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Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:08:18
AnkaTracker
Réactions 436
Score : 5862
Valanthos
- ANCIEN ABONNÉ -
05 Septembre 2018 - 17:07:05
Cessez de pleurer sur Tumulte, le sort méritait amplement un intervalle de relance global. C'est fait, ça arrange quasiment tout le monde, ça ne lèse absolument pas les Iops feu tant qu'ils ne jouent pas à deux ou plus, et si jamais deux amis Iops feu jouent ensemble, eh bien un n'aura qu'à jouer la Tempête.
tu as lus au moins ce qu'on dit? non bon alors tais toi on dis que le sort meritait un nerf mais les voie eau/feu/air dans l'ensemble mérite des modifications.
pourquoi? parce que la voie feu air et eau c'est de la merde,il suffit juste de voir au kolizéum le plus représenté et le do pou.
n oublie pas une chose c'est qu'entre le nerf de fureur (qui n'étais pas mérité celui la)celui de tumulte+pugilat (mérité) et celui d'inti (pas merité) on a pas eu de valorisation sur les autres voies.
a la base le iop est le plus gros DD du jeu(suffit de cliqué sur en savoir plus sur la classe tu verras la barre de dégâts),donc typiquement le roublard/le cra devrait faire pal figure face au iop de même que les autres classes et pourtant le iop se retrouve au même niveau que certaines classes(voir moins pour certaines) sans réel gameplay(boubou ne compte pas vertus merci le do pou....)
mais pour en revenir le sort tumulte et pugilat méritait un nerf oui(et pourtant je joue iop terre et feu donc ca me concerne).
Valanthos
- ANCIEN ABONNÉ -
05 Septembre 2018 - 22:56:11
Inutile de m'expliquer tout cela, je joue aussi Iop (feu d'ailleurs, depuis la 1.12 avec l'épée du destin qui tapait en ligne à PO infinie).
Je suis tout à fait d'accord sur le fait que les autres voies souffrent de faiblesse (sauf feu, que je trouve sincèrement équilibrée mais c'est mon avis personnel), néanmoins on peut s'accorder pour dire que Fureur, Pugilat et même Accumulation méritent un nerf tel qu'ils sont sur le live 2.47. Notamment à cause de la facilité de faire un stuff 200 full force avec une bonne vita et de bonnes res (coucou Marteau R'ture).
Donc tu dois être bien conscient des problèmes de notre classe ^^
Regarde cra enu osamodas pour ne citer que ceux là et regarde iop , leurs évolutions depuis la 1.12 et ce qui fait qu'on propose pas mal de mécanismes pour tenter de rééquilibrer la classe.
Effectivement tumulte a besoin d'un nerf, mais répondre en 1 mois pas nerf tumulte sans réponse sur tout ce que nous avons produit c'est désolant. Même dans la section zobal , les intervenants ont été remerciés par le CM pour leurs propositions.
La cause ?
probablement car notre classe n'a aucune mécanique de jeu spécifique, donc le premier nerf impact directement plus ou moins fortement notre gameplay : taper car on n' a que ça en tant que iop^^
Quand on n'a rien pour tanker, temporiser, etc..... on n'a que notre force brute pour tenter de vite nettoyer les mob (je parle en PVM).
Après, difficile de faire évoluer notre classe sans tomber sur une version wakfu. Le problème de l’évolution logique du iop probablement.
le gameplay Iop est tellement pauvre qu'il n'a en fait aucune raison de l'être.
Nous avons des dégâts (en théorie) plus élevés que les autres classes car peu de mécanique (avant nous avions les dégâts sur érosion, les charges étaient spécifiques au Iop (maintenant crâ aussi), dégâts cycliques nerfés à chaque màj - tant qu'on peut plu vraiment dire que le Iop a des phases ), on a du ral Pm (qui n'a rien à faire là), des sorts de poussées et d'attirance et un jeu axé packing de mob (conquête, massacre, tumulte, pugilat). Sans mécanique, c'est normal d'avoir des dégâts plus élevés, pour compenser. Maintenant avec les variantes (je trouve que nous sommes la classe qui a le moins gagné de toutes avec les variantes, car accu/tumulte/fureur servent à maintenir le Iop a niveau avec d'autres sorts de dégâts et pas à étoffer son gameplay ! - exemple bombe ambulante, favoritisme, poupée sans arbre...)
Maintenant que la méta est axée distance en PvM, que le Iop ne sert qu'au do pou et qu'à mettre vertu ou encore puissance sur les autres en PvPM, maintenant que les voies élémentaires ne sont même pas les plus puissantes....... Il serait intéressant de procéder à une refonte complète du Iop et de ses sorts vieillissants (bond/coco/vitalité/puissance/divine.....) et de son gameplay bancal (dégâts corps à corps avec sort utilitaires distance, sorts de ral Pm sur un DD, sorts de boost non rentables sauf en tour off, voies élémentaires à rééquilibrer (feu mi-distance et destru qui attire ?, air et que des sorts de zone ?, terre lourde en Pa et redondante à jouer, eau et mécanique de PB => sérieux ?) et surtout à synergiser ensemble (le monoélément est trop rentable par rapport au multi)
Je pense que si on ne sait pas décrire le gameplay d'une classe en trois lignes, c'est que la classe est mal pensée.
Exemple : Chercher le Iop
- Belluaire contrôlant les invocations à quatre voies : soin/débuff, poison/zone, tacle/tank, mobilité/guérilla
- Shaman invoquant des créatures utilitaires via des poteau-relai pour ses sorts. Il peut appliquer un état qui multiplie ses sorts sur toutes les entités sous cet état
- Chasseur favorisant le focus sur une cible particulière, devant constamment garder le contrôle sur un état à 3 niveaux. Au troisième niveau, celui-ci gagne des dommages et de la mobilité, mais ne peut frapper qu'au contact
- Mage élémentaire apposant 4 états différents sur les ennemis. Les quatre états peuvent rentrer en résonance et déclencher de nouveaux effets !
- Guerrier ayant de 'gros' dégâts (guerrier qui se charge avant de frapper ? guerrier qui tape en zone ? guerrier qui ral Pm ?)
Notre classe devient obsolète en terme de gameplay devant les mécaniques de jeu connexes propres à chaque classe, développées surtout depuis l'apparition des roublards et des zobals.
Elles donnent plus d'identité à chaque classe, leur permet de ne pas être des clones les unes par rapport aux autres et apporte beaucoup de fun dans le jeu.
Notre classe possède un gameplay nerveux à la base : pas de contrôle de terrain, pas d'entrave, pas de boost rush, pas de resi. Juste des sorts à gros dégâts visant à compenser notre perte de stratégie par une force de frappe conséquente.
Problème : en pvp cela met trop la pression sur les autres classes, même si le iop n'est pas du tout résistant : il n'a aucun sort de tank.
Un nerf de sort pénalise directement notre capacité à DD rapidement , impossible de lisser sur plusieurs tours comme pour d'autres classes.
La voie eau, avec ses boucliers, tend justement à combler ce déficit : la mécanique connexe du iop serait basée sur le gain de boucliers.
Mais :
en PVM : les boucliers ne servent pas à grand chose sur du DJ THL où nous préféreront jouer distance au regard des dégâts reçus qui n'effacent même pas un tour de dégâts d'un ennemi .
en PVP : pas testé mais je soupçonne la même, sans compter que les boucliers seront facilement désenvoutés.
remarque : le mode do pou montre la pauvreté du gameplay de la classe dans ces conditions car il utilise un panel très très restreint de sorts.
Et surtout : les sorts iop sont très gourmands en PA ce qui fait que le iop ne fait rarement plus de 3 actions par tour. Lorsque précipitation donnait 6 PA nous avions un cautère en pouvant nous préparer pour un tour de burst précis. ( je passe les dommages indexés sur l’érosion qui nous donnait une réelle mécanique connexe, mais peut être trop forte..et encore !).
Bref, à comparer avec le nombre d'actions par tour d'un ecaflip, d'un ouginak, d'un cra, d'un elio, d'un steamer (quoique je suis pas sûr qu'il fasse mieux, mais bon, c'est compensé par les actions des tourelles posées ), d'un roublard, d'un zobal.... voire même d'un énutrof (classe la plus polyvalente du jeu à mon sens)
Toutes possibilités d’évolution poussent inexorablement le iop à devenir une malfaçon d'une autre classe : eca, ougi, sacri pour ne citer que les plus proches.
Avoir une mécanique de jeu basée sur un seul élément, l'eau dont les sorts sont ultra lourds en PA, rend cette idée mort-née. Il suffit de voir les autres classes dont les mécaniques de jeu sont ventilées sur plusieurs éléments lorsqu'elles ne sont pas le fait d'un sort à part entière : bombes, rage, souffrance, masque, portail, telefrag, runes, picole, etc ....
Du coup, en gardant le concept du bouclier, il doit se répercuter :
- soit sur tous les sorts : au minimum un ou deux sorts pas voie élémentaire.
- soit sur un sort d'état, ( nommons le Hoplite), permettant au iop de gagner X points de boucliers par sorts (ou points d'action ?) éxécutés dans le tour.
- soit un mixe des deux (permettant de donner sa capacité à une autre classe)
Ceci permettra à toutes les voies des iop de pouvoir bénéficier de cet état.
A défaut avoir plus de sorts de vol de vie / survie comme les autres classes de courte distance.
" Mais :
en PVM : les boucliers ne servent pas à grand chose sur du DJ THL où nous préféreront jouer distance au regard des dégâts reçus qui n'effacent même pas un tour de dégâts d'un ennemi . "
Je suis d'accord sur le fait que les boucliers ne servent à rien en pvm, mais qu'on préfère jouer distance non, si je voulais jouer distance j'aurais choisis la classe par défaut cra qui est clairement plus avantageuse dans ce domaine.
La spécifité des iops était à la base leur gros DPS, mais depuis le nerf de plusieurs sorts le iop devient juste une classe banale dont on peut largement se passer aussi bien en pvm qu'en pvp.
Le nerf destin/duel avait déjà fait très mal puisque Destin était de loin le meilleur sort iop tapant sur l'érosion, mais comme il fut très utilisé en iop nébuleux il faisait aussi très mal en pvp, et quand c'est cheaté en pvp c'est nerf dans la foulée.
La voie élémentaire eau était une bonne idée, mais clairement complètement risible niveau dps.
Pour un joueur mono compte qui ne vit que pour faire du pvp 1V1 à la limite ok, mais la voie eau ne sert strictement à rien, de plus si là encore on voulait du bouclier fallait faire un zobal.
En pvm il y a des sorts intéressants oui, mais attirance attirance attirance, pourquoi ne pas tout simplement créer un sacriop? Beaucoup trop de sorts de placement ou d'attirance c'est n'importe quoi.
Le seul sort intéressant est déferlement mais avec son nerf à 4 pa, il finira aux oubliettes comme les autres sorts eau. Un choix très logique d'ankama que d'ajouter des sorts eau que plus personne ne va utiliser.
Maintenant intimidation est nerf alors qu'à part son utilisation do pou en pvp tout les iop ne s'en servent pas en pvm pour taper mais bien pour pousser voir placer, donc la case en moins c'est plus qu'un nerf de ce côté-ci.
Avant la variante des sorts personne ne s'était plaind d'intimidation, si on voulait réduire le nombre de case il fallait juste réduire le niveau du sort, donc là encore un gros échec de la part d'ankama.
Réduire les do pou ok, pour les joueurs qui ont ce genre de gameplay, mais pénalyser l'ensemble des joueurs pvp pvm juste à cause d'un gameplay en carton, bof bof.
Alors là ankama avait enfin sorti 2 sorts DPS, tumulte et pugilat, mais là encore à cause de joueurs l'utilisant en pvp et en multi teams de iop ces 2 sorts vont subir de gros nerf.
Alors maintenant il faut questionner ankama si ils ont réfléchi un instant aux avantages de ses sorts en pvp et en pvm et qui des 2 communautés en abuserait le plus.
Car il était totalement prévisible de voir ces 2 sorts nerf à cause de leur impact en pvp, oui en pvp pas en pvm bien entendu, parce qu'on vient pas crier au nerf quand un sort est intéressant en pvm. On l'apprécie on le dénigre pas.
J'ai plus que l'impression qu'ils sont bien embêtés avec notre classe pour lui trouver une mécanique propre.... une super voie d’évolution de la classe eut été des stak de colère... mais ils en ont fait une classe à part entière.
Ce n'est pas faute de notre part d'être force de proposition et de proposer tout une panel de solution pour palier ce problème qui se fait ressentir de plus en plus.
Après il reste le lissage des dommages en le reportant aux tours suivants via une mécanique d'augmentation de dommages finaux, de puissance etc.... mais on copie un autre iop.
Tout d'abord, je tiens à saluer ta graphie châtiée qui est précieuse à lire et... à contempler
Après la forme, le fond :
- Je ne suis pas d'accord pour dire que la mécanique des dégâts sur l'érosion était une erreur. Les sorts duel et destin étaient mal créés !
=> Il ne faut pas infliger des dégâts selon la vita érodée mais EN POURCENTAGE de la vita érodée
=> exemple : endurance (3 Pa) inflige à 1 Po 25-29 do + Y x 60 do
Y est le % de vita érodée du mob.
A 15 000 / 15 000 de départ (soit pas d'éro), endurance inflige 25-29 + 0 x 60 = 25-29 do pour 3 Pa
A 10 000/15 000 de départ (1/3 soit grosse grosse éro), Y = 33% (donc endurance inflige 25-29 + 20 = 45-49 do pour 3 Pa
Je le mets en voie eau, parce que c'est la voie la plus à plaindre, mais il est vrai que les voies air et terre sont plus logiques (car celles qui ont de l'érosion simplement !)
Conséquences : le Iop est certes fragile, mais il devient de plus en plus dangereux au fur et à mesure que le combat se prolonge !
- D'accord avec Slad28, et particulièrement la partie sur les Iop contact <3 <3 (trop nerfés par les mises à jour successives...)
@SLAD28 : j'ai peut-être un peu exagéré sur l'aspect distance, je garde en mémoire mes souvenirs de nidas.
@Le Sombre-chevalier : De toutes les idées proposées et évoquées, la mécanique des dégâts pondérés par l'érosion telle que tu la propose est la plus pertinente à mon sens :
elle colle bien au background de notre classe,
elle peut revaloriser tous les gameplay iop, notamment le corps à corps,
elle permet justement de différer les dégâts de la classe trop fort dans les premiers tours, ce qui semble déséquilibrer les combats en pvp
elle contrebalance très bien le côté que tu exposes : fragile certes mais de plus en plus dangereux à mesure que le combat dure
elle permettrait de diminuer le nombre de PA de certains sorts, quitte à les descendre un peu, afin de pouvoir faire plus de combo par tour.
Par contre je propagerai cette mécanique à plusieurs sorts dans tous les éléments afin de ne pas léser une voie par rapport à une autre.
Reste à savoir comment Ankama interprètera nos propos. Nous avons beaucoup réagi depuis la création de cette section, sans signe du community management actuellement hormis tumulte.
La tendance actuelle des donjons 200 est quasiement de jouer à distance surtout pour les donjons dimensions, mais ça encore c'est de la faute d'ankama d'avoir créer un système de vagues avec des maps très grandes.
Et comme tout le monde ne joue pas cra, ou presque, c'est plus compliqué (pas impossible) pour certaines classes à faible PO de réussir ces donjons.
Je ne pense pas qu'il faille piocher sur les boosts d'autres classes, car ça revient complètement à briser l'âme du iop, ce qui se fait de plus en plus avec l'équilibrage des classes.
Chaque classe a ses spécifités, ses avantages, ses faiblesses, mais pour moi l'équilibrage tue le gameplay du jeu.
Comme je l'ai cité dans plusieurs commentaires, bientôt on va demander aux iops de jouer full soin.
