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Trackers Ankama

Iop - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:08:18
AnkaTracker
Réactions 436
Score : 539

 

-Skyzio-Iop-|30/07/2018 - 09:42:17
Alors dire que le build Iop Do Pou est le seul viable en PvP c'est un peu se ficher de la tronche des gens pour le coup ....
Le soucis c'est que dire que tu peux pas changer un sort sous prétexte que ça fait 12 ans qu'il est comme ça, c'était aussi le cas avec la Corruption et ça s'est pris un méchant nerf aussi, y'a pas à tortiller. Y'a 12 ans, le Iop n'avait pas Déferlement, Agitation, Pugilat, Rassemblement, etc... 

ya x temps le iop avait brokle qui est 100 X meilleur que defrlement ( en pvm ) et qui colle parfaitement au role du iop au lieu de spammer des pb comme un zobal --'
Score : 1730

Je vois pas trop le rapport là, désolé :/

Score : 463

Je ne comprends vraiment pas la réduction a 3 cases d'inti (sauf 1v1 mais il a été dit qu'aucun équilibrage ne serait fait sur ce mode). Si je compare à la fleche de recul, pour 3 pa, on a une attaque a distance, avec plus de dommage et repousse sur 4 cases. Certes, c'est limité à 1 fois par cible mais un iop non do pou pvm n'a que peu d'interet à faire 2 inti (cad inti + 3pm +inti = peu utile). Cette attaque contribue a la mobilité et la survivabilité du iop pour son mode cac.

La perte du vdv sur jugement me déçois un peu, combien de fois ça m'a sauvé des combats solo. C'est aussi un effet secondaire qui differe de ceux proposé par les autres attaques.

L'augmentation en pa de déferlement est chere. Pour moi c'était une alternative à bond mais passé à 4pa, bond reprend l'advantage dans de nombreuse situation.

Globalement, ce sont les 3 points qui me dérange vraiment, le reste me concerne peu (et mon avis ne serait pas pertinent) ou est acceptable/correpond à mes attentes.
Je reste juste déçu de voir que des modifs sont appliqué pour des raisons qui me semblent pvp et que celles-ci impactent mon expérience pvm

Score : 5

concernant les points bouclier qui se basent sur les pv, ne serait-il donc pas préférable de faire la meme avec les sorts eau du iop? surtout que les iop do pou full vita peuvent les utiliser sur eux-même ou un invoc et gagner masse de shield sans intervalle de relance. je ne rechigne pas sur l'idée des iops do pou, y'a grave moyen d'éviter les dégats avec les résistances pou mais quand le iop termine un tour avec 2600 de shield et s'en refait pour 1200 chaque tour c'est lourd avec 2 intis
 

Score : 2446

La modification des PB concernera aussi les Iops (comme toutes les classes qui ont un sort de PB ) mais elle n'est pas encore déployée sur la bêta.
Briss a indiqué que la base de calcul sera de 6000 PDV, c'est donc autant qu'un Iop Do Pou actuellement. Néanmoins, avec le nerf des do pou, cela devrait compenser un peu mais les PB, c'est l'identité de la voie Eau (qui est déjà en dessous).

Score : 932

 

Le-Winnie|30/07/2018 - 15:13:31
si tu vois une équipe quadruple iop feu et que malgré leurs combo de naze vous arrivez à perdre c'est qu'à un moment il y a un problème et ça vient de vous

la zone de tumulte est l'une des plus petites du jeu si vous restez groupez comme des chèvres je peux rien pour vous

Je comprends que tu ne fasses pas beaucoup de pvp en percepteurs/prismes et donc tu n'aies pas la chance de voir que 90% des maps offrent des zones gratuites de 3,4 voire 5 pour tumulte (suffit d'un rassemblement)[Et ce, peu importe le placement que t'as]. Par contre j'suis sûr que tu es au courant qu'un build de iop feu monte facilement a 4000-5000 ini et même plus si tu forces, ce qui rend le "combo de naze" absolument inévitable au premier tour de jeu quand tu as un prisme ou un perco avec toi qui t'empêche d'avoir l'ini globale. 

Même sans "rester groupés comme des chèvres", un coup pour coup, une inti, un rassemblement pour faire une zone de 3 c'est ultra facile à trouver et pour caler du -2000 sur plusieurs persos et ce, même sur des résistances blindées, désolé mais c'est pas équilibré. 

Je prends l'exemple du combo  balise + flèche percutante qu'y avait y'a quelques mois et qui était complètement abusé quand le cra faisait du -8 PA en zone avant que tout le monde puisse jouer (même soucis avec les stuffs full ini). Particulièrement surpuissant dans les combats de 5v5. Ça a été nerf presque immédiatement par Ankama, y'a pas de raison de laisser tumulte comme il est actuellement.
Score : 2446

Tu cites la source du problème, mais tu l'identifies mal, comme beaucoup de joueurs.
Il y a bien un problème avec Tumulte, mais ça ne vient pas des dégâts, ça vient de deux points que tu as cité : les maps, et le sort Rassemblement au T1.

