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Trackers Ankama

Iop - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:08:18
AnkaTracker
Réactions 436
Score : 5862

Cessez de pleurer sur Tumulte, le sort méritait amplement un intervalle de relance global. C'est fait, ça arrange quasiment tout le monde, ça ne lèse absolument pas les Iops feu tant qu'ils ne jouent pas à deux ou plus, et si jamais deux amis Iops feu jouent ensemble, eh bien un n'aura qu'à jouer la Tempête. 

Score : 3717

tu as lus au moins ce qu'on dit? non bon alors tais toi smile on dis que le sort meritait un nerf mais les voie eau/feu/air dans l'ensemble mérite des modifications.

pourquoi? parce que la voie feu air et eau c'est de la merde,il suffit juste de voir au kolizéum le plus représenté et le do pou.

n oublie pas une chose c'est qu'entre le nerf de fureur (qui n'étais pas mérité celui la)celui de tumulte+pugilat (mérité) et celui d'inti (pas merité) on a pas eu de valorisation sur les autres voies.

a la base le iop est le plus gros DD du jeu(suffit de cliqué sur en savoir plus sur la classe tu verras la barre de dégâts),donc typiquement le roublard/le cra devrait faire pal figure face au iop de même que les autres classes et pourtant le iop se retrouve au même niveau que certaines classes(voir moins pour certaines) sans réel gameplay(boubou ne compte pas vertus merci le do pou....)

mais pour en revenir le sort tumulte et pugilat méritait un nerf oui(et pourtant je joue iop terre et feu donc ca me concerne).

Score : 3951

Notre classe devient obsolète en terme de gameplay devant les mécaniques de jeu connexes propres à chaque classe, développées surtout depuis l'apparition des roublards et des zobals.
Elles donnent plus d'identité à chaque classe, leur permet de ne pas être des clones les unes par rapport aux autres et apporte beaucoup de fun dans le jeu.

Notre classe possède un gameplay nerveux à la base : pas de contrôle de terrain, pas d'entrave, pas de boost rush, pas de resi. Juste des sorts à gros dégâts visant à compenser notre perte de stratégie par une force de frappe conséquente. 

Problème : en pvp cela met trop la pression sur les autres classes, même si le iop n'est pas du tout résistant : il n'a aucun sort de tank.

Un nerf de sort pénalise directement notre capacité à DD rapidement , impossible de lisser sur plusieurs tours comme pour d'autres classes.

La voie eau, avec ses boucliers, tend justement à combler ce déficit : la mécanique connexe du iop serait basée sur le gain de boucliers.

Mais :

  • en PVM : les boucliers ne servent pas à grand chose sur du DJ THL où nous préféreront jouer distance au regard des dégâts reçus qui n'effacent même pas un tour de dégâts d'un ennemi .
  • en PVP : pas testé mais je soupçonne la même, sans compter que les boucliers seront facilement désenvoutés.
 
  • remarque : le mode do pou montre la pauvreté du gameplay de la classe dans ces conditions car il utilise un panel très très restreint de sorts.

Et surtout  : les sorts iop sont très gourmands en PA ce qui fait que le iop ne fait rarement plus de 3 actions par tour. Lorsque précipitation donnait 6 PA nous avions un cautère en pouvant nous préparer pour un tour de burst précis. ( je passe les dommages indexés sur l’érosion qui nous donnait une réelle mécanique connexe, mais peut être trop forte..et encore !).

Bref, à comparer avec le nombre d'actions par tour d'un ecaflip, d'un ouginak, d'un cra, d'un elio, d'un steamer (quoique je suis pas sûr qu'il fasse mieux, mais bon, c'est compensé par les actions des tourelles posées ), d'un roublard, d'un zobal.... voire même d'un  énutrof (classe la plus polyvalente du jeu à mon sens)

Toutes possibilités d’évolution poussent inexorablement le iop à devenir une malfaçon d'une autre classe : eca, ougi, sacri pour ne citer que les plus proches.

Avoir une mécanique de jeu basée sur un seul élément, l'eau dont les sorts sont ultra lourds en PA, rend cette idée mort-née. Il suffit de voir les autres classes dont les mécaniques de jeu sont ventilées sur plusieurs éléments lorsqu'elles ne sont pas le fait d'un sort à part entière : bombes, rage, souffrance, masque, portail, telefrag, runes, picole,   etc ....

Du coup, en gardant le concept du bouclier, il doit se répercuter :

- soit sur tous les sorts : au minimum un ou deux sorts pas voie élémentaire.

- soit sur un sort d'état, ( nommons le Hoplite), permettant au iop de gagner X points de boucliers par sorts (ou points d'action ?) éxécutés dans le tour.

- soit un mixe des deux (permettant de donner sa capacité à une autre classe)

Ceci permettra  à toutes les voies des iop de pouvoir bénéficier de cet état.

A défaut avoir plus de sorts de vol de vie / survie comme les autres classes de courte distance.

#refonteiop
Score : 5272

" Mais :
en PVM : les boucliers ne servent pas à grand chose sur du DJ THL où nous préféreront jouer distance au regard des dégâts reçus qui n'effacent même pas un tour de dégâts d'un ennemi . "

Je suis d'accord sur le fait que les boucliers ne servent à rien en pvm, mais qu'on préfère jouer distance non, si je voulais jouer distance j'aurais choisis la classe par défaut cra qui est clairement plus avantageuse dans ce domaine.

La spécifité des iops était à la base leur gros DPS, mais depuis le nerf de plusieurs sorts le iop devient juste une classe banale dont on peut largement se passer aussi bien en pvm qu'en pvp.

Le nerf destin/duel avait déjà fait très mal puisque Destin était de loin le meilleur sort iop tapant sur l'érosion, mais comme il fut très utilisé en iop nébuleux il faisait aussi très mal en pvp, et quand c'est cheaté en pvp c'est nerf dans la foulée.

