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Iop - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:08:18
AnkaTracker
Réactions 436
Score : 2288

Petit retour sur les modifications apportées aux boucliers et qui touchent notamment la voie Eau.

  • Endurance devient un excellent sort : 3PA avec un ratio de 11,33/PA avec 300 de PB, je n'ai rien à redire à part sa position en face de Vitalité mais ça devient acceptable au regard de la puissance du sort.
  • Déferlement passe d'un ratio de 9,33 à 9,5/PA avec son passage à 4PA, cela me semble légèrement insuffisant au regard de la nouvelle contrainte. Augmenter les PB de 200 à 250 ou le ratio à 10/PA pourrait être intéressant.
  • Fendoir c'est une catastrophe, en face d'Epée Divine, un ratio de 9,4/PA et 150 PB pour un sort à 5PA avec un effet de zone qui, en pratique, n'est jamais utilisé ni utilisable. Le sort est absolument à revoir c'est pas possible en l'état.
  • Menace n'est pas un mauvais sort dans le principe, mais il est en face de Déferlement, et Déferlement reste meilleur car : le déplacement est plus important (4 cases vs. 2 cases) et la portée est plus grande (5 cases vs. 3 cases). Si vous transformiez Menace en un sort exactement opposé à Déferlement (4PA, 0 - 5 PO, Attire de 4 cases), là le sort serait joué, car on préfère attirer que rush près des ennemis.

De manière générale, et surtout pour Endurance, les PB qui ne dépendent plus de la vitalité du lanceur c'est une bouffée d'air pour le Iop Eau, excellente modification, mais il y a encore du travail, Briss oublie pas cette voie s'il te plaît wub
Score : 64

Le iop va être très clairement en dessous des autres classes, l'élément terre qui est pas fameux va devenir injouable avec les variantes, la voie Feu a été nerf car épée du destin va devenir très dure a placé, la voie eau va devenir très jouable, la voie air reste assez moyen en gros le iop va encore tapé moins fort que beaucoup de classe alors qu'il devrait au contraire être la classe qui tape le plus fort, en gros moi je pense changé mon de classe sa devient trop décevant aucun moyen de se soigné et le roxx qui basse a chaque Maj pour un personnage a courte portée.

Score : 309

C'est exactement ça, je n'aurais pas dit mieux.

Score : 464

Ducoup Briss, tu as des nouvelles concernant intimidation ? Nerf des Dopou mais toujours 4 cases de recules comme le demande les joueurs ?

Sinon pour le changement sur les sorts eau je vois aucun intérêt à part dire que vous avez fais quelque chose, Déferlement à 4 PA rend le sort inutile tout comme sa variante, enfin on ne va pas se plaindre les sorts Eau n'ont pas d’intérêt sur un Iop en PvM.

Pression qui met 10% d'ero maxcar sa n'augmente pas en CC avec seulement deux cumulations, à part nous obliger à prendre deux érodeur dans notre Team, ou rallonger les combats contre des mobs qui se heal à fond, à quoi sa sert ? "c pour lé dws" j'imagine. Et pour le Jeu en lui même ? Oh bah tampis du jeu, hein !

Comme il y a un nerf Ero, un éventuel retour de l’épée du Destin (qui tape en fonction de l'érosion) est t'elle possible ? Histoire de remettre le Iop Terre/Feu au bout du jour.
Ce qui permettrais de jouer deux élément et de taper en fonctions des résistances des monstres comme avant. Étant donner qu'actuellement seul le Iop Full Terre est viable en Pvm.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

PS : Ne nerfez pas les dégâts de Pression, Concentration, Épée de Iop et Colère de Iop pour rendre les autres voie viables ou vous tuerez le Iop.
Score : 7201

Surtout que depuis l'ivoire et le boost feca/osa/sadi/enu et autre classe cancer, les combats PvPM sont loin de durer trop peu de temps ! Et en PvM le gros nerf de l'érosion du Iop est un autre coup dur pour notre classe qui s'est mangé déjà 5 nerfs (préci/brokle/poutch/destin et duel qui a supprimé la seule mécanique propre au Iop/accumulation (x2), puis pugilat, puis fureur, puis déferlement, puis enfin l'érosion du Iop :-x)

On veut bien un nerf si une mécanique est trop forte (notamment pugilat apparemment, mais je l'utilise rarement en PvM de très haut niveau sauf pour farmer les faibles), mais alors donnez nous quelque chose en échange
La voie eau si elle est surabusée niveau dégât, je sais même pas si quelqu'un va la jouer vu la tristesse de son gameplay (quoi que quelqu'un derrière moi me dit " voie do pou ").

