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Huppermage - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:07:24
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Huppermage en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
  • Dard :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Eau puis Terre.
    • Fixe l'état Eau puis l'état Terre.
    • Pose une rune Terre.
  • Onde Céleste :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Terre puis Air.
    • Fixe l'état Terre puis l'état Air.
    • Pose une rune Air.
  • Cataracte :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Feu puis Eau.
    • Fixe l'état Feu puis l'état Eau.
    • Pose une rune Eau.
  • Tison :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Air puis Feu.
    • Fixe l'état Air puis l'état Feu.
    • Pose une rune Feu.
  • Manifestation :
    • La Portée est augmentée : 5 → 8
    • La Portée est désormais modifiable
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
  • Morph :
    • Effet supplémentaire : modifie l'élément de la cible en suivant le cycle Eau -> Terre -> Air -> Feu -> Eau
    • Ajout BETA - Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2
  • Boucle élémentaire : le sort est remplacé.
    • Nouveau sort : pose une rune à l'emplacement ciblé. L'élément de la rune est le même que celui de la dernière rune posée.
    • PA : 2
    • Portée : 1 à 6
    • Ne nécessite pas de ligne de vue.
    • Intervalle de relance : 1 tour.
    • Devient la variante de Contribution
  • Cycle élémentaire :
    • Devient la variante d'Empreinte
  • Orage :
    • La Portée devient modifiable
  • Lame Tellurique :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Courant Quadramental :
    • Le fonctionnement du sort est revu :
    • Applique désormais un malus à la cible pendant 1 tour en fonction de son état élémentaire :
      • Modification BETA Eau : 40% 30% d'érosion
      • Air : -5 de Portée
      • Terre : -3PM
      • Feu : -4PA
    • Le coût en PA est réduit : 2 → 1
    • Cumul max : 1
    • Le délai de relance initial est supprimé.
  • Traitement Runique :
    • Le coût en PA est réduit : 3 → 2
  • Empreinte :
    • L'intervalle de relance passe à 2 tours.
  • Ajout BETA - Contribution :
    • La valeur des points de bouclier appliqués est désormais dépendante du niveau du lanceur.
Réactions 313
Score : 1303

Je pense que ça manque d'augmentations de dégâts. Le reste me paraît cohérent.

6 0
Score : 103

C'est pas un nerf l'intervalle de relance est de 2 actuellement

3 -2
Score : 2159

Je comprend pas, les sort sont bi-élément ou change après chaque lancé? 

0 0
Score : 1303

Si j'ai bien compris, ça tape dans un élément, puis dans l'autre, donc double ligne de dégâts .. Mais j'avoue que c'est pas clair.

1 0
Score : 59

Vraiment intéressant pour l'érosion et ces sorts "deux en un". J'attend de voir, dommage que trait ardent et orage n'aient pas des petits up, ils sont assez ridicules avec leurs 2 tours de cd …

0 0
Score : 1303

Ils sont l'air de vouloir up la voie terre, y'aura surement d'autres up pendant la Bêta

1 0
Score : -26

Très déçue par le changement du sort Tison, qui handicape la voie feu.

2 -6
Score : 2159

Pourquoi y a pas de sort eau/air et terre/feu? 
 

4 0
Score : 103

les combinaisons elem sont je pense trop forte pour être imprégnées dans un seul sort

eau terre et feu air étant peut être moins violentes

1 -1
Score : 1918

Vraiment fan des modif, çà devrais rendre la classe encore plus sympa et stratégique ! surtout le nouveau sort qui pose une rune m'a l'air vraiment génial.

Par contre, manifestation a PO modifiable risque pas être un peu pété ? je pense à la manifestation feu qui peux permettre à l'huppermage de se téléporter presque sur tout la carte en plaçant "juste" une rune de feu via lance flamme, puis en poussant la cible (par exemple avec Météore) et en lançant Manifestation. Clairement, si on ne modifie pas Manifestation feu (par exemple "échange de place avec l'entité la plus proche" ) on aura quelque chose d'encore plus broken que Cravache des Osamodas version 1.0.

