduits en conséquences.
  • Mot Furieux :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Ajout BETA - Général :
    • Les sorts Eau et Air qui soignent en fonction des dommages occasionnés (Mot blessant, Mot interdit, Mot Espiègle etc..) soignent désormais en fonction des dommages finaux occasionnés (donc après réduction) et non plus des dommages initiaux (avant réduction)
  • Ajout BETA - Mot de Prévention :
    • La valeur des points de bouclier appliqués est désormais dépendante du niveau du lanceur.
Réactions 353
Score : 749

 

  • Mot Sélectif : 
    • Nécessite désormais une cible.

ça rejoint les modifications des sorts de zone crâ comme l'explo, mais au moins il y avait eu une contrepartie au niveau des dégats dans ce cas.

Pour le mot galvanisant, le sort devient déjà plus cohérent avec la classe.


 
Score : 3417

- Quel intérêt de forcer une cible sur Mot Sélectif ? Il était utile parce qu'il était flexible, ce qui ne sera plus le cas.

- Mot Vivifiant devient plus intéressant et sera peut être utile dans certains cas, à voir, mais si on ne peut pas le lancer sur soi même l'intérêt est vraiment très très limité.

- Mot Stimulant, pas grand chose à dire, si ce n'est qu'il aurait été plus intéressant de passer Mot d'Abnégation à 0 po mini pour faire concurrence.

- Mot d'Amitié/Mot d'Affection, étant donné que le Lapino n'a pas Asperger, je comprends pas trop le but.

- Mot Sacrificiel, si il n'y a en effet plus besoin de se faire taper pour que le bonus proc, j'aime bien.

- Mot Galvanisant, c'est en partie parce que ce sort est là que je gueule pas trop sur la réduction du Stimu, j'aime beaucoup l'idée de ce sort. A voir si vous nous laissez l'utiliser t1 mdr.

-Mot de Solidarité, reste low tiers.

-Mot de Séduction, la réduction du coût est bienvenue, même si la voie terre est toujours la pire voie.

-Mot Furieux, au départ j'ai confondu avec Mot Vexant, et je me suis dit : cool ! Mais en fait c'est pas ça. Vous avez vu ce que je pensais de la voie terre, donc je ne vais pas m'attarder là dessus.

Sinon aucune modification sur les voies eau et air affichées dans ce sujet, mais ce n'est qu'une apparence. Pourquoi réduire le splash de soin comme vous l'appelez, alors que c'est ce qui fait que l'eni peut être considéré comme un soigneur ? Je comprends que c'est parfois trop fort (ennemi invulnérable, ou zone), mais là ça va juste être ridicule par rapport à la voie feu, qui elle n'a subi aucun nerf.
Voulez vous forcer les joueurs à rejouer leur Eniripsa full feu/soin ?

J'en vomis d'avance.

Score : 5562

ah bah super le sort selectif devient nul sans compensation, c'est vrai qu'eni était déja tellement top tier dans les classes ...

Score : 3218

Les modif sur le don de PA était certainement nécessaire, mais la classe souffre toujours d'une énorme rigidité de ses sorts de déplacement à cause de la dépendance du lapin suicidaire. Et ça va pas s'améliorer.

Clairement, avec le nerf de la relance , donner le controle du Lapin à son invocateur serais clairement pas de trops. Ou alors donner en variante un lapin moins puissant mais controlable (de toute façon la variante n'est pratiquement joué que dans les combat où le soin est interdit #Tabacile)

Après il faudrais quand même un peu plus pour faciliter le déplacement de la classe. Surtout avec la perte de Mot Galvanisant, quelquechose du genre "Mot d'amitié lancé sur soi échange de place avec le lapin, peu importe où il se situe" rendrais la classe un peu plus sympa à jouer. Actuellement, dans le contenu End Game, elle n'est presque utilisée que comme une assurance pour pouvoir soigner les dégât causé par les erreurs des joueur plutôt que pour son réel intérêt tactique. Le fait d'avoir le Gameplay d'un camion n'aide pas.

Score : 3526

Mot Stimulant : 
La durée est réduite : 4 → 3 tours.
passage à 1PA comme sa variante dans ce cas ?