Je verrai plus une voie eau do pou/foène (déclenchés à chaque do pou), une voie terre dégâts exclusivement càc/courte distance, une voie air ou feu zone (style tumulte)/destructrice d'invocation (comme pugilat ou concentration) et une voie feu ou air boost soi + alliés selon coup portés (exemple : déclenchés : gagne 10 do (1 tour) par coup porté sur la cible dans l'état "POUTCH" ou + déclenchés : +2% de dommages finaux (1 tour) capés à 20% par coup portés par le Iop ou allié)
=> mais ça demanderait une refonte de la classe
==> mais ça aurait un intérêt de passer bi élément ! (genre une voie eau + boost, ou terre + boost ou terre + destru d'invoc/zone ou

@briss : il vaut mieux une voie fun (style jeu roublard bombes, jeu osa invoc contrôlables, jeu sadi ressources en arbre + infection, jeu feca glyphes, jeu sram pièges/jeu élio portails/jeu steam tourelles) qu'un jeu efficace (xél spam ral Pa, énu spam ral Pm, Iop pugilat/Iop tumulte init, l'ancien jeu zobal que vous avez réussi à rendre intéressant -quoi qu'un peu fort ? ) car sinon ça causera les mêmes tares que le système de bonus d'expérience en mode sagesse, que le spam do pou sans intérêt ' inti inti libé ', que les dopeuls avant leur suppression !

Le sujet Iop est plein de bonnes idées, alors qu'on me dise que ma classe de prédilection perd peu à peu de mécanique (cycles nerfé, dégâts sur érosion nerfés, charge commun à plusieurs classes), au bout d'un moment, ça commence à bien faire :-/

#1MécaniquePour1IopLibre

Score : 3951

Tiam tiatiam !

Pour les sorts eau, je rejoins Spirit-Rush quant à sa critique : il faut revoir le sort fendoir il n'est pas du tout exploitable pour 5 PA : zone d'effet cercle de 2 cases ? sort à la zenith ?
Est-ce normal qu'il n'y ait pas d'effet critique sur vertu ?
PS : fendoir ne m'applique pas 100% du niveau en bouclier, est-normal ?


Pour les sorts feu, possible de les indexer sur l’érosion vu que celle-ci a été baissée ?
Cela redonnerait un peu de peps à cette classe niveau dommage vu qu'elle ne fait rien d'autre et perd clairement en concurrence dommage par rapport à des classes qui pour 5 - 10% de dommage de moins offrent une panel de sorts tactiques bien au delà du iop.

épée du destin: sort faible pour 4 PA au regard de sa contrainte de lancer au cac.
sentence : sert à qui/quoi ? sort mort
épée destructrice: sort trop lourd pour 4 PA : trop peu de dégâts pour une contrepartie "pêche au mob" qui semble vouloir équilibrer la zone de dégâts du iop de 4Po en ajoutant une possibilité d'attirance.... non cumulable !
idée :enlever la zone de 3 cases,  mettre une seule case et de passer le sort à 3 PA ? ce serait un bon sort starter-combo comme ça



Pour les sorts terre :
fureur : pourquoi ne peut-on pas charger fureur dans le vide alors que certaines classes peuvent le faire, avec des sorts à plus longue portée ?

Pour les sorts air :
Anneau destructeur : il aurait été bien en sort eau en l'état, sinon ajouter un effet "repousser" au lieu d'attirer ? les sorts air ne sont pas des sorts de cac.
épée du jugement :  jouer air/feu pour optimiser ce sort, la plus mauvaise combinaison de sorts iop à venir ? De  plus condamnation, en l'état devient moins mauvais dans cette variante.
Possible de revenir avec un vdv sur ce sort ? les dégâts purs ne servent à rien si c'est pour mourir dans la première mêlée.
épée céleste : possible qu'elle ne touche plus les alliés ?