9 -7
Score : 103

 

lesAstates|26/07/2018 - 18:37:00
je pense que cataracte par exemple tape toujours uniquement eau seulement le sort posera un etat feu puis un etat eau donc si il a aucun etat elementaire de base tu enlevera 50 fuite mais sa te permet aussi de mettre un etat terre avant comme sa tu augmente tes degats de 20% et la cible finit en etat eau
 

Nous les avons donc revus avec qu'ils soient bi-élément : ils occasionnent ainsi des dommages dans 2 éléments, et génère les états de ces 2 éléments

C'est marqué sur le resumé avant, cataracte fera des dégats feu et eau,  et appliquera la combi feu/eau en posant une rune eau
1 -1
Score : 348

encore rien pour propagation ;/ , le sort etait tres utile sur l'hupper avant , et au niveau des modification je trouve que c'est interessant , je sens le petit up , malgre le manque des dommages , sur bcp de sort 

0 0
Score : 433

Bonsoir,

Je suis assez déçu du passage en double ligne des sort 5 PA. Evidemment, étant full air, je me retrouve pénalisé d'autant que Onde céleste est avec Lame astrale mon sort pilier.

Mais en même temps, je comprends parfaitement que cela fasse partie de l'identité fondamentale de la classe de jouer bi voire multi élément donc à moi en l'occurrence ici de m'adapter si ça plait au plus grand nombre.

Cependant, quitte à perdre du rox sur ce sort, je pense qu'il serait intéressant de up les dommages d'Ether ou alors la PO que, personnellement (et j'en discutais avec deux autres collègues huppermages), j'utilise très peu car il y a des combos plus intéressants à faire en 11 ou 12 PA avec l'incroyable offre de sort que nous avons =).

Par contre, je le rapporte ici parce que je ne doute pas que s'il n'y a pas de modification, ça risque de jaser parmi la communauté pvp (dont je ne fais pas partie, je suis pvm) mais l'huppermage peut retirer TOUS les tours 11 de portée à lui seul avec le combo Onde céleste (ligne terre qui applique l'état terre puis ligne air qui applique l'état air provoquant un ral de PO) + Lame Astrale (- 3Po) + Courant Quadramental (- 5Po) [Et c'est un peu la même chose pour les autres sorts 5 PA qui appliquent deux états et donc les malus affiliés].
Onde céleste est en ligne à 6 po max, je le reconnais, mais Courant Quadramental, c'est 1 à 6 sans ldv ce que je trouve incroyablement puissant, d'autant pour l'huppermage qui est très mobile.

En conséquence je suis grandement surpris par le sort Courant Quadramental qui, conservé tel quel, promet des move incroyables : Ral PO, PA, PM, 40% érosion pour 1PA 1 à 6 PO sans ldv ! Ca aussi, on risque d'en entendre parler par les pvpistes.

2 0
Score : 916

Ouais fin l'hupper etait une classe moins jouée jusqu'a présent suite au dernier nerf comme dit courament huz le meilleure mode de l'hupper c'est le mode spectateur, a voir si maintenant l'hupper peux retrouvé un peu d'utilité 

[Edité par [Niara] : Vulgarité] 

2 0
Score : 43

Très content du up. 
J'espère que Ankama arrivera à équilibrer la classe sans osciller entre le broken et le faible.

2 0
Score : 370

Le passage de sorts à 5 pa en bi-éléments semble intéressant pour générer des états élémentaires de façon plus optimal -avec un coup en pa affaibli-. ça peut donc être intéressant dans une optique surtout de soutien.

En ce qui concerne les dégâts, rien n'a été fait... Drain Élémentaire et Contribution ne suffisent toujours pas à pouvoir taper efficacement en multi-éléments. 
Les variantes des sorts de zones sont toujours aussi croupissant (à part brèche tectonique bien sûr).

Courant Quadramental est à la hauteur de polarité. Cependant, il me semble que le coût en pa du sort reste ridicule pour une application de 40% d'érosion à une aussi grande distance et sans ligne de vue.
Peut-être diminuer le buff de moitié serait plus raisonnable..

