FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Iop - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:08:18
AnkaTracker
Réactions 436
Score : 852

proposition d’équilibrage sur le sort Tumulte : inutilisable au premier tour de jeu
ça réglera quelques soucis avec ce sort beaucoup trop fort dans certaines situations

Score : 1071

Des modifications du sort tumultes sont clairement demandés et logique , et je pense que nos amis les iops qui trouvent ce sort si inutilisable ne seraient réellement gêné d'avoir un nerf de ce sort qui de base n'est pas "pratique a utilisé" . Je ne suis pas d'accord avec l'idée d'enlever le tumulte au premier tour , mais plutot un simple intervalle de relance  globale ou faire en sorte que le stratège iop n’interagit pas avec cette mécanique

Score : 3951

C'est édifiant de consulter le ladder kolizeum (en date du 21/08/2018) :

iop (et cra au passage) très présents en même nombre globalement,  dans le top 50 ladder :

les chiffres parlent d'eux mêmes selon les ladders :
[EDIT : ajout des % de représentation]

- 0 % des membres top 50  3vs3 solo, il n'est pas présent en 3vs3 solo
- 14 % des membres top 50 3vs3 équipe avec sacrieur et xelor pas loin
- 26%  des membres top 50 en PVP solo,  2eme position après le crâ.
- 9 % des membres top 100 en PVM (comme pandawa(9%) et roublard pas loin (7%)),  3eme position, loin derrière cra (39%) et enu (21%).
  • Le iop (le cra?) est-il donc moins efficace en 3vs3 solo s'il n'est pas choisi volontairement par le joueur en fonction de la composition de sa team ( le3vs3 équipe) ?
  • Y a -t-il tant de différence de synergies en 3v3 équipe que solo ?
  • L'équilibrage du iop tend à le nerfer plus que celui du cra alors qu'ils sont globalement présents de la même façon sur les 3 ladders.
  • je ne vous fais pas de dessin sur le pvm, plutôt ral PM/PO pour taper safe que de taper et être tapé, surtout les dj lvl 200.

Je présume que du coup notre nerf est dû aux joueurs qui choisissent volontairement le iop dans leur compo de 3 pour maximiser leur synergie avec les 2 autres classes qu'ils prennent.


@Ankama : A défaut de publier les stats anonymes sur les compos des équipes en kolizeum, il serait intéressant de regarder les synergies les plus utilisées à l'origine des nerfs de la classe, le problème se trouve peut être dans d'autres classes.

Notre classe n'a pas besoin d'être rabaissée car cela défavorise grandement le PVM, pour qui 1000 points de boucliers dans un donjon au hasard, par vagues, de niveau 200 n'aidera guère notre classe devant l’érosion et les baffes qu'on se prend de la part des ennemis  dans notre zone de jeu. Nous n'avons pas de sorts de classes de tank.

Tout au plus elle aurait besoin d'un équilibrage utilitaire de sorts de synergie avec les autres classes.

PS : je n'aborde pas le cas du koli 1vs1.
PS2 : d'autres classes dont les nerfs font débats, au hasard les eniripsa sont encore moins représentés et se prennent un nerf de splash de soin , quid ?



iopalement,
 
Score : 3498

Je comprend pas vraiment comment tu trouves un classement de "ladder PvM". ça fait un bail que le ladder succès veux plus rien dire vu qu'un très grand nombre de gens est 100% succès (hors élevage), et que le ladder xp ... bah c'est un peu comme si tu classais les gens sur le nombre de bouftou royal tués, ça donnera l'efficacité desdites classes sur une minuscule partie du PvM : le farm idole nobrain où les combat ont 0% de chance d'être perdu (et au passage, le iop est clairement une classe top tier en contenu end-game).

Je ne commenterais pas la partie PvP, j'ai pas assez d’expérience pour cela !