Que les classes soient plus polyvantes avec des sorts qui sortent de l'ordinaire, je suis d'accord.
Par exemple déferlement a vraiment été une découverte et un plaisir à trouver dans le gameplay du iop, mais vient ensuite le mode full vita full tank avec boucliers qui pour moi n'est pas à l'image de la classe.
A l'image des iops do pou dont le gameplay est plus que faible, d'ailleurs comment et pourquoi tout le monde s'est décider à jouer do pou en pvp, alors que les classes ont tellement d'opportunité dans leurs gameplays?
Mais quand je vois le nombre de sorts d'attirance que le iop a et va avoir, je trouve que c'est trop par exemple.
maniaaaaaa
- ABONNÉ -
06 Septembre 2018 - 19:00:18
Pour un game play unique à la classe j'ai une idée;
Fureur devient un sort de boost/ un état (du meme genre que les anciens châtiments des sacrieurs):
Coût: 2pa Effet: augmente la puissance jusqu'a 300 max (effet sur 5 tours, 6 tours de relance, le boost est debuffable comme pour l'ancien chatiment du sacrieur, en fait c est le meme principe sauf que la c est le iop qui cogne)
Les sorts au suivant augmentent de 50 puissance jusqu'a 300max
-épée destructrice
-concentration
- déferlement
-menace
-condamnation (qui serait beaucoup plus utilisé du coup)
-endurance
- épée céleste
-Zénith
-épée du destin
-(fureur etant la varitante de la coco, ca ne marche pas)
-bond augmente la puissance à 100 si celui-ci est lancé au corps à corps d'un ou plusieurs ennemis
Les sorts suivant reduisent de 50 le boost de puissance (minimum etant un boost de 0):
-accumulation
-Épée du jugement
-Tempête de puissance
-Tumulte
-Epee de iop
-Pugilat
-sentence
-stratège Iop
-coup pour coup
-vitalité
-Les sorts suivant desactivent le sort fureur,si bien qu'il faudra attendre pour relancer le sort(j ai dit 6 tours de relance, si on utilise pas ces sorts on peut avoir le passif de fureur a tous les tours,sinon faudra attendre)
-precipitation
-duel
-emprise
-vertue (bien entendu le sort garde son malus puissance)
Les autres sorts n'infulencent pas sur le bonus/malusétant des sorts d'érosion, de ret pm ou de placement (donner un bonus/malus sur friction, anneau destructeur ou fendoir, j'en vois pas l'intérêt car ca rendrait les sorts trop ou pas assez puissants), et le sort puissance donne de la puissance donc en faire un malus sur un boost alors que c'est lui même un boost c est pas ouf, inversement donner un boost sur un boost ça serait trop fumé.
Mon idee consiste à ameliorer le côté cac du iop ainsi que le multi élément tout en lui demandant de reflechir sur ses actes, s'il emprise l adversaire ou s'il essaye de tanker via vertue ou s'il veut finir la cible il sera au tour suivant sans la possibilité de charger la fureur (fini les iops qui spam la preci tous les 2 tours, avant un t3 (si en nebu) le iop ne va pas forcement pouvoir se booster la puissance et vers le tour 5 il est plus facile de debuff/ret pa/ rendre pacifiste)
S'il décidé de jouer la distance il ne profite pas/peu de bonus
Vu que 300 (+300 du sort puissance) est énorme le rendre debuffable fait que le iop devra recommencer a taper au cac pour retrouver de la puissance.
Côte rp ca fait le gars pas content donc il tape, tj pas content il tape plus fort donc ça colle à la classe qui se dit guerrier téméraire.
Avec cette modif' faudra bien entendu faire un nerf sur certains sorts qui deviendraient trop fort (je pense surtout à concentration, destin, celeste/zenith et endurence sur le coup) ou alors reduire la puissance finale gagnée ou alors changer par des %dommages sort. J'ai perso tout de suite penser à de la puissance pour jouer du double ou tri élément
Ca rendrait la classe plus stratégique a hlv tout en la laissant simple à bas lv (fureur etant la variante de colere de iop et est donc obtenable au niveau 200)
Après j'en parle vu que ça vu que je vois des demandes de modification de game play et que perso, ca me ferait plaisir un peu de changement :3 De voir une difference entre bon joueur et tres bon joueur, je ne sais pas si c'est trop fort et/ou si ça plait a tout le monde, dites le moi si on peut chercher un truc dans ce genre ou non
voili
J'adorerais un système dans l'optique de celui que tu évoques, mais on tombe justement sur le iop modèle wakfu, avec entre autre des sorts qui buffent petit à petit sa puissance.
Ceci étant cela collerait très bien avec le personnage.
Valanthos
- ANCIEN ABONNÉ -
06 Septembre 2018 - 22:02:57
Le problème, c'est que cela signifie que tout le gameplay du personnage ne se débloquerait qu'au level 200. Tu imagines un Xelor avec sa Téléportation level 200 ? Ou un Féca avec son armure au level 200 ? Non, si quelque chose comme ce que tu décris voit le jour, il faudra que même un BL puisse commencer à jouer ainsi.
Tout à fait d'accord avec Valanthos : si tu veux inscrire un nouveau gameplay, il doit absorber la classe dans son ensemble, et pas qu'un déblocage quand l'essentiel de la formation est faite (comprendre les niveaux <180)
Oui, un vent de fraîcheur ne ferait pas de mal, et franchement j'aime bien le concept ! Mais justement il me rappelle les sorts sacrieurs et wakfu ^^
Après, souvenez vous des Iop de la première jeunesse du monde des 8 : amplification (puis mutilation), guide de bravoure, ou " comment proposer un focus et comment se booster fort un tour particulier "
maniaaaaaa
- ABONNÉ -
06 Septembre 2018 - 23:12:33
Je suis toute a fait d'accord mais le soucis c'est que Colère de iop doit pour moi etre obtenu avant car c'est le sort de la classe depuis le début du jeu
Aussi le bonus serait sans doute trop puissant pour un blv (cc les sacris >200) ou pas assez si on arrive pas à l'équilibrer et compliquerait le game play du iop qui est une classe 1*, mon idée à la base est d'avoir une varite plus compliquée et technique au niveau 200 (un peu comme quand tu choisis le mode hard d'un jeu que tu as deja fini, tu joues ta classe en mode izi et sans prise de tête ou tactique mais plus puissante et polyvalente dans les éléments)
Néanmoins si on en fait un game play propre à la classe on peut essayer 2 choses;
-une variante serait de remplacer un autre sort (au pif violence? Massacre? Des sorts peu utilisés) mais il y aura un nouveau problème:
*Le sort colere de iop+le boost de puissance qui serait trop puissant? (Quoi que c'est quand meme 7pa)
*Le sort fureur n'est pas compatible avec ma proposition de game play car il fait déjà beaucoup de dommages au cac (ma proposition fait que bond donne 100 de puissance, si on ne compte pas le sort, c'est a mon sens assez équilibré mais si on ajoute la fureur actuelle c'est fumé)
-seconde variante: inverser colère de iop et fureur (du coup la coco est une variante niveau 200 et fureur le sort du niveau 100) mais il y a aussi un problème; la colère est le sort pvm du iop par excellence, ne l'avoir qu'au niveau 200 prive à mon sens pas mal le iop pvm >200
Ps: Mais c'est bien les passifs de Wakfu!! Pourquoi on ne devrait pas s'inspirer des bonnes choses?
( le Iop contact et bourrin> nieunieu arc chaloeil )
Chaukapic
- ANCIEN ABONNÉ -
07 Septembre 2018 - 00:54:24
Je suis ce sujet depuis le début, dans l'attente d'une éventuelle évolution quant aux changements évoqués.
Il y a des propositions intéressantes, mais d'autres qui dépassent l'entendement.
L'objectif n'est pas de rendre le Iop surpuissant : ce qui serait judicieux, c'est juste un léger avantage tactique qui compenserait des nerfs, bien que la plupart ici soit justifiables.
Ankama ouvre un sujet pour déliberer sur les modifications qui ont été décidées en interne, et ce que vous demandez en l'occurence c'est une refonte complète de la classe. Il ne faut pas trop s'étonner si les game designers considèrent l'échange comme désuet...
Il existe un sujet déstiné à l'évolution de la classe Iop dans sa globalité, la 2.48 n'est malheureusement pas vouée à ce genre de fantasme.
Essayez de rester pertinent dans les idées sur le sujet traité ici, en vous fixant sur les mécaniques et les jets des sorts actuels, sans chercher à en créer de nouveaux ou à remplacer tout leur contexte.
Si on continue dans cette direction, les lignes de ce changelog resteront scéllées, et la fadeur de la classe qu'elles impliquent aussi.
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Iop en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
Nous avons remonté pas mal de choses tangibles quant aux modifications des sorts appliquées au iop 2.48.
les boucliers trop faibles pour du PVM THL
le passage à 4PA de déferlement qui rigidifie un peu plus le jeu iop : on a pas mal de sorts supérieurs à 4 PA,
les sorts feu d’attirance pour une classe fragile (épée destructrice) et qui se joue plutôt distance (même si l'idée permet de placer plus facilement épée du destin), la restriction de tumulte est venue s'ajouter suite aux abus mutli team iop feu ini/intel,
épée du jugement qui fait perdre le sort monocible à la classe air,
fureur qui met le doigt sur la perte de DPS du iop : pas de mécanique de jeu propre à la classe pour reporter les dégâts sur les tours suivants evitant ainsi de pénaliser le déploiement du jeu des autres classes aux premiers tours en PVP(M)
Il en ressort globalement une problématique du déséquilibrage du iop MMORPG face au iop MOBA. Ceci a poussé pas mal de mes VDD à proposer une différenciation sorts PVP et PVM.
Dans la continuité des remarques quant aux modifications et propositions faites, un besoin d'ajout de mécanique de jeu pour sortir la classe de son enclave actuelle est ressorti au fil des discussions, plus ou moins objectives parfois ( je pense à quelques uns de mes post ici), des suites de sa perte de mécanique de jeu sur l'érosion.
Aucun Community Manager n'ayant manifesté le hors sujet des propos, nous pouvons raisonnablement escompter qu'ils observent en silence ce qui sort de nos jus de cervelle ^^
Sortons du cadre de Dofus et prenons un peu de recul :
Si maintenant tout ce que nous avons posté est considéré comme désuet.... si la classe est fade, au final rappelons que nous ne sommes que des utilisateurs et n'avons pas notre mot à dire à Ankama sur la façon dont il gère son jeu.
Ce n'est pas notre propriété et nous n'empruntons qu'un service de loisir quelque soit le temps passé sur le jeu, l'appétence que nous avons développé pour cet univers, il ne nous appartient pas.
A la limite nous jouons le rôle de service R&D gratuitement sur les classes dans les post si le coeur nous en dit.
Enfin, d'un point de vue purement marketing, il faut qu'au fil des évolutions certaines classes soient dézinguées, aucun MMO ne faillit à cette règle.
Au hasard, les classes les plus jouées mais pas celles qui ont trop de synergie avec les autres classes.
Pourquoi ? Parce qu'après ces classes seront à nouveau rééquilibrées ce qui permet de gagner sur 2 plans :
- la consommation des services connexes pour les déçus de leur classe (changement de persos etc ...) en période de vache maigre.
- le regain d'amour des joueurs lorsque la classe enfin rééquilibrée fera son apparition.
N'oublions pas, nous ne sommes que des consommateurs au final. Nous sommes que le produit de 3 choses :
croyances (ce qu'on croit être bon pour nous, ici : nous aimons jouer iop)
intentions de consommation (jusqu’où sommes nous prêt à consommer pour rester iop ou quitter la classe donc surconsommer)
habitudes de consommations ( nous consommons iop car nous recherchons ce type de gameplay dans ce loisir).
Bref, la classe iop est une variable de consommation non pertinente, donc apte à générer du stress dans la communauté de consommateur, et le stress c'est la consommation.
Chaukapic
- ANCIEN ABONNÉ -
07 Septembre 2018 - 10:58:07
Je reste entièrement d'accord avec tous les points que tu soulèves.
Cette remontée concerne effectivement les 5 points cruciaux sur lesquels se pencher ; maintenant s'ils en ont décidé ainsi, je ne pense pas qu'il soit possible de les persuader de faire marche arrière sans proposer une alternative viable et dans les normes de leur décisions.
J'espère tout comme toi que ces remontées seront prises en considération.
Pour ce qui est du manque de réaction, notre classe n'est pas la seule à se faire silencieuse dans ses retours, restons encore un peu patient...
J'ai bien peur que les retours de joueurs n'auront encore une fois aucun impact sur les idées d'ankama.
De plus quand la maj officielle sortira il est encore très probable que celle-ci soit bugée, que des joueurs viennent à exploiter des failles et qu'il en suit un ou plusieurs rollbacks, ça ne serait pas la première fois.
Ce que je déplore dans ces sujets béta test, c'est que beaucoup d'idées intéressantes ont été évoqué, des moins bonnes aussi et certaines hors contextes, mais le pire dans tout ça c'est le ressenti final.
Ankama nous offre la possibilité de nous exprimer via le forum mais la seule impression que nous avons, nous les joueurs, est de ne pas nous faire entendre.
Tout les avis divergent sur le sujet, mais on peut néanmoins voir que tout le monde n'est pas forcément en accord avec les futurs décisions d'ankama.
Cela fait aussi plusieurs mise à jour que la classe iop subit des nerfs, tout comme d'autres classes, mais ces nerfs arrivent aussi parce qu'ankama n'arrive pas à dissocier l'aspect PvM et PvP des sorts.
Par exemple, beaucoup de joueurs se plaignent des sacrieurs en PvP, full agi full res en mode tank, alors que les sacrieurs pvm utilisent très très rarement ce mode, au final tout les sacrieurs vont subir un nerf à cause d'une minorité de joueurs.
Et encore il me semble que le mode tank va offrir moins de vita finale mais plus de roxx, donc ils vont encore subir un nerf derrière les futurs nerf, une classe dont les nerfs sont illimités grâce à ankama.
Tout comme les iop do pou, le mode do pou est viable en pvm? pas que je sache non sinon très limité.
La différence réelle entre les 2 modes se joue principalement sur les resistances, les esquives etc etc.
Comment peut-on demander de nerf des classes quand on joue avec très peu de stats pour avoir du roxx pure et dure? Et il est là le gros problème.
Un joueur en pano pvm aura beaucoup plus de roxx et celui-ci devrait subir un nerf parce que le joueur en face est en panoplie pvp faible roxx beaucoup de res, d'esquive, vita etc etc.
Le roxx implique d'avoir moins d'esquives, vita etc etc bref c'est un sujet sans fin.
Des classes auront toujours l'avantage sur d'autres, dégâts à distance, dégâts au cac, tank, retrait pa pm, et ça beaucoup de joueurs semblent l'oublier et que ça soit en PvP ou PvM.
@Chaukapic : Je reste optimiste et espère tout de même quelques réactions type zobal
L'existence d'un forum sur un service en ligne sert juste, de prime abord, d'un point de vue légal, à valider l'aspect concertation/information du consommateur au regard de la loi et ne pas faire des mises à jour à la hussarde.
Après, charge au fournisseur de service d'en faire un outil de développement participatif de son service via le retour des consommateurs.
N'oublions pas, qui que nous soyons : 100 000 cerveaux d'utilisateurs valent tout autant, si ce n'est plus que 100 cerveaux de développeurs.
Après effectivement il y a des classes qui sont plus en souffrance, je pense notamment à l'eniripsa que je suis de près avec Mymy (eni avec qui je joue).
@SLAD 28 : c'est la loi de Pareto, une loi universelle : les 80 - 20.
On pénalise 80% des joueurs au jeu "normal" par rapport à 20% qui ont trouvé une alternative avantageuse.