Je finirais par le sort Boucle Élémentaire avec deux remarques :
1) Le sort est intéressant mais manque de souplesse en l'état car ce sort doit être combiné avec un autre pour servir. Peut-être le passer à 1 pa, voire même à 2 utilisations par tour.
2) En ce cas, ce sort serait plutôt la variante parfaite d'empreinte vu que ces deux sorts génèrent des runes. De même que Contribution et Cycle Élémentaire sont là pour jouer sur les états des ennemis.

4 0
Score : 3292

c'est 40% d'éro mais faut un état eau qui se fait presque que au cac donc c'est pas une si grande distance ^^"

1 0
Score : 262

Bonjour,

Je suis ravi que ça bouge enfin du côté de l'Huppermage. Globalement les changements me semblent intéressants ou du moins proposent enfin de nouvelles idées et des sorts parfois plus utiles qu'avant.

Quelques remarques tout de même:

- Sorts à 5 PA: c'est dommage que certaines combinaisons bi-élémentaires ne soient pas présentes, d'autant plus que d'autres sont probablement inutiles (voir Dard). Sinon l'idée est intéressante, enfin une utilité à Cataracte par exemple.

- Dard: qui joue Huppermage terre/eau sans déconner? xD

- "Boucle élémentaire": pratique de l'avoir mis en variante de Contribution, je vais enfin rejouer Contribution. Ce sort me paraît peu intéressant pour un Huppermage élémentaire et non do pou pour 2PA 1/tour, sauf si les runes venaient à durer plus longtemps sur le terrain.

- Courant Quadramental: les effets assez imposants rattrapent le nerf à la tronçonneuse de la Propagation au précédent patch d'équilibrage. Bien qu'il ne s'agisse pas des mêmes effets. Quand aux 40% d'érosion, l'effet ne dure qu'un tour et est débuffable, qui plus est l'état eau est bien souvent appliqué qu'à courte distance uniquement donc je ne pense pas que cela soit un problème. Le sort prive l'Huppermage de la Polarité également.

- Sorts à 2 PA (variantes des sorts de regen): toujours pas de changement? Ces sorts sont inutiles par rapport aux sorts qu'ils remplacent, voire à la limite la Brèche tectonique.

- Ether: un petit up des dégâts ou 1-2PO supplémentaire(s) rendrait le sort bien plus plaisant à jouer.

- Glacier: sort au corps-à-corps qui ne tape pas davantage qu'Orage? Glacier a certes une AoE plus grande mais aucune portée et c'est parfois difficile à placer quand des alliés sont dans les parages...

- Déluge: les dégâts sont toujours ridicules, même pour un Huppermage eau la Déflagration avec son débuff est plus intéressante...

9 0
Score : 1303

 

Tranche-de-pains|26/07/2018 - 23:38:17

Je suis full air, et je rox convenablement. Surtout, on peut jouer ral, et on est tout de même de très bons placeurs à la manière non pas des pandas, mais des élios qui nécessitent en effet un temps de réflexion pour gérer et prévoir les états permettant de faire les placements désirés.
 


En effet, mais je trouve quand même que les 4 voies manquent de dégâts.
4 0
Score : 114

clairement pas de manque de dégâts, a part sur des modes multi qui se frottent au res fixes et l'ivoir, mais sinon. tu ne peux pas dire que hupper manque de dégâts alors que la classe est utilisé en roxx sur la pré-maj

0 -4
Score : 1597

Enfin des idées intéressantes pour l'Huppermage, ça fait plaisir à voir. Je reste cependant dubitatif sur les sorts à 5PA, avec 2 lignes de dégâts, il vont subir deux fois les résistances et donc potentiellement taper beaucoup moins fort, alors que c'est justement là que pèche la classe.

4 -1
Score : -96

Mais ils vont gagner les dommages des deux éléments.

1 -1
Score : 306
Bonjour ! smile

Tout d'abord, MERCI à l'équipe de design. Vous avez fourni globalement un travail pertinent et de bonne qualité.

Alors voilà, je suis un Huppermage (Throated). Je mange Huppermage, je respire Huppermage, je pense runes et éléments... D'aucun diront qu'il faut que j'aille me faire soigner, d'autres comprendront que mon intervention ici sera la plus objective et sincère possible, car en effet, l'Hupper est une classe que je main depuis sa sortie, et c'est aussi le cas pour le Xel.