La voie élémentaire eau était une bonne idée, mais clairement complètement risible niveau dps.
Pour un joueur mono compte qui ne vit que pour faire du pvp 1V1 à la limite ok, mais la voie eau ne sert strictement à rien, de plus si là encore on voulait du bouclier fallait faire un zobal.
En pvm il y a des sorts intéressants oui, mais attirance attirance attirance, pourquoi ne pas tout simplement créer un sacriop? Beaucoup trop de sorts de placement ou d'attirance c'est n'importe quoi.
Le seul sort intéressant est déferlement mais avec son nerf à 4 pa, il finira aux oubliettes comme les autres sorts eau. Un choix très logique d'ankama que d'ajouter des sorts eau que plus personne ne va utiliser.

Maintenant intimidation est nerf alors qu'à part son utilisation do pou en pvp tout les iop ne s'en servent pas en pvm pour taper mais bien pour pousser voir placer, donc la case en moins c'est plus qu'un nerf de ce côté-ci.
Avant la variante des sorts personne ne s'était plaind d'intimidation, si on voulait réduire le nombre de case il fallait juste réduire le niveau du sort, donc là encore un gros échec de la part d'ankama.
Réduire les do pou ok, pour les joueurs qui ont ce genre de gameplay, mais pénalyser l'ensemble des joueurs pvp pvm juste à cause d'un gameplay en carton, bof bof.

Alors là ankama avait enfin sorti 2 sorts DPS, tumulte et pugilat, mais là encore à cause de joueurs l'utilisant en pvp et en multi teams de iop ces 2 sorts vont subir de gros nerf.

Alors maintenant il faut questionner ankama si ils ont réfléchi un instant aux avantages de ses sorts en pvp et en pvm et qui des 2 communautés en abuserait le plus.

Car il était totalement prévisible de voir ces 2 sorts nerf à cause de leur impact en pvp, oui en pvp pas en pvm bien entendu, parce qu'on vient pas crier au nerf quand un sort est intéressant en pvm. On l'apprécie on le dénigre pas.

Score : 10825
Pour un game play unique à  la classe j'ai une idée; 

Fureur devient un sort de boost/ un état (du meme genre que les anciens châtiments des sacrieurs):

Coût: 2pa
Effet: augmente la puissance jusqu'a 300 max (effet sur 5 tours, 6 tours de relance, le boost est debuffable comme pour l'ancien chatiment du sacrieur, en fait c est le meme principe sauf que la c est le iop qui cogne)

Les sorts au suivant augmentent de 50 puissance jusqu'a 300max

-épée destructrice
-concentration
- déferlement
-menace
-condamnation (qui serait beaucoup plus utilisé du coup)
-endurance
- épée céleste
-Zénith
-épée du destin
-(fureur etant la varitante de la coco, ca ne marche pas)

-bond augmente la puissance à 100 si celui-ci est lancé au corps à corps d'un ou plusieurs ennemis

Les sorts suivant reduisent de 50 le boost de puissance (minimum etant un boost de 0):

-accumulation
-Épée du jugement
-Tempête de puissance
-Tumulte
-Epee de iop
-Pugilat
-sentence
-stratège Iop
-coup pour coup
-vitalité

-Les sorts suivant desactivent le sort fureur,si bien qu'il faudra attendre pour relancer le sort (j ai dit 6 tours de relance, si on utilise pas ces sorts on peut avoir le passif de fureur a tous les tours,sinon faudra attendre)

-precipitation
-duel
-emprise
-vertue (bien entendu le sort garde son malus puissance)

Les autres sorts n'infulencent pas sur le bonus/malus étant des sorts d'érosion, de ret pm ou de placement (donner un bonus/malus sur friction, anneau destructeur ou fendoir, j'en vois pas l'intérêt car ca rendrait les sorts trop ou pas assez puissants), et le sort puissance donne de la puissance donc en faire un malus sur un boost alors que c'est lui même un boost c est pas ouf, inversement donner un boost sur un boost ça serait trop fumé. 


Mon idee consiste à ameliorer le côté cac du iop ainsi que le multi élément tout en lui demandant de reflechir sur ses actes, s'il emprise l adversaire ou s'il essaye de tanker via vertue ou s'il veut finir la cible il sera au tour suivant sans la possibilité de charger la fureur (fini les iops qui spam la preci tous les 2 tours, avant un t3 (si en nebu) le iop ne va pas forcement pouvoir se booster la puissance et vers le tour 5 il est plus facile de debuff/ret pa/ rendre pacifiste)

S'il décidé de jouer la distance il ne profite pas/peu de bonus

Vu que 300 (+300 du sort puissance) est énorme le rendre debuffable fait que le iop devra recommencer a taper au cac pour retrouver de la puissance.

Côte rp ca fait le gars pas content donc il tape, tj pas content il tape plus fort donc ça colle à la classe qui se dit guerrier téméraire.


Avec cette modif' faudra bien entendu faire un nerf sur certains sorts qui deviendraient trop fort (je pense surtout à concentration, destin, celeste/zenith et endurence sur le coup) ou alors reduire la puissance finale gagnée ou alors changer par des %dommages sort. J'ai perso tout de suite penser à de la puissance pour jouer du double ou tri élément 

Ca rendrait la classe plus stratégique a hlv tout en la laissant simple à bas lv (fureur etant la variante de colere de iop et est donc obtenable au niveau 200)


Après j'en parle vu que ça vu que je vois des demandes de modification de game play et que perso, ca me ferait plaisir un peu de changement :3 De voir une difference entre bon joueur et tres bon joueur, je ne sais pas si c'est trop fort et/ou si ça plait a tout le monde, dites le moi si on peut chercher un truc dans ce genre ou non 
voili
Score : 3951

Bonsoir Maniaaaaaaaaa,

J'adorerais un système dans l'optique de celui que tu évoques, mais on tombe justement sur le iop modèle wakfu, avec entre autre  des sorts qui buffent petit à petit sa puissance.