On pénalise une synergie de 80% de sorts suite à l'abu d'utilisation de 20% des sorts.
Après, "pénaliser" est un peu fort. De même le mot "abu. La problématique vient plus du fait que ces modes de jeu n'aient pas été détectés lors de la mise à jour de la classe.
Ces modes de jeu tendent d'ailleurs à se généraliser à chaque MaJ : quel "effet d'aubaine" déclenche cette maj et que je pourrais exploiter à outrance avant d'être nerf ?
Comment cela se fait-il ? Je ne conais pas la politique de management de projet d'Ankama.
Mais, une possibilité de solution serait la mise en diagramme type celui d'Ishikawa (diagramme causes-effets) des sorts par classes et des classes en elles.
Ces diagrammes permettraient de mettre en valeur les abus de sort potentiel et les abus de synergie entre classes (sachant qu'une classe c'est non pas un profil mais autant de profil que de combinaison de jeu élémentaire et de jeu contrôle possible.
Cela permettrait de se rendre compte des abus d'utilisation de classes assez aisément et d’éviter des retro-pédalages qui nuisent à la qualité de service, et d'en finir avec les montagnes russes pour les sacrieurs voire les eniripsa entre la 2.48 et la 2.49 par exemple.
Mais qu'est ce que l'on va se marrer à jouer iop !!
Iop do pou ? t'as 50 res pou tu peux oublier
Iop terre ? Oui pouquoi pas.. ah non c'est nerf et tout le monde à 40% de res mini
Iop feu ? en ret pm contre certaines classes (non que contre roub en fait). le tumulte pas trop mal
Iop air ? tu détacles pas complètement ou le mec a un ivoire tu peux oublier (trop cher en PA)
Iop eau ? non j'rigole..
Faut vraiment faire quelque chose ça devient quand même hyper chiant que des nerfs sur des sorts "pvp" et toutes les voies élémentaires qui sont toutes plus pourries les unes que les autres... On se marre avec nos stuff 1700 stats pour pouvoir taper autant que certaines classes youhou.
tu as lus au moins ce qu'on dit? non bon alors tais toi on dis que le sort meritait un nerf mais les voie eau/feu/air dans l'ensemble mérite des modifications.
pourquoi? parce que la voie feu air et eau c'est de la merde,il suffit juste de voir au kolizéum le plus représenté et le do pou.
n oublie pas une chose c'est qu'entre le nerf de fureur (qui n'étais pas mérité celui la)celui de tumulte+pugilat (mérité) et celui d'inti (pas merité) on a pas eu de valorisation sur les autres voies.
a la base le iop est le plus gros DD du jeu(suffit de cliqué sur en savoir plus sur la classe tu verras la barre de dégâts),donc typiquement le roublard/le cra devrait faire pal figure face au iop de même que les autres classes et pourtant le iop se retrouve au même niveau que certaines classes(voir moins pour certaines) sans réel gameplay(boubou ne compte pas vertus merci le do pou....)
mais pour en revenir le sort tumulte et pugilat méritait un nerf oui(et pourtant je joue iop terre et feu donc ca me concerne).
les iops joue do pou en kolizéum parce que les stuffs sont super adapté pour... pas parce que les autres voit sont totalement pourrite mais parce que le do pou est complétement au dessus.
Quand tu sors des builds 40% all 5500vita voir 6000vita pour les iops plus optimiser avec 300 do pou qui passe au dessus des résistance bah logique que tout les iops joue ainsi presque, c'est efficace grace a vitalité le iop a 7000 vitalité voir plus et prend des dokoko de l'espace, les émeraudes sont aussi énorme. Et sur une méta ou les gens jure sur les res % avoir du do pou pour taper c'est propre. Le iop do pou c'est le iop qui fait 0 concession, ça tape fort, ça a beaucoup de vitalité, ça a beaucoup de résistance.
Sinon les sort des iops ont des dégats dans la moyenne des autres classes (dégats de base) et des boost qui reste correcte.
Pour le tumulte oui il fallait un nerf après je tiens a préciser des détails :
> post maj le kolizéum avec 2 classes identique dans la même équipe seras impossible, donc une relance globale n'affecte pas le kolizéum
> pvm affecter car oui iop tumulte en pvm pouvait être jouer mais on en parle pas parce que sadida était bien au dessus
donc il reste :
> Perco + Prisme : et là normal que le iop tumulte sois nerf, car oui désolé on peut faire respawm la map en combattant donc, il est facile de générer un placement propre pour des Iop tumulte. J'irai pas détaillé plus loin.
Pour ce qui est des voies Air / Eau / Terre le jour ou les stuff élémentaire surpasseront le mode do pou, ou qu'un joueur lanceras une mode d'un élément tout le monde le copieras (je dis pas que vous êtes des têtes de iop mais souvent un mec trouve un truc viable et tout le monde suis).
Personellement parlant post maj, les gens contre les iop vont sans doute jouer avec :
> trophé ré pou
> familier ré pou
pour avoir du 180 ré pou facilement ce qui commence a chiffrer cependant.
Si les gens font ça il sacrifie une place trophé + le famillier qui devient un élément très puissant dans un build, donc si le iop joue la surprise avec un mode statistique, je dis ça je dis rien mais ça peut être intéressant.
Par contre là je vais être méchant :
> Le iop s'expose donc pourquoi ses sort d'érosion sont aussi pourri vous les nerfer sérieusement?
> La voie eau est déjà quasiment pas jouer alors pourquoi rajouté 1PA sur déferlement????
Il y a que pour les do pou ou je suis à peu près d'accord (réduction des do pou via le passage de intimidation de 4 case a 3 case de poussé...), et le tumulte.
Le reste c'est du bulshit pourquoi vous faites pas juste le petit nerf de do pou et après vous regardez si c'est suffisant ou pas sachant que la méta va changer vu que vous changer tout les familiers.
Ankama vous nerfez et UP les classes avec des tractopelles bravo
maniaaaaaa
- ABONNÉ -
07 Septembre 2018 - 22:27:58
Je suis pas d'accord sur une chose, le sorts d'érosion du iop n'ont pas été nerf, au contraire les dégâts de base ont été augmenté en contre partie de l'érosion.
Après en pratique, avec le nerf de l'éro nerf et changent beaucoup les classes iop sram et cra (principalement en 3v3 équipe et solo: les srams jouent pour la plupart terre en mode os au t3, les iops sont soit terre en r-ture en mode gros t3 soit avec un arc chaloeil à attaquer à distance soit à jouer feu pour faire des zones tumulte(du coup les personnes érodent peu/pas et cherchent surtout à en finir rapidement au tour du nébu haut)
Quant aux cras, ils commencent pour beaucoup à lâcher leurs pano terre pour une pano eau ret pa :X
" > La voie eau est déjà quasiment pas jouer alors pourquoi rajouté 1PA sur déferlement????
Comme si c'etais le fait de nerf les iop eau qui embête pas du tous le fait de pouvoir dash sous pesanteur et delock l'ivoire en meme temps
Stop l'hypocrisie
diablo-entei
- ABONNÉ -
07 Septembre 2018 - 23:55:57
jesuisunponey1|07/09/2018 - 23:42:09
" > La voie eau est déjà quasiment pas jouer alors pourquoi rajouté 1PA sur déferlement????
Comme si c'etais le fait de nerf les iop eau qui embête pas du tous le fait de pouvoir dash sous pesanteur et delock l'ivoire en meme temps
Stop l'hypocrisie
Donc encore une fois, tu trouves justifié de nerf tous les joueurs iop pour le cas particulier d'un combat pvp face a un ennemi en dofus ivoire et notre perso mis en pesanteur ? Selon moi l'hypocrisie ne vient pas de notre côté.
deferlement juste comme ça faut être en ligne >< désolé mais +1 PA pourquoi? aucune idée. Et désolé aussi mais normal que ça marche sous pesenteur étant donné que c'est pas une TP mais un déplacement, ça marcheras pas dans un gravita par exemple. Et pour le cas du dofus ivoire ça se déloque avec n'importe qu'elle sort qui fait des dégats et déferlement n'es pas le seul sort du genre, il y a aussi furia du zobal, boliche par exemple est ce que c'est sort voit leur cout en PA faire +1? non pourtant ils ont eu aussi leur effet kisscool donc franchement voilà... de tout façon on va être clair dans ce jeu y a encore un sort de dommage qui n'as pas d'effet annexe? y en a mais ça se compte sur les doigts d'une main donc bref.
Les sorts d'érosion du iop sont pourri je suis désolé de le dire mais maintenant le cra met plus d'érosion que le iop lui même. Le sram érode mieux lui aussi, et le roublard même chose. Réduire l'érosion des iops c'est pas pertinent surtout après un nerf des do pou. Je joue pas iop dans tout les cas ça me concerne pas, mais très franchement je me demande comment les iops vont faire post maj si leur érosion est moins forte qu'avant sachant qu'ils ont pas de soin or dokoko.
' il y a aussi furia du zobal, boliche par exemple est ce que c'est sort voit leur cout en PA faire +1? non pourtant ils ont eu aussi leur effet kisscool donc franchement voilà...'
Tu compares les sorts d'un iop à ceux d'un zobal ? Vraiment? Comme si vous jouez dans la même cour.
La cra a plus d’érosion que le iop et bah non c'est le même montant et y a un choix à faire avec les variantes, plus le lancer en ligne des sorts d'ero
Le sram? uniquement au cac POUR 4 PA
Vous oubliez qu'il n'y a pas que les iop qui se font nerf certains souffrent plus que votre classe.
Pour déferlement je ne sais pas si le nerf étais justifie, mais le sort étais fort quoi que vous en disiez la fausse excuse de 'ca tue le iop eau' c’est pitoyable les degats et le shield sont up vous devriez etre content
Le sram se boost tout en érodant, son érosion est meilleur et excuse moi du peu mais quand on se donne 2pm, erode a 1po en zone car oui vous c'est en zone. Cela revient au même qu'un iop qui a 3PO pour éroder. Vous prenez le tarifs après sauf que vous pouvez vous invisibiltez pour fuir (tu me diras le iop il peut bond c'est vrai).
Furia boost le zobal, boliche aussi tout de même x) intimidation rien du tout que du do pou.
Les dégats et le shield up on est content? je joue pas iop mais un sort comme ça a 5PA c'est naze.
Tu veut un nerf iop adéquate ? Tu vire vitalité et le sort qui donne des bouclier (variante de puissance je crois) des iops et tu UP les sorts qu'il y a a UP.
Parce que oui :
Vitalité dans cette méta c'est un cancer, l'autre sort de bouclier aussi. Par contre tu vire ça au iop après t'as intérêt de UP tout le reste je dis ça je dis rien
Pour ce qui est du tumulte y a rien a dire c'est une abération, tellement qu'il y a aucun débat dessus
Je joue pas sram deja c'est bete et vu la fréquence de pick/présence du sram (en pvp vu qu'on parle de l'erosion) comparer a celle du iop oui le iop est bien avantager
tu eroderas quasiment jamais en zone pression > fourvoiement tous les jours
Bonsoir Raven, est ce qu'il y a une possiblité pour faire revenir les dommages à l'érosion sur Epée du destin et Duel (En PvM seulement au pire) vu que celle-ci a été nerf avec la pression ? Merci
C'est beau de rêver mais il ne faut pas compter dessus malheureusement, ankama aura tout fait pour que destin soit joué mais aujourd'hui des cac tapent autant qu'une destin pour 4 PA, donc moi qui jouais souvent la destin j'ai mis sentence pour te dire.
" > La voie eau est déjà quasiment pas jouer alors pourquoi rajouté 1PA sur déferlement????
Comme si c'etais le fait de nerf les iop eau qui embête pas du tous le fait de pouvoir dash sous pesanteur et delock l'ivoire en meme temps
Stop l'hypocrisie
C'est vrai qu'on joue tous PvP sur dofus, on l'avait presque oublié. Et 3 pa pour délock l'ivoire alors qu'une flamiche en fait autant pour 2, mwé très justifié, ah oui on s'attire et se donne du bouclier oulala c'est cheaté pour 3 PA et un roxx de malade....
Et après on se demande pourquoi les sacrieurs se font autant nerf, ça s'attire et attire, trop dangereux.
3 pa pour s'attirer sans aucun commit , alors que y'a bond a 5 pa pour une po nul , assez contradictoire non?
et donc 4PA pour s'attirer en ligne sur 4 cases alors qu'avec bond tu peux passer derrière des obstacles a 6 PO pour 1PA de plus , perso le choix est vite fait
Valanthos (je repond ici suite a ton message au debut de la page)
en ce qui concerne la voie terre non je ne suis pas d'accord ce n'est pas parce que ta 1200 de force sur le iop que ca rend "en quelque sorte"broken,
tu sais toute les classes peuvent atteindre ces stats,je te prend l'exemple de mon eni il a bien 1200 d intel et il soin du 850 a mot déroutant (donc 1700) ce n'est pas pour autant qu'on nerf son soin les stats brute sur un élément et le plus facile a contré sur un iop.
pourquoi? parce que tout simplement que le iop ca seul voie potable aujourd’hui et la voie terre,donc soit il joue do pou(avec un dofus forgelave et c'est reglé) soit il joue terre donc tu met full res terre et le iop en face est complètement useless surtout avec un dofus ivoire.......
pour fureur mais désolé non le iop ne méritait pas ce nerf as-tu vu la contrainte du sort? il faut une cible pour qu'elle s'active donc c'est a dire soit tu tape ton alliée ou soit tu met une invoc(ce qui revient a 7 pa et non 3)!!!!!!!donc désolé mais je trouve la contrainte de ce sort juste énorme enfaîte.
n oublie pas qu'un cra a titre d'exemple vu que cette classe on peut clairement la comparé au iop a 2 sort avec double charge!!!(et le iop?) a x po pour 4 pa qui nécessite pas de cible!!!(sans compté le sort sentinelle sur ilyzaelle j'ai fais une expi a 6000) il y a de quoi comparé vu que le iop va au cac pour chargé ces sorts!!!.
pour la voie feu tu rend bien compte que la voie est contradictoire quand même?? non parce qu'une classe mi distante a qui on lui met un sort qui attire de 2 case euu...tu ne trouve pas qu'il y a un problème ?c'est comme si accumulation poussé de 2 case,une classe cac qui pousse what?? (avec ces voies elementaires)
Valanthos
- ANCIEN ABONNÉ -
09 Septembre 2018 - 03:40:36
Bonsoir,
J'ai joué toutes les voies du Iop à THL ces dernières semaines, et en ai croisé aussi beaucoup, étant un gros consommateur de PvP (1v1 comme 3v3).
Je précise, pour prévenir les petits malins qui vont me tendre l'argument, que je joue toujours avec des personnages optimisés (c'est-à-dire : res équilibrées, exo PA/PM, items over vita et/ou exo res, tous les dofus y compris Ivoire, etc.). Autrement dit, ces tests ont été effectués avec des stuffs plus que viables.
Mon constat est le suivant :
Iop do pou : le seul mode que j'ai pas testé, parce que j'ai toujours voué une haine pure aux modes do pou (et aux modes cancer full vita/res qui te font des combats de 45min, mais ça me regarde). En revanche, je l'ai affronté et j'en ai inféré un mode chiant comme la pluie, et plutôt puissant (full vita/res, malgré des dégâts pas dégueu', en somme).
Iop eau : le combat dure trois plombes et même pas certain de gagner, même contre un random. Gameplay rigide et chiant à crever. Je rie toujours beaucoup quand je constate qu'un sort Eau a pour variante un autre sort Eau alors que c'est déjà la voie qui en a le moins.