Mon contexte étant décrit, passons à l'analyse :

           Dard :
  • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Eau puis Terre.
  • Fixe l'état Eau puis l'état Terre.
  • Pose une rune Terre.
 
  • Onde Céleste :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Terre puis Air.
    • Fixe l'état Terre puis l'état Air.
    • Pose une rune Air.
  • Cataracte :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Feu puis Eau.
    • Fixe l'état Feu puis l'état Eau.
    • Pose une rune Eau.
  • Tison :
    • Le fonctionnement du sort est revu : Occasionne désormais des dommages Air puis Feu.
    • Fixe l'état Air puis l'état Feu.
    • Pose une rune Feu.

Bien. La volonté de modifier les sorts à 5 PA est très bonne.
En effet, ces sorts n'offraient pas une grande richesse mécanique. Le problème étant que là, je trouve cela encore un peu cher pour que ce soit joué et choisit fréquemment. L'enchainement dans un même sort de deux éléments est une bonne idée. Par dessus tout, vous avez bien raison de proposer ces effets et non les plus puissants que sont les combos eau/air et terre/feu car cela serait trop trivial.

Mais j'émets une réserve. Les sorts à deux PA nous permettent d'avoir un rendement similaire en économisant un PA par rapport à ces sorts bi-elem. Ainsi, je verrai pour ma part une plus grande utilité à ce que ces sorts bi-elem passent en 3 PA, avec des dégats drastiquements diminués. En effet, cela permettrait de poser un état élémentaire pour 1,5 PA, et les dommages de base très faibles (genre 5 à 8 air 5 à 8 feu pour Tison par ex) ne seraient pas si impactant si un Huppermage choisit une voie do cri ou bi-elem avec 160 do dans chaque élem.

      Manifestation :
  • La Portée est augmentée : 5 → 8
  • La Portée est désormais modifiable
  • Ne nécessite plus de ligne de vue.

Alors là je dois dire que c'est ce qu'on attendait. Manifestation est maintenant vraiment une variante compétitive à la Runification. Surtout, elle rend possible le choix du Courant Quadramental. Car sans les nouvelles possibilités de placement de Manifestation, il serait inconcevable (à part sur des maps bien précise et en mode Eau) de s'affranchir de Polarité.

Je sais que la Manifestation Feu est assez puissante, mais je pense sincèrement que ce n'est pas broken. En effet, il suffira pour les adversaires de couvrir la rune, un peu à la manière d'un portail Elio mais en plus simple encore.

J'aime l'idée que l'Hupper soit furtif, dangereux, mobile, surprenant. Alors je milite pour que la Manifestaion reste en l'état, pour rendre possible le choix du Courant. Si d'aventure la Manifestation Feu était à vos yeux trop forte, modifiez là elle particulièrement mais ne changez rien aux choix d'amélioration du sort en lui_même.

Je pense par exemple à une Manifestation Feu qui permettrait comme maintenant de changer de position avec, à condition qu'il y ait une entité quelquonque à 3PO maximum de la rune feu. Cela rajouterait une contrainte, sans que l'effet potentiel d'apparition dans le camp adverse ne soit supprimé.
En effet, si l'Hupper veut aller dans le camp adverse, cela ne sera pas possible si les adversaires s'éloignent de la rune. A l'inverse, si l'Hupper veut revenir dans son camp via une Manifestation Feu, ses alliés devront organiser leur placement en se mettant à 3 PO max de la rune pour que l'Hupper puisse revenir.
Mais sincèrement, avec toute mon expérience sur la classe, je crois que la Manifestation feu en l'état n'est pas broken en 3c3. En 1v1 c'est vrai, ca peut être un peu trop fort.
MERCI les GD pour la Manifestation, belles prises de décisions en bonne intelligence.

