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Trackers Ankama

Iop - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:08:18
AnkaTracker
Réactions 436
Score : 3951

Iop à vous ^^

Après les effets "poutch dommages" et les "stack colère", voici une nouvelle proposition, toujours dans une optique de juguler la puissance disponible du iop aux premiers tours, en tenant compte des problématiques soulevées par mes  rhéteurs  :
- chamboulement de gameplay,
- favorisation d'une voie élémentaire, 
- souplesse dans le jeu
- favorisation de la classe
- identité de la classe

Pourquoi ne pas, à côté des nerfs, faire en sorte que les sorts iop appliquent un état "blokle" ?

Lorsque la cible est touchée par un sort iop, celui-ci applique l'état brokle, sans effet au tour où il est appliqué, mais qui agit comme suit sur la cible lorsqu'elle sera tapée par le iop au prochain tour:

  • si le prochain sort est terre :  dommages de base du sort augmentés de X%, état brokle perdu,
  • si le prochain sort est feu : dommages du sort augmentés en fonction de l'érosion de la cible, état brokle perdu,
  • si le prochain sort est air : maximise les dommages du sort, état brokle perdu,
  • si le prochain sort est eau : dommages au corps à corps x 0,85, état brokle perdu,
  • si le prochain sort est neutre : aucun effet, l'état est consommé , état brokle perdu,

NB :
  • [*]si le sort est bi-élément : seul l’état de la dernière ligne s'applique.
    (ou les deux en même temps ? up indirect de jugement)
  • une fois l'état brokle perdu, le prochain sort iop reposera un état "brokle" sur la cible, actif lui aussi le tour d'après.
  • L’état brokle ne dure qu'un tour, si la cible n'est pas touchée le tour d'après, l'état est perdu.
  • les effets ne sont que des suppositions, je ne voulais pas qu'ils soient trop proches des effets des runes de l'huppermage.



Iopalement

Enguerend,
Iop supputant en instance putative
Score : 1567

Sincèrement j'adore, ça peut permettre de se passer du mono élément, c'est tactique, efficace, amusant, imprévisible

.....Sauf que ça c'est propre au game play huppermage les états et effets secondaires en fonction des éléments
Et l'application d'un état consommable c'est comme l'état télégraphe des xelors :/

Résultat le iop devient une classe doublon qui sera soit plus efficace, soit moins que l'hupper

Score : 34

Les dégats chargés de fureur passent de 40 à 3, et ça n'a pas changé: est-ce que c'est une faute de frappe ou bien ca va rester comme ca?? ...

Score : 147

normalement c'est une faute de frappe
 

Score : 309

Le fait qu'ils aient pas encore changé la faute de frappe de fureur qui passe a 30, ça prouve tellement qu'Ankama ne lit soit pas nos commentaires ou attendent de les lires une fois qu'ils font des modifications irreversibles biggrin 

Score : 147

ou qu'ils lisent tout mais attendent les prochaines modification pour corriger la fautes mais en plus mettre les changement biggrin

Score : 70

Je demande juste que Le sort "Accumulation" faut pas etre désenvoutable / "Déferlement" 4 pa rend le sort inutile psq deja "bond" 5pa 
 

Score : 61

Je suis d'accord! Déferlement étant le seul sort eau sans variantes, SE DOIT de rester à 3 PA sinon affecte énormément la mobilité du Iop! C'est quoi ces changements pourris alors que d'autres classes qui méritent un nerf ont eu des ups sleep

Score : 1188

Je n'ai qu'une chose à dire : toutes les classes se sont prises des nerfs sur leurs sorts principaux mais je trouve que l'iop s'en sort extrenement bien avec puligat ^^

Baisser les dégâts de 5 est-ce vraiment sérieux ? Frachement c'est une goûte d'eau dans l'océan, on ne pourra toujours pas défendre en attaque perco face à une team de 5 iop et avec map cac mais si t'as 5000 pv avec ivoire et 50% terre tu survis pas limite au 2ème tour lel

Le mieux ça serait de partager la cb du spell avec les autres iops du groupe ou de ne pas pouvoir la lancer au première tour histoire que les mecs en face aient la chance de se barrer un minimum. 

Score : 5282

Comme pour la coco oui, mais ça reste contournable, un iop coco un autre fureur. Pour pugilat un iop tumulte aussi, après c'est aux joueurs de pas rester en zone aussi.

Score : 97

Deferlement 4pa c une blague ?