Score : 673

J'ai l'impression que le Iop est la "tête de turc" d'Ankama. Diminuer l'érosion de Pression et diminuer d'une case le sort Intimidation, manquait plus que ça u_u. Je suis pour un intervalle pour le sort Tumulte ( Un tour avant d'utiliser le sort ) mais faut arrêter quoi, le iop commence à devenir un peu useless dans certains donjons ou autre ( d'après moi hein ). C'est une bonne classe, je joue Iop, j'adore des sorts de variantes comme Fureur, Tumulte, Zenith, Accumulation etc... En parlant de Fureur, ça serait cool si on pouvait recharger le sort sur des cases vides au lieu de devoir cibler une entité. ( Invocs, joueurs, mobs... ) car excusez moi, mais le Cra peut charger des sorts puissants sans avoir à toucher quelqu'un u_u. Ankama créent des sujets Bêta pour laisser leurs joueurs s'exprimer sur les perso qu'ils jouent depuis plusieurs années mais ils s'en foutent, ils doivent être en mode Didn't Read Lol ce que je trouve fort dommage. Il faudrait à la limite, qu'un collègue Iop crée un message par rapport aux modifications sur le iop, où la majorité sera d'accord puis like en masse pour que peut-être Ankama part le lire. Combien de potes, jouant Iop de base ont reroll ? ( Surtout en Cra ). Faites quelque chose Ankama
#SaveTheIop

 

exlugia|21/08/2018 - 10:58:35
Flèche massacrante et Flèche de rédemption on besoin d'une cible pour être chargé, tout comme fureur, flèche d'expiation et flèche punitive n'en on pas besoin, tout comme colère et destin.

Après je pense que ce qu'AG essaie de limiter avec ces nerf c'est le mode full rési/dopou bien trop vu en tournois et le multi iop en pvm/pvp. Et vous gagnez une vois eau enfin vraiment jouable avec le passage des boubou selon le lvl. ( après inti comme sort de placement, le nerf est chiant c'est sur, mais comme sort de dégât, c'est logique)

Ouais mais y a un problème, le sort colère de Iop peut être contrable par rapport à l'expi et la puni

 
jesuisunponey1|21/08/2018 - 11:13:13
Si tu avais lu le patchnote tu aurais vu que l'erosion a été nerf sur toutes les classes (sauf eca) de meme pour les sorts des poussée
Le sram ce prend un nerf ero alors que lui a vraiment pas besoin de ca

' ils doivent être en mode Didn't Read Lol '
Venant d'un iop qui est actuellement la meilleur classe cac c'est drole

Un peu compliqué d'aller au cac maintenant
Score : 3207

Flèche massacrante et Flèche de rédemption on besoin d'une cible pour être chargé, tout comme fureur, flèche d'expiation et flèche punitive n'en on pas besoin, tout comme colère et destin.

Après je pense que ce qu'AG essaie de limiter avec ces nerf c'est le mode full rési/dopou bien trop vu en tournois et le multi iop en pvm/pvp. Et vous gagnez une vois eau enfin vraiment jouable avec le passage des boubou selon le lvl. ( après inti comme sort de placement, le nerf est chiant c'est sur, mais comme sort de dégât, c'est logique)

Score : 185

 

Xaabzaking|28/07/2018 - 19:06:20
Ils ont nerf quoi du iop feu j'ai pas compris ohmy ?


Le Iop a déja assez de sort de déplacement, souffle, deferlement, friction etc. Peut-etre que le sort de retrait de CC est pas sain pour le jeu mais je ne comprend pas cette decision de remettre un sort de placement.

Et aussi il n'y a plus du tout de vol de vie / regen pour les Iops.
Score : 173

Bonjour à tous,

J'avoue avoir du mal à comprendre les modifications apportées à l'Épée Destructrice. Les modifications apportées anéantissent sa synergie avec le Stratège. On se retrouve avec un sort de zone, par particulièrement puissant par ailleurs, qui ne profite pas des bonus du Stratège. Enlever le malus aux coups critiques est sûrement justifiable mais je ne comprends pas quelle sorte de "compensation" peut être l'attirance ajoutée au sort.

En ce qui concerne les autres sorts Feu, je ne pense pas qu'ils nécessitent de grosses modifications. Tumulte est certes un sort très puissant mais je pense ses dégâts justifiés par le coût en PA du placement qui l'accompagne. Quant à Sentence, c'est un sort dont la raison d'être est d'être placé sur un Stratège (ou sur un Roublard qui s'apprête à Roublabot mais c'est une autre histoire...) : les dégats occasionnés en fin de tour peuvent monter très haut pour un sort à 2 PA, il serait d'ailleurs apprécié qu'ils soient communiqués dans les informations du sort.