Score : 439

lu a toi je suis ok avec toi mais le seul probleme que je trouver et en team de 6 tu pourra donnais que a 3 perso des pa alors que avant settait a 4 perso lle nerf de merder 

Score : 49

Hello à tous,

Je ne comprends pas trop le nerf sur le mot sélectif, ça paraît un peu trop gratuit. Le fait qu'il n'y ait aucune compensation (po, dégats, ..) accentue la frustration. Ce n'est pas comme si c'était un sort très puissant.

Le délai de relance est augmenté sur le lapino. Ok, mais on fait comment quand notre lapin va se suicider une fois sur deux ? Je pourrais comprendre s'il était irréprochable, mais là son IA est catastrophique. Est-ce qu'il serait envisageable de pouvoir le contrôler ?

Pour avoir essayer la voie terre, ce n'est pas la réduction d'1 pa qui rendre cette voie attractive.

A choisir entre mot de reconstitution et mot de solidarité, pour moi il n'y a pas photo, le mot de solidarité ne lui arrive pas à la cheville.

Très content pour mot vivifiant et galvanisant. Par contre, j'ai une question, si nous utilisons mot d'abnégation, est-ce que le mot galvanisant va permettre de donner aux alliés le bonus de puissance à la place du bonus de pa ?

Autre question, pourquoi la voie feu est la seule voie à posséder uniquement 2 sorts d'alternatives ?

 

Score : 621

non, c'est ecrit en beta, galvanisant donne juste les 2PA (j'ai pas testé pour savoir si l'etat stimulé etait donné aussi)

Score : 538

non mais serieux nerf mot stimulant encore une fois  , pk ne pas le rendre comme avant la refonte ( 2 pa en zone  et s’applique l'erosion le premier tour ) c'etait plus équilibré a mon sens et très utiles pour les joueurs pvm

Score : 621

le PVM? c'est quoi ça? ils connaissent pas

Score : 621

Le nerf de mot stimulant est totalement injustifié justifié du coup, quand ont fait un donjon a 8, deja il n'y avais que 4 personnes stimulés, désormais il en restera plus que 3, vous trouvez ça juste?  je retire ce que j'ai dit grace a galvanisant...
transformez le lapin comme un cadran xelor qui donne des PA en zone, la il deviendrais très intéressant a jouer et surtout, le rendre immobile voir statique (cc les tourelles) serais sympas aussi

Edit: J'avais pas lu la motif de galvanisant, très intéressant du coup, mais je me fais pas d'illusions que ça risque de changer avant son arrivée en jeu.
Mais si cela reste ainsi, enfin on va pouvoir rejouer en équipe de 8 dans les donjons, et je trouve ça très bien, cette modification est, ma foi, pas une PVP et je trouve ça super bien

Score : 1417

En vrai , la modif sur le mot galvanisant permet d'mettre le mot stimu a toute ton equipe d'un coup hein x)

Score : 453

Bonjour,

Bien, je vais parler en tant que joueur pvp surtout 1c1 et 3c3, le koli quoi ! (1er en ladder éni 1c1)

Donc, les nerfs :

- le soin via les voies air/eau : l'éniripsa de base est la classe qui soin, si on regarde de plus près beaucoup ou quasi la totalité des classes peuvent se soin via heal/vol de vie/pb. Si le nerf du soin passe, seul l'enifeu en pvp multi sera viable. Déjà que pour les voies eau et air, le soin est situationnel. En résumé, le nerf n'est pas possible.

- le nerf du sélectif : j'ai rien à dire tellement je trouve ça gratuit sans contrepartie sachant que ce n'est pas un des sorts les plus fort de l'eni. Bref, je comprends pas. 

- le nerf stimulant : bon ... on est passé d'un sort en zone à un sort mono-cible et qui de nouveau ce fait nerf, sachant que c'est débuffable 3 tours c'est peu, très peu.

- le nerf du lapino : bien que dire sur cette invocation complètement débile, sachant que je fais souvent du 1c1 et que l'éni est la classe la moins mobile de ce jeu. Je me fais taclé le lapino ce met mais pile poil à 8po de moi, c'est à dire à 1po de trop pour mot d'envol. Et la quand il meurt (c'est à dire avec son ia de merde, hein c'est très souvent), tu as 3 tours de vide sachant que tu perds aussi l'état stimulé et la possibilité d'utiliser mot d'envol et mot de ralliement.
+ Petite anecdote en koli 1c1, mon lapino a passé 1 combat entier à heal une cawotte alors que j'étais à coter de lui mi-hp.