Score : 922

Je suppose que cela a été dit, mais je pense qu'il est bon de le rappeler : en plus de la diminution des dmg de pugilat et de tumulte, il faut clairement empêcher le lancer de ces sorts au T1.

L'abus réside essentiellement dans les placements foireux lors des combats en 5vs5 disponibles en jeu.

Score : 4093

Ou alors simplement changer les maps 5v5?..
 

Score : 1193

Bonjour à tous,

avec le changement concernant les points de bouclier, est-ce que les sorts eau ne permettrait pas au Iop de mieux tanker ? Certains ont-ils testé sur la beta ?

Je ne connais pas grand chose aux Iop mais je cherche à reroll dans une classe eau/air. En faisant quelques tests d'équipements pas cher au level 190, je trouve les dégâts pas mal tout en pouvant offrir de la protection avec les PB, qu'en pensez-vous ?

https://www.dofusbook.net/fr/equipement/3670978-air-eau-pvm/objets

ps : je sais que la PO ne sert à rien sur un Iop mais les items eau/air dans ces niveaux en donne presque tous.

Score : 5282

Le iop n'est pas une classe dont le rôle principal est de tank, il y en a d'autres meilleurs pour ça, en eau air tu as largement mieux sur d'autres classes.

Score : 3951

Bonsoir,

C'est regrettable de ne pas avoir eu de réactions de Community Manager depuis tout ce temps et les multiples propositions faites sur le forum iop,( mais aussi des autres classes), pour trouver une alternative aux sorts qui posent problème en PVP ou PVPM sans sacrifier le PVM. C'était un bel élan participatif d'une communauté à la soi disante mauvaise réputation.

Tout au plus nous avons eu une maj de PB de fendoir.

J'ai l'impression que nos remontées, avis, débats passeront sous les fourches caudines d'une mise à jour déjà calculée.

 

Score : 5282

Non mais on sait tous pertinemment qu'ankama se contrefout de nos avis, sinon le jeu ne serait pas autant en décadence.

Au moins on peut constater, et cela très clairement, que la communauté n'est pas en accord avec les idées d'ankama mais il n'y a qu'ankama pour ne pas le voir.

Du coup la prochaine maj aura quand même les nerfs décidés, et ils vont up et nerf dans des petites maj additionnelles comme bien souvent.
A croire que le forum n'est d'aucune utilité.

Il y aurait un bonus additionnel à chaque sort qui s'appliquerait en  fonction du combat PvM ou PvP, tout le monde serait content.
Beaucoup de joueurs veulent un nerf pugilat ou tumulte ou qu'ils ne soient pas lançable T1, le problème serait réglé sans pour autant emmerder la communauté PvM qui n'a pas crier au nerf.

Et ce n'est pas comme cet état ou bonus additionnels n'étaient pas faisables, ankama a bien retardé les invocs chafer et compagnie d'un tour, ils sont bien capables de mettre cette option sur certains sorts jugés puissant seulement en PvP.

Un truc tout con, tu changes l'aura des joueurs, celui-ci serait différent en PvP et en PvM et se détecterait au lancement du combat modifiant ainsi les bonus additionnels. Tumulte ou pugilat non lançable T1 avec l'aura PvP, possible avec l'aura PvM. Point final.

Score : 104

bonjour
alors tout d’abord on va encor nerf les IOP ... super (un équilibrage mouai... de  mon avis équilibre autant de classe qui possède autant de variant et de style de jeux différant n est déjà pas possible)

alors il on choisi de nerf la voie terre et do pou , les seul voie viable du IOP pour pvp/pvm

actuellement les IOP feu/eau/agi ne valent rien mais pour les améliorer la façon que ankama trouve est de nerf le IOP terre et do pou très clairement mon iop ne vaut plus rien.

si on ne vois pas ou tres peux de IOP feu/eau/agi c est bien qu'il y a une raison c'est que c est IOP son nul même avec leur nouvelles variants

la on va réduire de 5 dégât de base pugilat et de 10 la fureur (12 en cc pour ceux qui suivent exactement le changement des sort)

depuis la 2.45 on nerf les IOP dans tout les sens on nous réduit la precipitation ce qui casse énormément de combo ,ensuite retrait des dégât lier a l’érosion , 3 nerf consécutif sur accumulation (limitation a 1 charge-debuffable) dégât de base énormément réduit et tout plein d autre encore...