Score : 1071

Le problème c'est le gameplay du iop feu qui est entièrement distance , (tempête de puissance , couper lançable de loin et qui enlève des PM (favorise donc un gameplay distance) ou encore la sentence qui est totalement préféré a l'épée du destin notamment pour son utiltié et le faite de pouvoir la lancer de loin

Score : 1210

Petite question. Pourquoi détermination ce mettrai sur panda si les autres boosts (tel que vertu, précipitation, vitalité) ne nous permet pas. Sois vous retiré pour détermination ou alors dans ce cas pouvoir préci quand ont est sur un panda sans que cela sois ce dernier qui prend le boost.
 

Score : 1567

préci et puissance sont des sorts qui se lancent sur les alliés donc le jeu ne peut pas comprendre si tu lance la préci sur toi ou sur ton panda , vertue c'est comme tous les sorts de pb ou de soin si tu es porté par un panda; c'est lui qui les reçois et pas celui qu'il porte.
Le cas de détermination est logique, le sort est censé être uniquement pour le iop de plus porter+ détermination serait un combo trop puissant (1 tour le panda fait la stabi, le second le iop fait détermination) Surtout que détermination donne des résistance

Score : 5272

En revanche je voudrais revenir sur le nombre de points de boucliers vis à vis du lvl des joueurs.
Ca compte aussi avec les iop oméga? Parce qu'un iop oméga 400+ aura masse de boucliers, et ça viendra crier au nerf encore une fois.

Score : 139

Pour rappel, le niveau oméga est juste esthétique et n'a aucun impact sur le jeu.

Score : 166

My bad...il faudrait vraiment songer à lister les tocards du forum et leur en interdire l'accès, se taper des ramassis de conneries pareilles pour chaque modif effectuée nous file la nausée.

Score : 4261

L'élite de ce forum laugh

Score : 4261

Beh dis donc, rien n'a changé ici.

Score : 34

Merci à Ankama --'

Score : 5862

Je conçois que beaucoup soient demandeurs d'un nerf du sort Tumulte car ils se sont faits avoiner en un tour par une équipe de Iops feu en attaque perco. Cela me paraît même légitime car, dans ces conditions, le sort Tumulte est effectivement trop efficace.

Hélas, ce n'est pas le sort Tumulte qu'il faut nerf ou modifier. Son effet est même très bien pensé. D'ailleurs, pour rappel, deux petites choses :

1°) Tumulte voit ses dommages augmenter selon le nombre d'entités ennemies présentes dans la zone (qui est d'une croix de taille 1, soit une zone relativement petite). Donc non, il ne suffit pas de le lancer sur n'importe quoi pour boost les dommages.
2°) Selon le point précédent, et non ce n'est pas une exception, le Stratège Iop ne compte pas non plus dans le boost de dégâts du sort : logique, c'est un allié du Iop.

Non, ce qu'il faut, c'est nerfer la facilité avec laquelle un Iop feu peut lancer Tumulte sur plusieurs ennemis dès le T1. Autrement dit, il n'y a que deux choses à faire :
a) Supprimer/Revoir les maps full CaC avec des packs d'équipe, notamment en PvPM comme les attaques de percepteurs.
b) Empêcher le lancer du sort "Rassemblement" au T1, comme tout autre sort jugé puissant (la Transpo du Sacrieur, le Glyphe Gravitationnel du Féca, ou même la Précipitation du Iop, etc).

En faisant ces deux choses-là, cela suffira amplement à diminuer l'abus d'utilisation de ce sort en PvPM (car je vous ferai remarquer qu'en kolizéum 3v3, où les maps ne rapprochent pas autant les équipes et leurs équipiers, ce sort n'a rien d'abusif).

 

 

SaadowSaadZe|26/08/2018 - 03:16:38
") Supprimer/Revoir les maps full CaC avec des packs d'équipe, notamment en PvPM comme les attaques de percepteurs."
Les maps peuvent être changés avant de lancer l'attaque 
Le stratège iop sert de poutch et  donc Augmente les dégâts (puisqu'il va transmettre ses dégât donc des dégâts monstrueux sur une conquête dû aux entités ennemies)
Et ce qui est op cest plusieurs iop tumulte pas qu'un seul 

Tu ne sembles pas m'avoir compris : 

1°) Peu importe qu'on puisse changer les maps ou non, il faut juste retirer la possibilité de se retrouver, en début de combat PvPM, avec des packs d'équipe comme ce peut être, encore trop souvent, le cas. Si le Iop feu n'a pas de cibles ennemies déjà pré-packs par la map de départ, il n'a plus rien de OP à jouer Tumulte (sauf si les ennemis se mettent d'eux-mêmes en zone de croix taille 1, mais là ils chercheraient un peu la merdasse, quand même).