Les ups :

- le mot vivifiant : sort avant le up inutile qu'on se dise surtout en 1c1 qui après le up le restera pour l 1c1. En pvp multi ça peut être jouable mais très situationnelle comme sort. De plus, le mot d'immobilisation est un de mes sort préféré car retrait pm plus heal en zone après la fin du tour de l'entité sous immo, c'est très fort. Et si le heal est réduit pour les éniripsas air/eau, le heal d'immo est un bon complément. Donc bon up, mais fait pas le poids contre immo.

- le mot sacrificiel : un up qui peut rendre le sort intéressant sachant le nerf de l'érosion, le nerf des soins via eni eau/air et que le mot de silence a été nerf (j'en rageai d'ailleurs mais bon). Donc bon up en soit.

- le mot galvanisant : un bon up en soit car la variante est toute aussi bonne à mon humble avis. Et que l'ancien effet était tout simplement pas jouer.

- le mot de solidarité : vous pouvez le up autant que vous voulez la reconstitution est 100% meilleurs (à part un up de l’extrême) . Et vu le nerf de l'érosion, ça c'est encore accentué.

- le mot de séduction, le mot furieux  : pourquoi pas 1pa de moins, l'éni terre en 1c1 sera peu être de nouveau jouable, à voir. Même si pour moi, l'éni terre est tout simplement plus jouable car trop de contrainte (mot de prévention/mot de frayeur/etc)

Bref, l'Eniripsa a été beaucoup nerf je pense. J'ai survolé un peu les autres changements surtout les classes qui m'intéressement, c'est à dire les 3/4 classes qui dominent le ladder en 1c1 et que je croisent tout le temps. On est pas en bas de la liste des nerfs et de loin.

Vfor-Vendetta
Score : 7577

Salut ! 

Je souhaite te contredire sur vivifiant : Le up de ce sort en fait pour moi un sort quasi-indispensable pour mes tentatives de duo, et probabelement plus généralement, pour les succès. Ce gain de +2PA, +2PM pour 3 tours change vraiment tout au niveau des boosts. ca rend vraiment utile ce sort. Après, c'est personnel, et je comprends qu'immo est très utile aussi, en particulier pour le soin qu'il procure.

+ Petite anecdote lapino : Lors de mes tentatives missiz frizz, j'ai essayé un très grand nombre de cases d'invocation du lapino, pour faire en sorte qu'il n'attire pas le stalak au tour suivant. Cette case, je l'ai trouvée au bout d'une 15aine de tentatives. :p

Sinon, je suis d'accord sur le reste smile Cette année, du nerf, on s'en prend assez souvent a vrai dire ^^

Score : 826

Bonjour Briss, bonjour à tous !

Je viens défendre ma classe principale que je joue depuis la 1.29.

Je vais essayer de faire cela constructif sans trop m'emporter.

Tout d'abord, j'ai constaté cela, MAJ après MAJ, les enis en subissent toujours un dur coup, on dirait pour aucune raison valable.

Dans les faits, au fil du temps, nous avons perdu notre sort de classe qui dans le temps était Mot Lotof, qui a par la suite changé en Mot Décisif... qui par la suite a été supprimé en 2.45 et je vais citer un extrait de l'article : https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/791971-variantes-sort-2-45

"Nous en profitons pour supprimer le sort Mot Décisif : ce sont les variantes qu’il choisira qui définiront si un Eniripsa veut jouer de manière purement offensive ou pas."

Selon moi c'est la pire erreur , voir presque illégale ! En construisant la classe vous n'aviez pas assez de place pour instaurer les 4 éléments ainsi que nos sort essentiels donc notre sort de classe a pris un coup. Donc si je joue feu, eau , air.. bye bye sort de classe, c'est un sort terre maintenant !

Bon maintenant, revenons au présent :

Comme vous l'avez si bien dit : "d'appliquer des améliorations sur l'ensemble des classes du jeu." , on dirait que vous vous êtes senti obligé, je dit bien obligé, de up et nerf un peu, chacune des classes. 
De ce fait, une fois à l'eni, c'est comme si vous vous êtes dit : "bon , pour ne pas que les autres s'enflamme car les eni n'ont pas vraiment besoin d'être retouché, qu'est-ce qu'on fait ?".

Et c'est donc là que : "Bon bah, on va ajouter un petit tour de relance par ci, un autre par là. Une petite condition à ce sort ci, on enchaîne."