Tumulte n'est pas un sort de placement, et pour une fois je pense au côté PvM pour lequel la perte de Tumulte T1 serait un nerf excessif.

Score : 3967

PVP et PVM sont incompatibles sur un même jeu, tôt ou tard l'un tuera l'autre. Au pire les deux précipiteront le jeu à un point de cisaillement où ses recettes seront inférieures à son coût de maintenance/entretien et ce malgré l'apport de contenu. C'est la dure loi que nous a appris Pareto dans la gestion de projet.

La seule façon d'équilibrer les sorts en PVP et en PVM, et ce pour toutes les classes, serait d'appliquer sur certains sorts, un effet PVP/PVPM et un effet PVM.
Bien sûr il y aura toujours des mises à jour de sort, mais rien d'aussi complexe qu'actuellement pour trouver un bon équilibre. Au pire, pour éviter que le jeu ne se fige, (tout ce qui n'évolue pas est voué à disparaitre), une mécanique de sort exécutable en groupe pourrait être implémentée. Ou encore Dofus, Dofus cube, Wakfu et les autre jeux peuvent être mutualisés sur une courbe temporelle au moyen de l'incarnam et de l'extarnam rendant l’expérience encore plus grande. (passage d'un jeu à l'autre via un havre-monde .... et un abonnement par portail donnant accès à tel ou tel jeu).

L’évolution du jeu, des sorts, en 12 ans d’existence, a permis d'apporter de la profondeur au jeu, au gameplay, de la tactique et même de la souplesse avec les variantes pour éviter de condamner des classes par rapport à d'autres. Ceci a pour effet d'obliger les joueurs à ne plus connaitre une seule classe, mais dans l'absolu, 18, pour utiliser au mieux sa co-action avec ses alliés en combat. En plus les classes, à part peut-être une ou deux, sont assez intuitives, pas la peine de jouer à fond toutes les classes pour les connaitre.

Tout le reste impliquera un problème polynomial, qui soit dit en passant linéarise l’appétence des joueurs pour un jeu sans prendre en compte ses concurrents :
Une société de 400 000 abonnés qui paient un abonnement de 5 euros par mois cherche à optimiser le gameplay PVP PVM de ses classes :
Si pour chaque modification de sort, par classe, elle perd X de ses abonnés et gagne Y de changement de classe et Z nouveaux abonnées,  combien de modifications par classe peut-elle escompter sans perdre d'argent ?

Mathématiques mis à part, quid de la zone 48 aujourd'hui plus que jamais ? A l'heure du web 4.0, ne pas avoir une communauté participative, toutes classes confondues, c'est se priver d'un atout marketing. Qu'est ce qu'une société de 500 salariés connait de plus qu'une communauté de 75 000 - 100 000 joueurs concernant les retours en jeu ?
Même si les sujets ne sont plus suivis, les 224 pages de la classe iop jusqu'en novembre 2016 ressortent majoritairement les mots :
- "efficace mais limité",
- "dépendant trop souvent des autres classes pour survivre.
-"Tape fort, très fort, mais à l'heure où le jeu est plutôt tactique, à quoi bon taper fort si ce n'est pour mourir après ? Voyez ses concurrents court/mi-distance eca (soin), sram (invisi do indirect), sacrieur (alternatif tank), ouginak ( tank vdv), zobal ( tank, bouclier).

Ok, les variantes de sort ont répondu partiellement à certains problèmes, mais depuis, on parle beaucoup du iop do pou, est-ce normal ? Est-ce que ce type de jeu doit être dans l'ADN du iop ? Pourquoi pas mais alors quelle direction donner à la classe par rapport aux attentes des joueurs ? Pourquoi ne pas donner un sort type "flèche tyrannique" et faire du iop un pogoteur ?
Pourquoi ne pas donner un état d'assommeur au iop ?  (cible assommée, les dégâts qu'elle applique sont réduits [réflexion faite : l’état assommé serait peut-être trop puissant, pourquoi pas : la cible perd de l'initiative et son tour de jeu se trouve reculée dans la timeline ouvrant ainsi la voie tactique à une nouvelle stat : l'initiative])
Pourquoi ne pas donner des charges de "bagarre" ?(lorsque le iop cumule X charges il peut utiliser deux fois son cac dans un tour et consommer son état bagarreur)

Je suis peut-être allé trop loin dans mon post précédent par rapport à certains changements que je proposais, surtout pour les boucliers  (merci Spirit, Maniaaaaa ^^), peut-être même ici aussi avec mes charges de bagarre ou autre ^^' j'ai voulu répondre à la question : quid de l'identité du iop dps dans un monde de plus en plus tacticien ?
Bref vous l'aurez compris, il y a tellement de possibilités comment en arrive-t-on après une si grosse mise à jour de sorts à ne parler majoritairement que d'un seul type de iop et d'un seul aspect : le PVP/PVPM ?