Intimidation : tout a déjà été dit, nerf inutile sur le jeu du iop si ce n'est pour le cas particulier du do pou PVP.( d'où ma proposition d'ajouter un facteur exponentiel en -1/(4-x) pour annuler l'ajout de dommage à partir de la 4ème case.

Si toutefois vous vouliez le garder tel quel, pour équilibrer la perte de placement, possible de le passer à 1po de plus dans tous les sens ? avec donc une possibilité de pousser en diagonal ?


Comme ça on a :
une voie qui "tape" : terre
une voie qui pousse " air"
une voie qui attire "feu" avec degats indexés sur l'erosion ( maintenant que celle ci est affaiblie)
une voie qui "tank" : eau
Le mot "tank" est un peu fort car 600- 700 boubou, ça efface 3-4 PA de sort,, même pas besoin d'un debuff ! Autant dire pas grand chose pour des sorts qui nous exposent clairement au cac.


Et franchement, PVP ou PVM, un iop est-il vraiment difficile à neutraliser par rapport à d'autres classes ?

edit : j'ai posté en oubliant la moitié de ma réponse ^^' #jesuisiop

Score : 7201

surtout 3 sorts dont un à côté de vita (qui est bien moins nécessaire au vu du nouveau calcul de bouclier) et l'autre à côté d'épée divine notre seul (pauvre) sort de boost

Mais la voie eau devrait avoir une mécanique différente selon moi (je verrais plutôt une voie foène avec intimidation qui passerait eau et des déclenchés selon do pou)

Score : 17

"Fureur :

  • Le bonus aux dommages est réduit : 40 → 3"

Un zéro a été oublié wink
Sympa dans l'ensemble mais je suis vraiment triste pour le Vol de Vie, c'était le seul sort en vdv du Iop :x
Score : 7306

Je confirme, voilà ce que ça m'indique sur bêta (pour les sceptiques) :

Fureur :

  • 28 à 32 (Dommages Terre)
  • Augmente les dégâts de base du sort Fureur de 30 (2 tours) (et 36 en CC)

A corriger sur le changelog, please ^^
Score : 2339

Mais qu'est ce que l'on va se marrer à jouer iop !!
Iop do pou ? t'as 50 res pou tu peux oublier
Iop terre ? Oui pouquoi pas.. ah non c'est nerf et tout le monde à 40% de res mini
Iop feu ? en ret pm contre certaines classes (non que contre roub en fait). le tumulte pas trop mal
Iop air ? tu détacles pas complètement ou le mec a un ivoire tu peux oublier (trop cher en PA)
Iop eau ? non j'rigole..

 

Score : 232

Fureur :

  • Le bonus aux dommages est réduit : 40 → 3

3 ? C'est un fail ?
Score : -43

Bonjour,

Je trouve que le nerf des sorts Pugilat et Fureur sont totalement compréhensible, car ça frappait énormément. Cependant il y a une chose que je ne comprends pas. 

Exemple :

Les eca et les ougi ont un sort qui met 40% d'érosion (Gangrène et Corolaire)  et 13% pour réflex et 13% pour charogne. L'Huppermage à le sort qui met 30% d'érosion. Le roublard à tromblon qui met 17% d'érosion.

Le iop à un sort qui met 10% pour la pression et 13% pour la fracture. Pour quel raison les autres classes auraient plus de possibilité d'éroder que le Iop ?

Vous nerfez déjà beaucoup au niveau des dégâts du iop, pourquoi enlever cette capacité d'éroder qui était "correct" en comparant les autres classes. Il faudrait équilibrer l'érosion des autres classes ou ajouter un sort qui erode du 30% minimum pour le iop.

PS : je ne joue pas la classe c'est un constat

Score : 3951

Le iop n'a pas de contrepartie de mécanique de jeu à ses nerfs de dégâts. Oui il tapait fort, mais il n'a rien d'autres , sa zone d'effet est limitée (0 - 4 PO pour être effectif) et ses buff cycliques . Le jeu d'un iop est d'un prévisible ....

Ok on a des sorts d'entrave PM, qui pour être exploitables demandent des investissements en retrait PM et au final des dégâts de sort par terribles pour entraver. Au regard de ce qu'on aurait pu descendre comme PV.
Mais bon, le iop n'est pas là pour entraver.

