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Trackers Ankama

Iop - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:08:18
AnkaTracker
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Iop en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
  • Conquête :
    • Les points de vie de l'invocation sont augmentés : 500 → 700
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Pression :
    • La valeur d'érosion est réduite : 15% → 10%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
    • Les dommages sont augmentés.
  • Fracture : 
    • La valeur d'érosion est réduite : 20% → 13%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
    • Les dommages sont augmentés.
  • Déferlement :
    • Le coût en PA est augmenté : 3 → 4
    • Les dommages sont augmentés en conséquences.
    • Le gain de Bouclier est augmenté : 3% → 4%
    • Ajout BETA - La valeur des points de bouclier appliqués est désormais dépendante du niveau du lanceur.
  • Fendoir :
    • Le gain de Bouclier est augmenté : 3% → 4%
    • Ajout BETA - La valeur des points de bouclier appliqués est désormais dépendante du niveau du lanceur.
  • Épée Destructrice :
    • Le malus aux Coups Critiques est supprimé.
    • Effet supplémentaire : Attire désormais les cibles de 2 cases vers le lanceur.
    • N'occasionne plus de dommages aux alliés.
  • Intimidation :
    • La distance de Poussée est réduite au rang 3 : 4 → 3 cases.
  • Épée du Jugement :
    • Le fonctionnement du sort est revu : 
      • Les dommages Feu ne sont désormais plus en vol de vie et équivalent aux dommages Air.
      • Les dommages Air sont réduits mais les dommages du sort sont globalement augmentés.
  • Condamnation :
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Occasionne désormais des dommages Air directement.
      • Occasionne des dommages Feu sur la cible initiale lorsque le sort est lancé sur une autre cible.
      • Les dommages Feu sont augmentés si le sort est utilisé une deuxième fois sur la cible initiale.
  • Endurance :
    • Le coût en PA est réduit : 4 → 3
    • Ajout BETA - La valeur des points de bouclier appliqués est désormais dépendante du niveau du lanceur.
  • Pugilat : 
    • Le bonus aux dommages est réduit  : 20 → 15.
  • Fureur :
    • Le bonus aux dommages est réduit : 40 → 30
  • Ajout BETA - Vertu :
    • La valeur des points de bouclier appliqués est désormais dépendante du niveau du lanceur.
  • Ajout BETA - Détermination :
    • Les effets du sort sont correctements appliqués sur le lanceur lorsqu'il est porté par un Pandawa.
Première intervention Ankama
Score : 30824

Bonjour, 
En ce qui concerne le sort tumulte, nous allons mettre un cooldown gobal.

Voir le message dans son contexte
Réactions 436
Score : 1862

"Pression :

  • La valeur d'érosion est réduite : 15% → 20%"
A corriger biggrin
Score : 8372

corrigé merci !

Score : 185

Pourquoi nerf le iop feu qui est deja faible?

Score : 721

Ils ont nerf quoi du iop feu j'ai pas compris ohmy ?

Score : 4786

Décidément, les occasions d'affaiblir le Iop ne manquent pas...

  • On a perdu les dégâts d'érosion d'Epée du Destin, et maintenant c'est l'érosion elle-même qui baisse. Pourquoi, j'aimerais le savoir. Si c'est pour l'eSport, je n'ai qu'une chose à dire : vive Dofus Arena, et qu'on laisse Dofus tranquille. Cette confusion va encore porter un coup au PvM (et aux joueurs PvM particulièrement, puisqu'ils n'ont rien demandé).
  • Déferlement et Endurance : c'est totalement incohérent à mes yeux. Déferlement est un sort devant permettre de charger, de se déplacer. Ce n'est pas une attaque censée causer un maximum de dégâts. C'est au contraire le rôle d'Endurance, qui, en toute logique, doit coûter plus cher en PA. Alors pourquoi inverser les valeurs ?
  • Intimidation : ce nerf, c'est pour calmer les plaintes adressées au Iop dopou ? Encore un coup porté au PvM...
  • Epée du jugement/Condamnation : pour le premier sort, je dirais pourquoi pas, sans plus. Le second, je ne m'en servais pas, et ça ne changera pas.
  • Pugilat et Fureur : là, c'est clair et net, c'est pour le PvPM. Et je ne suis pas d'accord. Ca ne fait pas avancer le débat de dire ça, mais il y en a marre de subir cette situation, pour le Iop comme pour les autres classes d'ailleurs. Dofus ne doit pas être mêlé à l'eSport ! Et concernant le PvP classique, je m'interroge toujours sur la facilité à placer Pugilat 4 fois de suite sur des cibles rapprochées (même en PvM, ce n'est pas quelque chose que je m'amuserais à faire en permanence). Et d'où sort le nerf de Fureur ? Qui s'en est plaint ? Pourquoi opérer un retour en arrière après avoir augmenté les dégâts ?
Score : 1101