Enfin, un petit mot sur intimidation : Repousser de 4 cases pour 2 PA parait fort, mais ça oblige le iop à utiliser ses PM jusqu'à la cible (donc perte de mobilité pour une autre action), et/soit de garder 5 PA pour bond et se mettre à l'abri. En raisonnant en coût de sorts liés à cette action, il n'est pas concurrentiel des autres sorts de déplacements bien plus souples car moins liés à d'autres sorts. Le potentiel du Iop est certes fort mais limité car sa zone d'action se trouve à courte distance ( et cyclique! puissance 2 tours, un tour de debuff et on n'en parle plus!), ça le rend très prévisible), il est obligé de s'exposer sans sorts joker à part bond qui lui ampute 5 PA, soit un demi-tour de jeu perdu. Et s'il bondit le tour d'après c'est comme s'il avait perdu un tour de jeu. Ce sont autant de PA qui ne lui serviront pas à faire son job de dps.

Iopalement,
Enguerend


 

Score : 1629

J'aimerai vraiment revoir la voie air viable ..

Score : 7608

Pour la revoir, il faudrait qu'elle l'ait été. La voie air a toujours été largement en dessous des autres. La seule chose qui la rend un tantinet viable actuellement c'est le fait que la voie eau soit encore pire...

Score : 2446

Voici quelques observations sur le Iop Eau après une très longue réflexion pour identifier et corriger les raisons qui font que cette voie n'est pas viable.

Tout d'abord, la modification sur les PB va faire beaucoup de bien à la voie Eau qui va réussir enfin à remplir son rôle : apporter un peu de tanky au Iop tout en lui permettant de conserver son rôle de DD (et pas jouer full vita pour avoir des PB ), mais ce ne sera pas suffisant.

  • Le placement des sorts Eau et des variantes
En combat, il est possible d'avoir accès en même temps à 6 sorts Air, 5 sorts Feu, 4 sorts Terre et... 3 sorts Eau.
En outre, Endurance est la variante de Vitalité (un indispensable du Iop) et Fendoir celle d'Epée Divine (encore un indispensable).
  • Propositions :
Vitalité / Tannée car personne n'utilise Tannée et que la Voie Air a déjà 6 sorts, mais Tannée c'est vraiment nul on pourrait même le supprimer.
Endurance / Pression permettrait d'opposer le côté offensif (érosion) et défensif (PB )
Cette simple modification permettrait déjà à la voie Eau de gagner pas mal en compétitivité.
______
  • Absence d'un sort de DD sur la voie Eau
Le sort qui frappe le plus de la voie Eau c'est Fendoir mais le sort manque clairement d'une mécanique d'augmentation des dégâts alors que toutes les autres voies en ont une : Destin pour la voie Feu, Zénith pour la voie Air, Colère/Fureur/Accumulation pour la voie Terre.
  • Propositions :
Trouver une mécanique d'augmentation de dégâts pour Fendoir.

Exemple personnel :
------
Fendoir - 4PO - 5PA
Plus la cible est faible en vie, plus le sort occasionne de dommages.
47 à 53 (dommages Eau)
Augmente les dommages de 100%
------
Si une cible a 50% de sa vitalité, le sort occasionne 50% de dommages en plus et les dommages passent à 70 à 80.
Si une cible a 25% de sa vitalité, le sort occasionne 75% de dommages en plus et les dommages passent à 82 à 93.
Score : 7608

L'absence d'un gros sort de frappe sur la voie eau est, je pense, légitime. Le Iop eau, c'est le Iop-wanna-be-Zobal. Le principe de la voie eau c'est de taper moins mais d'être moins fragile.

Alors certes, elle est largement en dessous pour le moment, mais la modification de la formule des PB permettra aux Iops eau de ne plus jouer full vita pour bénéficier des PB offerts par leurs sorts. Ce qui devrait leur permettre de taper plus fort (par ailleurs Fendoir tape déjà assez fort, avec mon Iop qui n'est pas eau du tout j'atteins facilement le -1000).

Score : 1987

Bon de toute façon ces sujets pour débattre sont une vaste blague. Ankama, à chaque fois qu'il répondent par un texte explicatif va vous expliquer leur point de vue et au final ça en reviendra à nous dire :

" Dites ce que vous voulez, nous avons prévu de le faire comme ça et pas autrement et si ça vous plait pas tant pis allez lire la charte de toute façon… mais nous tenons compte de vos messages ( juste pour avoir la conscience tranquille) "

Score : 331

bonjour chers Douziens,

Il aurait fallu que :
- la voie terre soit la voie à dommages directs
- la voie feu soit la voie à dommages optimisés par les placements
- la voie air soit la voie à dommages et placements (et pourquoi pas à VdV ?)
- la voie eau soit la voie pour être un peu tanky
-  les sorts de boost permettent un burst trop souvent raté ou du moins ultra rigide avec une fenêtre de jeu sans marge d'erreur (puissance 2 tours -> 3 tours)

4 sorts pour chaque voie, mixables pour une viabilité X-éléments.