Au départ quand j'ai vu "amélioration", j'avais vraiment hâte et même l'espoir que les Éniripsa retrouve un peu la forme de tout le mal qu'ils ont eu au fil de ces mises à jours. On ne se le cachera pas, les Steamer et les Eliotrope soignent plus que nous, c'est normal ça ? Ceci me frustre au plus haut point à chaque fois que je vois cela en jeu. Quelqu’un qui veut bien, peut plus soigner qu'un eni et plus rox qu'un eni. Déjà avant la 2.48, on était rendu plus grand chose, maintenant on est quoi, on sert à quoi  ? On soigne*** un peu et tape un peu et on passe le tour ? "Mais oui mais vous avez recon et ..." Oui c'est ça, on a recon, sinon le reste, c'est du petit soin. Oui la refonte des quelques sorts inutilisé j'aime bien, mais les autres petits nerf étaient-ils vraiment nécessaire ?

Si vous avez réussi à lire jusqu'ici, bravo ! Maintenant, mon avis sur les changements :

  • Mot Sélectif : 
    • Maintenant, il n'y a plus moyen de se soin et de taper l'autre sans être aligné à celui ci ? C'était un des bons points de la voie feu ce sort, qui était polyvalent et maintenant perd tout son charme.
 
  • Mot Vivifiant :
    • C'est une très bonne chose, rien à dire !
 
  • Mot Stimulant : 
    • Je crois vraiment pas que la réduite de durée était nécessaire. C'est de là que je dis que cette réduction n'a pas été pensé, a été pigée au hasard et n'est pas justifié non plus.
 
  • Mot d'Amitié / Mot d'Affection:
    • Ici, c'est pas si mal, oui la glyphe reste un peu plus longtemps mais je suis ambivalent sur cette modification.
 
  • Mot Sacrificiel :
    • C'est bien ! Peut-être qu'enfin je vais me servir de ce sort, cela va dynamiser et changer un peu la dynamique des combats, j'aime ça !
 
  • Mot Galvanisant :
    • Très intéressant encore ici, très pratique en début de combat. Par contre, le choix risque d'être difficile entre ça et revitalisant. Oui cela vient un peu compenser le nerf de Stimulant, mais bon..
 
  • Mot de Solidarité :
    • Mot de reconstitution étant pas mal un des meilleurs sort de l'eni, il ne m'est pas arrivé d'utiliser ce sort autrefois mais pourrait être potentiellement intéressant.
  • Mot de Séduction / Mot Furieux :
    • Pour être honnête, je n'ai pas beaucoup exploré la voie terre, mais ces changements m'ont l'air correcte.

Aussi, sans oublier le "Révision du calcul des splash de soins" qui nerf un peu Mot Eclatant, je trouve que cela aussi, cela n'était pas nécessaire. Comme je l'ai dit plus haut, déjà je trouve que notre soin fait pitié comparé à d'autres classes, maintenant le couteau entre encore plus dans la plaie.

Conclusion
Merci d'avoir lu en entier, désolé si j'ai écrit des phrases avec un air de "je veux rien savoir" ou bien de "dès que je vois un nerf je riposte". Mais j'espère avoir été constructif sur certains points et si j'ai tout écrit cela, c'est pour justement protéger la classe et dire mon avis, d'un joueur qu'il l'a vu évolué au fil du temps. 

- Reptiluka
Score : 7577

Au niveau des soins, en PvM, je trouve que mon éniripsa remplit bien sa fonction, tout en tapant convenablement. Ton avis sur les soins, est-il plutot PvM ou PvP ? Sur quelle voie critiques-tu les soins ?

Score : 7577

Avant tout, je tiens à dire que l'éniripsa est ma classe principale, depuis 3-4 ans maintenant.

Première chose : En tant que sort de niveau 200, sort que l'on peut qualifier d'ultime sort, variante de Mot de reconstitution qui peut renverser un combat, nous avons Mot de Solidarité. Ce n'est pas en enlevant sa ligne de vue que ce sort risque d'être plus joué ! Il faudrait revoir ce sort complètement !

Pour la modification du lapino, j'ai sursauté... mais avec un peu de recul, ça équilibre le don de PA infini, et ce n'est pas une mauvaise chose... si l'IA est améliorée ! Ou on pourrait imaginer une solution du type : (Variante : )Un lapino qui ne soigne pas, qui donne 2PA, mais qui est contrôlable. 