Alors, juste pour éclaircir un point, Pugilat, et je vais en parler juste en PVM, ça permet dans beaucoup de donjons de clear les salles en moins de deux minutes tellement c'est fort à l'heure actuelle. Le nerf n'est clairement pas assez violent pour détruire le sort et c'est tant mieux puisqu'il est encore jouable du coup.

Mais je reste d'accord avec toi que l'équilibrage se fait en fonction du PVP et pas du PVM (cf. le up des bombes latentes roublards) ce qui est dommage pour nous joueurs PVM. M'enfin c'est pas comme si les donjons étaient infaisables non plus donc bon, avec nerf ou pas ça change rien dans les faits.

Aeryah.
 

Score : 108877

La nouvelle épée du jugement ça va devenir comme l'époque de la flèche persécutrice. Le stuff do crit, et les dommages vont monté très haut.

Score : 136

Et encore si tu fais un stuff avec les bottes de classe....

Score : 136

C'est bizzar la modification du sort épée destructrice qui attire....

Score : 21

surtout que si tu joues tumulte tu te retrouvera avec des cibles a ton cac le tour d'après mais bon sa peut servir par contre a placer une destin.

Score : 3547

Pugilat méritait clairement d'être revu à la baisse, mais plus qu'un soucis de dégat, je pense que le sort a surtout un soucis de manquer de contrainte qui le rende très facile à exploiter. Clairement je pense que donner au sort l'effet "Fixe l'intervale de Relance de Pugilat à 1" sur tous les autres iop alliés est probablement une nécessité absolue si on veux pas voir les équipe de 8 iop pour faire du farm qui casse toute concurence, mais le soucis est qu'il est TRES facile d'exploiter le sort dès le tour 1 pour faire un carnage total, notamment sur toutes les carte où le placement de départ est plutot serré (pour le farm surtout, mais également les combats 5v5). Je pense pas que bloquer le sort tour 1 soit de trop.

Pour ce qui est d'épée destructrice, le nouvel effet est très sympa, mais du coup le nom colle plus du tout, il faudrait ptet le changer ?

Après un "nerf" du iop qui me semble être LA PLUS GROSSE NECESSITE dans l'état du jeu, c'est "juste" d’empêcher le sort Vitalité d'être lancé sur un ennemi. Clairement, cette possibilité casse totallement l'intégralité des succès "premier" du jeu et continuera de les casser dans le futur tant que c'est pas changé (Y a qu'à voir Dazak ... quelle proportion des joueurs l'a VRAIMENT tuer en 1er ?). Surtout que ça changerais en rien l'utilisation "saine" du sort.

Score : 1497

Tu parle de quel sort pour empêcher d'être lancé sur un ennemi, pugilat (J'ai pas compris ton dernier paragraphe :/) ? 

Limité pugilat à un seul iop dans un combat (à l'image de précipitation est une très bonne idée)

Score : 1497

Hum.

Conquête :

Bon up d'après moi, ça permettra peut-être un jeu plus flexible pour les iops qui joue avec, et le gain de vie de l'invocation fait du bien au sort.

Pression :

Au niveau 3 le sort passe de 21 à 25 de dégâts (MAJ 2.47) à 24 à 28 de dégâts (MAJ 2.48).