Ceci étant cela collerait très bien avec le personnage.

Score : 13082

Je suis ce sujet depuis le début, dans l'attente d'une éventuelle évolution quant aux changements évoqués.

Il y a des propositions intéressantes, mais d'autres qui dépassent l'entendement.

L'objectif n'est pas de rendre le Iop surpuissant : ce qui serait judicieux, c'est juste un léger avantage tactique qui compenserait des nerfs, bien que la plupart ici soit justifiables.

Ankama ouvre un sujet pour déliberer sur les modifications qui ont été décidées en interne, et ce que vous demandez en l'occurence c'est une refonte complète de la classe. Il ne faut pas trop s'étonner si les game designers considèrent l'échange comme désuet... 

Il existe un sujet déstiné à l'évolution de la classe Iop dans sa globalité, la 2.48 n'est malheureusement pas vouée à ce genre de fantasme.

Essayez de rester pertinent dans les idées sur le sujet traité ici, en vous fixant sur les mécaniques et les jets des sorts actuels, sans chercher à en créer de nouveaux ou à remplacer tout leur contexte.

Si on continue dans cette direction, les lignes de ce changelog resteront scéllées, et la fadeur de la classe qu'elles impliquent aussi.

Score : 3951

Bonjour Chaukapic,

[Briss]
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Iop en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
 


Nous avons remonté pas mal de choses tangibles quant aux modifications des sorts appliquées au iop 2.48.
  • les boucliers trop faibles pour du PVM THL
  • le passage à 4PA de déferlement qui rigidifie un peu plus le jeu iop : on a pas mal de sorts supérieurs à 4 PA,
  • les sorts feu d’attirance pour une classe fragile (épée destructrice) et qui se joue plutôt distance (même si l'idée permet de placer plus facilement épée du destin), la restriction de tumulte est venue s'ajouter suite aux abus mutli team  iop feu ini/intel,
  • épée du jugement qui fait perdre le sort monocible à la classe air,
  • fureur qui met le doigt sur la perte de DPS du iop : pas de mécanique de jeu propre à la classe pour reporter les dégâts sur les tours suivants evitant ainsi de pénaliser le déploiement du jeu des autres classes aux premiers tours en PVP(M)

Il en ressort globalement une problématique du déséquilibrage du iop MMORPG face au iop MOBA. Ceci a poussé pas mal de mes VDD à proposer une différenciation sorts PVP et PVM.

Dans la continuité des remarques quant aux modifications et propositions faites,  un besoin d'ajout de mécanique de jeu pour sortir la classe de son enclave actuelle est ressorti au fil des discussions, plus ou moins objectives parfois ( je pense à quelques uns de mes post ici), des suites de sa perte de mécanique de jeu sur l'érosion.

Aucun Community Manager n'ayant manifesté le hors sujet des propos, nous pouvons raisonnablement escompter qu'ils observent en silence ce qui sort de nos jus de cervelle ^^

Sortons du cadre de Dofus et prenons un peu de recul :

Si maintenant tout ce que nous avons posté est considéré comme désuet.... si la classe est fade, au final rappelons que nous ne sommes que des utilisateurs et n'avons pas notre mot à dire à Ankama sur la façon dont il gère son jeu.

Ce n'est pas notre propriété et nous n'empruntons qu'un service de loisir quelque soit le temps passé sur le jeu, l'appétence que nous avons développé pour cet univers, il ne nous appartient pas.
A la  limite nous jouons le rôle de service R&D gratuitement sur les classes dans les post si le coeur nous en dit.

Enfin, d'un point de vue purement marketing, il faut qu'au fil des évolutions certaines classes soient dézinguées, aucun MMO ne faillit à cette règle.
Au hasard, les classes les plus jouées mais pas celles qui ont trop de synergie avec les autres classes.
Pourquoi ?  Parce qu'après ces classes  seront à nouveau rééquilibrées ce qui permet de gagner sur 2 plans :
- la consommation des services connexes pour les déçus de leur classe (changement de persos etc ...) en période de vache maigre.
-  le regain d'amour des joueurs lorsque la classe enfin rééquilibrée fera son apparition.

N'oublions pas, nous ne sommes que des consommateurs au final. Nous sommes que le produit de 3 choses :
  • croyances (ce qu'on croit être bon pour nous, ici : nous aimons jouer iop)
  • intentions de consommation (jusqu’où sommes nous prêt à consommer pour rester iop ou quitter la classe donc surconsommer)
  • habitudes de consommations ( nous consommons iop car nous recherchons ce type de gameplay dans ce loisir).

Bref, la classe iop est une variable de consommation non pertinente, donc apte à générer du stress dans la communauté de consommateur, et le stress c'est la consommation.

 
Score : 2338

Mais qu'est ce que l'on va se marrer à jouer iop !!
Iop do pou ? t'as 50 res pou tu peux oublier
Iop terre ? Oui pouquoi pas.. ah non c'est nerf et tout le monde à 40% de res mini
Iop feu ? en ret pm contre certaines classes (non que contre roub en fait). le tumulte pas trop mal
Iop air ? tu détacles pas complètement ou le mec a un ivoire tu peux oublier (trop cher en PA)
Iop eau ? non j'rigole..
Faut vraiment faire quelque chose ça devient quand même hyper chiant que des nerfs sur des sorts "pvp" et toutes les voies élémentaires qui sont toutes plus pourries les unes que les autres... On se marre avec nos stuff 1700 stats pour pouvoir taper autant que certaines classes youhou.

Score : 1

Le iop eau n'existera plus, en tout cas pas avant le niveau 185...
Pourquoi ne pas avoir baissé Fendoir d'un pa, quitte à baisser ses dégats ?