Morph :
  • Effet supplémentaire : modifie l'élément de la cible en suivant le cycle Eau -> Terre -> Air -> Feu -> Eau

Ok, Morph est bof par contre. Si ce dernier permet maintenant de changer l'état de la cible, cela a certainement été pensé dans l'optique de le couplé au Cycle Elementaire. En effet, il semble que Morph soit concu pour des Hupper multi ou tri ou bi-elements. Mais cette conception est à mon humble avis inachevée. En l'état, le Drain Elementaire lui sera toujours préféré. Je crois qu'une simple modification s'impose. Augmentation du nombre de lancers /cible/tour de 1 -> 2 !
Cela permettrait de profiter de deux effets d'amélioration du Morph, et un Huppermage multi, tri ou bi pourrait avec le Cycle faire de très belles choses.

Boucle élémentaire : le sort est remplacé.
  • Nouveau sort : pose une rune à l'emplacement ciblé. L'élément de la rune est le même que celui de la dernière rune posée.
  • PA : 2
  • Portée : 1 à 6
  • Ne nécessite pas de ligne de vue.
  • Intervalle de relance : 1 tour.
  • Devient la variante de Contribution
C'est parfait. Ne changez rien, vous avez eu un coup de génie. Le sort est surpuissant et contrebalance efficacement avec Contribution. Hors de question de le passer à 1 PA comme j'ai pu l'entendre, à moins que la Manifestation Feu soit nerfée (ce qui ne serait pas la bonne option à mon sens).
Contribution est un sort clé de l'Hupper, lui permettant de gagner des PM PA PUI. Ainsi, s'en priver revient à obtenir un moyen de mobilité très efficace, ce que représente ce spell. Ainsi, le sort est parfait en l'état, demandant 4 PA pour s'échapper (2 PA pose de la dernière rune + 2 PA Manifestation), ce qui s'aligne bien avec les 4 PA de la Traversée.

Cycle élémentaire :
    [*]Devient la variante d'Empreinte

    Merci les GD, ce choix était très attendu. L'arbitrage se fera désormais entre la pose de runes (=Traintement ou Surcharge ou Repulsion Runique ou Manifestation) et la possibilité de modifier n'importe quel état (=combo élem à la carte, économie de PA, burst facilité)
  • Orage :
    • La Portée devient modifiable
  • Lame Tellurique :
    • Les dommages sont augmentés.

Oui, la voie Terre avait besoin d'oxygène. Vous en offrez et c'est très bien. Personnellement, je milite pour un vol de CC avec la Lame Tellurique, et non une augmentation aussi forte des dégats. Mais bon là, c'est de l'ordre du détail smile

Courant Quadramental :
  • Le fonctionnement du sort est revu :
  • Applique désormais un malus à la cible pendant 1 tour en fonction de son état élémentaire :
    • Eau : 40% d'érosion
    • Air : -5 de Portée
    • Terre : -3PM
    • Feu : -4PA

C'est ok, le Courant est maintenant une alternative viable à Polarité, à condition de jouer Manifestation (= attention donc à comment vous rééquilibrez Manif si vous décidez de le faire, car cela impact grandement le choix du Courant).

L'idée de passer le sort à 1 PA avec consommation de l'état est excellente, car les Huppers le savent bien, cela signifie un coût réel supérieur à 1 PA.
Et c'est normal ! Les effets sont puissants. J'ai un vrai doûte concernant l'utilité du ret PM, j'aurais aimé voir la pesanteur à la place par contre. Pcq bon, le ret PM c'est bien, mais aussi bien en deçà des effets voisins du sort Courant Quadramental.
Je trouve le sort équilibré, tout est debuffable et la consommation de l'état élémentaire freine la puissance du combo de dégats qu'un hupper eau pourrait infliger sur érosion par exemple.
  • Traitement Runique :
    • Le coût en PA est réduit : 3 → 2
  • Empreinte :
    • L'intervalle de relance passe à 2 tours.

Merci les GD. En deux petites décisions de up simples, vous avez rendu son âme à ces deux sorts. Ces derniers étaient certes déjà bien corrects, mais quand même un peu coûteux pour notre classe qui avait déjà parfois du mal à se démarquer sur son aspect de heal ou de surcharge. J'aurais milité contre le up de la relance empreinte si Foène n'avait pas été nerf. Mais encore une fois, vous avez fait les bons choix. 