Du  coup je trouve que notre jeu est devenu pauvre : tenter de packer et taper le plus vite possible pour descendre les pv des adversaires avant qu'ils ne puissent dérouler leur jeu. A ce moment là, le iop n'a plus d'utilité si ce n'est repousser car niveau mêlé, ce n'est pas un tank, même avec la modif des boucliers.
 

Score : 929

Nerf tumulte

Score : 929

NERFTUMULTE 

Score : 1433

Je trouve que c'est une très grosse erreur de baisser l'érosion pour toutes les classes. Les combats sont déjà très longs à cause de la capacité de pratiquement toutes les classes à se soigner (là encore je pense que le jeux part dans la mauvaise direction).

Pour ce qui est du nerf d'Intimidation, c'est encore à cause des plaintes pour le 1vs1 alors que ça va lourdement pénaliser le pvm. N'oublions pas que Dofus est avant tout un jeu de pvm et de pvp multi joueurs!

Score : 34

Franchement, un "équilibrage" décevant. Peut-être le plus nul de toutes les classes, même l'ecaflip a été sauvé. Vu que vous allez nous laisser avec la classe Iop si banale d'un point de vue tactique, donnez lui au moins des dégats énormes! C'est censé être le plus gros Damage Dealer du jeu! Soit donnez nous un avantage tactiques/nouvelles mécaniques, soit laissez nous jouer avec nos "cerveaux de Iop" et un gameplay "facile" mais avec du gros roxx en mélee/contact. Si l'un des deux n'est pas fait, la classe va mourir, vaut mieux switch ecaflip ou autre melée: même le sacrieur sera mieux que le Iop! 

#SauveTonIop
 

Score : 203

Passer 'Puissance' en 'Augmente la puissance des sorts' pourrait éventuellement éviter certains abus avec quelques corps à corps. Le iop a déjà énormément de potentiel de dégâts avec ses sorts. Les cacs sont déjà bien assez puissant et déjà boostable par 'Maitrîse d'armes'. 
Ça sera tout.

 

guiaume|04/08/2018 - 15:06:26
ils peuvent se boost 40 do pour 6PA youhou.. à un moment faut arrêter la mauvaise fois..
Et si un iop tape autant que toi à distance c'est ton stuff qu'il faut remettre en question mon gars.

Je n'ai pas mentionné les attaques à distance, ton sort est un sort d'attaque en zone + un boost de 4 tours. Ces 2 sorts sont différents et pas comparables. C'est normal, que le iop soit faible à distance et très fort au corps à corps inversement pour le crâ. Ils n'ont pas le même mode de jeu.
Score : 538

faudrait deja nerf la maitrise de l'arc qui se boost 60 dommage pour 2 pa ( ce qui est plus puissant que puissance sur les cacs multi ligne ) sans oublier le boost cc ou tu fais quasiment que des crit avec ton cac et le tir puissant qui lui aussi boost les cacs 

 avant de parler du iop parle de ta classe avant qui tape 10 fois plus qu'un iop au cac --'

Score : 4239

Moi ce qui me dérange (et pas que dans le iop) c'est ce sort eau dans le panel non variante qui n'a rien à faire là.
Ça fait brouillon. 
Je m'attendais à un rééquilibrage du nombre de sort de chaque voie et non pas une aggravation (RIP la voie air sans variante) 

Score : 3951

En relisant les modifications apportées aux 18 classes :
2 choses qui m'interpellent :
- quand je vois les modifications BETA suite à intervention forum sur les classes, Xelor, Osa, ELio,  Eca
- quand je vois l’équilibrage des classes "mêlée"tels que Ougi, Eca, Sacri, Zobal
(je passe celles que je ne comprend pas qui up une classe déjà très forte ^^')

Je me pose une question :

Malgré toutes nos remarques concernant la voie air, certains sorts eau, la baisse des dégâts terre, les buff, la rigidité et le manque d’originalité de nos enchainements de sort, certains sorts évoqués comme inutiles, il n'y a pas de proposition de changement suite à intervention forum. Ce n'est pas comme si nous ne faisions pas de propositions, comme si nous n'argumentions pas nos observations. Les modifs interventions forum furent faites pour moins que nous.

Quel(s) problème(s) pose(nt) la classe iop pour être si difficile à équilibrer dans le tableau des classes existantes ?