Score : 3714

 

c1aymore|05/09/2018 - 20:07:07
tu as lus au moins ce qu'on dit? non bon alors tais toi smile on dis que le sort meritait un nerf mais les voie eau/feu/air dans l'ensemble mérite des modifications.

pourquoi? parce que la voie feu air et eau c'est de la merde,il suffit juste de voir au kolizéum le plus représenté et le do pou.

n oublie pas une chose c'est qu'entre le nerf de fureur (qui n'étais pas mérité celui la)celui de tumulte+pugilat (mérité) et celui d'inti (pas merité) on a pas eu de valorisation sur les autres voies.

a la base le iop est le plus gros DD du jeu(suffit de cliqué sur en savoir plus sur la classe tu verras la barre de dégâts),donc typiquement le roublard/le cra devrait faire pal figure face au iop de même que les autres classes et pourtant le iop se retrouve au même niveau que certaines classes(voir moins pour certaines) sans réel gameplay(boubou ne compte pas vertus merci le do pou....)

mais pour en revenir le sort tumulte et pugilat méritait un nerf oui(et pourtant je joue iop terre et feu donc ca me concerne).



les iops joue do pou en kolizéum parce que les stuffs sont super adapté pour... pas parce que les autres voit sont totalement pourrite mais parce que le do pou est complétement au dessus.

Quand tu sors des builds 40% all 5500vita voir 6000vita pour les iops plus optimiser avec 300 do pou qui passe au dessus des résistance bah logique que tout les iops joue ainsi presque, c'est efficace grace a vitalité le iop a 7000 vitalité voir plus et prend des dokoko de l'espace, les émeraudes sont aussi énorme. Et sur une méta ou les gens jure sur les res % avoir du do pou pour taper c'est propre. Le iop do pou c'est le iop qui fait 0 concession, ça tape fort, ça a beaucoup de vitalité, ça a beaucoup de résistance.

Sinon les sort des iops ont des dégats dans la moyenne des autres classes (dégats de base) et des boost qui reste correcte. 

Pour le tumulte oui il fallait un nerf après je tiens a préciser des détails :
> post maj le kolizéum avec 2 classes identique dans la même équipe seras impossible, donc une relance globale n'affecte pas le kolizéum
> pvm affecter car oui iop tumulte en pvm pouvait être jouer mais on en parle pas parce que sadida était bien au dessus


donc il reste :
> Perco + Prisme : et là normal que le iop tumulte sois nerf, car oui désolé on peut faire respawm la map en combattant donc, il est facile de générer un placement propre pour des Iop tumulte. J'irai pas détaillé plus loin.

Pour ce qui est des voies Air / Eau / Terre le jour ou les stuff élémentaire surpasseront le mode do pou, ou qu'un joueur lanceras une mode d'un élément tout le monde le copieras (je dis pas que vous êtes des têtes de iop mais souvent un mec trouve un truc viable et tout le monde suis).

Personellement parlant post maj, les gens contre les iop vont sans doute jouer avec :
> trophé ré pou 
> familier ré pou 
pour avoir du 180 ré pou facilement ce qui commence a chiffrer cependant.

Si les gens font ça il sacrifie une place trophé + le famillier qui devient un élément très puissant dans un build, donc si le iop joue la surprise avec un mode statistique, je dis ça je dis rien mais ça peut être intéressant.


Par contre là je vais être méchant :
> Le iop s'expose donc pourquoi ses sort d'érosion sont aussi pourri vous les nerfer sérieusement?
> La voie eau est déjà quasiment pas jouer alors pourquoi rajouté 1PA sur déferlement????

Il y a que pour les do pou ou je suis à peu près d'accord (réduction des do pou via le passage de intimidation de 4 case a 3 case de poussé...), et le tumulte.

Le reste c'est du bulshit pourquoi vous faites pas juste le petit nerf de do pou et après vous regardez si c'est suffisant ou pas sachant que la méta va changer vu que vous changer tout les familiers.

Ankama vous nerfez et UP les classes avec des tractopelles bravo
 
Score : 10825

Je suis pas d'accord sur une chose, le sorts d'érosion du iop n'ont pas été nerf, au contraire les dégâts de base ont été augmenté en contre partie de l'érosion.

Après en pratique, avec le nerf de l'éro nerf et changent beaucoup les classes iop sram et cra (principalement en 3v3 équipe et solo: les srams jouent pour la plupart terre en mode os au t3, les iops sont soit terre en r-ture en mode gros t3 soit avec un arc chaloeil à attaquer à distance soit à jouer feu pour faire des zones tumulte(du coup les personnes érodent peu/pas et cherchent surtout à en finir rapidement au tour du nébu haut)

Quant aux cras, ils commencent pour beaucoup à lâcher leurs pano terre pour une pano eau ret pa :X

Score : 596

Bonsoir Raven, est ce qu'il y a une possiblité pour faire revenir les dommages à l'érosion sur Epée du destin et Duel (En PvM seulement au pire) vu que celle-ci a été nerf avec la pression ?  Merci

Score : 5272

C'est beau de rêver mais il ne faut pas  compter dessus malheureusement, ankama aura tout fait pour que destin soit joué mais aujourd'hui des cac tapent autant qu'une destin pour 4 PA, donc moi qui jouais souvent la destin j'ai mis sentence pour te dire.

Score : 5272

 

jesuisunponey1|07/09/2018 - 23:42:09
" > La voie eau est déjà quasiment pas jouer alors pourquoi rajouté 1PA sur déferlement????
Comme si c'etais le fait de nerf les iop eau qui embête pas du tous le fait de pouvoir dash sous pesanteur et delock l'ivoire en meme temps
Stop l'hypocrisie



C'est vrai qu'on joue tous PvP sur dofus, on l'avait presque oublié. Et 3 pa pour délock l'ivoire alors qu'une flamiche en fait autant pour 2, mwé très justifié, ah oui on s'attire et se donne du bouclier oulala c'est cheaté pour 3 PA et un roxx de malade....
Et après on se demande pourquoi les sacrieurs se font autant nerf, ça s'attire et attire, trop dangereux.
Score : 1071

 3 pa pour s'attirer sans aucun commit , alors que y'a bond a 5 pa pour une po nul , assez contradictoire non?