Iop air : très agréable à jouer, notamment en mode zone avec la Conquête (vivement la 2.48 pour délock la ligne !), mais il faut jouer en 12pa de base pour rentabiliser (afin de faire Préci + Conquête et avoir encore 3 sorts de zone à balancer dedans), et la plupart des sorts restent faiblards. Zénith est à peine viable contre quelqu'un qui sait jouer un minimum (je ne le jouais que contre les Sacrieurs, en gros). La maj 2.48 de la jugement lui donne un sacré coup, en dépit des up de dommage des autres sorts.
Iop feu : mon mode préféré depuis la nuit des temps des Dofus, mais ça, c'est un autre débat. De mon point de vue, c'est une voie très équilibré, qui peut taper très fort mais pas trop non plus (level 187 je faisais déjà du 1500 à la Destin au T3), et avec des conditions, soit de charge avec Destin, soit de zone avec Tumulte. En revanche, la contradiction CaC/Distance est effectivement dommage, mais pour ma part j'ai résolu le problème en jouant feu full sort (donc je ne tape pas avec une arme).
Iop terre : de loin la plus bourrin de mon point de vue. Accumulation, Fureur et Pugilat font des dégâts énormes, et contrairement à ce que tu avances, non la condition de lancer n'est pas du tout complexe : T1 tout le monde est planqué et se boost, t'as juste à invoquer une cawotte et taper dessus. Tu fais pareil T2 avec Chafer ou Arakne si t'as toujours personne ,et sois certain qu'au T3 (si jamais personne est venu à portée avant) tu atomises n'importe qui. Et je parle même pas des zones Conquête que j'ai pu faire au Pugilat. Un pur massacre. D'autant que les (très) bons stuffs force font partie des plus simples à faire.
la voie air est sympa a joué mais encore une fois sans tes alliées pour te placé par exemple cette voie est un échec....
tu ne peux pas dire que cette voie est bien uniquement parce que tes alliées peuvent te placer ou que ta un élio avec toi car sinon je ne vois pas comment tu joues la voie air avec zenith si tu dois te placé.
pour la voie terre elle est bourrin mais aussi tres contraignante tu peux dire ce que tu veux de cette voie mais entre accumulation boosté/fureur/puissance/vitalité/épée divine....le iop a tellement de sort qu'il en utilise même pas la moitié pour te dire tellement son gameplay est mauvais.
en ce qui concerne le pvp de la voie terre j'ai testé un peu personnellement je ne sais pas contre quel classes tu joue contre des mec stuff en chips....mais la voie terre qui tape des personnes sous full rez terre avec un ivoire tu ne peux strictement rien faire......
le iop va devoir tapé constamment l'adversaire (sous nébu ou pas)quand a l'adversaire il va pouvoir temporisé a mort sur les tour pairs pour se soigné (par exemple ecaflip ou sacrieur) la ou le iop lui ne peut rien faire ni se soigné ni gagné en puissance il est la le réel fossé............
car c'est sur un iop en pvm c'est fort en pvp c'est plutot l'inverse qui se produit.
Valanthos
- ANCIEN ABONNÉ -
09 Septembre 2018 - 13:59:19
Tu sais, prendre du temps pour répondre à quelqu'un qui ne semble même pas lire ce que tu lui écris commence à m'agacer. Alors je vais reprendre point par point ce que tu avances, car j'ai horreur qu'on me reproche des choses que je n'ai ni dites, ni faites.
Je n'ai jamais dit que le Iop air avait besoin d'alliés pour placer. Et il peut très bien se débrouiller seul entre Souffle/Libération/Rassemblement et même Intimidation s'il ne joue pas Conquête, et encore, la Conquête je la jouais avant la 2.48 donc avec lancer en ligne obligatoire. De plus, j'ai justement précisé que Zénith n'était pas viable de mon point de vue, alors pourquoi me parles-tu de placer Zénith ? Avec un stuff optimisé, cette voie est tout à fait viable, même en solo, en revanche elle reste faiblarde j'en conviens.
Parler de la voie Terre et de ses boosts en ajoutant les boosts communs à chaque voie n'est pas honnête. Le Iop terre a trois sorts à booster : Fureur/Pugilat/Accumulation. C'est tout. Et je l'ai déjà dit, au T1 et même au T2 très souvent, il n'y a encore personne à taper, il suffit alors d'invoquer Cawotte/Chafer ou Arakne et de se faire plaisir pour se booster en attendant que les adversaires arrivent. Et ce n'est pas la peine de me dire que c'est impossible, je l'ai fait énormément de fois, et ai vu le faire autant de fois. Je ne pense pas que tu sois moins intelligent que moi-même ou la plupart des autres joueurs.
Tu peux pas faire moins avec la voie Terre contre des Ivoires/Res qu'en jouant une autre voie élémentaire. Les résistances, ce n'est pas uniquement en Terre qu'on les trouve, alors que tu joues terre, feu, air ou même eau, ce sera le même constat : face à des persos opti Ivoire/res, on tape rien. Bah ouais. C'est justement pour ça que les Iops jouent do pou, mais là c'est un problème de méta surtout.
Là c'est juste toi qui a du mal à jouer contre. Et parfois c'est normal, car selon la classe et/ou le gameplay de l'adversaire, un Iop qui joue telle ou telle voie aura plus ou moins de mal. Personnellement, les écas et les sacris me posent relativement peu de problèmes en PvP. Suffit de savoir caler ses tours de burst intelligemment.
Prétendre qu'un Iop est nul en PvP est faux. Dire qu'il est déséquilibré, peu tactique, avec des voies inégales, oui. Mais nul, certainement pas.
tu me parles des souffle/liberation soyons realiste ce n'est pas avec ces sort qui va "carrie" le iop avec ces sort air!!alors oui ca peut aidé dans certaines situations mais sans plus..
zenith tape en fonction des pm donc soit tu fais un bond pour te placé ou soit tu te fait placé par un de tes alliées mais dans tout les cas c'est cher comme moove!!!
je ne dis pas que la voie terre est la plus desavantagé des 3 sur un ivoire...mais c'est surtout la classe qui en souffre le plus de l'ivoire!!!!!!! pourquoi?
la ou les autres classes peuvent temporisé le iop doit que tapé et utilisé des pa pour proc un ivoire cela rend le iop en terme de degats/pa pas rentable dans certaines situations (si avec un bond par exemple)
franchement je ne sais pas tu dois jouer en 1 vs 1 avec la colere no brain...........mais je ne vois pas comment tu gagnes des combats contre des mec optimisé.......
Valanthos
- ANCIEN ABONNÉ -
09 Septembre 2018 - 18:12:31
D'accord, donc en fait tu sais pas lire. Excuse-moi, mais me sortir encore le coup de Zénith alors que ça fait deux putains de posts que je te dis que ce sort n'est pas viable et qu'il ne faut pas le jouer, tu le fais exprès ou quoi ?
Bien sûr qu'on peut "carry" avec Souffle et Libération, tu sais que taper ou quoi ? Le placement, la stratégie, l'optimisation des sorts de zone, tu connais ?
Bref. Je perdrai pas davantage mon temps avec toi, c'est comme parler à un sourd.
le iop est nul en pvp tu ne peux pas le nié....la seul voie bonne du iop c'est le do pou or ce n'est pas un iop ca!!!!(imagine qu'il n'existe pas)
hormis ca il a la voie terre/eau/feu/air.
la voie eau et air tu peux abandonné la voie feu elle est uniquement bonne sur des team perco map/ini (donc c'est assez limité pour dire que le iop est bon en pvp et encore avec le nerf qui arrive je pense tu peux le mettre au oubliette).
la seul voie potable c'est la terre or cet élément entre le nerf de fureur (qui n'est pas justifié d'ailleurs) accumulation debuffable je fais peux de pvp mais je me suis fais debuff avec "-2 effet de sort" de l'eliotrope avec camouflage.
après ca j'ai perdu accumulation/puissance/divine............en gros un eni au cac.
alors la j'ai envie de te dire aussi si les mec en face ne font pas le strict minimum sur un iop...forcement .......mais quand on utilise un peux son cerveau,le iop est réellement fragile.
pour le dofus ivoire je n'ai jamais dit sur les voie elementaire moi je te parle de la classe avec un dofus ivoire le iop est celui qui en souffre le plus (je te parle de la classe pas les voies elementaire)
comme je te l'ai dit la ou les autres classes peuvent temporisé le iop quand a lui c'est juste une question de pa/dégats or le fais que tu proc un ivoire avec le iop le pénalise bien plus que les autres.
le iop est un role de placeur son seul placement en gros c'est intimidation et souffle tu ne peux pas dire que le iop est un placeur....mon eni avec mot frayeur le fais...mon enu avec ca pelle animé......toutes les classes placent,c'est juste un pseudo rôle ca..quand je vois ce que fais a ce même titre le sram/zobal/eca ba excuse moi mais ils le font bien mieux et bien moins cher en général.
Deomter
- ANCIEN ABONNÉ -
08 Septembre 2018 - 23:22:14
Bonjour
je suis iop eau 170
le passage de déferlement a 4 pa change totalement mon combo de double déferlement et fracture en étant en mode 11/6
comment je suis censé roxer maintenant que je ne peux plus le faire deux fois...
Il faudrait peut être penser à ceux qui sont pas lvl 200 et qui n'ont pas débloquer le dernier sort eau...
Pourquoi ne pas laisser le déferlement a 3 PA et retirer le gain de PB au pire? 4 pa casse un bon nombre de combos et rend le iop plus rigide qu'il ne l'est déjà. Le nerf tumulte/pugilat ok rien à redire, mais le nerf fureur je comprend pas une baisse de 10 c'est énorme, 5 aurait suffit.
Quitte à nerf fureur mettez la possibilité de le charger dans le vide, les crâs peuvent bien charger leur pupu/expi dans le vide bien qu'elle soit beaucoup moins rigide à placer.
Parfois je comprend pas votre façon de nerf les sorts. Le iop n'a que son rox pour se protéger, et ne parler pas de vertu qui annihile notre source de dégats.
Si on compare le iop à l'écaflip ou au cra, on se rend compte du problème.. le rox est le même mais la facilité à le placer n'a rien a voir.
Ses points de carac seraient repartis comme suit : 250 force 200 intel 100 agi et le reste en vita.
Cette compo est facilement optimisable pour tenir la route en PVP en changeant le cac et la DD, le boubou et quelques exo %res voire un ou deux trophées. On garde un max de slot "libres" pour s'adapter aux combats PVP.
Pour une fureur au top il faut dépenser 10 PA tour 1 et 2 + 9 PA de boost... pour 3 Pa qui vont donner quoi : 1500 dommages ? 2500 optimisés (et encore je charge ) ? et c'est ça qu'il faut nerf dans la durée ?
Pour une colère bien placée il faut dépenser 14 PA .... 17 ou 19 en comptant un sort de placement pour quoi ? 4000 dégâts une fois chargée ?
il devient plus facile à placer qu’une colère pour un nombre de PA liés moins sacrifiés ? mais il faut rester 2 tours au cac pour placer une deuxième fureur.... et en pvp des ennemis restent au cac d'un iop ?Avec toute la bonne volonté d'équilibrage du monde, si ces joueurs n'ont pas compris que 40% à 60% (selon les classes) de la victoire s'obtient par les placements, on ne peut rien pour eux. Est-ce là la raison du nerf de fureur ?En revanche, n’est-ce pas plutôt Colère de iop qu’il faut revoir ? Qu’il faut up ?
Pour un tumulte bien placé il faut dépenser 2 PA ? 5 PA ? , (avec conquête) pour quoi : 2000, 2500 dégâts par cible ? et encore je ne compte pas les sorts de boost (+9 PA pour un +1000 en moyenne), sinon on perd un tour et les ennemis se seront mis de telle sorte que tumulte soit inapplicable..sauf à compter les sorts liés des autres classes de la team pour rendre le sort op.
Ces dégâts s'entendent sur chaque cibles, donc le nerf est compréhensible comme explique team full iop feu ini etc .... : on arrive à un ratio/PA utilisé pouvant atteindre les 1000.
Avec ce profil de panoplie, boosté les dagues errhy donnent une moyenne de 1000 dégâts/coup.
Comment se fait-il que pour le iop, les armes de corps à corps soient encore si compétitives par rapport à ses sorts de cac ?
Certes, nous pouvons afficher de jolies chiffres de dégâts mais pour combien de PA ?! Et à quelle portée?!
Il y a beaucoup de sorts liés qui ne sont pas pris en compte, de PA perdus pour être prêt à un tour, parce que le iop n'est pas OP tous les tours comme certaines classes : il l'est à partir du 3eme tour en moyenne pour tout donner entre le tour 3 et 5 ( si nebu). Pendant ce temps là les autres classes de dps/cac en sont où ?
L'une des raisons ?
Prenons le Cra, comparable dans son rôle de dommages : ce que le cra ne fait pas en chiffre de dégâts, et encore, il le fait sur la distance de portée de la cible.. ou l'Ecaflip sorts de boost comparables ( roue de la fortune 300 puissance, 3 tours pour 2PA!).
Qu'ont-ils que le iop n'a pas ? une mécanique de jeu qui permet de combler leurs périodes "ventre mou" entre 2 tours de burst : du soin, du vol de vie, de l'entrave, du repoussage ... de la temporisation. Le cra qui n'est pas considéré comme un placeur place mieux que le iop, un comble.
Je ne compte pas les ouginak et les sacrieurs : ils temporisent en tankant ! en stakant leur rage !
Il est tout a fait norml qu'ils aient, dans ce sens, des sorts d'attirance, de rapprochement....quoique finalement le iop en a plus, moins bien et en plus il ne tank pas ?
En une phrase : Regardez tous les effets que font les sorts des autres classes pour le même nombre de PA, là où le iop ne fait que taper ?
exemple : lapement / épée de iop
muselière / colère de iop OU fureur / flèche punitive ET expia
Pas de mécanique de jeu : classe molle entre deux.
Le jeu bouclier ne temporise rien, en plus il est corrélé à un seul élément, avec des sorts trop lourds en PA. Résultat : voie lourde à jouer, restrictive, contraignante.... pourquoi +1PA sur déferlement ?!Penchez-vous sur des projets de mécanique de jeu propre au iop, cette mise à jour en l’état ne fera qu’alourdir votre travail pour la 2.49 sur le iop.Et gardons en tête : si cette maj équilibre le iop PVP, il le déséquilibre en PVM .. HORS sans PVM le joueur ne pourra pas aller faire des quêtes pour chercher ses stuff (quêtes dofus etc…) et rester compétitive en PVP. Resultat : on gardera la même concentration de plaintes sur la classe mais différée sur le côté PVM.
Pas de PVP sans PVM, mais le contraire est possible sauf à acheter des ogrines en boutique.Mes VDD ont tout dit sur chaque sort, la problématique qu'ils rencontrent, par contre je suis étonné de ne pas voir plus de personne de la section "évolution iop" réagir ici. A les lire, j'ai l'impression de passer à côté de quelque chose...
Si peu réagissent c'est aussi parce que la plupart des gens savent qu'ankama a crée de jolis topics pour qu'on y écrive ce que l'on veut mais qu'au final ils seront les seuls décideurs, et actuellement à part la seul apparition du staff avec le "nerf tumulte" je penche à croire qu'ankama n'a rien à cirer de ce que l'on dit.
Tout ce que je constate c'est que la maj va sortir avec des nerfs à la cons, et de plus inutiles et qu'à la fin tout le monde sera content de voir que les iops subissent encore des nerfs.
La classe est tant detestée en pvp que ça? Le mode do pou est si puissant qu'ankama doit nerf toute la classe? pugilat tumulte doit être nerf en pvp à cause de branquignolles comme toujours.
Les teams sadi vont aussi subir des nerfs à cause de ça, quand est-ce qu'ankama va faire quelque chose de correcte et stable sans qu'ils n'aient sans arrêt à modifier ceci cela parce qu'une minorité de joueurs s'en plaignent?