2°) Je le répète, le stratège Iop ne permet pas de boost le sort Tumulte puisqu'il n'est pas une entité ennemie du Iop. Il augmente certes les dégâts de la zone du sort en redistribuant la moitié des dégâts qu'il subit, mais pas plus qu'il n'augmente les dégâts d'une Epée Céleste, d'une Destructrice ou d'une Epée de Iop par exemple.
Score : 1071

") Supprimer/Revoir les maps full CaC avec des packs d'équipe, notamment en PvPM comme les attaques de percepteurs."
Les maps peuvent être changés avant de lancer l'attaque 
Le stratège iop sert de poutch et  donc Augmente les dégâts (puisqu'il va transmettre ses dégât donc des dégâts monstrueux sur une conquête dû aux entités ennemies)
Et ce qui est op cest plusieurs iop tumulte pas qu'un seul 

Score : 1574

Globalement je suis assez d'accord avec tout, sauf :
- la diminution de dommages de Fureur. Je trouve que Fureur et la Coco se valent à l'heure actuelle ; diminuer les dégâts fureur, vu la contrepartie, ça serait vraiment une erreur à mon sens. 
- le retrait du Vol de Vie sur épée du jugement, que je trouve vraiment dommage.
- épée destructrice ne sert pas à grand chose à l'heure actuelle. Le sort mériterait de coûter un PA de moins vu ses dégâts, ou alors mériterait une augmentation de ses dommages pour le rendre intéressant. 

Voili voilou, avis d'un Iop qui joue aussi d'autres classes (:

Score : 13081

À priori les dommages stastiques et finaux font l'affaire. La diminution concerne la statistique brute. Si tu as 1400 de Force tu perds seulement 10×14 soit 140 de dégats sur le burst. Sur du 1500 (sur 0% avec un équipement dans la méta') c'est tout de même acceptable. Il faut avouer que malgré sa contrainte le sort reste puissant sur du CàC à long terme.

Edit : vu que le message semble avoir été édité, je parle ici du sort Fureur. Cependant oui, je suis d'accord qu'il perd un peu en compétiton avec Colère sur cette mise à jour, mais bon d'un côté il est difficile de  comparer leur efficacité, les deux sorts ne s'utilisent pas dans les mêmes situations.

Score : 2338

 

Valanthos|28/08/2018 - 19:32:03
Je suis à peu près d'accord, sauf en ce qui concerne Fureur. Avec les stuffs THL actuels, il est très simple d'obtenir beaucoup de Force sans sacrifier de stats à côté, et on se retrouve avec des Iops terre capable d'annihiler presque n'importe qui en deux-deux.

Sauf que sur les modes avec beaucoup de force on a peut être de bonnes résistances mais zéro d'esquives donc contrable très facilement.
Score : 64

Pour pouvoir rivaliser avec les autres classes on demande pas un grand geste juste un boost sur la durée de puissance ou son intervalle de relance par exemple serait très bien

Score : 3717

 

Valanthos|28/08/2018 - 21:32:03
Je suis à peu près d'accord, sauf en ce qui concerne Fureur. Avec les stuffs THL actuels, il est très simple d'obtenir beaucoup de Force sans sacrifier de stats à côté, et on se retrouve avec des Iops terre capable d'annihiler presque n'importe qui en deux-deux.

non je ne suis pas d'accord le iop tape fort uniquement a un moment donné.

il tape uniquement sous buff de nébu/fureur/accumulation sauf que ces dégâts tu peux entièrement les esquivé avec du retrait pa/pm ce qui forcera le iop a utilisé 5 pa pour bond( ce qui est énorme).

n oublie pas une chose,c'est que le iop entre accumulation(3 pa sur lui) la fureur qui tape une cible t2 pour la boosté+ la puissance+vitalité+épée divine.....ca fais quand même beaucoup de contrainte/fr pa utilisé pour le iop.

alors oui ca marche en pvm parce que les mob sont con mais en pvp c'est tout bonnement autre chose il suffit juste d'utilisé son cerveau.

c'est encore pire avec une personne qui a le dofus ivoire ca réduit complètement le jeu du iop.