Il me semble, à la lecture de ces 2 fils de discussion,  que le cas iop soit analogue au cas eniripsa :

Si tout le monde rox convenablement (1500 - 2000/tour), à quoi bon un roxxeur spécialisé dans ce domaine, pour 10-15 % de dommages en plus mais aucun sort stratégique (fureur ougi, stack sacri ...)  ?
NB : peut être est-ce le iop qui aurait dû avoir des stack de colère ?

Si tout le monde soin convenablement (500 - 700 /tour yc ddv, dokoko), à quoi bon un soigneur spécialisé dans ce domaine, pour 20 - 25% de soin en plus mais aucun sort stratégique ?

NB : l'eniripsa a tout de même une mécanique propre à sa classe avec le splash de soin retrouvable nul part dans les autres classes qui soignent, même s'il est sujet à de lourds débats actuellement.
Ne devrait-on pas avoir un effet similaire ?
 des "poutch de dommages"  :
sort AIR: les ennemis redistribuent X % des degats finaux qu'ils subissent autour d'eux
sort FEU : les ennemis au contact du iop subissent %X des dégâts finaux que le iop inflige.
on peut imaginer un sort qui envoie des dommage autour du iop quelque soit le sort utilisé, une variante de l'ancien brokle ^^
Chaque voie aurait sa particularité et le iop, son identité de damage dealer.


Si vous pouviez éclairer le vieux iop que je suis, nous serions peut être plus à même de proposer des idées dans le bon sens smile

Iopitalement
 

Score : 1

Mon cœur me fait mal quand je vois les interventions sur les classes qui ont carrément besoin d'être équilibrées, et dans le sens "nerf".

Le Iop ne mérite tellement pas ce qui est écrit dans ce changelog, et ça me déçoit de savoir qu'on va garder ce gameplay aussi "banal", quoi que simple et efficace, mais avec autant de dégats en moins.

Shame on you Ankama!

Youzarseef.

Score : 34

Fureur :

  • Le bonus aux dommages est réduit : 40 → 3

Dites moi que c'est un bug! A corriger s'il vous plaît!
Score : 7306

Plutôt une faute de frappe ^^ Le bonus passe à 30 et pas à 3.

Score : 1385

enfin un nerf inti. N'écoutez pas les rageuses du pvm le ratios pa/case poussé de inti est trop violent. Si vous voulez toujours pousser de 4 spoiler mais il existe un sort qui fait ca pour 1 pa de plus ca s'apelle la libe

Fureur nerf des dégats pourquoi pas. C'est vrai que c'est un peut teubé de chargé juste charger sur une cawotte et de mettre facile des baffes a 1000 pour 3 pa. 

Pugilol. Une aberration. Je ne pense pas que le nerf soit suffisant mais le futur le dira. 

Pression. Vus la po et le cout en pa et la mobilité du iop why not et en comparant aux nerf général des autres sors d'érosion. Mais je trouve ce nerf général un poil trop violent. 

Score : 68

Donc pourquoi pas nerf Peur de sram alors ? Car pousser des 7 cases pour 2 PA c'est bien pire ! Les rageuses du PVM comme tu dis utilise Inti pour repousser et non les do pou ! Si j'en suis ton point de vue tu es pour un nerf de peur du sram je suppose ? Il faut arrêter la mauvaise foi 30 secondes svp inti n'a aucunement besoin d'être nerf c'est justement un caprice PVP alors que cela ne concerne uniquement que 20% des joueurs

Score : 464

 

NujabesRIP|05/08/2018 - 00:15:38
enfin un nerf inti. N'écoutez pas les rageuses du pvm le ratios pa/case poussé de inti est trop violent. Si vous voulez toujours pousser de 4 spoiler mais il existe un sort qui fait ca pour 1 pa de plus ca s'apelle la libe

Tu dit n'importe quoi, sa fais 12 ans que le sort est comme sa et il n'y a jamais eu de plaintes par rapport aux nombres de cases poussées. Donc il faut juste nerfez les dopou pour que les petites joueuses PvP comme toi soient contentes.

"N'écoutez pas les rageuses du pvm" : Pour rappel il y a plus de 80% des joueurs qui sont Only PvM, donc ne pas écoutez les joueurs Pvm (ce qui est le cas depuis plus de 8 mois) à quoi sa mène ? A perdre des milliers et des milliers de joueurs ! Oh bah mince alors. Même les ambassadeurs sont tous PvP (Boune, Mounir, etc...), encore une belle bêtise puisque sa ne représente pas du tout le jeu et les joueurs.