Comme l'a dit un de mes VDD sur le iop : puissant, limité et cyclique donc au final assez prévisible, avec une mécanique de jeu redondante.
Bref si il est capable de dégâts à 4 chiffres, ce qui est toujours plaisant à voir à l’écran, son panel de sorts tactiques est trop limité.
Je souhaiterais bien connaitre le taux de iop dans le jeu en fonction :
- des team double-compte
- des team opti 4 persos en multi-compte,
- des team opti multi-compte
- des mono compte
et ce par serveur : classique et mono-compte.

Si une personne du staff d'Ankama pouvait nous communiquer ces chiffres, je les soupçonne d'être très parlant d'eux mêmes.
 

Score : 3967

tiam tiatiam !
Je vois bien un truc genre tableau excel, ça permettrait de montrer justement les problèmes de fond des classes, notamment en y ajoutant une colonne "turnover"


L'excelite c'est la vie xD

 
Score : 435

 

[Briss]|30/07/2018 - 10:40:27
S'il n'y avait que les dommages de poussée qui posaient problème, on aurait pu facilement supprimer les dommages de poussée du sort, ce qui aurait été radical mais efficace.

Non. Le fond du problème d'Intimidation est sa distance de poussée trop élevée pour son coût en PA et son nombre de lancer par cible, couplés à la mobilité du Iop : il permet de tenir à distance des ennemis trop facilement (monstres ou joueur).
Par effet de bord, les dommages de poussée qu'il applique sont également trop élevés. Mais en affectant uniquement les dommages de poussée du sort, on ne règle pas le souci principal du sort : sa capacité à éloigner des cibles à très faible coût.

Avec une distance de poussée de 3 cases, le sort reste globalement très bon pour de la poussée : en dehors de Peur, Flèche de Recul ou Boliche , il y a peu de sorts qui repoussent autant pour aussi peu de PA.




Stupide, le sort intimidation du Iop ne peut se lancer qu'a 2 cases maximum. Je ne comprend pas en quoi l'intimidation serai forcement plus puissante pour 2PA, alors que la Flèche de Recule pour ne citer qu'un seul exemple à le droit d'être lancer à plus de 4 cases PO modifiable, pour 3PA. Si le sort à un si faible coût en PA à la base, cet avantage ainsi que sa distance de poussée est contrebalancer par son prérequis qui nécessite d'être utiliser à moins de 2 cases.

Je me répète bullshit, foutaise, c'est une simple excuse pour nerf un sort qui n'en a strictement pas besoin. Mais uniquement pour le rendre moins puissant en PvP.
Score : 1730

Ce sort a deux avantages comparés à la flèche de recul : Son coût en PA et son côté spammable.
Le crâ ne peut pas revenir aussi facilement en arrière qu'un Iop qui a Déferlement et Bond dans sa manche et nécessite d'ailleurs la variante d'un autre sort de poussée pour reculer de sa cible.
Comparer la Flèche de Recul et l'Intimidation n'a pas vraiment de sens puisque ce sont deux classes avec des possibilités différentes derrière. Un crâ pousse une fois de 4 cases mais ne peut pas se protéger/déplacer aussi facilement qu'un Iop ce qui fait qu'avec quelques obstacles ou une map un peu corps à corps, le Iop a largement l'avantage sur le Crâ

Score : 7103

Il y a des modifications auxquels je ne m'attendais pas et une qui manque mais qui est pourtant (à mon avis) importante à réaliser.
Je parle en effet de Vertu : 

  1. 20% des PV en bouclier ==> 15% (je ne vois pas pourquoi il aurait autant que le zobal)
  2. Intervalle de relance : 3 tours
  3. PA : 3
  4. Malus : -150 puissances

J'aurais bien augmenter le malus puissance au lieu de diminuer les 15% de PB, sauf que ça n'affecterait pas les iop dommages poussées.