Vous avez vu une différence avec les cras pl korri vous? Pourtant ankama a modifié les compatabilités d'idoles pour y remédier. Moi je n'ai rien vu et j'ai presque l'impression que c'est pire.
De toute manière, le jour où ankama arrivera à dissocier les 2 communautés, c'est pas pour demain.
Car ce sont des sorts a problème depuis que le dokoko est là, l'emeraude, et l'ivoire. Cela rend les iops intombable ou presque si jouer do pou.
ajouter pour remplacer :
> un sort eau d'érosion
> un sort feu d'érosion
(A courte PO bien sur)
Deuxième étape = observer ce qui se passe en jeu (durant tout une maj ou beta) , je pense que ça suffirais pour faire du iop un personnage compétitifs en PvP avec n'importe qu'elle voie élémentaire car difficile pour l'adversaire de prévoir l'élément du iop érodeur après ce changement, le iop pourras jouer Full mono élément sans gachis de PA pour éroder etc...
Troisième étape = ajuster les dégats des sorts des iop si besoin
Vitalité n'a jamais posé de problème auparavant, il faut juste pointer les iops do pou que pénalyser tout les iops.
Ankama ne voit que les commentaires où les joueurs demandent de nerf tel cac ou tel sort, donc attention quand on parle de retirer ou nerf un sort/une classe, c'est dangeureux.
Perso je n'aime pas du tout vitalité (étant PvM) : ce sort ne sert pas à grand chose. Temporiser un peu certes, mais je préférerais un truc qui tank vraiment (genre des PB pas chers). Mais ce sont les écaflip qui nous ont volé cette idée alors que l'on l'avait proposé sur le sujet iop :-/ (contrecoup)
Je n'aime pas vitalité car les pv perdus sont vraiment perdus (vitalité ne réduit pas les dégâts reçus, elle prolonge artificiellement la vie, mais si on continue de perdre des pv on meurt). Rempart / des PB / une diminution des do reçu est souvent plus efficace et en plus permet de rediriger le focus. Là où il est toujours rentable de taper sur un Iop sous vitalité !
Je n'aime pas vertu car ça ne correspond pas au gameplay Iop. S'il était en variante de vitalité, pourquoi pas (notamment dans un tour de préci en fin de tour ou en retour de préci + boost/charge tour suivant), mais là je n'aime pas du tout remplacer un sort de boost par un sort de unboost/tanking
Sur ce sujet comme sur l'autre (proposition d'évolution pour la classe Iop) tout le monde a insulté le mode do pou. Résultats ? Violence + vertu + agitation (et qu'on me fasse pas croire que c'est pour les Iop élémentaires ces sorts !)
Tout le monde a insulté le fait qu'utiliser une arme est plus rentable que nos sorts qui ne font que frapper. Résultats ? Puissance reste comme il est (cf roue de la fortune et ses dommages aux sorts), épée divine coûte toujours aussi cher (j'avais fait le calcul sur les pages précédents, il faut 3 alliés en + du Iop dans la zone de divine pour qu'elle soit plus rentable que maitrise de l'arc des crâ en nombre de dommages octroyé/Pa dépensés par exemple)
Après, on a légèrement gagné en souplesse (nerfé par le +1 Pa de déferlement), on a anneau destructeur (qui est un peu cher cependant pour une attirance imprécise d'une case), le léger up de friktion, on a fureur aussi (+ souple que coco). En contrecoup : la voie terre coûte toujours plus cher (pugilat 8 Pa, accu : 3 Pa à charger et sensible au débuff, fureur chaque tour), mais ce que je critique c'est que les variantes ont boost le Iop 1) do pou 2) le Iop mi-distance (massacre, conquête, rassemblement, coup pour coup, les sorts de zone air, tumulte/pugilat/sentence) sans donner de nouvelle mécanique ni apporter nouvelles profondeur
C'est aussi pour ça que j'ai (on a ?) l'impression d'avoir autant perdu avec les variantes : on a reçu des sorts pour les do pou, des sorts pour les Iop eau (des PB (1 tour) en frappant de l'eau (hou hou) pour un max de Pa dépensés et qui ne sont attribués qu'au Iop - donc pas de protection de la team, YOUPI !)
Le Iop se boost mal, tape que dalle sauf si on lui offre l'adversaire (ou un paquet d'adversaire bien tassés), a des sorts extrèmement gourmand en Pa, ne fait rien de ses tours à vide.
Du coup on a une classe qui est sensible aux boost alliés (Pa, puissance, Pm, placement), mais aussi extrêmement sensible aux débuffs, au ral Pa/Pm, au placement adverse !
Du coup le Iop aura toujours dans l'un des nombreux koli la possibilité de OS un type qui n'aurait pas fait attention, mais il ne faut pas être naïf : quand on dépasse une certaine côte, les adversaires font attention au Iop. Quand on joue en donjon de haut niveau et que les alliés ont autre chose à faire que nous offrir les mobs et qu'on frappe à 4 cases, bah c'est un peu tendu pour trouver sa place quand les autres classes tapent autant à longue distance.
Les sorts Iop sont extrêmement vieux et manque d'effet kiskool/boost do finaux/proposition de focus style brokle-poutch/sorts cyclique (on a perdu cette identité)/sort de ral efficace (comparez juste 30 secondes emprise et représailles crâ, destin et les flèches à charge, les boost, pression et flèche érosive, ...). Il faut se rendre à l'évidence, seule la refonte totale pourra redonner un vent de jeunesse à cette classe rigide
on a pas la même vision de nerf/Up alors c'est sur enlever vitalité+vertu c'est un nerf du iop do pou mais si tu remplace les 2 sort par des sort d'érosion dans les deux dernière voie élémentaire c'est pas forcément un nerf total du iop. Tu te retrouve avec un iop eau qui érode et un iop feu qui peut lui aussi éroder. Tu perd pas tes PA pour le iop feu a éroder avec 0 dégats sur le sort terre ou air.
puis ça serais sans doute coupler avec des ajustement de dégats a la hausse sur les sorts donc franchement tout dépend de comment c'est fait.
l’intérêt d'érodé? a rien vu que le système de dégâts érodée a disparu que tu mettes des degats érodée a tout les élément ne changera rien le iop restera toujours aussi rigide parce qu'elle n'a toujours pas de mécanisme propre a elle même.
Chaukapic
- ANCIEN ABONNÉ -
09 Septembre 2018 - 17:24:07
Ok, je suis pour retirer Vitalité. Mais en contre-partie, on nous donne des sorts de soin qui permettent de nous restaurer entre 300 et 500 PV par tour, comme peuvent le faire la plupart des classes.
Theflyy
- ANCIEN ABONNÉ -
09 Septembre 2018 - 13:59:57
Etant un Elio ( et donc arrive à soigner en % ) je pense qu'il faut nerf plutôt un tout petit peu plus Pugilat ( genre 13/14 ) et nerfer moins l’érosion des autres sorts...
Mis à part cela, les modifications sont assez équilibré, faut juste éviter un abus du bouclier d'après ce que je viens de lire ( je n'en ai pas testé en bêta ).
Sur 600 000 iop tout serveurs confondus, je serais curieux de savoir en statistiques combien de iop utilisent les sorts eau pour taper ou pour jouer en mode tank bouclier.
Pour ma part à part jouer un mode tank pour bethel duo ou à la limite solar duo, un iop n'est pas là pour tank mais pour taper.
Les sorts eau sont d'attirance principalement, donc c'est plutôt pour la mobilité qu'on s'en sert.
Dans mon cas personnel, je n'ai utilisé les modes tank que pour la capture des volkornes et sur 2/3 captures seulement.
Pourtant les sorts eau sont pas dégueux sur le papier. Juste que ça ne correspond pas à l'esprit Iop de mettre des boucliers + taper très peu et que ces sorts ne portent QUE cette mécanique (+ attirance), sont petits en nombre, n'ont pas de sorts qui fait rêver (style coco-fureur/tumulte).
C'est pas vraiment étonnant que déferlement n'était utilisé que pour le côté reuche
Je note d'ailleurs le même manque concernant les sorts air qui n'ont, en plus, pas de sorts mono cible (enfin ça a déjà était dit de nombreuses fois)
=> Zénith est beau sur le papier, mais je le mets à la place de céleste car céleste est encore pire x)
maniaaaaaa
- ABONNÉ -
09 Septembre 2018 - 16:17:29
Les pb de la voie eau, qu'ils en donnent 200 ou 2000 ca se debuff tres facilement car ne reste qu'un tour.
Tu joues elio, au pire tu perds 4 pa pour delik l'ivoire ainsi que les boucliers en meme temps.
Je ne vois pas contre pas pourquoi encore nerf pugilat, le nouveau est égal a 3 charges de l ancien pour autant de pa. Au mieux tu fais du -1600/1700 en zone (2 epees de iop= +/- 1400/1500 en zone avec une plus grande po et moi,s de contrainte à titre comparatif)
A part contre les classes d'invocations je ne vois pas en quoi le sort pose problème actuellement si tu peux m éclairer
la voie eau c'est une question de rentabilité il est la le probleme...tu es obligé de tapé une cible pour genéré des bouclier et qui en plus sont trop sensible au debuff.......
tu couples ca avec le manque de mobilité/survie du iop et tu as typiquement une voie eau degeulasse.....
SaadowSaadZe
- ABONNÉ -
09 Septembre 2018 - 23:43:13
Roh c'est facile de dire ça : Oh je me demande il y'a combien de sram qui joue guet-apens (vous connaissiez ce sort?) , combien de zobal feu , combien d'ouginak , combien d'hupper terre , d'eni terre ? ça sera toujours comme ça , vous connaissiez des panda air avant les variantes ?
Roh c'est facile de dire ça : Oh je me demande il y'a combien de sram qui joue guet-apens (vous connaissiez ce sort?) , combien de zobal feu , combien d'ouginak , combien d'hupper terre , d'eni terre ? ça sera toujours comme ça , vous connaissiez des panda air avant les variantes ?
facile a dire quand on joue sram et que les variantes on apporté quelque chose a la classe que tu joue , nous en temps que joueurs iop les variantes n'ont quasiment rien apporté appart une voie eau foireuse et une voie do pou complètement abusé qui surpasse toute les autres
Iop post 2.45 :
destin duel qui tape sur érosion ( mécanique vraiment intéressante supprimé en 2.45)
précipitation +4PA contre 3 après 2.45
poutch brokle supprimé également
Iop 2.48
Intimidation pousse 3 cases
déferlement 4PA qui le rend totalement obsolète
j'aurais pu faire quelque chose de plus long mais j'ai vraiment la flemme et puis de toute façon je ne pense pas qu'Ankama soit vraiment intéressé par nos dires
bref je vous invite a comparer le iop 2.48 et le iop 2.44
le iop a perdu beaucoup d'un point de vue pvm
bien-sur au niveau pvp la seul voie fiable est le mode do pou
Ptite-adique
- ABONNÉ -
10 Septembre 2018 - 03:38:42
Je suis d'accord sur ce point;
avant les variantes la classe iop avait un rôle de finisseur et de cibleur bien défini, 2 atouts qui rendaient la classe unique.
Mais depuis les variantes, elle a beau avoir gagner de beaux sorts de zone et de boucliers, elle a en contre partie perdu son originalité (un ouginak a l etat proie et la rage, aucune autre classe a ce genre de game play consistant à traquer une proie à titre comparatif)
*Mode sarcastique* On a quand même gagné des sorts qui ral Pm, une invoc statique pour booster les dommages à distance et de zone et des sorts de boost pour mi distance (conquête stratège) ainsi que des sorts pas mal à distance (pugilat, tumulte), c'est tout de même pas rien dans une classe càc sans mécanique où Coco/destin constituaient les sorts de base !
Sans oublier bien sûr les sorts spécifiques pour do pou (violence, agitation, vertu) qu'on nous offre parce que c'est le seul mode viable. C'est quand même plus intéressant violence qu'un sort type foène (qui élémentariserait le Iop do pou) ou qui proc des effets (genre débuff si poussé 3 fois dans ce tour, augmentation des do finaux (qui n'incluent donc pas les do pou, ça augmente du coup soit le Iop élémentaro do pou, soit les alliés), boost en zone à chaque do pou (avec un maximum de 3 proc par tour) )
Ah, j'oubliais ! On a aussi gagné un sorts qui permettent (quasi exclusivement) de se rapprocher (déferlement), mais ils ont décidé de nerfer la mobilité en 2.48, parce que bond c'est quand même mieux comme sort.
Franchement, il est où le problème avec les variantes Iop ?!
l’intérêt d'érodé? a rien vu que le système de dégâts érodée a disparu que tu mettes des degats érodée a tout les élément ne changera rien le iop restera toujours aussi rigide parce qu'elle n'a toujours pas de mécanisme propre a elle même.
euh je sais pas ne pas perdre 3PA sur 2 type de mode de jeu pour éroder. L'adversaire qui peut pas prévoir l'élément du iop facilement dans le cas ou le iop est le seul personnage érodeur en face.
et entre parenthèse le iop a aucune mécanique ou presque a part taper gneugneu taper (j'exagère parce que bon y a coco, fureur, pugilat, l'invocation du iop etc... mais ok c'est nieu nieu taper dans l'ensemble) donc quand je dis viré vitalité et vertu pour un sort d'érosion eau et un autre d'érosion feu tu te doute bien que c'est sans doute avec des ajustements de dégats a la hausse pour que le iop soit un personnage dissuasif.
L'érosion se joue de moins en moins aussi, sur les def percepteurs que j'ai eu à faire, j'ai vu très peu d'érosion que ce soit du côté alliers que celui des ennemis.
Aujourd'hui la mécanique se repose en grande partie sur les gros tours de roxx et bien souvent sous nébu haut, donc prévisible.
En Pvm l'érosion avait un impact bien différent, mais depuis le nerf de plusieurs sorts elle est quasi passé elle aussi aux oubliettes.
Même moi qui jouais sur l'érosion afin de placer la destin, j'ai fini par plus ou moins stoper cette mécanique de jeu. Destin/duel étant rendu obsolète les 4 PA sont conservés pour un cac, et encore quand celui-ci n'est pas nerf.
Oui, la mécanique sur l'érosion était fun sur un boss : on érodait, et c'était ultra rentable de laisser nos alliés le descendre pour faire un tour de titan ^^ et au pire si jamais le boss n'était pas tombé à ce tour ci, il avait pris cher en éro du coup et le Iop gardait son potentiel de dégâts au prochain déclenchement du boss !
Le Iop était pas au max de sa forme au T2, il devenait de plus en plus dangereux avec le temps ! et ça aussi c'était agréable !
La formule était mauvaise, l'idée était très bonne !
Je répète que c'est une honte pour un Iop d'utiliser une arme (de contact) quand tous ses sorts sont des sorts de dégâts sans effet kiskool...
Comment un truc que pourrait mettre un éniripsa peut faire plus de dommage que les sorts Iop de contact, chargés, sans mécanique ?!
Tout ça pour dire : le Iop manque de spécificité. Ou s'il en a une, il n'est pas assez bon dedans. Et les variantes n'ont rien apporté pour spécialiser le Iop, ni pour approfondir ses (trop rares) mécaniques
ca ne sert a rien l'érosion si tu n'as pas de gameplay propre a la classe....si a la rigueur tu avais le système érodée comme avant....la oui on aurait pus jouer sur tout les élément mais ce n'est pas le cas..
l'érosion sert seulement contre les abus en bouclier sauf que ces abus ne sont plus pratiqué et il servait uniquement pour la destin a l'époque aujourd'hui il n'existe plus du coup l'érosion sur un iop sert strictement a rien......
maniaaaaaa
- ABONNÉ -
10 Septembre 2018 - 17:54:11
Dire que l'érosion ne sert plus à rien au iop en pvm je suis totalement d'accord, mais c'est la même avec les autres classes. Mais en pvp c'est plus qu'utile de l'érosion, le nier c'est limite de la mauvaise foi.