tu parles de stats full force mon cra qui a 400 de stats all élément (et 400% puissance) mon iop qui a 1200 force avc 250%,mon cra tape a la fléche massacrante a 2000 sur du -40% (le iop sait un peux pres identique sur des faiblesse terre) la difference c'est que le iop  tape que terre quand a mon cra il tape dans 4 élément en fonction des faiblesse des monstres (ce qui surpasse le iop).

donc non si tu perds contre un iop terre pvp,c'est que tu t'y prend mal
Score : 1071

Déjâ , l'ivoire réduit le jeux de toutes les classes , ensuite personne n'est obligé de jouer nébuleux , tu peux très bien être efficace sans , "le iop tape fort uniquement a un moment donné." , un peu comme toutes les classes .. les sram chargent leur piège les cra ont 4 boost , les iops c'est pareil , je ne vois pas pourquoi ça échapperait à la règle
et oui certes les cras sont des personnage distances(donc pas besoin de bond à 5 pa) mais qui a du retrait PM en pvp  appart les enu et les cra (je parle du fait d'enlever des pm et de s'enfuir comme un couard , car les féca c'est pas trop ça) ,
Enfin je ne parle même pas de la nouvelle méta familier qui offre beaucoup de rox , car les stuff terres n'auront aucun soucis a équiper les familier (il y'a un item PM Pa <12 dans la meta terre) Donc les familiers sont entièrement accessible , encore heureux qu'ils ont nerf les dégât terres , car les stuff terres sont up là

Score : 34

Le changement de Fureur est toujours de 40 à 3 de dégats. Est-ce normal que ça n'a toujours pas été changé? DE 40 à 3?!! J'espère qu'ils ont oublié un 0 parce que sinon c'est plus un nerf la, mais le décès du Iop!

Score : 3717

c'est un beug sur le site ne t'inquete pas smile

Score : 10825

Hello!

Après quelques tests sur la beta je reviens donner mon point de vue sur les modifications de la classes par rapport aux autres classes . J'ai pour cela joué casi tous les éléments et j'ai reroll pour voir ce que ça faisait sur les autres classes.

Du coup je trouve que la classe est globalement moyenne, pas trop forte ni trop faible, mais dans l'ensemble elle est dans le juste milieu.

Par contre il y a des problèmes entre les éléments, et ce n'est pas forcément les dommages;

Sur la voie eau; elle ne dispose que de 3 sorts jouables en même temps dans le combat, étant donné que les sorts donnent des pb  il est assez rare qu'on utilise un sort d'un autre élément (l'érosion d'une pression et une inti à la limite) si bien qu'elle n'est compatible avec d'autres éléments que dans de rares cas (si on utilise le sort fendoir et un cac eau+autre élément)  car les sorts sont globalement coûteux, pour améliorer la voie élémentaire, je pense qu'il faudrait dissoudre menace (actuelle variante de déferlement) pour la caser ailleurs, quitte à modifier l'effet du sort car la voie eau est trop répétitive (ça se résume à spam endurance) et ne dispose que de très peu de choix si on veut coupler la voie eau à un autre élément.

Sur la voie feu; il y a 2 problèmes; 

-Déjà le sort tumulte (qui n'est pas nerf sur la beta) est en même temps trop fort et moyen, en 5v5, dans les combats en percepteur/prisme, il est trop facile de faire du -3500 en zone en ayant une pano feu avec beaucoup d'initiative (du coup les combats se terminent en 1 ou 2 tours ce n'est vraiment pas amusant) tandis que dans les autres modes de combat, le sort est puissant mais équilibré par sa contrainte de zone, il faudrait revoir le sort pour qu'il devienne équilibré en 5v5 et en 3v3 (chut les moobs ne parlent pas)

-Le game play de la voie feu, qui est en même temps distance et mêlée; la plupart des sort sont à distance avec comme exception l'épée du destin, à la limite on peut prendre sa variante si on joue de loin (pas la peine de up la destin d'1 ou 2 po, sinon y'aura plus vraiment de choix à faire) mais cela ne règle pas le problème de l'épée destructrice, en effet le sort attire de 2 cases, sort très bon si on joue feu au corps à corps ou bien terre/feu. Mais la voie feu est globalement axée distance, le sort devient donc une énorme contrainte. Il faut modifier l'effet du sort, se faire piéger par son propre sort fait qu'il ne sera pas/peu utilisé.