J'espère que mon post sera clair à vos yeux. Je vous souhaite à tous un bel été. Vive le Pvp sur Dofus (et le PVM bien sûr). Je crois que ce patch va grandement dynamiser le jeu,  et le renouveller.

Bien à vous, 

Charly 
16 -1
Score : 475

   ~

3 0
Score : 475
~
Bonjour,

Je poste ici afin de participer aux ajustements des sorts de l'Huppermage ayant pour but d'itérer sur les équilibrages précédents.

Je m'exprime particulièrement pour l'Huppermage Multi-éléments que je joue depuis sa sortit en bêta 2.32.

J'aimerais commencer par faire un petit rappel de=1.5rem l' 
  • Volcan :
    • Les dommages ne sont plus en vol de vie.
    • Les dommages sont réduits.
  • Ouragan :
    • Les dommages ne sont plus en vol de vie.
    • Les dommages sont réduits.
  • Stalactite :
    • Les dommages ne sont plus en vol de vie.
    • Les dommages sont réduits.
[left]
  • Brèche Tectonique :
    • Les dommages ne sont plus en vol de vie.
    • Les dommages sont réduits.

Remarque : Tout les sorts ont subit un viol réajustement brutal.
Il faut, pour comprendre ce nerf des sort a 2PA, ce remettre dans le contexte..

Avant ce réajustement Volcan, Ouragan, Stalactite et Brèche tectonique n'était pas les variante de Trait Ardent, Rafale Transperçante, Glacier, Trait Ardent et Orage.

Autrement dis l'huppermage avais 8 sort qui demander peu de PA , roxxer et profiter d'un regen constant. alors oui il fallait faire quelque chose.

Rentrons maintenant dans le vif du sujet,  les modifications appliquées à la classe Huppermage en version 2.48.

Je trouve que l'huppermage multi-éléments commence a prendre forme, Merci pour l'équilibrage des nouveaux sorts : 12 sorts élémentaire bien répartit ; 4 sorts jaune ; 4 sorts violet et 1 invocation permettent aux joueurs multi d'avoir une barre de sort très propre et compréhensible.

J'ai maintenant plusieurs remarques a faire sur : les choix des variantes , les effets de certain sorts , la puissance des autres.

Commençons par parler de la nouvelle Boucle élémentaire et des Manifestation. 
Il faut dire que c'est ce que l'on attendais
Un moyen de mobilité qui comble les tour a vide et qui nous permet de jouer une variante de  polarité, sans être obliger de cibler un ennemie pour effectuer un mouvement.

je trouve que la Po de manifestation devrais au moin être de 6po minimum dans la plupart des situations de combats afin de garder la bonne synergie avec la boucle, c'est pourquoi je ne suis pas 'choquer' de voir une PO de 1 à 8 modifiable qui nous pousse a jouer un build ayant minimum 4po si l'on ne veut pas subir un œil de taupe (par exemple) trop paralysant.

A ma grande surprise la Boucle élémentaire est devenu la variante de contribution,
Je trouve que cela manque de logique, je m'explique :
la boucle élémentaire est l'évolution parfaite du sort empreinte qui permet également de poser une rune. De plus, la variante d'empreinte, qui est actuellement le cycle élémentaire, était l'évolution parfaite de contribution qui joue également sur les état élémentaire.

Il fraudais peut être faire quelque chose a ce niveau la s'il vous plaît.
Parlons maintenant de Morph et du Cycle Elementaire.
 
Le fait que Morph possède maintenant l'éffet de l'ancienne Boucle élémentaire devient pénalisant,

Je m'explique :

Si l'on veut rapidement placer un double Morph boosté de loin pour 2PA , il vaut mieu commencer par la voie terre, puis eau, puis feu puis air.. ce qui colle bien avec le cycle élémentaire, cependant aujourd'hui le sort Morph me 'troll' en passant de la voir terre a air, ce qui me pousse a utilisé 2 cycle au lieu d'un pour arriver jusqu’à la voie eau, comme un petit contre courant. Bien sur cela colle a mon GP personnel et je veut bien entendre que d'autre personne préfère charger morph de manière différente ou bien que dans certain cas, l’effet de la boucle élémentaire sur morph soit plus pratique que sans, mais personnellement je trouverais plus intéressant d’inverser la direction du cycle et de Morph.