La cible de mot sélectif est par contre, comme dit précédemment, une grosse blague. Il s'agit d'une zone en croix, SANS PO modifiable, je répète, SANS PO modifiable, avec une PO de base de 6. Il est complètement injustifié de demander une cible au lancement du sort.

Mot blessant n'a pas été touché ? Pour ses 4PA, il nécessite absolument d'être revu ! Ses dégats/soins sont très inférieurs par rapport au coût en PA, en comparant aux autres sorts. De plus il s'agit d'un sort "doublon" de mot espiègle. Rajouter une seconde mécanique (une petite zone de 2-5 cases, effets en fonction de..., le prochain sort sur la cible a pour effet de...) est donc justifié.

Galvanisant : Très bonne surprise. Là, il y a un vrai choix !

Stimulant : Une petite proposition d'amélioration pour ce sort :

  • Si une cible est visée : 2PA pendant 3 tours
  • Sinon, pose un glyphe de 1 case pendant 1 tour. le premier allié marchant dessus gagne 2PA pour 3 tours. Si un ennemi se place sur cette case (mouvement, téléportation ou invocation), la glyphe disparait.
L'amélioration est très occasionnelle, mais peut probablement avoir une dimension un peu stratégique. Quelques situations :
  • L'éniripsa joue avant un ennemi qui debuff. Il pose la glyphe, l'ennemi joue, puis l'allié va prendre les PA contre des PM utilisés.
  • L'éniripsa n'a pas assez de PO. Il place la glyphe suffisamment proche du joueur. L'ennemi suivant place une invocation, ou marche dessus pour empêcher la prise de PA ce tour là.

Séduction : Pas mal. Ca permettra d'avoir bien plus de combos pour la voie terre.
Mot furieux : Cette amélioration revalorise la voie terre.

Voie terre : Plus globalement, je pense qu'il est nécessaire de modifier la voie terre sur une chose : la prise en compte des dommages. La dernière fois, un équilibrage rapide a été mis en place. La voie terre est passée d'extrêmement puissante, à la plus faible des voies possibles. C'est ce que j'appelle un nerf a la hache personnellement. Je pense donc qu'il suffit de diminuer le facteur à du x2 (et non du x3), avec prise en compte des dommages x2. Le mécanisme était interessant... mais cette voie terre n'a pas lieu d'être : Si un éni voulait jouer terre, il se rendra compte que changer de classe sera bien plus profitable ! Il ne faut pas oublier que la voie terre prive l'éniripsa d'un bon nombre de sorts de soin/protection.
Bref : Cette voie terre nécessite une révision, soit sur son fonctionnement, soit sur ses dégâts.

Mot défendu : Toujours cette érosion non justifiée ? Le retrait de durée des effets ne devrait pas être aussi pénalisant pour l'éniripsa.

Mot sacrificiel : Parfait !
--

Voila pour moi ! Je surveillerai de très près l'évolution de ce post, et ravi de voir enfin des modifications survenir !
 
Score : 29

Étant joueur éniripsa j'étais agréablement surpris sur cet équilibrage de sorts pour toutes les classes. Après avoir vu ce que vous allez changer prochainement j'ai eu un excès de rage! Pourquoi nerf cette classe de moins en moins utilisée??? Voulez-vous la faire disparaitre??? Nous sommes une classe de soigneurs et maintenant certaines autres classes soignent autant voire plus que nous ?! Je ne comprends pas pourquoi vous ne voyais pas les déséquilibres qui existent aux seins des classes les éniripsa sont de plus en plus affaiblis au fil du temps et je trouve ça dommage car c'était une bonne classe qui n'a plus aucune utilité... Dans ce cas là offrez à tout le monde la possibilité de reroll il ne  restera presque plus d'éniripsa je ne comprends plus pourquoi je m'obstine encore à jouer cette classe. Je pris les 12 Dieux pour que vous lisez et entendez mon message! Je vous remercie de m'avoir lu.
Cordialement, un éniripsa en colère.

Score : 196

encore un nerf a la hache de ma classe que j'aimais temps, à croire que cette année est dédiée à la destruction des éniripsa.

En plus d'avoir récupérer en grand majorité des sorts coûteux en PA via la maj des variantes tout en perdant notre roxx, cette refonte vient achevé la classe en nerfant le lapino qui en passant avais déjà des tendance suicidaire mais qui à présent prendra 1 tour de plus à revenir.