Le nerf de l'érosion est regrettable, mais de toute façon on ne peut plus jouer sur l'érosion donc en soit, ça prendra juste plus de temps pour descendre la vitalité maximum de l'ennemi, je vois pas ce que ça impacterai autre chose.

Fracture :

Au niveau 3 le sort passe de 26 à 30 de dégâts (MAJ 2.47) à 34 à 38 de dégâts (MAJ 2.48).

Le nerf de l'érosion est regrettable, mais de toute façon on ne peut plus jouer sur l'érosion donc en soit, ça prendra juste plus de temps pour descendre la vitalité maximum de l'ennemi, je vois pas ce que ça impacterai autre chose.

Fracture reste toujours plus haut en terme de % d'érosion appliqué.
Peut-être qu'on verra plus de iop air ? 

Déferlement :

Au niveau 3 le sort passe de 28 à 32 de dégâts (MAJ 2.47) à 38 à 42 de dégâts (MAJ 2.48).

1% de point de bouclier gagné en plus, mais coûte un PA de plus, en vue du up des dégâts je trouve que les 4PA sont justifiables.

Épée destructrice :

Plus de retrait de CC c'est regrettable encore une fois, mais après pouvoir retirer 20% de CC à un adversaire était quand même vachement fort.
Le fait que le sort ne tape plus les alliés est un super point !
Et le fait que le sort attire de deux cases je trouve ça vraiment chouette aussi, ça évitera le combo friction / épée du jugement pour pouvoir amener quelqu'un à son CaC pour utiliser l'épée du destin.

Intimidation :

Un nerf, qui en ravira beaucoup je pense.
Mais je ne pense pas que ça sera suffisant pour que le iop ce dise, ha ouais je vais plus jouer dopou.
C'est un nerf pour dire, que vous avez entendu les joueurs qui ce plaignent mais vous savez pas quoi faire ?

Épée du jugement :

Le vol de vie dessus était appréciable en combat mais les iop feu/air jouent avec pour les gros dégâts en CC plus que le vol de vie qu'apportait le sort.
On y gagne quelques points de dégâts au final, c'est un up à mes yeux.

Condamnation :

Qui joue cette variante ?
Jamais vu un seul iop feu/air la jouais alors euh bah... Les changements sur le sort me touche autant que ma première panoplie bouftou...
Après peut-être qu'avec le changement elle sera jouer, à voir !

Endurance :

On perd 1PA c'est cool, mais variante de vitalité quoi...

Pugilat :

Le sort est vraiment fort quand le iop est full terre, je ne sais pas perdre si 5 points de dégâts sur la charge changera beaucoup la donne, encore une fois, à voir !

Fureur :

Et là, bah je ne comprends pas, le sort est déjà assez chiant à maintenir charger si en plus il perd en dégâts de charge, après le sort reste quand même très fort, et la perte du 10 points de dégâts ce ressens surtout dans les premiers tours (ou le sort est chargé) j'ai l'impression.
Un nerf pour limiter la puissance à court terme du sort donc ? 

Score : 10825

Hello, je vais ajouter mon petit point de vue


Conquête :
Le up est génia, rien a redire, il est maintenant possible de l'utiliser en dehors du 5v5 en jouant tumulte/pugilat

Pression/fracture:
Heureuse du neef de l'erosion en général qui etait trop puissant, ça va faire du bien en pvp de ne plus être facilement à 1800 pdv max dès le tour 3, de plus en contre partie les dégâts sont augmenté, que demander de plus?

Déferlement :
D'un point de vue pratique je préférais le déferlement d'avant mais je comprends le nerf (enfin nerf pour les combos vu qu'il tape plus et donne plus de pb).

Épée destructrice :
J'aime bien cette modification plus tactique, de plus les personnes do crit ne sont plus un problème dans le jeu actuellement

Intimidation :
Le nerf est bien mais pas bien en même temps. J'aurais plutôt vu un retrait net des do pou du sort au lieu du retrait d'une case de poussée, c'est un sort de placement avant tout :s

Épée du jugement :
Up des dommages oui, mais le iop n'a officiellement plus de vdv c'est triste :c (bon après c'était pas non plus un vdv de ouf!)