La voie air est globalement up par fracture et le stratège mais la modification de l'épée du jugement est un gros nerf de la voie étant le seul sort monocible de celle-ci (fracture et épée céleste/sa variante  ne sont pas utiles dans des combats regroupées vu qu'on risque de toucher nos alliés) alors que la classe n'est pas vraiment fait pour du multi élément (multi en padgref ça ne passe même plus pour les cras à cause des réductions de dommages, ivoire et cie en pvp, en pvm un iop avec 3800 de vita, s'il ne joue pas en team il risque de souvent tomber) or la nouvelle épée du jugement se joue sur les crit

La voie terre est nerf mais reste la meilleure voie de la classe.

[edit] Après essais, la variante de l'épée du jugement fait finalement bien le taff comme sort air en monocible, par contre jouer feu air c'est vraiment pas possible, les panoplies feu air ne sont pas assez bien pour (sachant que le sort ne crit pas)

Score : 30818

Bonjour, 
En ce qui concerne le sort tumulte, nous allons mettre un cooldown gobal.

Score : 5862

Bonne initiative. Cela réglera définitivement l'abus des compos Iops feu en attaque de prisme/percepteur.

Score : 245

En plus d'un mois d'échange sur le nerf du iop 2.48 la seul réponse qu'on a en gros c'est " nerf tumulte " ... BRAVO au pire n'ouvrez pas de topic classes la prochaine fois , vous économiserez votre énergie et ça nous évitera de pisser dans un violon  

Score : 3951

Bonjour Raven et le staff Ankama en général,

Finalement ce post est DESOLANT !
On se décarcasse sur nos retours beta pour trouver des solutions d'équilibrage car notre classe se prend des nerfs dézinguant toujours plus notre gameplay en pvm (au regard des dps de certaines autres classes ) et en plus on gagne le nerf du sort tumulte ?

Aucune réaction du CM en 1 mois si ce n'est : nerf tumulte tour 1.
Et le reste ?
Vous ne réagissez pas sur le reste, sur toutes les propositions faites ?

L'idée d'un tel post n'est-ce pas les retours des joueurs pour permettre justement de mieux équilibrer la classe par rapport à leurs retours sur la bêta ?


De manière générale et ce pour toutes les classes : 
Avez-vous pris en compte les habitudes de jeu des joueurs qui demandent des nerf par rapport à la pertinence de leurs propos ? avec-vous des curateurs? des influenceurs pour les retours ? quid de la zone 48 ?!

Quand bien même tumulte puisse poser un problème, je suis très déçu de voir qu'aucune de nos propositions n'ont fait l'objet de remarques de votre part,

  • Que faites vous de toutes nos observations ?
  • Que doit-on comprendre ?

Sur ce je prend les devants :

à quand un cooldown sur bond ?
le iop peut se rapprocher trop vite tour 1 , vite nerf !

à quand le nerf de concentration ?
le iop peut focus 3 fois un perso qui va trop perdre de vita, vit nerf !

à quand le nerf de vitalité ?
le iop peut trop se soigner avec une vita bien placée et les effets des sorts de soin +X% vita, vite nerf !

à quand le nerf de colère ?
sérieusement, le iop peut tuer un perso en un tour avec ce sort, vite nerf !

à quand le nerf de épée divine ?
pour 3 PA le iop peut s'ajouter les effets de 2 DDG et en plus faire des dommages, vite nerf !

à quand le nerf de tempête de puissance ?
le iop fait trop de dommage pour 3 pa et focusable 2 fois par perso, vite nerf !

à quand le nerf de épée du jugement ?
le iop peut faire des dommages sans ligne de vue, vite nerf !

à quand le nerf de puissance ?
le iop peut gagner trop de puissance et ce dès le premier tour, vite nerf !

à quand le nerf des sorts eau ?
le iop peut taper, et plutot fort et en plus il se met des bouclier pour chaque sort eau, finalement vite nerf !

à quand le nerf de poutch ?
le iop peut faire trop de dommages grâce à ce sort dès le tour 1, vite nerf !

à quand le nerf de couper ?
le iop fait des dommages pourquoi faire du retrait pm en plus c'est trop peu de PA pour le cout, vite nerf !

à quand le nerf de épée de iop ?
le iop peut faire beaucoup de degat dès le premier tour,  vite nerf : 1 fois par tour  et cooldown tour 1!