Pour Fureur n'oublions pas le Iop est censé être la classe avec le plus de dommages du Jeu donc faire du -1 000 avec un sort a charge (sur une cible obligatoirement) qui coute 6 PA (sans compter l'invocation de la cible pour la charge) c'est carrément nul, quand ont voit les sacrieurs (qui avant étaient des berserker) et désormais sont des tank qui tapent plus fort qu'un Iop et qui lache des -1 000 pour 3 PA en étant vita max c'est du grand n'importe quoi !

Pour Pugilat, le sort est sympa quand les ennemies sont packer, à ne pas oublier que sa tapent aussi les alliés donc si tu te sers de ta tête tu dois pouvoir contrer le sort, encore faut t'il se servir de sa tête, une chose que tu as oublier de faire durant la rédaction de ton message.
Score : 1385

Deal with it le jeu a évolué intimidation est un sort pété. Autant en pvm que pvp. La possibilité de mettre hors map des mobs pour la modique somme de 2 pa le rapatriement de perso inti/déferlement. Avec le kit du iop et la méta pvm privilégiant le rall pm/pousser pour kite les mobs il est normal qu'un tel sort fasse parler de lui. Pour le pvp si le iop dopou est une découverte plus ou moins récente a l'échelle de dofus c'est surtout parce que ce sont les nouveaux items qui ont démocratisé ce mode de jeu sont récent et navré de vous décevoir mais aux derniere nouvelle c'est ce iop qui a été l'une des meilleurs classes pvp 1V1 et un mode de jeu qui cassait aussi des culs en pvpm. 

Pour fureur l'excuse du "oui mais on a besoin de la stack avant et faut une invoc" Déja on fait quoi concretement de nos t1 maintenant qu'on a plus les dopeuls ? Rien. Donc 4 pa pour une cawotte t1 demandé gentilement ca dérange personne. Au pire du pire tu la charge sur ton pote la fureur. Et non c'est pas parceque le lore du iop est d'etre le damage dealer que je vais cautionner ses dégats débile. Parceque taper fort oui taper débilement fort non. Les dégats de fureur revus a la baisse c'est une bonne nouvelle. Concernant sacri C'est une classe a polémique aussi en pvpm. Mais elle ne peut pas faire les deux Si tu parle du sacri en étant en mode bourrin il ne pourra pas etre en mode tank. Du changement a été opéré coté sacri c'était le nerf le plus attendu du pvpm. 

Pugilat si tu saisis pas en quoi pugilat a été un problème alors essaye de faire marcher le peu de neuronne que tu as. Un iop pugilat initiative et un instant win en pvpm comme pvm sur des map choisis. Ca ne necessite aucun gameplay aucune stratégie. Si les instant win t1 sont revues a la baisse ca n'en rendra le jeu que plus agréable (P'tit clin d'oeil au panda qui peuvent plus non plus consolation les énemis pour créer des free focus avec cet coop t1) 

Le pvm ne demande aucune attention bien qu'il y 'ai des classes plus fortes que d'autre en pvm une I.A fonctionne de facon programmé et anticipable une fois la stratégie pigé nerf ou pas nerf le combat est facile. D'ailleurs les gens en général se plaigne que le pvm soit facile.. a raison surtout depuis les variantes. A l'inverse le pvp est instauré par les joueurs eux meme les mobs sont remplacé par les classes qui ont 20 sort avec 20 variantes soit 40 x *nombre de classe* Tellement de synergie, de mode, de combo possible. Et équilibrer autant de sort/classe/item demande un travail d'orfèvre et ankama l'a compris. Votre pvm n'a besoin d'aucun équilibrage. Spammer des combo auto win ou pas a votre convenance c'est pas les mobs qui vont se plaindre sur le forum pour vous nerfer. 

Score : 5

Yo,

Eau : 

Le coût en pa et les dommages de Fendoir modifiés en fonction de la po : 

3 pa à 1 po 

4 pa à 2 po
6 pa à 4 po

ça permet au iop eau de garder une capacité de dommage à mi distance tout en augmentant le potentiel de dommage du iop au cac.

Feu : 

Destin : diminution des dommages et augmentation de la po
Plus logique avec le panel de sort feu du iop actuel.