intimidation a 3 cases LOL... pourquoi ne pas plutôt modifier les dégât de pousser de base au lieux de modifier un sort de placement , comme sa réglé en une seul foie toutes les classe jouent do pousse
(par exp  1case de pousser fait 33 dégâts pourquoi de pas plutôt réduire c est dégât que le nombre de sort de placement pousser )

bref même si mon je ne joue plus vraiment au jeux depuis l ajout des variants et des serveurs tournois ainsi que des DWS , qui tu les économie des serveur , voir mon IOP tout le temps se prendre des nerf sa devient lassent

en gros on va réduire les IOP pour les mètre au même niveau que les IOP feu/eau/agi qui ne valles pas un clou... super comme équilibrage et en plus on vire en même temps les IOP do pou et dans tout sa je n'est même pas parler du nerf de l’érosion du IOP qui se voie limite diviser par 2 , on est même plus les DD du jeux au moin nous laisser des arme pour joue notre classe convenablement et ne pas se faire oublier comme certaines

#arrête-de-nerf-mon-iop...

Score : 922

En fait il ne faut pas voir cela comme des nerfs, mais plus comme des rééquilibrages. Le iop est et a longtemps été le plus gros DD du jeu.
Avec la sortie des variantes, sa capacité de rox a été énormément amplifiée (comme pour d'autres classes), il est logique de voir certains sorts bien trop forts subir des ajustements.
Pour ce qui est des autres voies, je peux t'assurer qu'elles sont excellentes en terme de rox (sauf la voie eau qui reste faiblarde mais elle s'oriente sur le tank), c'est juste que tu restes focalisé sur tes idées. Essaye juste les autres voies, tu vas voir toute leur puissance, que ce soit en zone ou en monocible (coucou tempête).
Si la voie terre ressort plus que les autres (et la voie do pou mais uniquement en PVP), c'est justement car elle est bien trop puissante. 

Par contre la voie do pou en PVM, euh... C'est clairement pas intéressant.

Score : 1179

Bonjour alors voila je comprend pas pourquoi vous nerfer le iop alors que la classe mérite un up sur les dommage infliger et la puissance, car aujourd'hui beaucoup de classe rox + que le iop alors que dans la logique du jeu le iop et censé être le damage dealer par excellence et roxer + que toutes les autres classes.
Le sort puissance mérite bien un up car comparer a roue de la fortune des eca le sort et beaucoup trop faible roue de la fortune dure 3 tours et donne 300 puissance alors que puissance du iop ne dure que 2 tours et donne le même bonus, avant vous avait justifier cette différence car le sort eca avait une contrepartie alors que maintenant non, et j'en parle même pas de tir puissant et maitrise de l'arc du cra qui dure aussi 3 tours alors pourquoi puissance qui procure le même bonus ne dure que 2 tours ? bref le iop mérite bien un up, et surtout augmenter la durée du sort puissance a 3 tours comme les autres classes pour le rendre équilibrer car dans l'état actuel le sort et trop faible.
Et pour finir pour déferlement 4 pa c'est trop chère en pa j’espère que c'est une blague ? pour intimidation je ne comprend pas ce gros nerf le sort ne repousse que de 3 case maintenant c'est une grosse erreur de faire ça car c'est le seul sort de déplacement utile sur le iop repousser un ennemi de 3 case c'est très peu et ça va détruire totalement le sort et son utilisation.

Score : -509

Bon deja comparer les sorts un par un pour chaque classe c'est de la merde
Mais si tu y tiens:
-Tir puissant:            250 puissance (sort)3tours  3Pa  6 tour de relance
-Roue de la fortune :300puissance (sort)3tours  2pa 4 Tours de relance
-Puissance:                300puissance          2tours  3Pa 3Tours de relance
A partir de la  on retiens juste que tir puissant est en dessous des deux autre et que roue et puissance sont au meme niveau

Pour rester dans le buff DO

Maitrise de l'arc: 60 Dommage   2Pa 3Tours  5 de tours de relance
Epee divine:        20Dommage en zone 3Pa tape air  Deux fois par tours

Le iop reste la classe qui tape le nerf est mérite  meme si je suis d'accord que c'est rude toute les classe forte ce font defoncer vous avez rien a dire

Score : 1193

 

SLAD28|14/08/2018 - 20:18:20
Le iop n'est pas une classe dont le rôle principal est de tank, il y en a d'autres meilleurs pour ça, en eau air tu as largement mieux sur d'autres classes.