Score : 245

 

SaadowSaadZe|08/09/2018 - 11:49:29
 3 pa pour s'attirer sans aucun commit , alors que y'a bond a 5 pa pour une po nul , assez contradictoire non?

et donc 4PA pour s'attirer en ligne sur 4 cases alors qu'avec bond tu peux passer derrière des obstacles a 6 PO pour 1PA de plus , perso le choix est vite fait 
Score : 3717
Valanthos  (je repond ici suite a ton message au debut de la page)

en ce qui concerne la voie terre non je ne suis pas d'accord ce n'est pas parce que ta 1200 de force sur le iop que ca rend "en quelque sorte"broken,

tu sais toute les classes peuvent atteindre ces stats,je te prend l'exemple de mon eni il a bien 1200 d intel et il soin du 850 a mot déroutant (donc 1700) ce n'est pas pour autant qu'on nerf son soin les stats brute sur un élément et le plus facile a contré sur un iop.

pourquoi? parce que tout simplement que le iop ca seul voie potable aujourd’hui et la voie terre,donc soit il joue do pou(avec un dofus forgelave et c'est reglé) soit il joue terre donc tu met full res terre et le iop en face est complètement useless surtout avec un dofus ivoire.......

pour fureur mais désolé non le iop ne méritait pas ce nerf as-tu vu la contrainte du sort? il faut une cible pour qu'elle s'active donc c'est a dire soit tu tape ton alliée ou soit tu met une invoc(ce qui revient a 7 pa et non 3)!!!!!!!donc désolé mais je trouve la contrainte de ce sort juste énorme enfaîte.

n oublie pas qu'un cra a titre d'exemple vu que cette classe on peut clairement la comparé au iop a 2 sort avec double charge!!!(et le iop?) a x po pour 4 pa qui nécessite pas de cible!!!(sans compté le sort sentinelle sur ilyzaelle j'ai fais une expi a 6000) il y a de quoi comparé vu que le iop va au cac pour chargé ces sorts!!!.

pour la voie feu tu rend bien compte que la voie est contradictoire quand même?? non parce qu'une classe mi distante a qui on lui met un sort qui attire de 2 case euu...tu ne trouve pas qu'il y a un problème ?c'est comme si accumulation poussé de 2 case,une classe cac qui pousse what?? (avec ces voies elementaires) 

 
Score : 5862

Bonsoir,

J'ai joué toutes les voies du Iop à THL ces dernières semaines, et en ai croisé aussi beaucoup, étant un gros consommateur de PvP (1v1 comme 3v3).
Je précise, pour prévenir les petits malins qui vont me tendre l'argument, que je joue toujours avec des personnages optimisés (c'est-à-dire : res équilibrées, exo PA/PM, items over vita et/ou exo res, tous les dofus y compris Ivoire, etc.). Autrement dit, ces tests ont été effectués avec des stuffs plus que viables.

Mon constat est le suivant :

  • Iop do pou : le seul mode que j'ai pas testé, parce que j'ai toujours voué une haine pure aux modes do pou (et aux modes cancer full vita/res qui te font des combats de 45min, mais ça me regarde). En revanche, je l'ai affronté et j'en ai inféré un mode chiant comme la pluie, et plutôt puissant (full vita/res, malgré des dégâts pas dégueu', en somme).
  • Iop eau : le combat dure trois plombes et même pas certain de gagner, même contre un random. Gameplay rigide et chiant à crever. Je rie toujours beaucoup quand je constate qu'un sort Eau a pour variante un autre sort Eau alors que c'est déjà la voie qui en a le moins.
  • Iop air : très agréable à jouer, notamment en mode zone avec la Conquête (vivement la 2.48 pour délock la ligne !), mais il faut jouer en 12pa de base pour rentabiliser (afin de faire Préci + Conquête et avoir encore 3 sorts de zone à balancer dedans), et la plupart des sorts restent faiblards. Zénith est à peine viable contre quelqu'un qui sait jouer un minimum (je ne le jouais que contre les Sacrieurs, en gros). La maj 2.48 de la jugement lui donne un sacré coup, en dépit des up de dommage des autres sorts.
  • Iop feu : mon mode préféré depuis la nuit des temps des Dofus, mais ça, c'est un autre débat. De mon point de vue, c'est une voie très équilibré, qui peut taper très fort mais pas trop non plus (level 187 je faisais déjà du 1500 à la Destin au T3), et avec des conditions, soit de charge avec Destin, soit de zone avec Tumulte. En revanche, la contradiction CaC/Distance est effectivement dommage, mais pour ma part j'ai résolu le problème en jouant feu full sort (donc je ne tape pas avec une arme).
  • Iop terre : de loin la plus bourrin de mon point de vue. Accumulation, Fureur et Pugilat font des dégâts énormes, et contrairement à ce que tu avances, non la condition de lancer n'est pas du tout complexe : T1 tout le monde est planqué et se boost, t'as juste à invoquer une cawotte et taper dessus. Tu fais pareil T2 avec Chafer ou Arakne si t'as toujours personne ,et sois certain qu'au T3 (si jamais personne est venu à portée avant) tu atomises n'importe qui. Et je parle même pas des zones Conquête que j'ai pu faire au Pugilat. Un pur massacre. D'autant que les (très) bons stuffs force font partie des plus simples à faire.
Score : 335

Bonjour
je suis iop eau 170
le passage de déferlement a 4 pa change  totalement mon combo de double déferlement et fracture en étant en mode 11/6
comment je suis censé roxer maintenant que je  ne peux plus le faire deux fois...
Il faudrait peut être penser à ceux qui sont pas lvl 200 et qui n'ont pas débloquer le dernier sort eau... 