Néanmoins, 2 sorts d'érosion en plus à la place de vita/vertue serait trop (autant donner un sort style corollaire dans ce cas non? Ça libére des places et évite des doublons de sort)
Aussi, la perte de ces 2 sorts, je ne sais pas si tu t'en rend compte (celui qui a donné cette proposition) mais ça transforme la classe en chips lays.
Aucune résistance pour une classe de contacte c'est du suicide (Les seules classes du jeu qui n'ont quasiment aucun tanking sont le cra et ce n'est pas pour rien vu qu'il tape de loin pour compenser, le roublard qui lui est capable de faire du -10 000 avec son mur (en pvm par exemple)+la roublardise qui lui donne 1 tour de plus, ainsi que le sram qui lui à la possibilité d'avoir une invulnérabilité s'il n'est pas repéré sous invi et encore, ils ont du vdv, le iop n'en a plus)
Aussi, augmenter les dommages en contre partie n'arrangerait pas les choses. Ce n'est actuellement plus normal aujourd'hui de voir un iop sortir des gros chiffres (et je le comprends, par définition la classe est censer taper plus que n'importe quelle classe avec ses boosts seuls, vu que toutes les classes tapent de plus en plus fort, voir une classe faire du -2500 et facilement (car la classe n'est pas faite pour être compliquée comme le roublard) n'est pas crédible pour un jeu qui veut se faire une place dans l'e-sport.)
ah mais je n'ai jamais dit de viré ces 2 sorts!!!je parlais surtout de l'érosion qui est a l'heure actuel useless pour le iop .
pour vitalité et vertus il faut changé mais la 2 probleme persiste.
-la variante de vertus qui est puissance et a mon avis c'est contraire au iop(surtout avec un double malus la seul classe a ce niveau la!!!)
-vitalité qui est beaucoup trop vieux,son fonctionnement est mal foutus.
je ne sais pas si vous êtes au courant mais il y a 10 ans deja j'étais present sur le forum et on parlais (a cet époque) de mettre des bouclier (PB donc) et 2 ans apres le zobal a eu ce gameplay.....
si on propose des truc mais qu'ankama n'écoute pas et qu'en plus il refile des idée a des nouvelles classes.......super oue....
ah mais je n'ai jamais dit de viré ces 2 sorts!!!je parlais surtout de l'érosion qui est a l'heure actuel useless pour le iop .
pour vitalité et vertus il faut changé mais la 2 probleme persiste.
-la variante de vertus qui est puissance et a mon avis c'est contraire au iop(surtout avec un double malus la seul classe a ce niveau la!!!)
-vitalité qui est beaucoup trop vieux,son fonctionnement est mal foutus.
je ne sais pas si vous êtes au courant mais il y a 10 ans deja j'étais present sur le forum et on parlais (a cet époque) de mettre des bouclier (PB donc) et 2 ans apres le zobal a eu ce gameplay.....
si on propose des truc mais qu'ankama n'écoute pas et qu'en plus il refile des idée a des nouvelles classes.......super oue....
perso vita en l’état ne me dérange pas , je trouve le sort plutôt correct encore plus quand il est coupler au dokoko
Etant un "gaulois réfractaire au changement" je n'aime pas qu'on bouleverse ma façon de jouer, en 2.45 le iop a subit énormément de modifications , les nerfs destin et duel ainsi que précipitation m'ont donné un coup de mou mais j'ai su m'y habituer , peu être car nous avons eux une petite contre parti 'déferlement' qui boostait un peu la mobilité du iop
je pense qu'avec la 2.48 nous allons perdre le peu que nous avions eux, le nerf déferlement c'est comme si nous n'avions rien gagné avec la 2.45 , aussi que dire du nerf intimidation justifié par une voie do pou complètement cheaté ? j'ai vraiment l'impression que l'ont nous prend pour des C... surtout quand Ankama nous balance de nouveaux familier et montilier avec d'énorme stats do pou..
Il n'y a que moi qui trouve ça complètement contradictoire ?
Mouais, je suis pas sûr qu'avoir un sort qui augmente le soin reçu du dokoko de 100 soit un vrai argument :-/
Moi aussi je l'utilise (exclusivement) pour les combats de quête, mais ce serait mieux d'avoir vertu en variante de vita (exemple pour illustrer le fait que des PB c'est mille fois mieux qu'un boost de dokoko ^^)
vita demande un entretien (en Pa) et ne protège pas (elle allonge la vita)
ps : bien sûr ce n'est pas à toi que je vais le dire Maniaaaaaa, mais pour ceux qui nous lisent : on n'équilibre pas les sorts sur le 1v1 !
En PvM THL (donjon) on ne mettra pas de dokoko, il ne reste en gros que les combats de quête quoi
Avouez que vous préféreriez avoir un boost style fermentation pandawa, ou vertu, ou bouclier feca ou encore le contrecoup écaflip plutôt que vita ! :p (enfin, c'est mon cas ^^)
Je ne compte plus le nombre de fois ou le proc du dokoko avec la vita m'a sauvé la vie! En 1v1 et surtout en pvm! Pour moi il est juste génial
Le combo dokoko vita m'a assez souvent sauvé les fesses en donjon, surtout pour faire les duos et scores.
Le-sombre-Chevalier|11/09/2018 - 01:44:43
Mouais, je suis pas sûr qu'avoir un sort qui augmente le soin reçu du dokoko de 100 soit un vrai argument :-/
Moi aussi je l'utilise (exclusivement) pour les combats de quête, mais ce serait mieux d'avoir vertu en variante de vita (exemple pour illustrer le fait que des PB c'est mille fois mieux qu'un boost de dokoko ^^)
vita demande un entretien (en Pa) et ne protège pas (elle allonge la vita)
ps : bien sûr ce n'est pas à toi que je vais le dire Maniaaaaaa, mais pour ceux qui nous lisent : on n'équilibre pas les sorts sur le 1v1 !
En PvM THL (donjon) on ne mettra pas de dokoko, il ne reste en gros que les combats de quête quoi
Avouez que vous préféreriez avoir un boost style fermentation pandawa, ou vertu, ou bouclier feca ou encore le contrecoup écaflip plutôt que vita ! :p (enfin, c'est mon cas ^^)
Il est peu probable de mettre vertu en remplaçement de vita pour la simple raison qu'ils ont été disposé ainsi afin que le iop puisse jouer en mode tank do pou clairement.
Vertu n'est là que pour le tank tout comme l'apport des boucliers sur tout les sorts eau, suivis des boost do pou sur les autres sorts.
Cette mécanique a été crée exclusivement pour le pvp et va etre nerf car trop abusé par les joueurs.
Honnetement le mode tank vita+vertu+ivoire+dokoko peut sembler cheaté en pvp mais il ne vaut rien en pvm, il sera seulement utilisé pour la capture de volkornes ou exceptionnellement les duos solar et bethel et encore c'est une honte pour un iop que de jouer ainsi.
De plus le combo vita dokoko est bien utile pour les duos et scores endgame comme je l'ai cité plus haut suivant la compo d'idoles et la teams.
Et pour ce qui concerne le soin je suis à 100% et catégorique contre. Si tu veux te soigner fais toi un éni feu air ou feu eau. Il faut pas venir donner des idées à la con à ankama, j'ai envie de jouer iop pour cogner pas pour jouer soins.
Le sort vitalité a toujours été présent pour les iops, le retirer c'est comme retirer la coco. Pour moi il a largement sa place et ne doit en aucun cas être changé.
S'il y a des sorts a changé c'est plutôt tout nos sorts d'attirance qu'on a beaucoup trop. Pour faire simple je n'utilise que déferlement pour m'attirer sur ma cible, intimidation pour placer alliers/ennemis, souffle aussi et friction et c'est amplement suffisant.
Surtout que certains d'entre eux sont optionnels si on dispose d'un panda, ou une autre classe qui peut placer avant son tour de jeu donc je ne vois même pas l'intérêt d'avoir autant de sorts de plaçement sur le iop, à la limite 3/4 mais là 7/8 c'est trop je préfère avoir des sorts de roxx ou d'érosion.
Personne n'a proposé de mettre du soin sur le iop (le seul truc s'approchant, c'est le soin du dokoko car il soigne selon la vita max et vita augmente la vita max donc vita augmente les soins reçu par le dokoko)
Tu oublie le Ral Pm inutile sur le Iop
Dernièrement : on a des sorts trop vieux. Virons vitalité, précipitation ou colère peu importe du moment qu'à la fin on ait un Iop avec une mécanique de jeu, fun à jouer et utile en combat. Je ne suis pas plus attaché aux anciens sorts que ça (pourtant, Iop sait que j'affectionne particulièrement emprunter sa colère depuis une dizaine d'année) : ça ne doit pas constituer la limite de nos pensées !
Exemple : on a enlevé le craqueleur de l'osamodas, personne s'en plaint maintenant qu'il est cohérent
On a enlevé mascarade des Zobals pour un sort bien moins fort, personne ne s'en plaint On a retiré les châtiment des sacrieurs et . . . . oula, débat houleux
Retrait pm inutile sur les iops oui c'est vrai mais pour un duo tal kasha par exemple le retrait pm sort énormément, mais c'est occasionnel oui.
Si tu retires la colère de iop, le iop devient une classe des plus banales et perd complètement son ancienne place de 1er dps du jeu, oui ancienne parce que tout le monde tape autant voir plus sur 4 tours/7 tours.
SaadowSaadZe
- ABONNÉ -
12 Septembre 2018 - 14:09:02
Le sort colère de iop a toujours été un sort a contrainte qui a mal évoluer , il a moins scale avec le temps , c'était quelque chose avant , maintenant même le mode 12/6 est mauvais du a l'ivoire (pas de bond coco m'voyez) , pour ça que fureur existe , et aujourd'hui je suis désolé mais le iop grâce a fureur est la meilleur classe en terme de dégat direct ( oui oui c'est t2 parce qu'il faut au moins charger fureur une fois, mais c'est pareil pour accumulation , au t2 un iop peut faire des dégâts complétement acceptable et plus haut que n importe quelle autre classe , mais il est vrai , que sur le long terme des classes qui stack comme cra ou autre outscale , c'est ainsi mais le iop est le meilleur finisheur du jeux , et cest ce que je reproches aux postes de ce forum , personne ne rappelle l'aspect finisheur du iop , grâce à la préci , je trouve que cet aspect devrait être revu et amélioré , puisque en 2018 le iop ne possède plus la fameuse destin qui permettait de mieux finir , il n'y'a plus que la précipitation..
oui et non en terme de degats le probleme c'est que tu ne prend pas en compte les tours de preparations.
le iop ne tape pas 4000 en t 1 il doit se buff accu(3 pa) fureur une cible+invoc donc= 7 pa sans compté puissance et épée divine.
apres tout ces pa tu ne peux pas dire que le iop tape fort je vais etre franc avec toi,
je joue multi compte dont un zobal tout mes perso sont opti (ocre/nebu/ivoire etc) et je t'assure que mon zobal aligne aussi des degats a + de 4000!!!quand a cette classe il peut faire des boubou (qui sont monstrueux au passage pour une team cac) et la je te parle avant le up (donc stats en vita!!!!)
donc dire que le iop tape fort c'est surtout une impression enfaite,mais ne crois pas que faire du 2500 pour 3 pa c'est bien il ya un hic derriere et c'est la charge etc......
j'ai joué cra sur ilyzaelle clairement comparé aux 2 classe il y a pas a chier sur ce serveur monocompte la classe cra peut tout faire!!!
par exemple le dofus turquoise qui demande les idoles et le cra sur la plus part des combats et juste broken (de même qu'en duo!!!)quand je vois que mon cra tape du 2000(massacrante) pour 4 pa en étant multi élément (400 agi et 400% puissance) sur du -40% air alors que mon iop full terre tape la même sur les mob avec ces même faiblesse(terre) on voit que bien que le iop est a coté de la plaque quoi.
le cra a de meilleurs possibilité sur les élément il peut tapé sur toute les faiblesse adversaire a x po en reculant l'adversaire a 7/9 case si il veut..quand au iop il tape a 1 case sans survie et juste 1 element donc si le mob a 20% voir même 10% de res terre tu es entubé.
je trouve sincèrement qu'entre le cra et iop il y a un réel fossé (pourtant tout les 2 désigné principal dégâts)
maniaaaaaa
- ABONNÉ -
12 Septembre 2018 - 17:24:47
SaadowSaadZe|12/09/2018 - 14:09:02
Le sort colère de iop a toujours été un sort a contrainte qui a mal évoluer , il a moins scale avec le temps , c'était quelque chose avant , maintenant même le mode 12/6 est mauvais du a l'ivoire (pas de bond coco m'voyez) , pour ça que fureur existe , et aujourd'hui je suis désolé mais le iop grâce a fureur est la meilleur classe en terme de dégat direct ( oui oui c'est t2 parce qu'il faut au moins charger fureur une fois, mais c'est pareil pour accumulation , au t2 un iop peut faire des dégâts complétement acceptable et plus haut que n importe quelle autre classe , mais il est vrai , que sur le long terme des classes qui stack comme cra ou autre outscale , c'est ainsi mais le iop est le meilleur finisheur du jeux , et cest ce que je reproches aux postes de ce forum , personne ne rappelle l'aspect finisheur du iop , grâce à la préci , je trouve que cet aspect devrait être revu et amélioré , puisque en 2018 le iop ne possède plus la fameuse destin qui permettait de mieux finir , il n'y'a plus que la précipitation..
Sur ce poste non mais sur d'autre poste certains parlent de rendre le rôle de finisher.
Pour ma part ce rôle ne reverra jamais le jour et il est préférable de réfléchir à un autre rôle.
A la sortie des variantes, ce rôle a tout bonnement été retiré du iop (préci, desin/duel, poutch, brocle), il a été à mon avis retiré "a cause/grâce?" au pvm car faire des destins à -8000 c'est cheat mais aussi à l'Esport. Car une classe capable de faire du 5000+ uniquement en se boostant pour un certain tour et de par la suite facilement placer ces dommages, c'est pas tactique, c'est trop rapide et trop simple (si le roub est maintenant la seule classe à aligner du -10 000 c'est parce que c'est compliqué et demande beaucoup de skill pour aligner ces dommages).
De plus, , aujourd'hui les joueurs ne veulent plus que l'iop (au même titre que toutes les classes du jeu) soit capable d'aligner les 4 chiffres trop facilement et sans sacrifice (ref: les nerfs) car en 3v3 avec les variantes c'est totalement pété avec certaines compos.