Merci pour ta réponse Slad, bon jeu à toi.
Score : 631

les gars, quel cra joue avec maitrise de l'arc? ça vaux que sur les cac multi lignes et encore wink

Score : 7201

Je ne sais pas si c'est suite aux messages concernant les boosts (auquel cas il aurait fallu répondre à la suite), mais qu'un des boosts crâ traditionnels ait une variante plus intéressante ou non n'est pas le sujet du fil de discussion ^^ --- et encore : si un boost que je trouve meilleur que ce qu'a le Iop n'est jamais pris par le crâ en raison (selon toi, moi je connais pas bien le crâ) d'une variante plus intéressante renforce un peu mon avis que épée divine est un peu un sort de boost au rabais.... (si sentinelle >>> maîtrise de l'arc > (ou =) épée divine, alors épée divine a un soucis)
(quoique j'aimerais assez avoir un sort qui augmente les dommages finaux du Iop, mais ce n'est pas la question non plus ! biggrin)

Mais comme dit jesuisunponey1, comparer les boosts de deux classes n'a pas vraiment de sens (exemple 60 do pour un roublard c'est énorme, 60 do sur un tour de colère de Iop chargée c'est ridicule) smile

Score : 86

Je suis Iop Air lvl 198, je n'est pas de gros moyen, je joue l'élément air, je fais pas mal de kolizéum 1vs1, je n'aime pas la modification d'épée de jugement, c'était notre seule sort qui permettait un vol de point de vie et (qui traversais un mûr avec anneau destructeur pour les airs) contrairement au cra (eh oui avec leurs flèches absorbante qui traverse les mûrs...), en gros on nous force à être air/feu, multi... J'ai souvent un manque de PO avec anneau destructeurs , Fracture et épée de jugement contrairement ou d'autre classe tape plus fort que moi (je suis un iop quoi...) mais à distance, pratiquement à l'autre bout de la map...
L'anneau destructeurs est limité à deux lancés/tour, ça reste un sort en zone, mais en koli nous l'utilisons en monocible ...
Dans Dofus 2.48, nous les Iop Air, nous n'avons plus avoir de sort mono-cible (un sort full air je veux dire)... Je trouve les sorts Massacre, Friction (avec leurs variantes) peut intéressante, J'aime bien le sort déferlement, mais je ne l'utilise pas souvent, je le trouve dur à placer en koli, donc avec la modif à 4 pa, il sera inutile pour moi...

Les autres classes peuvent appliqué de lourd dégats sans forcément être à courte portée/cac et peuvent retiré des PA, état pesanteur, d'autres effets que le IOP ne peut pas appliqués...

Score : 3951

Petit interlude poétique dans le tumulte de nos efforts à pousser des propositions à Ankama afin de les aider à trouver une équité dans le futur équilibrage de notre classe :

"Le nerf de notre classe sans concertation participative nous perd toujours. Malheureux, il nous dévaste; satisfait, il nous dépossède toujours."

(adaptation de la citation de Jacques Chardonne - Le chant du Bienheureux)

IDEE : pourquoi, en contrepartie des nerfs de sort de dommage ne pas avoir des effets sur nos sorts type limier des ouginak ? +x% puissance pendant un tour,  cet effet pourrait se retrouver sur plusieurs sorts et se cumuler.
Je n'attends pas à du +1xx puissance par sort, plutôt du 10 - 30 % par ci, par là.
Une alternative serait des +x% dommages finaux. Après tout, est-ce que le iop devrait devoir jouer en do crit pour effectuer des dégâts rivalisant avec les autres classes ?

- couplé à l'effet ci-dessus, une refonte de puissance boostant les dommages finaux ?
- pourquoi pas un sort nous permettant d'utiliser +1 coup d'arme de cac additionnelle ?
- pourquoi ne pas donner 1PM au poutch ?
- au passage est-ce que épée divine n'est pas obsolète ? Ce sort existe depuis des lustres et le jeu a pas mal changé, comme le sort vitalité d'ailleurs.

Je ne veux pas cumuler tous ces effets, juste évoquer des possibilités de donner au iop du rox conséquent sans être disponible dès le premier tour pour les combats PVP.

Pour mon VDD :
Je suis d'accord, le iop agilité perd énormément avec la modification du sort épée du jugement en l'état.
Pourquoi ne pas enlever les dégâts de épée céleste sur les alliés présents dans la zone ?

A nous relire je ressent comme de l'impuissance, de l'amertume, de l'inutilité dans notre classe.

Ô certes nous sommes capables de gros dégâts lorsque j'en parle avec mes compagnons de jeu, mais notre zone de jeu est petite, encore faut-il bien se placer, et nos attaques nous exposent grandement. ( ce qui, soit dit en passant, en PVM, nous relègue souvent au rang de support boost rox, intimidation placement, pour les classes longue portée dans les donjons à vague lvl 200).