Score : 1872

Pourquoi ne pas laisser le déferlement a 3 PA et retirer le gain de PB au pire? 4 pa casse un bon nombre de combos et rend le iop plus rigide qu'il ne l'est déjà. Le nerf tumulte/pugilat ok rien à redire, mais le nerf fureur je comprend pas une baisse de 10 c'est énorme, 5 aurait suffit.

Quitte à nerf fureur mettez la possibilité de le charger dans le vide, les crâs peuvent bien charger leur pupu/expi dans le vide bien qu'elle soit beaucoup moins rigide à placer. 

Parfois je comprend pas votre façon de nerf les sorts. Le iop n'a que son rox pour se protéger, et ne parler pas de vertu qui annihile notre source de dégats.
Si on compare le iop à l'écaflip ou au cra, on se rend compte du problème.. le rox est le même mais la facilité à le placer n'a rien a voir.
 

Score : 5272

Surtout qu'on ne se sert pas de déferlement pour taper ni les boucliers mais pour la mobilité.

Score : 3951

Prenons un iop pano standard :

coiffe gein/amu stri/ceinture stri/bottes brulames/voile d'encre/bague glours/bracelet pilo/dagues errhy/bouclier captain amakna/dd pourpre ivoire,/ remueur/nomade/vigoureux/dofus turquoise/ dofus pourpre/dofus ocre.

Ses points de carac seraient repartis comme suit : 250 force 200 intel 100 agi et le reste en vita.

Cette compo est facilement optimisable pour tenir la route en PVP en changeant le cac et la DD, le boubou et quelques exo %res voire un ou deux trophées. On garde un max de slot "libres" pour s'adapter aux combats PVP.
 

  • Pour une fureur au top il faut dépenser 10 PA tour 1 et 2 + 9 PA de boost... pour 3 Pa qui vont donner quoi : 1500 dommages ? 2500 optimisés  (et encore je charge ) ? et c'est ça qu'il faut nerf dans la durée ?
  • Pour une colère bien placée il faut dépenser 14 PA .... 17 ou 19 en comptant un sort de placement pour quoi ? 4000 dégâts une fois chargée ?

il devient plus facile à placer qu’une colère pour un nombre de PA liés moins sacrifiés ? mais il faut rester 2 tours au cac pour placer une deuxième fureur.... et en pvp des ennemis restent au cac d'un iop ?Avec toute la bonne volonté d'équilibrage du monde, si ces joueurs n'ont pas compris que 40% à 60% (selon les classes) de la victoire s'obtient par les placements, on ne peut rien pour eux.
Est-ce là la raison du nerf de fureur ?En revanche, n’est-ce pas plutôt Colère de iop qu’il faut revoir ? Qu’il faut up ?
  • Pour un tumulte bien placé il faut dépenser 2 PA ? 5 PA ?  , (avec conquête) pour quoi : 2000, 2500 dégâts par cible ? et encore je ne compte pas les sorts de boost (+9 PA pour un +1000 en moyenne), sinon on perd un tour et les ennemis se seront mis de telle sorte que tumulte soit inapplicable..sauf à compter les sorts liés des autres classes de la team pour rendre le sort op.
Ces dégâts s'entendent sur chaque cibles, donc le nerf est compréhensible comme explique team full iop feu ini etc .... : on arrive à un ratio/PA utilisé pouvant atteindre les 1000.
  • Avec ce profil de panoplie, boosté les dagues errhy donnent une moyenne de 1000 dégâts/coup.
  • Comment se fait-il que pour le iop,  les armes de corps à corps soient encore si compétitives par rapport à ses sorts de cac ?

Certes, nous pouvons afficher de  jolies chiffres de dégâts mais pour combien de PA ?! Et à quelle portée?!

Il y a beaucoup de sorts liés qui ne sont pas pris en compte, de PA perdus pour être prêt à un tour, parce que le iop n'est pas OP tous les tours comme certaines classes : il l'est à partir du 3eme tour en moyenne pour tout donner entre le tour 3 et 5 ( si nebu). Pendant ce temps là les autres classes de dps/cac en sont où ?

L'une des raisons ?

Prenons le Cra, comparable dans son rôle de dommages : ce que le cra ne fait pas en chiffre de dégâts, et encore,  il le fait sur la distance de portée de la cible.. ou l'Ecaflip sorts de boost comparables ( roue de la fortune 300 puissance, 3 tours pour 2PA!).
Qu'ont-ils que le iop n'a pas ? une mécanique de jeu qui permet de combler leurs périodes "ventre mou" entre 2 tours de burst : du soin, du vol de vie, de l'entrave, du repoussage ... de la temporisation. Le cra qui n'est pas considéré comme un placeur place mieux que le iop, un comble.

Je ne compte pas les ouginak et les sacrieurs  : ils temporisent en tankant ! en stakant leur rage !
Il est tout a fait norml qu'ils aient, dans ce sens, des sorts d'attirance, de rapprochement....quoique finalement le iop en a plus, moins bien  et en plus il ne tank pas ?

En une phrase : Regardez tous les effets que font les sorts des autres classes pour le même nombre de PA, là où le iop ne fait que taper ?

exemple : lapement  / épée de iop
                  muselière / colère de iop OU fureur / flèche punitive ET expia

Pas de mécanique de jeu : classe molle entre deux.

Le jeu bouclier ne temporise rien, en plus il est corrélé à un seul élément, avec des sorts trop lourds en PA. Résultat : voie lourde à jouer, restrictive, contraignante.... pourquoi +1PA sur déferlement ?!Penchez-vous sur des projets de mécanique de jeu propre au iop, cette mise à jour en l’état ne fera qu’alourdir votre travail pour la 2.49 sur le iop.Et gardons en tête : si cette maj équilibre le iop PVP, il le déséquilibre en PVM .. HORS sans PVM le joueur ne pourra pas aller faire des quêtes pour chercher ses stuff (quêtes dofus etc…) et rester compétitive en PVP. Resultat : on gardera la même concentration de plaintes sur la classe mais différée sur le côté PVM.