Condamnation :
Le sort est encore a changer à mes yeux, épee du jugement fait la même chose en mieux, le sort n'est qu'utile que si on le lance sur un sram qui est invisible avec - de 300 pdv (pourquoi pas faire proc du vdv avec les dommages feu? Ou alors les dommages feu qui se declanchent en zone?).

Endurance :
A voir combien de pb on va gagner avec la nouvelle modification des pb justement! Mais le sort est beaucoup plus flexible et j'aime bien

Pugilat :
Prévisible mais oki, le sort reste toujours plus souple qu'a la première version donc j'aime bien!

Fureur :
J'aurais aimé (si possible!) Une autre mécanique accompagné du nerf, devoir le spam à chaque tours c'est vraiment pas amusant , le sort t'obliges a jouer de façon débile si tu veux garder le boost 

violence
(Nani?! mais il n'a pas été modifié!!)  je serais pour un rempacement du boost do pou du sort ou alors un retrait tout court de ce bonus.
 

Score : 1497

D'ailleurs, à noté que épée destructrice ne tape plus les alliés, mais épée céleste roxx toujours tous le monde !
Arrrrgh !

Et j'avoue que violence ça serai bien de le nerf,  jusqu'à un gain de 150 DOPOU et 75 de tacle c'est beaucoup trop fort.

Score : 3525

Je suis plutôt d'accord avec mes VDD, j'aimerais juste préciser quelque chose : le iop s'est fait ultra nerf en 2.45, il se refait encore une fois nerf, censé être la classe dps par exellence je trouve ça extrêmement dommage.

Ps : Vous n'imaginez pas le mélange de colère et de déception que je ressens par rapport à la Destin du iop et de son Erosion. Remettez là je vous en prie !

Proposition : Tous les sorts gain de puissance (Eca / Crâ) durent 3t mais le iop seulement 2t, c'est trop peu, ce serait très bien de l'up pour compenser la perte considérable de dégâts sur les sorts Terre.

Score : 3611

Le iop c'est fait ultra nerf en 2.45, mais c'est aussi fait ultra up avec les variantes. Le problème est qu'il vient de perdre beaucoup au niveau de ces variantes qui rendaient justement le iop [terre] bien. Malheureusement, cela semble s'adresse qu'au iop.

Score : 3611

et dire que ça fait 6 ans qu'on demande une jugement full air x). Bon bah je n'ai plus aucun espoir pour le iop air. Jugement était un des sort des plus utile pour le iop air de part l'absence de sa ligne de vue. Maintenant, le iop air aura encore nettement plus de difficulté à placer ses sorts. 

Si c'est pour modifier jugement de cette manière, il serait nettement mieux des sorts air pour diminuer le nombre de sorts de zone, car pour rappel, le iop air n'a que des sorts de zone. La modification de jugement fini donc par être un méga handicape pour le iop air; iop qui est encore trop peu viable en jeu. 

Score : 309

Il manque juste un re-nerf accumulation dans la foulée, c'est dommage smile

Plus sérieusement je tiens à dire que quand on choisit sa classe, il est précisé que le rôle principal du iop est de mettre des dégâts, et je pense avoir suffisamment joué à Dofus en pvp comme en pvm pour affirmer que certaines classes arrivent à remplir ce rôle d'une meilleure façon encore, tout en assurant d'autres rôles.
S'en est carrément devenu ridicule, c'est tout.
Alors oui ce commentaire est un coup de gueule et oui j'en ai tout simplement ras le bol de voir ma classe se faire nerf à chaque nouveau patch. Et pourtant je ne me plains pas souvent.
Il ne faut pas oublier que le iop est une classe qui aura tendance à faire des dégâts en étant au CAC d'un adversaire, il serait donc normal que les classes ayant des sorts principalement CAC fassent plus de dégâts qu'une classe distance, puisqu'il y a la nécessité d'arriver au CAC de l'ennemi à prendre en compte, qui n'est pas chose facile. Et à présent on ne peut même plus compter sur le peu d'erosion que nous procurait notre classe de base, je ne vois pas comment on pourrait avoir suffisamment de poids en pvp/pvm par rapport à d'autres classes beaucoup plus polyvalentes que celle qu'est devenue le iop aujourd'hui.