Nous n'avons pas d'autres mécaniques que taper et nos variantes stratégiques sont marginales. Ceci rend notre équilibrage PVP très difficile sans léser les joueurs PVM.
 

Score : 5862

Amen.

Score : 61

I'm not french, but this is Ankama at this moment:

Score : 658

Bonsoir à tous,

Au delà de cette remise à niveau (en bien ou en mal), il manque cruellement de mécanisme au Iop, aucun système ne le rend stratégique à jouer, quelques sorts essaient timidement de le rendre stratégique mais sont trop rapidement ou:

  • difficile à mettre en place
  • perverti par les joueurs parce qu'ils ne sont pas forcément bien pensés (pugilat ph34r)

Il faut donc un système propre au Iop et je pensais à un système qui comporterait 2 états (on va dire colère et tempête);
  • L'état colère axerait le jeu du iop sur un mono focus, une grosse force de frappe sur un seul énemi mais les dommages seraient fortement réduis en cas de multi focus. L'état pourrait aussi avoir un malus, vita par ex ou pm ?
  • L'état tempête serait axer sur un multi focus, un peu comme fonctionne condamnation avec un coefficient de dégat qui augmenterait en fonction du nombre de cible touchée.

C'est juste une idée très floue qui n'entre pas dans les détails mais qui explique les grosses lignes. Ca donnerai une sacrée dimension stratégique et ça s'inscrirait quand même dans l'identité DD du iop ! 
Score : 1071

Un intervalle de relance globale tu sort tumulte serait fortement apprécié puisque en PVPM 5v5 , c'est considérablement abusée au bout de 2 3 iop et c'est aussi surutilisé (je demande pas de nerf les dégâts puisque cela ne mérite pas vraiment de nerf damage)

Score : 86

Le sort conquête est super intéressant, encore plus avec la refonte qu'il lui font, sauf qu'il prend la place d'intimidation qui est un sort de placement, c'est super contraignant de ne pas l'avoir...

Score : 3951
[Raven]|17/08/2018 - 08:57:20
Voici quelques réponses à vos questions les plus fréquemment posées.
Avant toute chose, veuillez noter que tout ceci n’est donné qu’à titre indicatif et est encore susceptible d’évoluer avant et pendant la beta.
*work in progress*
Avez-vous pensé à faire l’équilibrage des classes avant l’implantation des ligues ?
Nous avons effectivement travaillé sur l’équilibrage des classes. Vous pouvez en avoir un aperçu dans la section beta du forum. Tous les changements seront détaillés dans le changelog à la sortie de la mise à jour.

La beta ouvre quand ?
La beta devrait normalement être accessible fin du mois !
 

Extrait du message de Raven concernant le devblog ligues Kolizeum en date du 17 août 2018. Le caractère gras et souligné de la deuxième phrase est de mon fait.

A quand un retour sur nos observations pour les classes où il n'y a pas eu d'échange avec les game designer ?

Il reste peu de temps avant la fin du mois pour lancer la bêta.

Pour rappel, ce sujet d'équilibrage c'est, en 24 jours seulement :
  • 4 383 messages posté, soit 182 messages, en moyenne, par jour
  • [*] 215 273 vues, soit 8969 vues, en moyenne, par jour
    dont :
    • 143 861 vues , soit 5994 vues, en moyenne, par jour (hors post de Briss)
    • 71 412 vues sur le post de Briss, soit 2975 vues, en moyenne, par jour

Ceci démontre bien à quel point la communauté se sent concernée, en bien ou en mal certes,  par vos propositions d'évolution.

Iopalement,
Score : 5282

Le pire c'est que la béta est Off, donc la maj verra le jour sur le jeu sans que les joueurs aient vraiment eu le temps de la tester ou d'en répertorier les bugs.

Des joueurs vont finir par trouver une faille, et il suivra un rollback.
Qu'ankama bloque la béta, ok, mais qu'ils ne l'ajoutent pas bugée en maj officielle, je commence à en avoir ras le cul de payer des rollback parce qu'ankama n'est pas foutu de nous pondre une maj non bugée où personne ne peut profiter d'une quelconque faille.

J'ignore pendant combien de temps la béta a été disponible, mais je pense qu'elle devrait l'être encore une à 2 semaines, avant d'en voir la maj officielle afin d'être sur que pour une fois celle-ci ne sera pas remplie de bugs.