Pas de PVP sans PVM, mais le contraire est possible sauf à acheter des ogrines en boutique.
Mes VDD ont tout dit sur chaque sort, la problématique qu'ils rencontrent, par contre je suis étonné de ne pas voir plus de personne de la section "évolution iop" réagir ici. A les lire, j'ai l'impression de passer à côté de quelque chose...
Score : 5862

Et tu as tout à fait raison.

Score : 3714

je sens que je vais prendre cher mais :

virer :
> Vitalité 
> Vertu

Car ce sont des sorts a problème depuis que le dokoko est là, l'emeraude, et l'ivoire. Cela rend les iops intombable ou presque si jouer do pou.

ajouter pour remplacer :
> un sort eau d'érosion
> un sort feu d'érosion 
(A courte PO bien sur)

Deuxième étape = observer ce qui se passe en jeu (durant tout une maj ou beta) , je pense que ça suffirais pour faire du iop un personnage compétitifs en PvP avec n'importe qu'elle voie élémentaire car difficile pour l'adversaire de prévoir l'élément du iop érodeur après ce changement, le iop pourras jouer Full mono élément sans gachis de PA pour éroder etc...
Troisième étape = ajuster les dégats des sorts des iop  si besoin

Score : 5272

Vitalité n'a jamais posé de problème auparavant, il faut juste pointer les iops do pou que pénalyser tout les iops.
Ankama ne voit que les commentaires où les joueurs demandent de nerf tel cac ou tel sort, donc attention quand on parle de retirer ou nerf un sort/une classe, c'est dangeureux.

Score : 239

Etant un Elio ( et donc arrive à soigner en % ) je pense qu'il faut nerf plutôt un tout petit peu plus Pugilat ( genre 13/14 ) et nerfer moins l’érosion des autres sorts...
Mis à part cela, les modifications sont assez équilibré, faut juste éviter un abus du bouclier d'après ce que je viens de lire ( je n'en ai pas testé en bêta ).

Score : 5272

Sur 600 000 iop tout serveurs confondus, je serais curieux de savoir en statistiques combien de iop utilisent les sorts eau pour taper ou pour jouer en mode tank bouclier.
Pour ma part à part jouer un mode tank pour bethel duo ou à la limite solar duo, un iop n'est pas là pour tank mais pour taper.
Les sorts eau sont d'attirance principalement, donc c'est plutôt pour la mobilité qu'on s'en sert.
Dans mon cas personnel, je n'ai utilisé les modes tank que pour la capture des volkornes et sur 2/3 captures seulement.

Score : 245

 

SaadowSaadZe|09/09/2018 - 23:43:13
Roh c'est facile de dire ça  : Oh je me demande il y'a combien de sram qui joue guet-apens (vous connaissiez ce sort?) , combien de zobal feu , combien d'ouginak , combien d'hupper terre , d'eni terre ? ça sera toujours comme ça , vous connaissiez des panda air avant les variantes ?  



facile a dire quand on joue sram et que les variantes on apporté quelque chose a la classe que tu joue , nous en temps que joueurs iop les variantes n'ont quasiment rien apporté appart une voie eau foireuse et une voie do pou complètement abusé qui surpasse toute les autres 

Iop post 2.45 : 

destin duel qui tape sur érosion ( mécanique vraiment intéressante supprimé en 2.45)
précipitation +4PA contre 3 après 2.45
poutch brokle supprimé également 

Iop 2.48 

Intimidation pousse 3 cases 
déferlement 4PA qui le rend totalement obsolète 

j'aurais pu faire quelque chose de plus long mais j'ai vraiment la flemme et puis de toute façon je ne pense pas qu'Ankama soit vraiment intéressé par nos dires

bref je vous invite a comparer le iop 2.48 et le iop 2.44 
le iop a perdu beaucoup d'un point de vue pvm
bien-sur au niveau pvp la seul voie fiable est le mode do pou 




 
Score : 88

Je suis d'accord sur ce point;
avant les variantes la classe iop avait un rôle de finisseur et de cibleur bien défini, 2 atouts qui rendaient la classe unique.

Mais depuis les variantes, elle a beau avoir gagner de beaux sorts de zone et de boucliers, elle a en contre partie perdu son originalité  (un ouginak a l etat proie et la rage, aucune autre classe a ce genre de game play consistant à traquer une proie à titre comparatif)

Score : 3714

 

c1aymore|09/09/2018 - 17:06:12
l’intérêt d'érodé? a rien vu que le système de dégâts érodée a disparu que tu mettes des degats érodée a tout les élément ne changera rien le iop restera toujours aussi rigide parce qu'elle n'a toujours pas de mécanisme propre a elle même.

euh je sais pas ne pas perdre 3PA sur 2 type de mode de jeu pour éroder. L'adversaire qui peut pas prévoir l'élément du iop facilement dans le cas ou le iop est le seul personnage érodeur en face. 
et entre parenthèse le iop a aucune mécanique ou presque a part taper gneugneu taper (j'exagère parce que bon y a coco, fureur, pugilat, l'invocation du iop etc... mais ok c'est nieu nieu taper dans l'ensemble) donc quand je dis viré vitalité et vertu pour un sort d'érosion eau et un autre d'érosion feu tu te doute bien que c'est sans doute avec des ajustements de dégats a la hausse pour que le iop soit un personnage dissuasif. 
Score : 5272

L'érosion se joue de moins en moins aussi, sur les def percepteurs que j'ai eu à faire, j'ai vu très peu d'érosion que ce soit du côté alliers que celui des ennemis.
Aujourd'hui la mécanique se repose en grande partie sur les gros tours de roxx et bien souvent sous nébu haut, donc prévisible.
En Pvm l'érosion avait un impact bien différent, mais depuis le nerf de plusieurs sorts elle est quasi passé elle aussi aux oubliettes.
Même moi qui jouais sur l'érosion afin de placer la destin, j'ai fini par plus ou moins stoper cette mécanique de jeu. Destin/duel étant rendu obsolète les 4 PA sont conservés pour un cac, et encore quand celui-ci n'est pas nerf.