Cela dit je suis d'accord sur un point; le nerf pugilat, qui était clairement nécessaire quant à la puissance du sort principalement en pvp 5v5, même si j'aurais trouvé qu'empêcher son utilisation au premier tour aurait été une meilleure façon de nerf le sort.

Score : 33

Entièrement d'accord ! Reprenez avec sérieux les modifications de classes. Beaucoup de nerf inutile si on prend en compte le fait que cette classe ne permet que le rox et un peu de placement, vite limités par des pertes en PA et des boost trop peux efficace.
 

Score : 434

L'intimidation qui repousse à seulement 3 cases ? Sérieusement ? C'est bien l'un des seuls sort de placement du Iop qui est utile depuis la nuit des temps en pvm comme en pvp. Mise à part les variantes qui sont légèrement utile (ça dépend vraiment de la situation). Si il y a bien un sort au-quelle il ne faut pas toucher, c'est celui-ci. Si vous voulez absolument faire votre modification. C'est le système de do pou et non pas l'intimidation en elle même qu'il faut changer, en réduisant d'une case la poussée.

Exemple, une modification comme celle-ci serai bien plus judicieux.

  • Le sort intimidation du Iop, n’occasionne plus de dommages de poussées si elle n'est pas lancé à moins de 3 cases d'un obstacle.

M'enfin, ça parait pourtant logique que quelque chose ne va pas. Ou faut il réellement se faire la réflexion pour se demander si oui ou non, ça ne risque pas d'impacter le contenu pvm avent tout ? La plupart des personnes se contrefiche du pvp, tout le monde ne fait pas de L'E-sport en se concentrant sur les dommages de poussée.
​​​​​
Score : 42

Le tumulte si non , sa se fais pas nerf pas assez fort , en 5v5 2500 sur chacun avec 40% feu OKLM

Score : 2288

Après avoir effectué quelques tests et discuté un peu avec d'autres joueurs, voici mon retour :

  • Voie Terre : Le nerf de la voie Terre était nécessaire puisqu'elle était au-dessus de toutes les autres en PvPm comme PvM, les réductions des dommages sont justes, cela devrait rehausser indirectement les autres voies.
  • Voie Do POU : Une voie aussi au-dessus du lot, le mode do pou cumulait beaucoup trop d'avantages (Iop très résistant avec de lourds dommages irréductibles), le nerf est encore une fois juste. Ca devrait être plus difficile de placer en zone Tumulte/Pugilat en plus et c'est utile pour le Kimbo biggrin
  • Tumulte : Tumulte est un sort trop fort en 5vs5, MAIS ce n'est pas le sort qu'il faut modifier. Le combo Conquête + Rassemblement + Tumulte est ce qui pose problème surtout avec l'up de Conquête, et les maps aussi : il faut interdire de lancer Rassemblement au Tour 1. Diminuer les dégâts de Tumulte serait une erreur pour le côté PvM.
  • Déferlement : L'augmentation du coup en PA est peu compréhensible, c'était une bonne alternative à Bond en cas de bon placement allié ou de mauvais placement ennemi. Bond devient presque toujours plus rentable grâce au malus avec ces modifications.
  • Epée du Jugement : sur le sujet j'ai vu qu'il y avait une crainte de revoir une mode Crâ Persé, mais après en avoir discuté, le sort possède un coût en PA élevé, les lignes de dommages sont plus adaptées aux caractéristiques brutes qu'aux do crit et le Iop ne possède pas de sort qui augmente les CC, le risque est donc limité. C'est une bonne modification.
  • Condamnation : la version précédente était nulle, et cette nouvelle version est moins nulle mais vraiment pas terrible. Une augmentation des dégâts en fonction du niveau de Condamnation sur la cible sans passer par une autre cible serait bien plus pratique. En effet, le gros problème du sort, c'est surtout de trouver une cible secondaire car contrairement au Crâ, le Iop ne peut pas invoquer une Balise de Rappel pour 2PA. Cela pourrait donner sur 5 niveaux de Condamnation : 15 Air puis 15 Air/15 Feu puis 20 Air/15 Feu puis 20 Air/20 Feu puis 40 Air/40 Feu. Le niveau de Condamnation serait remis à zéro au niveau 5 ou au lancer sur une autre cible.
  • Conquête : rien à redire, le manque de souplesse se faisait ressentir c'est génial.
  • Epée du Destin : malgré le nerf de la voie Terre, une deuxième charge au tour 5 (comme Flèche Punitive et Flèche d'Expiation) serait la bienvenue pour rendre le sort plus compétitif et plus menaçant.
  • Epée Destructrice : le coup en PA est un peu élevé pour son effet, un passage à 3PA le rendrait aussi maniable qu'Anneau Destructeur.
  • Fendoir : la valeur de bouclier n'est pas le problème, le sort fait simplement trop peu de dégâts face aux autres sorts Iop par rapport à son coût en PA.