Air : 

Epée divine : 
Epée celeste : à l'instar de pugilat/épée du iop on retire les dommages sur le iop.

On fait de la voie air la voie de dommage en zone courte distance. 

 
Score : 1567

Je n'aime pas certaine de tes modifications;

-La voie eau qui coûte 6 pa à 4 po c'est énorme, est ce que les cras ont un sort qui coûte plus cher s'ils sont proche de la cible? Non et surtout ça ne donne pas envie de jouer le sort. Soit il est cheat (3 pa pour autant de dommage c'est trop) soit totalement useless et autant garder le boost divine même si tu joues eau ( 6pa pour si peu de dommage c'est du gâchis)

-L'épée du destin si tu joues mono air, à la deuxième charge du fais du -1500 au grand max sur des résis (hors pano do crit avec 3500 vita, c'est pas un vrai mode viable pour les iops, juste un mode trool pour la beta) donc en pratique tu as utilisé 8 pa (4 pour la charge, 4 pour le rox), réduire encore les dommages de la classe alors que l'élément feu n'est utilisé que pour le sort tumulte ( et j’insiste sur uniquement pour le sort tumulte) bah c'est pas bon, sinon il faut retirer la charge du sort parce que faire du -800 max sur un sort chargé alors que le cra est capable de faire du 1700 à la punitive , ça fait un peu tache, je préfère garder mon 1 de po et mes dégâts.

-épée divine c'est bien mais je ne vois pas l’intérêt, le sort n'est utilisé que pour ses boosts, pas ses dommages, tu ne vas jamais faire épée divine X2 sur l'adversaire si tu dois taper (du moins je n'ai encore vu personne faire ça)

-L'épée céleste, ça fait depuis le début que c'est demandé sans aucune modification

Score : 3951

Bonjour Nujabes,

Les compo autowin en pvm ? voilà certainement un sujet qui sous-entend, les compo multi-comptes, non ?
Le iop si puissant à te lire serait donc la classe la plus jouée à Dofus ?

le iop peut paraitre puissant mais cyclique et à portée limitée. Son gameplay est prévisible.

Tu joues quelle classe ? Feca ?
OK imagine :
Toutes les classes se mettent à pouvoir faire de la protection, tu perd en souplesse d'enchainement de sorts à protection. En plus les autres classes disent : Feca c’est pété ça protège trop. Ta capacité de protection baisse en conséquence et tu gagnes des effets de sort qui n'ont rien à voir avec l'ADN de ta classe. Puis suite à une mise à jour tu perds ta capacité de téléportation : pour une classe ground control, ne pas être capable de se rendre rapidement là où ça déborde c'est un comble, non ?

Quid de l'identité du Feca si tout le monde se protège ?
Comment va réagir la communauté des Feca ?

C'est ce qui  se passe avec la classe iop :
Elle fut équilibrée il  y a un temps , mais devant la mise à jour des sorts et leurs variantes elle n'a plus beaucoup d’intérêt en DD et de moins en moins de raison d'être en l'état : d'autres classes font quasi aussi bien (250 dégâts/PA en moyenne sur 3 tours) avec en plus des sorts bien plus tactiques.
Que reste-t-il au iop : la capacité de grouper, packer, intimider les adversaires ?
Oui parce que la résultante des réactions sur ce fil de discussion c'est bien :
Que reste-t-il à notre classe par rapport à son identité première ?
(qu'elle n'a jamais vraiment rempli sauf du temps des dégâts indexés sur érosion et preci à 6PA)


concernant ses failles  de dommages dit pétés ou ses synergies intimidation :

intimidation : iop do pou par excellence : dégâts : oui, beaucoup même ! capacité de tank : oui, beaucoup même. MAIS il faut coincer la cible contre un obstacle.
Ce iop est une faille de jeu à mon sens : beaucoup de dégâts et beaucoup de tank. Il ne représente pas le gameplay ( même s'il est fun j'avoue xD) du iop.
Pour équilibrer un aspect qui représente même pas 20% du gameplay iop, on pénalise les  80 autres % de iop pour qui le sort n'est pas une source de dommage ? ( saut peut être le zilla neutre^^).

pujilat : en pvp je joue devant des iops : est ce que je reste à 2po de mes alliés et aligné si un iop se trouve à 4PO de nous ou bien est ce qu'on jouent en quinconce 2cases ?
bref ce sort pose avant tout un problème de gérer les placements de ses alliés pour éviter d'être packé.

tumulte : tumulte ? la bonne blague, quid des coûts fantômes liés aux placements afin d'optimiser ce sort ?

fureur : nerf uniquement car T3 nebu en pvp , ça fait trop de dommages ( et encore, bonjour les resi). donc bon, cas très particulier encore, une sorte de faille encore ^^'.