La mort de se dernier entraînera une perte direct de 6 PA à l'éniripsa sur les 3 tours à venir contre 4 actuellement se qui limite énormément les possibilité de plays dans le tour de l'éni.

de plus un bon nombre de sort nécessite la présence de se dernier pour pouvoir être jouer si se dernier se retrouve mort l'éni se retrouve dans l'impossibilité de les jouer se qui est fort regrettable.

Ensuite on nous annonce le nerf du mot stimulant qui passe de 4 tour de relance a 3.

Comme je l'ai dit avant l'eni possède vraiment peu de souplesse dans son game plays via de nombreux sort coûteux en PA et la à cause de se nerf l'eni est forcé d'utilisé sont mot stimulant a chaque tour sans pouvoir avoir de tour de répi et oublier ou ne pas pouvoir    l'utiliser entrène un effet boule de neige qui pénalisera la team ( team basique de 4 perso dont 1 étant l'éni) d'un manque du boost PA sur un perso pour les 3 tour a venir.

En bref cette maj rendra les éniripsa encore plus répétitif à jouer et offrant moin de possibilité dans le panel de sort viable en 1 tour et je ne parle même pas des problèmes que la classe rencontrait déjà contre l'érosion, le manque de déplacement, le manque de roxx ou tout simplement impossibilité de se débuff entièrement.

En espérant qu'un jour cette classe retrouve un peu de sa gloire des temps passé.

cordialement,
                                                                                        Maxigluglue (éniripsa depuis plus de 6 ans) 

Score : 7577

Le jeu de l'éniripsa est en effet trop linéaire et trop peu souple, aucune variation de gameplay, aucun impact sur les actions précédentes, aucune réelle strat éni quoi. En espérant avoir une réponse a ce sujet aussi smile

Il y a un ou deux mois, j'ai justifié (je ne sais plus dans quel post) que l'éniripsa avait un coût en PA bien trop élevé. En fait, c'est la 2eme classe à coût en PA moyen le plus élevé (J'ai comparé sur les 14 premières classes de la liste des classes, j'ai eu la flemme de faire pour les deux dernières :p). La première étant le sram. Quand je parle de PA élevés, c'est une moyenne sur tous les sorts, et pas uniquement sur les sorts offensifs, ce n'est pas non plus des rapports efficacité/PA. 
Le sram à un coût en PA élevé, parce qu'il peut poser des PA par terre, Miser 6 ou 9 PA en pièges pour les tours du reste du combat. L'éniripsa, il a son lapino, donc son bonus devient vite un poids à obligatoirement traîner. Et c'est totalement injuste. Un bonus doit rester un bonus. Nos couts en PA se doivent d'être plus faible qu'actuellement.

Pour rappel, avant les variantes, nous avions un sort 2PA d'attaque/soin air, et ca allait très bien ! Avant même la refonte éniripsa, nous disposions d'un sort de soin en zone à 2PA. 

 

Score : 2710

 

[Briss]
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Eniripsa en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
  • Mot Sélectif : 
    • Nécessite désormais une cible.
  • Mot Vivifiant :
    • Ne consomme plus l'état Stimulé.
    • La durée du bonus PM est augmentée : 2 → 3 tours.
    • Le Bonus PM est retiré si la cible perd l'état Stimulé.
  • Mot Stimulant : 
    • La durée est réduite : 4 → 3 tours.
  • Mot d'Amitié :
    • L'intervalle de relance avant que l'invocation puisse être de nouveau invoquée est augmenté : 2 → 3 tours
    • La durée du glyphe posé à la mort de l'invocation est augmentée : 2 → 3 tours
    • L'invocation ne soigne plus les fioles posées par Mot de Séduction.
  • Mot d'Affection :
    • L'intervalle de relance avant que l'invocation puisse être de nouveau invoquée est augmenté : 2 → 3 tours
    • La durée du glyphe posé à la mort de l'invocation est augmentée : 2 → 3 tours
    • L'invocation ne soigne plus les fioles posées par Mot de Séduction.
  • Mot Sacrificiel :
    • Augmente désormais les soins reçus par l'allié ciblé de 25% pendant 2 tours.
  • Mot Galvanisant :
    • Le fonctionnement du sort est revu : applique désormais les effets de Mot Stimulant à tous les alliés (sauf le lanceur) pendant 3 tours.
    • L'intervalle de relance du sort est augmenté : 2 → 5 tours.
    • Le coût en PA est augmenté : 3 → 5
  • Mot de Solidarité :
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
    • La Portée minimale est réduite : 1 → 0
  • Mot de Séduction :
    • Le coût en PA est réduit : 4 → 3
    • Les dommages sont réduits en conséquences.
  • Mot Furieux :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.