De manière plus générale, une remarque sur l'érosion :
  • Si le nerf de l'érosion, que tu as bien expliqué Briss, est compréhensible, cela pose problème dans certaines situations ubuesques dans lesquelles il ne reste que quelques PDV à l'adversaire, mais qu'il est si bien protégé qu'il ne meurt pas : serait-il possible d'implanter des sorts aux faibles dommages mais qui passent outre tous les sorts de réduction de dommages ? Y compris les PB, mais en dehors des Etats Invulnérables.
Score : 3611

Je ne sais pas jusqu'à quel point les nef terre rehausseront les autres voies. La voie terre reste tout de même au dessus des autres. Ne serait-il pas mieux d'ajuster les autres voies ? (avec la voie air qui vient de se prendre un énorme nerf indirecte sur sa jouabilité). 

Score : 639

Aloha !!
Je viens également apporter ma pierre à l'édifice en donnant mon ressenti (sans avoir encore tester je précise) sur ces modifications.
Je vais donc donner un avis sur les modifications puis mon avis sur certains points.

-Conquête:
     La rigidité du lancer en ligne c'est fait tout de suite ressentir, cette modification apporte une souplesse non négligeable au sort. [+1]

-Pression/Fracture:
     Le iop ne possédant plus de sort basé sur l'érosion (cf ancienne Destin) et l'érosion général étant revue à la baisse, l'augmentation des dégâts est un plus appréciable. [+1]

-Déferlement/Endurance:
     Je rejoins l'incompréhension générale sur ces deux sorts, pourquoi déferlement devrais coûter plus et endurance moins, alors que leur rôle son clairement l'inverse en temps normal? Endurance à 3PA fait plaisir c'est sûr, mais ce n'est (à mon sens) pas du tout logique. [-1]

-Epée Destructrice:
     Pourquoi retirer le malus CC ? Surtout pour le remplacer par un effet d'attirance. Je pose la question car la dernière modification était une augmentation de la portée du sort. Quel intérêt de pouvoir lancer un sort plus loin si c'est pour rapprocher les cibles ? Certes cela permettra d'attirer des alliés dans une certaines mesure sans les blesser car les dégâts sur alliés sont supprimer, ou de rapprocher un ennemi pour le frapper avec des sorts possédant moins de portée, mais cette modification n'était pas vraiment nécessaire selon moi. je met tout de même un [+1]

-Intimidation/Pugilat/Fureur:
     Ses sorts étaient tout les 3 très puissants, le nerf est très léger et les sorts sont toujours jouables, rien à redire.