Mis à pars ce détail je trouve les 2 sorts largement jouable comme ils sont actuellement.

Cela étant dis, passons aux sorts Courant quadramental et Piège élémentaire.
 
Il fallait trouver un remplacement viable de la polarité.
 boucle et empreinte ayant pris la relève de la mobilité, l'ancien courant qui était peu utilisé laisse place a l'érosion et l'entrave.
On passe quand même de 0% d'érosion depuis 3 ans, a 40% d'érosion pour 1PA a 6PO facilement applicable si on décide de jouer avec le cycle élémentaire qui je le rappel devrais être la variante de contribution et non boucle-élémentaire.
C'est plus qu'intéressant et nous pousse un peu a jouer le cycle élémentaire, Mais ils faut sacrifier 2 autres bon sorts pour que le Courant quadramental soit rentabilisé.
J'ai l'impression que ce sort a était choisie par défaut pour rivalisé avec polarité. c'est réussie.

Pour ce qui est du Piège élémentaire, j'ai lu beaucoup de plainte suite a la transition des effet de propagation a l'état d'un piège monocible avec des effets en zone.
Personnellement je trouve que c'était nécessaire et qu'il correspond bien a l'évolution de l'ancienne propagation. Il peut être activé encore plus facilement grâce a la nouvelle Boucle élémentaire et aux Manifestion.
Bien, on a fait a peu prés tout les sort jaune et violet.
Passons aux sort Elementaire!

 
Pour commencer, j'aime beaucoup les nouveaux sort a 4PA qui offre un style de Reverse , je les trouve bien comme ils sont et je n'en parlerais pas plus.

Les Sorts a 5PA :
Merci d'avoir écouté la partit de la communauté qui ont fait remarquer la manque de Multi-éléments de l'huppermage.

Les combo élémentaire les plus puissant ont était évité directement, je parle des 20% dmg subit, des -25% degats, et c'est une bonne chose, sinon les sorts aurais était trop no brain.
Il permettent désormais de booster d'un seul sort le gardien élémentaire ou bien d’effectuer un combo tout en plaçant un état. Certe le dofus ivoire va légèrement contrer la double ligne grâce aux res fixe, mais les sort taperons toujours plus fort en bi-élément qu'en mono si on la joue multi.

Je trouve que c'est un up des sort a 5 pa pour les classe multi, c'est ce que nous attendions également pour la plupart. Merci.
Globalement, mis a pars le choix de certaines variantes , le nouveau style de l'huppermage me plaît.

maintenant j'aimerais faire un point sur une modification qui me semble nécessaire au niveau des sorts qui remplace Orage, Rafale, Trait ardent et glacier.

Les sorts a 2PA :                                                                     

Quand on décide de jouer multi-éléments avec les nouvelles mécaniques de l'huppermage, ses dernières nous pousse a jouer la quasi totalité des nouveaux sorts, particulièrement les sorts 2PA qui permettent de placer bien plus facilement des états/runes pour un faible cout en PA et permettent de booster le sort Morph même en 1vs1.

Remarque :  Lorsque ont joue toutes les nouvelles mécanique en multi-élément, avec notre bien aimer gardien élémentaire. L'Huppermage ce retrouve avec 0 , pas 1 pas 0.5 mais bien 0 sort de protection , ainsi que 0 sort de soin ou de vol de vie.

De ce fait , je pense qu'il est intéressant de revoir ce handicap pénalisant
Avoir choisie comme variantes des sort a 2pa, les sorts de zones étant une bonne décision, réduire les dégats des sort a 2PA .. pourquoi pas, mais je trouve que supprimer le vol de vie était de trop.

 l'huppermage est beaucoup trop fragilisé et je propose donc de réajusté les sort a 2PA afin d'avoir une meilleur synergise avec le reste des sorts nouvelle génération.