Voilà tout ce que j'ai a dire:

Score : 895

J'ai tendance à soutenir Ankama d'habitude mais là je ne vous suis pas dans votre raisonnement. Il faut qu'on m'explique ..

Avec l'ancien éni (celui où on spammait à coup de mot de sacrifice à tout va), vous aviez décidé de refaire une refonte totale de l'éni pour lui donner plusieurs voies élémentaires, plusieurs manières de soigner et surtout qu'il quitte son rôle de mule à soin / mule à boost.


Seulement au fil des mises à jour, vous avez fait un formidable rétropédalage.
-> Bon d'accord, vous pourriez répondre que c'était nécessaire pour équilibrer la classe.

Mais aujourd'hui, vous continuez des nerfs indirect sur la voie feu de l'éni (la voie du soin par excellence normalement...) à tel point que l'éni finira par redevenir une mule à soin / mule à boost.

Pourquoi?

Plus vous compliquez et nerfez les méthodes de soin, plus le nini a besoin de ces pa et ces pms pour compenser la perte. 

Et là si cette màj rentre en jeu, ce sera pire que d'habitude:

- Dans une team de 4 et plus. Un éni, sa va forcément distribuer les pa à un maximum de membre de l'équipe. Avant avec une team de 4, une fois le stimulant placé. Tu peux participer davantage au rox au placement ou voir un peu de rall. Et votre mise à jour empêche sa justement. Sa va obliger (même légèrement) l'éni a moins participer au combat et dépenser plus de pa pour stimu sur un combat.

- L'autre point et il concerne mot sélectif cette fois-ci. Je trouve sa normal que la classe de soin attitrée de dofus avec la voie élémentaire classique de soin ait un soin en zone correct et fonctionnel. Et c'est pour sa que l'idée d'obliger à viser quelqu'un pour une sélective est mauvaise. Au final, sa va obliger 2 choses -> Soit le nini laisse de coté ceux qAui sont mal placés, Soit il replace lui même avec frayeur. Dans les 2 cas, le nini est perdant! Car soit il laisse de coté certains alliés, soit il doit utiliser pa et pms pour un résultat correct.

Au final avec cette mise à jour. Pour un même résultat, il faudra que l'éni dépense davantage de pa et pm pour un même niveau de boost ou de soin. Ce sont autant de pa et pm qu'il aurait pu utiliser pour taper / rall un ennemi !

Plus sa va, plus vous enfermez à nouveau l'éni feu dans son rôle de mule à soin et mule à stimu. J'en viens à me demander l'utilité de votre refonte..


 

Score : 4975

L'eni est un soutien à la base, qu'il soit une mule à soin boost ne me choque pas au même titre qu'un osa. Il est là le problème tout le monde veut dps, tout le monde veut boost, tout le monde veut heal , ... C'est pas possible ca tue l'identité des classes et le gameplay authentique.

Score : 379

Modifications relativement intéressantes. Je ne parlerai que des points négatifs.

Mot Sélectif :  C'est un gros NON, ce sort a besoin de souplesse !

Mot de Solidarité : Le sort ne semble toujours pas concurrencer sa variante, peut-être augmenter sa portée ou son nombre de lancer par cible.

Pour reprendre les 3 rôles de l'éniripsa :
- Amélioration : OK
- Entrave : Il manque de l'entrave dans les voies feu et air (la voie terre est destinée à faire des dégâts et la voie eau a de l'entrave).
- Soin : Le calcul des splashs de soin (soignent en fonction des dommages occasionnés) semble a priori beaucoup réduire les soins de l'éniripsa pour les voies eau et air (car ils sont actuellement relativement correctes sans être transcendants).

Peut-être rajouter un sort de déplacement à l'éniripsa qui manque cruellement de souplesse (un sort qui pousse ou qui avance l'éniripsa serait intéressant)
 
Et aussi mieux différencier Mot Espiègle et Mot Vexant, qui n'ont que de différence 2 po et 1 pa. (justement peut-être à modifier avec sort de déplacement ou retrait..)