Donc si actuellement on est pour un lissage des dégâts du iop avec les autres classes dommage, c'est pas en redonnant le rôle de finisher qui permettra au iop de faire du -3000 pour 9pa qui va arranger les choses, pour garder le rôle de gros bourrin faut compliquer la classe pour que les gros dommages soient mérités (je sais pas, par exemple l'ougi ou l'eca ont des conditions pour taper fort, doivent prendre en compte leurs états (les cc/la rage) pour ne pas tout foirer ou alors le roublard qui doit serrer les fesses h24 pour pas voir son jeu totalement niké)
Alors la je suis pas du tout d'accord avec toi , si tu es un ancien joueur iop et que tu tiens réellement a cette classe tu ne peux pas demander a ce que l'ont la complexifie.
personnellement j'aime cette classe comme elle est avec sa simplicité et je pense pouvoir parler au nom de quasiment tout les anciens joueurs iop
Je ne vois pas pourquoi et en quoi ce serait justifié d'enlever le rôle de finisher au iop , sincèrement il faut arrêter de vouloir tout changer .. depuis que ANKAMA a entreprit les refontes de classe c'est un gros bordel en plus de ça il a fallut qu'ils ajoutent des variantes sorts qui a complètement exploser les rôles de chacune d'entre elles.
mais en quoi le iop a un rôle de finisher? le seul sort qui est sois disant finisher c'est precipitation.
or on sait tous que même précipitation est plus rentable sur un alliée que sur lui même......
tu ne peux pas dire que le iop a un rôle de finisher sur un seul sort........
c'est comme dire que le cra c'est un soigneur via fléche curative,attention je ne dénigre pas précipitation mais a l'époque je l'avais déjà bien évoqué ce sort s'utilisait au début de combat et rien qu'a cet instant c'étais déjà un problème.
comme changement sur ce sort pour un vrai rôle de finisher (avec d'autre modifications a coté bien entendu)ce serait de mettre le sort utilisable uniquement a 20% pdv minimum sur l'adversaire MAIS on retire le retrait pa et réduire le coût en pa du sort a 1.
maniaaaaaa
- ABONNÉ -
12 Septembre 2018 - 20:54:54
Iop depuis casi mes débuts;
Je préfère qu'on complexifie la classe tout en lui donnant un game play unique et fun plutôt que de juste spam des sorts de rox sans avoir aucune contre partie/aucun avantage/aucun but autre que taper (à la fin c'est ennuyant, la seule chose qui donne un peu de piquant à a classe c'est de chercher la meilleure zone tumulte possible et donc de réfléchir à comment placer ses adversaires pour cela)
Pour le rôle de finisher c'est un constat et une hypothèse de pourquoi on le lui a retiré ces sorts.
Personnellement j'aimais bien ce rôle et ne cherche pas un changement à tout prix, je ne veux pas changer l'iop en ecaflip ou en sram. Je ne cherche pas a lui donner des sorts de po, du soin ou bien une mécanique sur les invocations. J'aimerai juste qu'il soit unique à sa façon, même si c'est quelque chose de simple, ça rendrait la classe beaucoup plus fun
Les sorts à charge c'est pas unique à la classe (cc les cras)
Les sorts de zone non plus (combien de classe à des sorts de zone?)
La mécanique des pb de la voie eau est une sous mécanique du même style que le retrait pa des xel ou des soins de la voie feu des élio (mécanique principale du xel: les tp et télégraphes. Mécanique principale des élios: les portails)
Tumulte et pugilat pourrait donner un game play propre à la classe (aucune classe à ce genre de sort, enfin si le sram mais avec un piège qu'il faut déclencher,c'est pas tout à fait la même chose) mais 2 sorts ne font pas une classe, faudrait une mécanique complète autour de ça or on l'a bien vu ça serait trop fort.
Cessez de pleurer sur Tumulte, le sort méritait amplement un intervalle de relance global. C'est fait, ça arrange quasiment tout le monde, ça ne lèse absolument pas les Iops feu tant qu'ils ne jouent pas à deux ou plus, et si jamais deux amis Iops feu jouent ensemble, eh bien un n'aura qu'à jouer la Tempête.
tu as lus au moins ce qu'on dit? non bon alors tais toi
on dis que le sort meritait un nerf mais les voie eau/feu/air dans l'ensemble mérite des modifications.
pourquoi? parce que la voie feu air et eau c'est de la merde,il suffit juste de voir au kolizéum le plus représenté et le do pou.
n oublie pas une chose c'est qu'entre le nerf de fureur (qui n'étais pas mérité celui la)celui de tumulte+pugilat (mérité) et celui d'inti (pas merité) on a pas eu de valorisation sur les autres voies.
a la base le iop est le plus gros DD du jeu(suffit de cliqué sur en savoir plus sur la classe tu verras la barre de dégâts),donc typiquement le roublard/le cra devrait faire pal figure face au iop de même que les autres classes et pourtant le iop se retrouve au même niveau que certaines classes(voir moins pour certaines) sans réel gameplay(boubou ne compte pas vertus merci le do pou....)
mais pour en revenir le sort tumulte et pugilat méritait un nerf oui(et pourtant je joue iop terre et feu donc ca me concerne).
Notre classe devient obsolète en terme de gameplay devant les mécaniques de jeu connexes propres à chaque classe, développées surtout depuis l'apparition des roublards et des zobals.
Elles donnent plus d'identité à chaque classe, leur permet de ne pas être des clones les unes par rapport aux autres et apporte beaucoup de fun dans le jeu.
Notre classe possède un gameplay nerveux à la base : pas de contrôle de terrain, pas d'entrave, pas de boost rush, pas de resi. Juste des sorts à gros dégâts visant à compenser notre perte de stratégie par une force de frappe conséquente.
Problème : en pvp cela met trop la pression sur les autres classes, même si le iop n'est pas du tout résistant : il n'a aucun sort de tank.
Un nerf de sort pénalise directement notre capacité à DD rapidement , impossible de lisser sur plusieurs tours comme pour d'autres classes.
La voie eau, avec ses boucliers, tend justement à combler ce déficit : la mécanique connexe du iop serait basée sur le gain de boucliers.
Mais :
Et surtout : les sorts iop sont très gourmands en PA ce qui fait que le iop ne fait rarement plus de 3 actions par tour. Lorsque précipitation donnait 6 PA nous avions un cautère en pouvant nous préparer pour un tour de burst précis. ( je passe les dommages indexés sur l’érosion qui nous donnait une réelle mécanique connexe, mais peut être trop forte..et encore !).
Bref, à comparer avec le nombre d'actions par tour d'un ecaflip, d'un ouginak, d'un cra, d'un elio, d'un steamer (quoique je suis pas sûr qu'il fasse mieux, mais bon, c'est compensé par les actions des tourelles posées ), d'un roublard, d'un zobal.... voire même d'un énutrof (classe la plus polyvalente du jeu à mon sens)
Toutes possibilités d’évolution poussent inexorablement le iop à devenir une malfaçon d'une autre classe : eca, ougi, sacri pour ne citer que les plus proches.
Avoir une mécanique de jeu basée sur un seul élément, l'eau dont les sorts sont ultra lourds en PA, rend cette idée mort-née. Il suffit de voir les autres classes dont les mécaniques de jeu sont ventilées sur plusieurs éléments lorsqu'elles ne sont pas le fait d'un sort à part entière : bombes, rage, souffrance, masque, portail, telefrag, runes, picole, etc ....
Du coup, en gardant le concept du bouclier, il doit se répercuter :
- soit sur tous les sorts : au minimum un ou deux sorts pas voie élémentaire.
- soit sur un sort d'état, ( nommons le Hoplite), permettant au iop de gagner X points de boucliers par sorts (ou points d'action ?) éxécutés dans le tour.
- soit un mixe des deux (permettant de donner sa capacité à une autre classe)
Ceci permettra à toutes les voies des iop de pouvoir bénéficier de cet état.
A défaut avoir plus de sorts de vol de vie / survie comme les autres classes de courte distance.
#refonteiop
" Mais :
en PVM : les boucliers ne servent pas à grand chose sur du DJ THL où nous préféreront jouer distance au regard des dégâts reçus qui n'effacent même pas un tour de dégâts d'un ennemi . "
Je suis d'accord sur le fait que les boucliers ne servent à rien en pvm, mais qu'on préfère jouer distance non, si je voulais jouer distance j'aurais choisis la classe par défaut cra qui est clairement plus avantageuse dans ce domaine.
La spécifité des iops était à la base leur gros DPS, mais depuis le nerf de plusieurs sorts le iop devient juste une classe banale dont on peut largement se passer aussi bien en pvm qu'en pvp.
Le nerf destin/duel avait déjà fait très mal puisque Destin était de loin le meilleur sort iop tapant sur l'érosion, mais comme il fut très utilisé en iop nébuleux il faisait aussi très mal en pvp, et quand c'est cheaté en pvp c'est nerf dans la foulée.
La voie élémentaire eau était une bonne idée, mais clairement complètement risible niveau dps.
Pour un joueur mono compte qui ne vit que pour faire du pvp 1V1 à la limite ok, mais la voie eau ne sert strictement à rien, de plus si là encore on voulait du bouclier fallait faire un zobal.
En pvm il y a des sorts intéressants oui, mais attirance attirance attirance, pourquoi ne pas tout simplement créer un sacriop? Beaucoup trop de sorts de placement ou d'attirance c'est n'importe quoi.
Le seul sort intéressant est déferlement mais avec son nerf à 4 pa, il finira aux oubliettes comme les autres sorts eau. Un choix très logique d'ankama que d'ajouter des sorts eau que plus personne ne va utiliser.
Maintenant intimidation est nerf alors qu'à part son utilisation do pou en pvp tout les iop ne s'en servent pas en pvm pour taper mais bien pour pousser voir placer, donc la case en moins c'est plus qu'un nerf de ce côté-ci.
Avant la variante des sorts personne ne s'était plaind d'intimidation, si on voulait réduire le nombre de case il fallait juste réduire le niveau du sort, donc là encore un gros échec de la part d'ankama.
Réduire les do pou ok, pour les joueurs qui ont ce genre de gameplay, mais pénalyser l'ensemble des joueurs pvp pvm juste à cause d'un gameplay en carton, bof bof.
Alors là ankama avait enfin sorti 2 sorts DPS, tumulte et pugilat, mais là encore à cause de joueurs l'utilisant en pvp et en multi teams de iop ces 2 sorts vont subir de gros nerf.
Alors maintenant il faut questionner ankama si ils ont réfléchi un instant aux avantages de ses sorts en pvp et en pvm et qui des 2 communautés en abuserait le plus.
Car il était totalement prévisible de voir ces 2 sorts nerf à cause de leur impact en pvp, oui en pvp pas en pvm bien entendu, parce qu'on vient pas crier au nerf quand un sort est intéressant en pvm. On l'apprécie on le dénigre pas.
Fureur devient un sort de boost/ un état (du meme genre que les anciens châtiments des sacrieurs):
Coût: 2pa
Effet: augmente la puissance jusqu'a 300 max (effet sur 5 tours, 6 tours de relance, le boost est debuffable comme pour l'ancien chatiment du sacrieur, en fait c est le meme principe sauf que la c est le iop qui cogne)
Les sorts au suivant augmentent de 50 puissance jusqu'a 300max
-épée destructrice
-concentration
- déferlement
-menace
-condamnation (qui serait beaucoup plus utilisé du coup)
-endurance
- épée céleste
-Zénith
-épée du destin
-(fureur etant la varitante de la coco, ca ne marche pas)
-bond augmente la puissance à 100 si celui-ci est lancé au corps à corps d'un ou plusieurs ennemis
Les sorts suivant reduisent de 50 le boost de puissance (minimum etant un boost de 0):
-accumulation
-Épée du jugement
-Tempête de puissance
-Tumulte
-Epee de iop
-Pugilat
-sentence
-stratège Iop
-coup pour coup
-vitalité
-Les sorts suivant desactivent le sort fureur,si bien qu'il faudra attendre pour relancer le sort (j ai dit 6 tours de relance, si on utilise pas ces sorts on peut avoir le passif de fureur a tous les tours,sinon faudra attendre)
-precipitation
-duel
-emprise
-vertue (bien entendu le sort garde son malus puissance)
Les autres sorts n'infulencent pas sur le bonus/malus étant des sorts d'érosion, de ret pm ou de placement (donner un bonus/malus sur friction, anneau destructeur ou fendoir, j'en vois pas l'intérêt car ca rendrait les sorts trop ou pas assez puissants), et le sort puissance donne de la puissance donc en faire un malus sur un boost alors que c'est lui même un boost c est pas ouf, inversement donner un boost sur un boost ça serait trop fumé.
Mon idee consiste à ameliorer le côté cac du iop ainsi que le multi élément tout en lui demandant de reflechir sur ses actes, s'il emprise l adversaire ou s'il essaye de tanker via vertue ou s'il veut finir la cible il sera au tour suivant sans la possibilité de charger la fureur (fini les iops qui spam la preci tous les 2 tours, avant un t3 (si en nebu) le iop ne va pas forcement pouvoir se booster la puissance et vers le tour 5 il est plus facile de debuff/ret pa/ rendre pacifiste)
S'il décidé de jouer la distance il ne profite pas/peu de bonus
Vu que 300 (+300 du sort puissance) est énorme le rendre debuffable fait que le iop devra recommencer a taper au cac pour retrouver de la puissance.
Côte rp ca fait le gars pas content donc il tape, tj pas content il tape plus fort donc ça colle à la classe qui se dit guerrier téméraire.
Avec cette modif' faudra bien entendu faire un nerf sur certains sorts qui deviendraient trop fort (je pense surtout à concentration, destin, celeste/zenith et endurence sur le coup) ou alors reduire la puissance finale gagnée ou alors changer par des %dommages sort. J'ai perso tout de suite penser à de la puissance pour jouer du double ou tri élément
Ca rendrait la classe plus stratégique a hlv tout en la laissant simple à bas lv (fureur etant la variante de colere de iop et est donc obtenable au niveau 200)
Après j'en parle vu que ça vu que je vois des demandes de modification de game play et que perso, ca me ferait plaisir un peu de changement :3 De voir une difference entre bon joueur et tres bon joueur, je ne sais pas si c'est trop fort et/ou si ça plait a tout le monde, dites le moi si on peut chercher un truc dans ce genre ou non
voili
Bonsoir Maniaaaaaaaaa,
J'adorerais un système dans l'optique de celui que tu évoques, mais on tombe justement sur le iop modèle wakfu, avec entre autre des sorts qui buffent petit à petit sa puissance.
Ceci étant cela collerait très bien avec le personnage.
Je suis ce sujet depuis le début, dans l'attente d'une éventuelle évolution quant aux changements évoqués.
Il y a des propositions intéressantes, mais d'autres qui dépassent l'entendement.
L'objectif n'est pas de rendre le Iop surpuissant : ce qui serait judicieux, c'est juste un léger avantage tactique qui compenserait des nerfs, bien que la plupart ici soit justifiables.
Ankama ouvre un sujet pour déliberer sur les modifications qui ont été décidées en interne, et ce que vous demandez en l'occurence c'est une refonte complète de la classe. Il ne faut pas trop s'étonner si les game designers considèrent l'échange comme désuet...
Il existe un sujet déstiné à l'évolution de la classe Iop dans sa globalité, la 2.48 n'est malheureusement pas vouée à ce genre de fantasme.
Essayez de rester pertinent dans les idées sur le sujet traité ici, en vous fixant sur les mécaniques et les jets des sorts actuels, sans chercher à en créer de nouveaux ou à remplacer tout leur contexte.
Si on continue dans cette direction, les lignes de ce changelog resteront scéllées, et la fadeur de la classe qu'elles impliquent aussi.
Bonjour Chaukapic,
Nous avons remonté pas mal de choses tangibles quant aux modifications des sorts appliquées au iop 2.48.
Il en ressort globalement une problématique du déséquilibrage du iop MMORPG face au iop MOBA. Ceci a poussé pas mal de mes VDD à proposer une différenciation sorts PVP et PVM.
Dans la continuité des remarques quant aux modifications et propositions faites, un besoin d'ajout de mécanique de jeu pour sortir la classe de son enclave actuelle est ressorti au fil des discussions, plus ou moins objectives parfois ( je pense à quelques uns de mes post ici), des suites de sa perte de mécanique de jeu sur l'érosion.
Aucun Community Manager n'ayant manifesté le hors sujet des propos, nous pouvons raisonnablement escompter qu'ils observent en silence ce qui sort de nos jus de cervelle ^^
Sortons du cadre de Dofus et prenons un peu de recul :
Si maintenant tout ce que nous avons posté est considéré comme désuet.... si la classe est fade, au final rappelons que nous ne sommes que des utilisateurs et n'avons pas notre mot à dire à Ankama sur la façon dont il gère son jeu.
Ce n'est pas notre propriété et nous n'empruntons qu'un service de loisir quelque soit le temps passé sur le jeu, l'appétence que nous avons développé pour cet univers, il ne nous appartient pas.