Rendre le vol de vie aux sorts a 2PA sans augmenter les dégats et sans changer leurs variantes.
(ce serais je pense la moindre des chose a faire)


Fixer la po de brèche tectonique a 10 non modifiable
(voie terre distance, sans ldv, sans abus de PO)

Désactivé le lancer en ligne de volcan, et fixer la PO de 1 a 8
(Cela permettrait d'avoir un état feu plus facilement plaçable lorsque l'on ne joue pas avec lance flamme, afin d'avoir au moin 1 sort feu qui a une bonne synergie avec la boucle élémentaire)
  
Augmenter la po de Ouragan de 5 a 6 
(également beaucoup plus pratique pour activer la mode agi de la boucle élémentaire)

Augmenter la PO de stalactite de 2 a 4 

ces modifications permettraient de rendre a l'huppermage multi-éléments plus tanki de gagner en souplesse lors des combat de pvp et de pvpm. 

Changer de position entre la boucle élémentaire et le cycle élémentaire pourrais rendre l'huppermage multi-éléments bien plus jouable et plaisant. la contribution serais en obtion, surtout si le cycle de morph est inverser, sans effacer le cycle élémentaire des choix de build, vue le nouveaux courrant quadramental.
 
  
Merci de m'avoir lu et n'hésitez pas a faire un signe de vie.

Bien a vous
~

 

 
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25 -2
Score : 165
       Je suis globalement d'accord avec toi sauf pour les changements que tu proposes pour les sorts 5PA.
        D'après moi il faudrait plutôt les passer à 4PA pour qu'ils remplacent les sorts 2PA (qui on est d'accord méritent un up soit sur les dégats, soit sur la flexibilité d'utilisation, soit sur le vdv) car poser un état pour 1,5PA risque d'être trop puissant (utiliser les sorts 2PA avec cycle élémentaire avec ces sorts) permettrait de poser énormément d'états en très peu de temps (dont les -25% et +20%) et très peu de PA.
       De plus j'ai peur que ça rende également les do crit bien trop violents dans ce cas car avoir 2 lignes de dégats sur un seul sort en plus de poser des malus et boost un éventuel gardien risque de rendre la classe bien trop fort (et j'ai pas envie de m'habituer à un hupper op pour le voir se faire nerf le patch suivant :< )

Oupsi j'ai fait fait gaffe mon message s'adresse à SystemStyle!
enfin je me suis perdu entre vos deux posts mais je suis globalement d'accord avec vous 2 et mes idées sont là x)
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Score : 4559

io,​​​

40% d'érosion pour 3PA à 6PO fait de l'Huppermage le meilleur érodeur et je suis bien content que ce soit une classe très stratégique qui obtienne ce titre, mais ça reste un clou qui dépasse.

Concernant Manifestation feu, il ne faut pas oublier qu'une rune est condamnable en l'occupant. Les mécaniques contrables par les adversaires à coup de petits choix font tout le sport de ce jeu. La modification du sort est aussi valorisante pour les Huppermages que leurs adversaires.
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Score : 165

Certes poser 40% d'érosion à 6PO peut être très fort pour 3PA mais il faut pas oublier que ça dure uniquement pour 1 tour et que ça consomme l'état et que ça demande de se passer du meilleur sort de l'hupper (polarité) et de contribution.
En comparaison de l'éca qui possède un sort d'éro également à 40% pour 4PA, 3PO et 2 tours je trouve ça équilibré (variante de contrecoup, ce qui est d'après moi nettement moins limitant que les sacrifices que l'hupper devra faire pour éroder à distance)

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Score : 1472

Les eau/air peuvent aller se faire voir chez les grecques donc ?

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Score : 1303

En effet

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Score : 1273

Quelqu un a les lignes de dégâts des sorts 5 pa ? Pour savoir si il vont valoir le coup ou toujours pas x).

Je m attendais quand même a une augmentation de dommage un changement sur traversé qui es trop rigide et un retour du VdV des sorts 2pa et surtout un changement sur deflag pour plus auto desenvouter nos combinaisons car CA c est chiant mais bon.

On a 40% d érosion c est déjà ca.

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Score : 1005

Oyo !  Sa  varie selon le sort ( des élement qui tape le plus au moins ) le plus c'est cataracte avec un  21 a 24  double ligne
Tison :  24 a a 26 je crois
Dard  :  19 a 24 
Onde 21 : a 24

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