-Condamnation/Epée du Jugement:
     Condamnation est bien trop coûteux dans sa version actuelle pour être efficace, cette modification vas dans le bon sens (toujours selon moi), et si j'ai bien compris, il y aura même moyen de faire un combo avec le stratège (car le stratège se prendra les dégâts direct et redistribueras, appliquant l'effet sur les entité dans la zone, puis une deuxième condamnation aux dommages augmenté, déclencherais les dégâts feu sur les entités ?? à voir). En ce qui concerne Epée du jugement, le vol de vie n'était pas assez significatif pour être regrettable, et l'augmentation des dégâts globaux est appréciable pour une classe damage deal. Hâte de tester tout cela en tout cas. [+1]

Notez que je n'ai pas parler de Fendoir, pour la simple et bonne raison que la seule question qui me viens à l'esprit concerne Fendoir, Déferlement et Menace. En effet, les points de boucliers octroyer augmentent, mais une modification est prévu, basant les points de bouclier sur le niveau du lanceur plutôt que les points de vie, je demande donc à voir ce que ça vas donné....

En outre, je ne vois toujours pas de modifications en ce qui concerne Intimidation et sa variante, pourquoi est-ce la variante du Stratège et non pas de "Coup pour coup" ou "Friction"? J'entend par là que ce sont des sorts de déplacement tout comme intimidation, alors que le Stratège est un sort, entre guillemets, de boost (car oui quand on le lance on fait plus de dégâts quoi). 

Pour ma part, j'aurai trouver plus cohérent les variantes suivantes:
Stratège / Massacre
Intimidation / Coup pour Coup
Rassemblement / Friction

Evidemment, ceci n'est que mon humble avis et je ne prétend pas avoir la science infuse, de même, ce sont mes impressions après plusieurs relectures et quelques réflexions, mais aucun test sur le terrain.

Voilà voilà, il me tarde en tout cas de voir les différentes modifications qui seront apporté d'ici la sortie sur l'officielle. biggrin







[Zeus]

Score : 2288

Désolé de te décevoir, mais Condamnation n'occasionne pas de dommages aux alliés, donc le Stratège n'est pas affecté ! Le sort fonctionne comme Flèche Dévorante finalement, mais en moins bien.
 

Score : 1528

NON ! intimidation fait trop mal réduisez fortement les dégats pousser ses tous ! n'importe quoi ohmy ses encore les tournois pvp qui on relever la surpuissance et qui vont prendre chere pour le pvm ! faite des variantes pvp et pvm et laisser tranquille le pvm ! attention "souffle" contre un mur fait perdre 30pdv vous devrais vite enlever la fonction de pousser aussi (perso ses la meme chose que je voie va jouer un gros donjons 200 avec le mobs qui a beaucoup de retrait pm et beaucoup de pm intimidation ma sauver tellement de fois faut arreter de déconner sur sa ! tous le reste si c'étais nécessaires je dis bien si c'étais "NECESSAIRE" j'ai rien a dire si ses pour que sa soi bien équilibrer mais l'intimidation je suis totallement contre pour le PVM !

Score : 1104

Pour rappel, voici la liste :

  • Conquête :
    • Les points de vie de l'invocation sont augmentés : 500 → 700
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
Sympa smile ! Mais avoir toujours intimidation/conquête comme variantes, c'est assez frustrant.
  • Pression :
    • La valeur d'érosion est réduite : 15% → 10%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
    • Les dommages sont augmentés.
Ok, l'érosion est nerf pour tout le monde. Ca évite de se retrouver avec 2000 PV max en 1 tour, mais d'un autre côté, ça va rallonger les combats contre les gens qui tryhard en mode cancer.
  • Fracture : 
    • La valeur d'érosion est réduite : 20% → 13%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
    • Les dommages sont augmentés.
Idem.
  • Déferlement :
    • Le coût en PA est augmenté : 3 → 4
    • Les dommages sont augmentés en conséquences.
    • Le gain de Bouclier est augmenté : 3% → 4%
Dommage, c'était un très bon sort de déplacement et une bonne alternative à bond. Maintenant, ça va devenir beaucoup moins intéressant de l'utiliser si l'on n'est pas eau.
 