Bien à vous ! Je reste à disposition de toute remarque (même contradictoire) si elle est respectueuse et argumentée !  
Score : 435

 

-Skyzio-Iop-|01/08/2018 - 12:08:00
Ce sort a deux avantages comparés à la flèche de recul : Son coût en PA et son côté spammable.
Le crâ ne peut pas revenir aussi facilement en arrière qu'un Iop qui a Déferlement et Bond dans sa manche et nécessite d'ailleurs la variante d'un autre sort de poussée pour reculer de sa cible.
Comparer la Flèche de Recul et l'Intimidation n'a pas vraiment de sens puisque ce sont deux classes avec des possibilités différentes derrière. Un crâ pousse une fois de 4 cases mais ne peut pas se protéger/déplacer aussi facilement qu'un Iop ce qui fait qu'avec quelques obstacles ou une map un peu corps à corps, le Iop a largement l'avantage sur le Crâ

Normal, j'ai préciser que se changement étais valable concernant le PvP, pour se qui est du Pvm c'est autre débat. Dans tout les cas le sort n'a pas besoin de nerf si on veux un équilibre entre les deux modes de jeux
Score : 80

Ankama a préféré nerf les cases de poussées des sorts de do pou au lieu de revoir l'algorithme des cases poussées/dégats. Je crois qu'ils avaient juste la flemme de revoir le système alors que ça pouvait éviter un nerf des placements grâce à ces sorts.. Merci comme tjr ankarton ^^^^

Score : 7300

J'ai juste une chose à dire :
Nerf des Iop contact au profit (encore une fois) des Iop distance :-/
- fureur (- do)
- déferlement (qui n'était utilisé que pour le reuche)
- inti qui fait moins de dégâts (en Iop élémentaire) => Nerf tactique où le Iop ne faisait pas que taper, il maintenait certains adversaires à distance

- up conquête

Mais nerf pugilat (nerf d'une particularité du Iop distance)

Il manque toujours une âme à la voie eau, et je pense qu'une refonte complète serait de meilleure augure que le up d'une voie eau qui ne correspond pas à la classe car faussement tanky :-/ (qui a eu l'idée de transformer le Iop en zobal avec des PB fixes ? surtout que les idées sur d'autres voies élémentaires ne manquent pas sur le forum Iop ! et que les sorts sont extrémement mal répartis car d'une importance limitée en face de sorts surutilisés)
La voie air (mono) manque toujours de quelque chose qui la démarque des autres voies
La voie feu est toujours en dessous des autres voies (sauf feu/init en perco)
La voie terre a des sorts redondants (pression et accumulation notamment maintenant que la différence entre les deux s'amoindrit), je préfèrerais de loin une augmentation tactique de cette voie plutôt que sa lourdeur (pugilat qui est en charge, accumulation qui est en charge, coco/fureur qui est en charge...)
Pour rappel, avant on avait des sorts propres au Iop : destin et duel = des dommages sur l'érosion ! Ca rendait vraiment efficace de juste poser de l'érosion par exemple et ça permettait au Iop d'être plus efficace comme finisher, d'être plus efficace sur la durée sans s'essouffler et ça permettait au Iop d'être dangereux et encore de rendre parfois rentable de s'exposer à peu de pv (prendre des risques). Là on a . . . . des sorts de dégâts. Plu de mécanique propre au Iop
Une refonte qui a été bien faite est la refonte sadida (où chaque voie élémentaire sert un dessein différent, mais les sorts ne sont pas exclusifs pour autant), dans une moindre mesure osamodas (car trop sectorisée, mais les sorts servent souvent combinés à d'autres, exemple avec le sort remplacement qui fait économiser des emplacement de sorts !). Le iop tape en terre à charge, tape en feu (+ charge avec un sort étrangement au contact et contrairement aux autres), tape air en zone (même si l'on a suspecté que si tous les sorts air avaient une zone c'était peut etre une coïncidence) et se donne des PB avec 3 sorts eau (dont 2 qui ont une variante difficile à s'en séparer). Niveau mécanique/tactique c'est pas top
(et ceux qui disent " Iop c'est pas malin, faut le garder simple pour que ça cogne ", je réponds " ouginak "

On répète qu'on préfère largement puissance à 3 Pa qui donne 250 pui (1 tour) 250 pui (dans un tour) ou une puissance (dans 1 tour) et (dans 2 tours), une puissance à 3 tours, ou une puissance que sur les sorts mais au niveau des autres classes
Je souhaiterais une variante de conquête et massacre pour les utiliser au contact (plutôt que variante d'inti et d'un sort de placement)

Condamnation et jugement je les trouve toujours pas ouf, surtout que jugement c'est le seul sort bi élément (ce qui n'en fait pas un sort pour deux voies. Juste un sort de niche)

inti m'arrange pour permettre un placement pluss fin, mais d'autres classes font tellement mieux que le Iop (panda/sram/sacri/xélor/roub/élio) ou pousse tellement pluss (panda/crâ/sram/élio/osa (air)), du coup je comprends pas trop la signification du nerf (sans contrepartie)

Enfin, je suis de ceux qui croient que la colère de Iop tire la classe vers le bas car elle empêche d'avoir de bons sorts de boost (puissance 1 seul vrai tour), de bons sorts de cycle (préci/feu brokle/feu poutch) ou de bons sorts de déplacement (déferlement/bond)