Score : 245

 

c1aymore|10/09/2018 - 21:13:39
ah mais je n'ai jamais dit de viré ces 2 sorts!!!je parlais surtout de l'érosion qui est a l'heure actuel useless pour le iop .

pour vitalité et vertus il faut changé mais la 2 probleme persiste.

-la variante de vertus qui est puissance et a mon avis c'est contraire au iop(surtout avec un double malus la seul classe a ce niveau la!!!)

-vitalité qui est beaucoup trop vieux,son fonctionnement est mal foutus.

je ne sais pas si vous êtes au courant mais il y a 10 ans deja j'étais present sur le forum et on parlais (a cet époque) de mettre des bouclier (PB donc) et 2 ans apres le zobal a eu ce gameplay.....

si on propose des truc mais qu'ankama n'écoute pas et qu'en plus il refile des idée a des nouvelles classes.......super oue....



perso vita en l’état ne me dérange pas , je trouve le sort plutôt  correct encore plus quand il est coupler au dokoko 


  

Etant un "gaulois réfractaire au changement" je n'aime pas qu'on bouleverse ma façon de jouer, en 2.45 le iop a subit énormément de modifications , les nerfs destin et duel ainsi que précipitation m'ont donné un coup de mou mais j'ai su m'y habituer , peu être car nous avons eux une petite contre parti 'déferlement' qui boostait un peu la mobilité du iop 
 je pense qu'avec la 2.48 nous allons perdre le peu que nous avions eux, le nerf déferlement c'est comme si nous n'avions rien gagné avec la 2.45 , aussi que dire du nerf intimidation justifié par une voie do pou complètement cheaté ? j'ai vraiment l'impression que l'ont nous prend pour des C... surtout quand Ankama nous balance de nouveaux familier et montilier avec d'énorme stats do pou..
Il n'y a que moi qui trouve ça complètement contradictoire ? 
  
Score : 10825

Je ne compte plus le nombre de fois ou le proc du dokoko avec la vita m'a sauvé la vie! En 1v1 et surtout en pvm! Pour moi il est juste génial 

Score : 10825
SaadowSaadZe|12/09/2018 - 14:09:02
 Le sort colère de iop a toujours été un sort a contrainte qui a mal évoluer , il a moins scale avec le temps , c'était quelque chose avant , maintenant même le mode 12/6 est mauvais du a l'ivoire (pas de bond coco m'voyez) , pour ça que fureur existe , et aujourd'hui je suis désolé mais le iop grâce a fureur est la meilleur classe en terme de dégat direct ( oui oui c'est t2 parce qu'il faut au moins charger fureur une fois, mais c'est pareil pour accumulation , au t2 un iop peut faire des dégâts complétement acceptable et plus haut que n importe quelle autre classe , mais il est vrai , que sur le long terme des classes qui stack comme cra ou autre outscale , c'est ainsi mais le iop est le meilleur finisheur du jeux , et cest ce que je reproches aux postes de ce forum , personne ne rappelle l'aspect finisheur du iop , grâce à la préci , je trouve que cet aspect devrait être revu et amélioré , puisque en 2018 le iop ne possède plus la fameuse destin qui permettait de mieux finir , il n'y'a plus que la précipitation..

Sur ce poste non mais sur d'autre poste certains parlent de rendre le rôle de finisher.

Pour ma part ce rôle ne reverra jamais le jour et il est préférable de réfléchir à un autre rôle.
A la sortie des variantes, ce rôle a tout bonnement été retiré du iop (préci, desin/duel, poutch, brocle), il a été à mon avis retiré "a cause/grâce?" au pvm car faire des destins à -8000 c'est cheat mais aussi à l'Esport. Car une classe capable de faire du 5000+ uniquement en se boostant pour un certain tour et de par la suite facilement placer ces dommages, c'est pas tactique, c'est trop rapide et trop simple (si le roub est maintenant la seule classe à aligner du -10 000 c'est parce que c'est compliqué et demande beaucoup de skill pour aligner ces dommages).

De plus, , aujourd'hui les joueurs ne veulent plus que l'iop (au même titre que toutes les classes du jeu) soit capable d'aligner les 4 chiffres trop facilement et sans sacrifice (ref: les nerfs) car en 3v3 avec les variantes c'est totalement pété avec certaines compos.

Donc si actuellement on est pour un lissage des dégâts du iop avec les autres classes dommage, c'est pas en redonnant le rôle de finisher qui permettra au iop de faire du -3000 pour 9pa qui va arranger les choses, pour garder le rôle de gros bourrin faut compliquer la classe pour que les gros dommages soient mérités (je sais pas, par exemple l'ougi ou l'eca ont des conditions pour taper fort, doivent prendre en compte leurs états (les cc/la rage) pour ne pas tout foirer ou alors le roublard qui doit serrer les fesses h24 pour pas voir son jeu totalement niké)

 
Score : 245

Alors la je suis pas du tout d'accord avec toi ,  si tu es un ancien joueur iop et que tu tiens réellement a cette classe tu ne peux pas demander a ce que l'ont la complexifie. 
personnellement j'aime cette classe comme elle est avec sa simplicité et je pense pouvoir parler au nom de quasiment tout les anciens joueurs iop 

Je ne vois pas pourquoi et en quoi ce serait justifié d'enlever le rôle de finisher au iop , sincèrement il faut arrêter de vouloir tout changer .. depuis que ANKAMA a entreprit les refontes de classe c'est un gros bordel en plus de ça il a fallut qu'ils ajoutent des variantes sorts qui a complètement exploser les rôles de chacune d'entre elles.