  • Épée Destructrice :
    • Le malus aux Coups Critiques est supprimé.
    • Effet supplémentaire : Attire désormais les cibles de 2 cases vers le lanceur.
    • N'occasionne plus de dommages aux alliés.
Plus de dommages sur les alliés, c'est assez cool et ça devient une bonne alternative à anneau destructeur.
Ce serait bien que, de la même manière, nos amis les iops air voient enfin les dommages sur alliés ET SUR EUX-MÊMES retirés du sort épée céleste.
  • Intimidation :
    • La distance de Poussée est réduite au rang 3 : 4 → 3 cases.
Alors là, NON ! Nerfer les do pou ? Ok, c'est normal. Mais pas en impactant directement les sorts sur leurs capacités à placer les cibles !!! Pour tous les iops qui ne jouent pas do pou, inti permettait de placer la cible, la dégager ou la rapprocher de ses alliés. Avec une cases en moins, ça a un impact très significatif je trouve.
  • Condamnation :
    • Le fonctionnement du sort est revu :
      • Occasionne désormais des dommages Air directement.
      • Occasionne des dommages Feu sur la cible initiale lorsque le sort est lancé sur une autre cible.
      • Les dommages Feu sont augmentés si le sort est utilisé une deuxième fois sur la cible initiale.
A voir ce que ça va donner. Mais j'ai l'impression que les gens préféreront encore et toujours la jugement.
  • Pugilat : 
    • Le bonus aux dommages est réduit  : 20 → 15.
Ok, normal, même si en lisant les coms de mes VDD, je ne comprends pas trop comment on peut jouer Pugilat une fois le T1 terminé (les mobs/joueurs sont rarement rassemblés après celui-ci).
  • Fureur :
    • Le bonus aux dommages est réduit : 40 → 30
C'est un nerf, mais pourquoi pas.
 
Score : 2223

Complétement d'accord pour inti , quelle idiotie ce nerf...
Les plus impactés seront évidemment les Iops PvM : Ce sort servait  énormément dans des combats de quête complexes etc... Pendant ce temps, les Iops Do Pou n'ont que faire de cette modification qui ne va que légèrement réduire leurs dégâts.

Encore une fois, les Iops elementaires se font punir au profit des Iops cancéreux en Do Pou..

Score : 7605

Je comprend pas trop l'intérêt de l'attirance d’Épée Destructrice, cela ne synergise pas du tout avec Tempête et Tumulte (qui sont la source de gégâts principal du Iop feu) et ne servirait donc qu'à attirer la cible pour une Destin. 
Un sort d'attirance sur le Iop c'est bien, mais si ce n'est que pour placer la Destin (ou éventuellement la Colère ou Fureur), Déferlement est plus efficace...

J'aurai préféré voir cet effet sur Couper, par exemple, que sur Destructrice.

Score : 2566

Mon avis les modifications des Iops :


Conquête : le sort aurait dû être comme ça à sa création, donc ok
Pression / Fracture : l'érosion qu'on perd est juste scandaleuse
Déferlement : on avait un sort vraiment pratique pour 3 PA qui nous évitait dans de nombreuses situations de Bond, maintenant je trouve ce nerf normal, le sort était vraiment puissant
Fendoir : up inutile
Epée Destructrice : pourquoi pas ..
Intimidation : nerf les iop do pou alors qu'il suffit de mettre 200 res pou pour rendre un iop do pou inutile, moyen...
Epée du jugement : pourquoi pas
Condamnation : pas encore d'avis
Endurance : up inutile
Pugilat : nerf mérité mais trop nerfé tout de même
Fureur : nerf mérité (mais gros nerf quand même, ils auraient pu y aller un peu plus doucement)


En bref le iop do pou a été détruit par cette maj, même s'il est toujours jouable il a pris un sacré coup... J'entends déjà les rageux dire que c'était cheaté, mais c'est pourtant tellement simple à contrer (en mettant des res pou).. Jouez une fois do pou dans votre vie et vous connaitrez la frustration de tomber vs 350 res pou et ne rien pouvoir faire du combat. En plus du nerf Fureur qui va encore plus rendre compliqué les combats vs res pou.

A part iop full feu en perco je ne vois pas l'intérêt de la classe en pvp actuellement

Score : 1497

non le iop dopou n'a pas été détruit avec cette MAJ