Enfin, même si je suis terre pur, je tiens à préciser que cette voie a le plus grand nombre de sorts de dégâts, mais que ceux-ci se complètent plutôt mal (genre on va jamais utiliser pression si pas besoin d'éro ou déjà placée, on va jamais utiliser pugilat/épée de iop sauf si vraiment on a trop de Pa)
=> fusionner des sorts et laisser de la place à d'autres

Je ne trouve pas une personne qui dise que le gameplay du Iop do pou est intéressant (je pense notamment à violence et vertu qui donnent l'impression d'être designés pour cette " voie ")

On arrête pas de manger des nerfs et d'UP la voie distance, je trouve que ce n'est pas l'âme du Iop que de se baser sur tumulte et pugilat (ça c'est mon avis), je préfère de loin coco/fureur/concentration/accumulation/pression/inti

Dernièrement : utiliser une arme de contact pour un Iop je trouve que c'est une insulte à notre classe :-/ Pourtant c'est souvent encore rentable...

#refonteIop

Score : 5556

Tumulte et pugilat sont quand même 2 sorts intéressants, même si je trouve pugilat beaucoup trop puissant en pvp, il reste plus difficile à placer en pvm.
Tumulte est très puissant mais nécessite de réussir à placer nos ennemis pvp ou pvm ce qui est tout aussi  complexe.

Je ne peux pas reprocher à ankama d'ajouter 2 sorts de roxx pures pour les iop, là dessus je pense qu'on a beaucoup plus vu de joueurs passer mono éléments depuis les variantes des sorts et pour cause maintenant on va en subir des nerfs.

Pour ma part je joue multi avec une prédominance terre feu, par habitude de jouer en iop coco destin, mais depuis son nerf un cac à 4 pa tape aussi fort voir plus qu'une destin.

Il est vrai que beaucoup de sorts nous proposent de jouer à distance, une mécanique de cra en gros, mais bon on s'attire comme des sacris et se donnant des boucliers comme un zobal, à quand des sorts de soin et retrait PA? Je pense qu'ankama n'a pas compris de quelle sorte d'équilibrage les joueurs voulaient mais pour ça il faudrait déjà nous écouter un peu.

Score : 1534
[Briss]|30/07/2018 - 10:40:27
S'il n'y avait que les dommages de poussée qui posaient problème, on aurait pu facilement supprimer les dommages de poussée du sort, ce qui aurait été radical mais efficace.

Non. Le fond du problème d'Intimidation est sa distance de poussée trop élevée pour son coût en PA et son nombre de lancer par cible, couplés à la mobilité du Iop : il permet de tenir à distance des ennemis trop facilement (monstres ou joueur).
Par effet de bord, les dommages de poussée qu'il applique sont également trop élevés. Mais en affectant uniquement les dommages de poussée du sort, on ne règle pas le souci principal du sort : sa capacité à éloigner des cibles à très faible coût.

Avec une distance de poussée de 3 cases, le sort reste globalement très bon pour de la poussée : en dehors de Peur, Flèche de Recul ou Boliche , il y a peu de sorts qui repoussent autant pour aussi peu de PA.

Perso sa fait 10ans que ses comme sa, des réforme de sort aussi importante se font pas 10ans aprés... Sa saoul tous le monde vos nerfs de personnage h24 et aprés on s'étonne que les serveur fussioné se pete la figure tous le monde arrete parce qu'on sais pas etre un an tranquille sans avoir un DWS ou un autre tournoi qui font comme retour des NERFS. limite l'augmenter d'un pa aurais été mieux meme si j'arrive pas a comprendre que les autres races qui pousse loin reste faible en coup de pa (peur de sram ?) ses juste une escuse se message à cause des retour des DWS.
Score : 661

 

[Briss]|30/07/2018 - 10:40:27
S'il n'y avait que les dommages de poussée qui posaient problème, on aurait pu facilement supprimer les dommages de poussée du sort, ce qui aurait été radical mais efficace.

Non. Le fond du problème d'Intimidation est sa distance de poussée trop élevée pour son coût en PA et son nombre de lancer par cible, couplés à la mobilité du Iop : il permet de tenir à distance des ennemis trop facilement (monstres ou joueur).
Par effet de bord, les dommages de poussée qu'il applique sont également trop élevés. Mais en affectant uniquement les dommages de poussée du sort, on ne règle pas le souci principal du sort : sa capacité à éloigner des cibles à très faible coût.

Avec une distance de poussée de 3 cases, le sort reste globalement très bon pour de la poussée : en dehors de Peur, Flèche de Recul ou Boliche , il y a peu de sorts qui repoussent autant pour aussi peu de PA.

A quoi sert de créer un forum de discutions si c'est, pour ne pas écouter vos joueurs ! Le problème c'est la mobilité en donjon donc le pvm, le côté pvp si vous supprimer ou diminuer les dégâts de pousser ! 