à quand le nerf de épée céleste ?
le iop a trop de sorts à zone de dégâts qui tapent, vite nerf : 1 fois par tour et cooldown tour 1!

à quand le nerf de zénith ?
 le iop fait trop de dommage si on reste au cac d'un iop, vite nerf !

à quand le nerf de souffle ?
le iop a trop de facilité de placement de persos, vite nerf

à quand le nerf de rassemblement ?
le iop a trop de facilité de placement pour le sort de zone tumulte, vite nerf :

à quand le nerf de accumulation ?
le iop a trop de dégâts à 3 Po alors que le iop est une classe de cac surtout en mode terre, vite nerf !

à quand le nerf d'intimidation ?
le iop n'a pas vovation à pousser finalement, c'est un DD pur, pas dbesoin de meta-game, vite nerf !

Logiquement avec ça on devrait être équilibré au moins en PVP.

J'ai pas osé nerfer fureur et pujilat, je pense que mes confrères iop m'en auraient voulu.

A quand le nerf du iop en général ?
Cette classe crée trop de tensions dans la communauté, les nerfeur spam nerf dans les post à nerf, vite nerf ! 
transformez le en PNJ au moins on n'aura plus à faire couler de l’encre dessus, passer sous des fourches caudines ou s'allonger sur un lit de Procuste.

Avant de m'engager dans cette entreprise beta, beaucoup de mes amis joueurs m'ont dit : ne fait pas cela tu ne seras pas écouté et au pire tu risque d'être dégouté de ta classe au regard de la considération et des réactions au forum, relit les conditions générales de vente !
Il ne m'ont pas menti.
Score : 10825

Je suis d'accord que se prendre que des nerf mais à côté n'avoir aucune amélioration dans les sorts les moins utiles c'est un peu relou (rt déferlement à 4 pa qui ruine du coup 50% des combos bond/déferlement/préci/rox xD)

Mais pour le cas de tumulte le nerf était plus qu'a prévoir et était vital pour le perco/prisme qui était devenu débile et injouable pour la majorité des classes.

Après dans le meilleurs des cas, la beta et les modifications ne sont sans doute pas fini pour les classes (quand je vois des tourelles steamer à 2900 de vie et qui te rox du -1000 sur des résistance je pense pas que ça sort comme ça en jeu xD)
Du coup y'aura des nerfs/up sur toutes les classes et du coup l'iop sera équilibré 

Dans le pire des cas, si elle s'est fait trop nerf ça se verra et à la prochaine maj la classe sera up comme pour les huppers

Score : 461

On a tous compris qu'il y aviat de l'abus avec tumulte mais quid des conditions. L'abus se trouve en pvp surtout 5v5 en map cac avec DES iop ini intel. Donc on nerf tout les modes de jeux pour un cas particuliers ? N'y avait il pas d'autre solutions ?

Mettre la relance globale c'est bien sympa mais c'est aussi nerf le jeu en random, je croise qqn qui joue le meme perso que moi bah tiens on a plein de sort non utilisable a cause de relance globale. Je ne crache pas sur les teams, chacun joue comme il veut donc laisser a chacun la possibilité de jouer avec qui il veut surtout en pvm.

Sur le forum beaucoup de personnes prennent le temps de parler de ce qui ne va pas et aussi de proposer et discuter de solutions, est ce que ça sert vraiment ?

Score : 1071

 Heu , les sorts qui ne sont pas healthy sont tout simplement a intervalle de relance globale .. tu aimerais voir deux srams invisible? parce que moi aussi mon jeux random est nerf :d . pareil pour la précipitation . le problème la que je vois dans ce sujet en général, c'est que les iops acceptent les nerfs en échange d'une contrepartie , sauf que le but d'un nerf est de brider les capacités ou le gameplay d'un personnage. Le iop ; n'ayant pas grand gameplay et se repose principalement sur ses dégâts se voit nerfé , car il n'ya aucune autre mécanique à nerf , tout le reste est healty , la puissance est courte , la vitalite est vitale (lolilol) la préci donne cet identité de one turn du iop .La seul chose qu'Ankama peut faire aux iop c'est up / nerf les dégats.
En ce qui concerne l'intimidation, il est inutile de revenir la dessus , c'est un nerf global pour toutes les classes , Il y'a que le déferlement qui est illogique puisqu'un iop qui ne peut pas taper par manque de mobilité est plus frustrant qu'autre chose