Quand , suite à une mise à jour, une classe se retrouve jouée principalement mono-élément, ou méta-élément n'est-ce pas un signe de malaise dans son gameplay ?

Je ne critique pas les variantes de sort qui apportent de nouvelles possibilités à ma classe, je déplore juste le fait que nous ne sommes plus concurrentiels par rapport aux autres classes de mêlée.

pour exemple :
En confort de jeu, je suis étonné de la façon dont j'ai pu assez facilement joué avec ma ougi, développement de mon jeu, souplesse d'enchainements de sorts, pas de pénalisation de jeu en courte ou longue portée, donc pas de tour "mou". 
En gros je bénéficie d'un jeu, rapide, fluide et nerveux. Et le iop ?

Un petit tour sur le marché du jeu en ligne :

Fortnite 9 mois 150 000 000 de joueurs , Dofus 12 ans .... 500 000 joueurs, avec un pique à combien en 2010 ?
Du coup, Dofus est obligé de passer en MOBA car c'est ce que veulent les consommateurs. Et pour cela il ne faut pas que des classes puissent taper trop fort dès le début sinon ça déséquilibre le jeu des autres classes.
C'est soit disant tout le problème du iop.

Quelle sera la prochaine classe mêlée à se prendre un nerf après car du coup elle tapera trop fort  et condamnera les combats dès aux premiers tours ?
Qui va se plaindre ensuite des sram car on ne peut pas les taper puisqu'ils peuvent s'invi trop de tour ?
.... on peut se plaindre de tout le monde, je n'ai rien contre les sram ^^'

IDEE AU PASSAGE  :
dans l'optique de stack  "poutch de dommage" évoqués avant :
On garde les diminutions des sorts en l’état
(sauf inti qui reste à 4 cases et nerf algorithme sur 4eme case en e^^(-1/(4-x) lorsque x=4, ça tend vers 0, donc  l'ajout de degats à la quatrieme case sera de 0))

MAIS on rajoute des stack de colère (ou de puissance) : dommages x115 par stack, (118 sur CC?)
Ou bien des stack de puissance : +100 puissance /sort lancé, valable 2 tour, non cumulable sur le même sort.

Cela baissera la puissance des sorts du iop aux premiers tours de pvp sans pour autant affaiblir ses capacités de DD à partir du 3 eme tour.
De même cela ne pénalisera pas trop les premiers tours du iop en PVM.

PS : Au passage je suppute l'Ecaflip d'être en liste pour le même problème de gameplay : il n'a plus d’identité de chanceux à part sa roulette. Lui ajouter des stack "trèfle" ? (+10% critique par sort)

Iopalement,
 
EDIT :
la mécanique des stack sur les sacri et les ougi pour ne citer qu' eux, donnent une réelle identité à la classe sans la dévaloriser/surevaluer dans son rôle par rapport à ses concurrents.

Pourquoi ne pas imaginer des stack "assassin" pour les sram, "soin" pour les eni, "ronces" pour les sadi, "cible" pour les cra, cupidité pour les enu etc .... ?
Ce serait une bonne variable d'ajustement et de lissage des classes quant à un rôle qu'elles rempliraient trop bien ?
 

Score : 10825

Je suis d'accord sauf pour la fin, le système de souffrance ne reflète en rien l identité de la classe, de plus les récentes modifications ont up le sacru mono air tank au prix des autres éléments  (en mode dommage et tank)

quand a des stack d'assassin ou autre je dirais bof, c est trop prévisible 

Score : 29

Bien le up de la conquête, je trouve ce sort intéressant et dans l'esprit du iop, il va être moins contraignant à jouer mais pour que le sort soit vraiment utilisé il faudrait qu'il remplace un autre sort, car l'inti est beaucoup trop importante pour le placement et pour se dégager.