Vous voyer bien par les commentaire que la façon dont vous voyer le sort n'est pas la bonne manière pour nous ! Ça l'es que pour vous et simplement pour vous ! 

Le IOP à toujours été une classe prise pour la poussé qui est très utile en tout point dans tous combat ! A quoi sert de prendre le Iop si vous enlevez ce qui fais que la classe est apprécié et prit en pvm ?!

Et vous osez dire que le sort reste très bon ?! Ben dans ce cas là enlever à toutes les classes leurs élément important, à non c'est vrais vous voulez déjà le faire.

Entre l'Eni moins de soins et de mobilité, le Iop avec moins de mobilité et j'en passe..

En donjon 200 quand les mobs font un mal de chien le but n'est pas d'être tous dans la mellé mais que certains reste à l'arrière pendant que les classes tank reste dans la mellé !

Là on va arriver on va se faire OS point à la ligne !

Ankama, on est sur un jeux pour s'amuser pas pour crever en boucles dans vos donjon toujours plus cheats les un que les autres et se faire poutrer. 

Adapter vos classe à la difficulté de votre jeux et non pas rendre impossible le gameplay car ça vous fais rire de voir qu'on en bave pendant des jours pour un donjon !

Pour une fois Ankama au lieu de refaire l'erreur de passer une majs que personne ne réclame, laisser tomber ! Vous allez encore perdre des joueurs car les nerfs on en à plus qu'assez !

Il faut toujours qu'on s'adapte à vos idéaux de jeux, sauf qu'à force on ne s'amuse plus ! Le but d'un jeux principalement c'est quand même de s'amuser et de se détendre on est d'accord ?!

Et ne dite pas que le sort n'est pas adapter en pvp, le pvp et le pvm ne doivent pas se croiser ! Ce ne sont pas les même joueurs ! Tout ne tourne pas autours de votre pvp !

Au lieu de vous frustrer à lire nos retours négatifs sur votre nouveaux contenue réfléchissez à une chose : Qui fais tourner votre entreprise, votre argent ou celui des joueurs ?!

Vous ne comprenez pas que vous les changements que vous effectuer vous paraisse minime, mais pas pour nous les anciens, la pousser du iop à toujours été de cette manière ! C'est maintenant inscrit dans le code du joueurs que le Iop peut pousser de 4 cases et non 3 ! Là ce qu'il va se passer c'est qu'on aura toujours un écart d'une case sur notre manière de jouer et c'est énorme ! Une case peut suffire à perdre sa team en donjon !

Enfin bref... Les avis des joueurs ne sont pas pris en compte dans tous les cas.. Excuser moi du terme mais on à beau dir, redire et re redire on est pris de haut pour de la mer**.. Et même si vous dite que non, nous c'est ce qu'on ressent !
Score : 10993

J'avoue être d'accord, retirer tout simplement les dommages poussés du sort aurait nerf le iop do pou en pvp et n'aurait pas tellement embêté le pvm (y a toujours souffle et coup pour coup pour délock les moobs en do pou)
et la poussée de 4 cases n'a jamais été sujet de plaintes des joueurs pvp 

Score : 3967

#refonteiop #dissopvp #sauvonspvm 
#puissantmaislimité #cyclique
#moratoire

Virez tous les do pou de toutes les classes et ajoutez un sort type flèche tyrannique à certaines classes. Il n y aura plus de nerf de sort contre-intuitif.
Enfin PAR PITIE ajoutez un effet pvp et un effet pvm aux sorts. Vous ne leserez plus un type de jeu par rapport à un autre.
Mieux : Sortez le pvp de dofus type jonction krosmaster : on traverse un portail et hop nouveaux sorts spéciaux pvp !

comment se fait il que épée du destin moins rentable que certains cac ? Pourquoi pas lui donner une po de 2 ?
comment se fait il que les sorts terre aient trop de redondance ?
comment se fait il qu'un iop distance fasse  plus de dommages qu'un iop cac ? 
comment se fait il que les autres sorts des autres classes occasionnant de la poussée ne sont pas nerf ?
Quid de la zone 48 ? Ce n'est pas par elle que nous devrions voir poindre les evolutions de sort ?
Quid de vos réponses à nos réactions ? 
comment un mmorpg en vient à disparaître ? 
comment le PVP tue le PVM dans un jeu ?
quelles sont les classes concurrentes directes du iop qui font mieux le taf ?

Ce ne sont pas les dommages purs qui comptent en PVM, mais l'équilibre de la classe en dommage ET placement.
Nerfer inti semble justifiable en PVP, PAS en PVM.
À contrario les boucliers auraient besoin d un up en PVM . En dj 200 et il y en a beaucoup l'ia des mob a tendance à focus. Donc on peut vite se prendre des baffes à 3000 - 4000 voire même plus et  ce, même avec un bon stuff.