PS: 

Pour ceux qui crient au nerf stimulant, notamment en pvm, le Mot Galvanisant permettra de donner des points d'actions à TOUTE SON EQUIPE (donc jusqu'à 7 alliés) d'un coup, en plus d'avoir la possibilité de donner des pm grâce au mot Vivifiant ET de la puissant en jouant le mot d'Abnégation. Donc non, l'éniripsa est beaucoup mieux ainsi pour le pvm.
(à tester le cumul et à voir si possible t1, mon éniripsa n'existe pas sur la beta)

Score : 7577

D'accord, sauf sur le dernier point (Avis PvM).
Les soins des voies eau et air sont assez spectaculaires par moment, et d'autres fois, ils semblent faibles. Mais voila, tu frappes et soigne en zone, tout ca en même temps. Il faut trouver le moyen de rentabiliser le sort par une communication avec les alliés pour leur placement. 

Les soins eau et air PEUVENT être transcendants, il faut juste bien les placer ! (800-1000 avec tournoyant sur 2 ennemis, 300+300 pour deux espiègles, 700 avec la variante de fracassant et 800 avec éclatant si deux ennemis, le tout en zone, et ca peut encore etre plus puissant avec ecore plus d'ennemis dans la zone...)
Les soins eau/air sont vraiment bien comme ils sont, ils m'ont sauvé bien plus d'une fois, les soins sont loin d'être négligeables ou classiques si bien utilisés !

Score : 1527

Personnellement les nerfs sur tous les sorts si c'étais nécessaires je suis d'accord sauf pour 2 sorts

Revitalisant et quand on joue sur serveur mono compte le revita aide énormement pour gerer les groupes solo et la on devras le cibler (autant prendre soignant qui fait plus mal) je trouve pas sa justifier sachant que le sort n'es pas sur optimiser par rapport au autre je suis totallement contre sa tue totallement le game play de l'eni sur serveur mono compte (perso j'ai 3 potes qui stop a cause de soite intimidation du iop soite de l'eni avec revita) vous comptez passer en free to play ? parce que si vous continuez à vouloir détruire les races de personnages sa va pas etre trés long avant que sa arrive...

Juste pour dire que le nerfs de revita n'étais vraiment pas nécessaires sachant que ses un sort de bases et qui de plus n'es pas ouf (sauf peut etre pvp ? et si ses le cas faite une 3éme variante que pour le pvp et une variante que pour le pvm) comme sa on arrete de mettre tous le monde ensemble les pvp sont content de leur nerfs et les pvm arrete de payer pour le pvp et vos tournoi qui ne sont pas attirant meme si le gain et énorme et que je suis sur opti sur mes perso le pvp reste désagréable vu la mentalité des joueurs qui n'hésite pas à insulter sans raison h24 s'entrainer des semaines avec des gamins m'interesse pas meme si l'enjeu en vaux la peine (pour moi le koli devrais etre mute) et obliger de parler en équipe comme sa ADIEU les rageux et donnerais envie de jouer a tous le monde.

Score : 201

mot sélectif*

Score : 3096

ça parle pas de la réduction des soins de la voie eau et air...
c'est un coup dur pour l'eni en tout cas:
sans la lapin c'est chaud
le stimulant que tu dois faire tous les tour mtn sans repos
la voie eau soigne moins
la voie air soigne moins
la voie feu perd l'interêt de mot selectif

donc si on fait les comptes
l'eni avant ça refonte n'était pas terrible
après la voie feu étais ultra cheat
petit nerf il est bien et equilibré entre ses éléments
on rajoute les variantes l'eni tape beaucoup moins mais on augmente ses soins
et là on réduit ses soin
= donc on a une classe qui ne tape plus et ne soigne plus.... il est moins intéressant qu'avant ça refonte donc....

ps:mais les autres sort ça leur fait du bien, ils seront ptete joué
 

Score : 201

Mais ou vous voyez une reduction des soins eau et air ? c'est marqué nulle part

Score : 7577

Oh purée ! Je suis passé a coté de cette info sur les splashs de soin ! 
La prise en compte des réductions de dégâts pour les soins tue carrément les voies eau et air. Les sorts sont hyper couteux, et vont perdre leur principal intérêt ! C'est du grand délire !

J'étais vraiment déçu du nerf éni avec le passage des variantes, mais là... c'est vraiment trop...

Réaction peut être a chaud, mais il faut se rendre compte que cela va encore plus pénaliser les voies eau et air. L'éni a un gameplay rigide et linéaire de base, pourquoi le rigidifier/nerfer encore plus ?!