Je vous renvoie à mes post précédents dans cette rubrique.


édit : j avais pas lu les modifs de ce jour sur boucliers 

 

Score : 3599

Je me serais attendu à quelque chose pour équilibrer la perte de jugement chez le mono air avec la maj d'aujourd'hui.  Le iop air perd tellement trop en efficacité avec cette modification (et c'est pas comme s'il était déjà très efficace) !

Score : 3967

après test de la modif des boubou :

1. J'ai un bug sur fendoir, il ne m'applique pas 200 PB mais 164 PB , coeur de cible ou pas.

2. Fendoir : pour chaque "entité" ne serait il pas mieux ?

3.les PB : pour le combat 200 PB pour des sorts qui sont si gourmands en PA c'est peu, non ? 250 n'eut-il pas été mieux ?

4. fureur : possible d'enlever le "cible nécessaire" vu qu'il est diminué ? le iop perd beaucoup de PA pour rester "opti" au moment voulu, ce ne serait pas bête. antinomie PVP-PVM

5.pression : la zone du iop etant de 4 Po pour la plupart de ces sort, possible qu'il gagne 1 PO ?

6.pujilat : nerf antinomie PVP-PVM, injustifiable en PVM

7. intimidation : tout a été dit antinomie PVP-PVM iop do pou le laisser à 4 cases n'est pas surpuissant notre zone de combat est minuscule : 0 - 4 PO et on ne tank pas !
Au pire bridez la formule de calcul des dommages par un exponentiel (-1/(4-x)) afin que la 4eme case de poussée n'augmente pas les dommages de poussée ( idem pour les autres classes au passage).

8.épée du jugement : pas intéressant de roxer plus : lorsqu'on joue tactique, les degats ne servent pas à grand chose si c'est pour mourir le tour d'après. OK le iop est un DD donc plutot dans le rox que la survie, mais ça c’était avant toutes les maj sorts, variante etc ... permettant aux autres classes de compenser le manque de DD ( exception faite d'une ou deux, bonjour Eniripsa ^^).
de plus le mettre en bi-element fait perdre pas mal à le voie air.

9. épée destructrice :  PVP : why not, le iop pecheur qui hameçonne une cible
PVM : hmm .. tiens je vais hameçonner un mob lvl 200 alors que mon pote cra qui fait tout le taffe avec panda et enu les éloignent le plus possible vu les dommages qu'ils nous mettent et que moi je tank pas. ^^
 10. Vertu : devant les nouvelles indexation des boucliers, -100% de puissance ne serait pas du luxe au lieu de -150.

11.mais aussi : 
sentence : quelqu'un le joue ?
condamnation : quelqu'un le joue ?
fracture : quelqu'un le joue hormis des combats de quête où il faut éro à gogo ?
épée du destin : possible d'ajouter 1 de PO ? ou alors de l'up car il n'est pas compétitif du tout ( genre 47 - 53 (base) augmente les degats de base du sort de 45 (dans 2tours) en en CC : 52-58 / hausse 50.
puissance : effectif qu'un seul tour au final. possible de le modif en conséquence  au regard des autres sorts de boost ? il faut le faire à proximité des ennemis et en plus s'il est debuff, comme il dure 2 tours ... je ne vous fait pas de dessin. sort de joker ça.
un sort "coléresque" pour la voie eau ?
un sort type "pogo"  (flèche tyrannique à la sauce iop) ?


Comme pour pas mal d'autres classes, la pléthore de variantes de sort et certains très peu utilisés ne traduiraient-ils pas un manque d'effets tactiques ?
exemple :
un effet stunt : la cible perd X initiative pendant Y tours ( déplacement de son tour à jouer dans la timeline vers la droite)
un effet  assommé : dommages finaux de la cible x 0.X %
etc .... les possibilités ne manquent pas.

Iopalement,

Score : 63

@Enguerend :
#refonteiop #dissopvp #sauvonspvm 
#puissantmaislimité #cyclique
#moratoire

Iop nerfé aux dégâts,
Iop nerfé aux placements,
Iop nerfé en voie air,

Pour tous les tracas de la vie quotidienne , restate-toi Cra wink
Rejoins le bon côté de la force
viens, viens, allé, viensviensviensviensviens xD

En plus nous on peut se soin en regen et on a une superbe déesse wub

@+ dans le jeu ;p

 

Score : 48

Je passais voir chez d'autres classes comment cela se passait, je ne suis pas déçu !

Il y a clairement un problème entre PVP et PVM ... A moins qu'au fil des prochaines mises à jour, l'idée soit de faire de dofus un MOBA (Multi Online Battle Arena).
Après tout, le PVM c'est du long terme, qui se soucie d'un pari sur le long terme aujourd'hui ?