A la limite nous jouons le rôle de service R&D gratuitement sur les classes dans les post si le coeur nous en dit.
Enfin, d'un point de vue purement marketing, il faut qu'au fil des évolutions certaines classes soient dézinguées, aucun MMO ne faillit à cette règle.
Au hasard, les classes les plus jouées mais pas celles qui ont trop de synergie avec les autres classes.
Pourquoi ? Parce qu'après ces classes seront à nouveau rééquilibrées ce qui permet de gagner sur 2 plans :
- la consommation des services connexes pour les déçus de leur classe (changement de persos etc ...) en période de vache maigre.
- le regain d'amour des joueurs lorsque la classe enfin rééquilibrée fera son apparition.
N'oublions pas, nous ne sommes que des consommateurs au final. Nous sommes que le produit de 3 choses :
Bref, la classe iop est une variable de consommation non pertinente, donc apte à générer du stress dans la communauté de consommateur, et le stress c'est la consommation.
Mais qu'est ce que l'on va se marrer à jouer iop !!
Iop do pou ? t'as 50 res pou tu peux oublier
Iop terre ? Oui pouquoi pas.. ah non c'est nerf et tout le monde à 40% de res mini
Iop feu ? en ret pm contre certaines classes (non que contre roub en fait). le tumulte pas trop mal
Iop air ? tu détacles pas complètement ou le mec a un ivoire tu peux oublier (trop cher en PA)
Iop eau ? non j'rigole..
Faut vraiment faire quelque chose ça devient quand même hyper chiant que des nerfs sur des sorts "pvp" et toutes les voies élémentaires qui sont toutes plus pourries les unes que les autres... On se marre avec nos stuff 1700 stats pour pouvoir taper autant que certaines classes youhou.
Le iop eau n'existera plus, en tout cas pas avant le niveau 185...
Pourquoi ne pas avoir baissé Fendoir d'un pa, quitte à baisser ses dégats ?
les iops joue do pou en kolizéum parce que les stuffs sont super adapté pour... pas parce que les autres voit sont totalement pourrite mais parce que le do pou est complétement au dessus.
Quand tu sors des builds 40% all 5500vita voir 6000vita pour les iops plus optimiser avec 300 do pou qui passe au dessus des résistance bah logique que tout les iops joue ainsi presque, c'est efficace grace a vitalité le iop a 7000 vitalité voir plus et prend des dokoko de l'espace, les émeraudes sont aussi énorme. Et sur une méta ou les gens jure sur les res % avoir du do pou pour taper c'est propre. Le iop do pou c'est le iop qui fait 0 concession, ça tape fort, ça a beaucoup de vitalité, ça a beaucoup de résistance.
Sinon les sort des iops ont des dégats dans la moyenne des autres classes (dégats de base) et des boost qui reste correcte.
Pour le tumulte oui il fallait un nerf après je tiens a préciser des détails :
> post maj le kolizéum avec 2 classes identique dans la même équipe seras impossible, donc une relance globale n'affecte pas le kolizéum
> pvm affecter car oui iop tumulte en pvm pouvait être jouer mais on en parle pas parce que sadida était bien au dessus
donc il reste :
> Perco + Prisme : et là normal que le iop tumulte sois nerf, car oui désolé on peut faire respawm la map en combattant donc, il est facile de générer un placement propre pour des Iop tumulte. J'irai pas détaillé plus loin.
Pour ce qui est des voies Air / Eau / Terre le jour ou les stuff élémentaire surpasseront le mode do pou, ou qu'un joueur lanceras une mode d'un élément tout le monde le copieras (je dis pas que vous êtes des têtes de iop mais souvent un mec trouve un truc viable et tout le monde suis).
Personellement parlant post maj, les gens contre les iop vont sans doute jouer avec :
> trophé ré pou
> familier ré pou
pour avoir du 180 ré pou facilement ce qui commence a chiffrer cependant.
Si les gens font ça il sacrifie une place trophé + le famillier qui devient un élément très puissant dans un build, donc si le iop joue la surprise avec un mode statistique, je dis ça je dis rien mais ça peut être intéressant.
Par contre là je vais être méchant :
> Le iop s'expose donc pourquoi ses sort d'érosion sont aussi pourri vous les nerfer sérieusement?
> La voie eau est déjà quasiment pas jouer alors pourquoi rajouté 1PA sur déferlement????
Il y a que pour les do pou ou je suis à peu près d'accord (réduction des do pou via le passage de intimidation de 4 case a 3 case de poussé...), et le tumulte.
Le reste c'est du bulshit pourquoi vous faites pas juste le petit nerf de do pou et après vous regardez si c'est suffisant ou pas sachant que la méta va changer vu que vous changer tout les familiers.
Ankama vous nerfez et UP les classes avec des tractopelles bravo
Je suis pas d'accord sur une chose, le sorts d'érosion du iop n'ont pas été nerf, au contraire les dégâts de base ont été augmenté en contre partie de l'érosion.
Après en pratique, avec le nerf de l'éro nerf et changent beaucoup les classes iop sram et cra (principalement en 3v3 équipe et solo: les srams jouent pour la plupart terre en mode os au t3, les iops sont soit terre en r-ture en mode gros t3 soit avec un arc chaloeil à attaquer à distance soit à jouer feu pour faire des zones tumulte(du coup les personnes érodent peu/pas et cherchent surtout à en finir rapidement au tour du nébu haut)
Quant aux cras, ils commencent pour beaucoup à lâcher leurs pano terre pour une pano eau ret pa :X
Bonsoir Raven, est ce qu'il y a une possiblité pour faire revenir les dommages à l'érosion sur Epée du destin et Duel (En PvM seulement au pire) vu que celle-ci a été nerf avec la pression ? Merci
C'est beau de rêver mais il ne faut pas compter dessus malheureusement, ankama aura tout fait pour que destin soit joué mais aujourd'hui des cac tapent autant qu'une destin pour 4 PA, donc moi qui jouais souvent la destin j'ai mis sentence pour te dire.
C'est vrai qu'on joue tous PvP sur dofus, on l'avait presque oublié. Et 3 pa pour délock l'ivoire alors qu'une flamiche en fait autant pour 2, mwé très justifié, ah oui on s'attire et se donne du bouclier oulala c'est cheaté pour 3 PA et un roxx de malade....
Et après on se demande pourquoi les sacrieurs se font autant nerf, ça s'attire et attire, trop dangereux.
3 pa pour s'attirer sans aucun commit , alors que y'a bond a 5 pa pour une po nul , assez contradictoire non?
et donc 4PA pour s'attirer en ligne sur 4 cases alors qu'avec bond tu peux passer derrière des obstacles a 6 PO pour 1PA de plus , perso le choix est vite fait
en ce qui concerne la voie terre non je ne suis pas d'accord ce n'est pas parce que ta 1200 de force sur le iop que ca rend "en quelque sorte"broken,
tu sais toute les classes peuvent atteindre ces stats,je te prend l'exemple de mon eni il a bien 1200 d intel et il soin du 850 a mot déroutant (donc 1700) ce n'est pas pour autant qu'on nerf son soin les stats brute sur un élément et le plus facile a contré sur un iop.
pourquoi? parce que tout simplement que le iop ca seul voie potable aujourd’hui et la voie terre,donc soit il joue do pou(avec un dofus forgelave et c'est reglé) soit il joue terre donc tu met full res terre et le iop en face est complètement useless surtout avec un dofus ivoire.......
pour fureur mais désolé non le iop ne méritait pas ce nerf as-tu vu la contrainte du sort? il faut une cible pour qu'elle s'active donc c'est a dire soit tu tape ton alliée ou soit tu met une invoc(ce qui revient a 7 pa et non 3)!!!!!!!donc désolé mais je trouve la contrainte de ce sort juste énorme enfaîte.
n oublie pas qu'un cra a titre d'exemple vu que cette classe on peut clairement la comparé au iop a 2 sort avec double charge!!!(et le iop?) a x po pour 4 pa qui nécessite pas de cible!!!(sans compté le sort sentinelle sur ilyzaelle j'ai fais une expi a 6000) il y a de quoi comparé vu que le iop va au cac pour chargé ces sorts!!!.
pour la voie feu tu rend bien compte que la voie est contradictoire quand même?? non parce qu'une classe mi distante a qui on lui met un sort qui attire de 2 case euu...tu ne trouve pas qu'il y a un problème ?c'est comme si accumulation poussé de 2 case,une classe cac qui pousse what?? (avec ces voies elementaires)
Bonsoir,
J'ai joué toutes les voies du Iop à THL ces dernières semaines, et en ai croisé aussi beaucoup, étant un gros consommateur de PvP (1v1 comme 3v3).
Je précise, pour prévenir les petits malins qui vont me tendre l'argument, que je joue toujours avec des personnages optimisés (c'est-à-dire : res équilibrées, exo PA/PM, items over vita et/ou exo res, tous les dofus y compris Ivoire, etc.). Autrement dit, ces tests ont été effectués avec des stuffs plus que viables.
Mon constat est le suivant :
Bonjour
je suis iop eau 170
le passage de déferlement a 4 pa change totalement mon combo de double déferlement et fracture en étant en mode 11/6
comment je suis censé roxer maintenant que je ne peux plus le faire deux fois...
Il faudrait peut être penser à ceux qui sont pas lvl 200 et qui n'ont pas débloquer le dernier sort eau...
Pourquoi ne pas laisser le déferlement a 3 PA et retirer le gain de PB au pire? 4 pa casse un bon nombre de combos et rend le iop plus rigide qu'il ne l'est déjà. Le nerf tumulte/pugilat ok rien à redire, mais le nerf fureur je comprend pas une baisse de 10 c'est énorme, 5 aurait suffit.
Quitte à nerf fureur mettez la possibilité de le charger dans le vide, les crâs peuvent bien charger leur pupu/expi dans le vide bien qu'elle soit beaucoup moins rigide à placer.
Parfois je comprend pas votre façon de nerf les sorts. Le iop n'a que son rox pour se protéger, et ne parler pas de vertu qui annihile notre source de dégats.
Si on compare le iop à l'écaflip ou au cra, on se rend compte du problème.. le rox est le même mais la facilité à le placer n'a rien a voir.
Surtout qu'on ne se sert pas de déferlement pour taper ni les boucliers mais pour la mobilité.
Prenons un iop pano standard :
coiffe gein/amu stri/ceinture stri/bottes brulames/voile d'encre/bague glours/bracelet pilo/dagues errhy/bouclier captain amakna/dd pourpre ivoire,/ remueur/nomade/vigoureux/dofus turquoise/ dofus pourpre/dofus ocre.
Ses points de carac seraient repartis comme suit : 250 force 200 intel 100 agi et le reste en vita.
Cette compo est facilement optimisable pour tenir la route en PVP en changeant le cac et la DD, le boubou et quelques exo %res voire un ou deux trophées. On garde un max de slot "libres" pour s'adapter aux combats PVP.
il devient plus facile à placer qu’une colère pour un nombre de PA liés moins sacrifiés ? mais il faut rester 2 tours au cac pour placer une deuxième fureur.... et en pvp des ennemis restent au cac d'un iop ?Avec toute la bonne volonté d'équilibrage du monde, si ces joueurs n'ont pas compris que 40% à 60% (selon les classes) de la victoire s'obtient par les placements, on ne peut rien pour eux.
Est-ce là la raison du nerf de fureur ?En revanche, n’est-ce pas plutôt Colère de iop qu’il faut revoir ? Qu’il faut up ?
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Pour un tumulte bien placé il faut dépenser 2 PA ? 5 PA ? , (avec conquête) pour quoi : 2000, 2500 dégâts par cible ? et encore je ne compte pas les sorts de boost (+9 PA pour un +1000 en moyenne), sinon on perd un tour et les ennemis se seront mis de telle sorte que tumulte soit inapplicable..sauf à compter les sorts liés des autres classes de la team pour rendre le sort op.
Ces dégâts s'entendent sur chaque cibles, donc le nerf est compréhensible comme explique team full iop feu ini etc .... : on arrive à un ratio/PA utilisé pouvant atteindre les 1000.Certes, nous pouvons afficher de jolies chiffres de dégâts mais pour combien de PA ?! Et à quelle portée?!
Il y a beaucoup de sorts liés qui ne sont pas pris en compte, de PA perdus pour être prêt à un tour, parce que le iop n'est pas OP tous les tours comme certaines classes : il l'est à partir du 3eme tour en moyenne pour tout donner entre le tour 3 et 5 ( si nebu). Pendant ce temps là les autres classes de dps/cac en sont où ?
L'une des raisons ?
Prenons le Cra, comparable dans son rôle de dommages : ce que le cra ne fait pas en chiffre de dégâts, et encore, il le fait sur la distance de portée de la cible.. ou l'Ecaflip sorts de boost comparables ( roue de la fortune 300 puissance, 3 tours pour 2PA!).
Qu'ont-ils que le iop n'a pas ? une mécanique de jeu qui permet de combler leurs périodes "ventre mou" entre 2 tours de burst : du soin, du vol de vie, de l'entrave, du repoussage ... de la temporisation. Le cra qui n'est pas considéré comme un placeur place mieux que le iop, un comble.
Je ne compte pas les ouginak et les sacrieurs : ils temporisent en tankant ! en stakant leur rage !
Il est tout a fait norml qu'ils aient, dans ce sens, des sorts d'attirance, de rapprochement....quoique finalement le iop en a plus, moins bien et en plus il ne tank pas ?
En une phrase : Regardez tous les effets que font les sorts des autres classes pour le même nombre de PA, là où le iop ne fait que taper ?
exemple : lapement / épée de iop
muselière / colère de iop OU fureur / flèche punitive ET expia
Pas de mécanique de jeu : classe molle entre deux.
Le jeu bouclier ne temporise rien, en plus il est corrélé à un seul élément, avec des sorts trop lourds en PA. Résultat : voie lourde à jouer, restrictive, contraignante.... pourquoi +1PA sur déferlement ?!Penchez-vous sur des projets de mécanique de jeu propre au iop, cette mise à jour en l’état ne fera qu’alourdir votre travail pour la 2.49 sur le iop.Et gardons en tête : si cette maj équilibre le iop PVP, il le déséquilibre en PVM .. HORS sans PVM le joueur ne pourra pas aller faire des quêtes pour chercher ses stuff (quêtes dofus etc…) et rester compétitive en PVP. Resultat : on gardera la même concentration de plaintes sur la classe mais différée sur le côté PVM.
Pas de PVP sans PVM, mais le contraire est possible sauf à acheter des ogrines en boutique.Mes VDD ont tout dit sur chaque sort, la problématique qu'ils rencontrent, par contre je suis étonné de ne pas voir plus de personne de la section "évolution iop" réagir ici. A les lire, j'ai l'impression de passer à côté de quelque chose...
Et tu as tout à fait raison.
je sens que je vais prendre cher mais :
virer :
> Vitalité
> Vertu
Car ce sont des sorts a problème depuis que le dokoko est là, l'emeraude, et l'ivoire. Cela rend les iops intombable ou presque si jouer do pou.
ajouter pour remplacer :
> un sort eau d'érosion
> un sort feu d'érosion
(A courte PO bien sur)
Deuxième étape = observer ce qui se passe en jeu (durant tout une maj ou beta) , je pense que ça suffirais pour faire du iop un personnage compétitifs en PvP avec n'importe qu'elle voie élémentaire car difficile pour l'adversaire de prévoir l'élément du iop érodeur après ce changement, le iop pourras jouer Full mono élément sans gachis de PA pour éroder etc...
Troisième étape = ajuster les dégats des sorts des iop si besoin
Vitalité n'a jamais posé de problème auparavant, il faut juste pointer les iops do pou que pénalyser tout les iops.
Ankama ne voit que les commentaires où les joueurs demandent de nerf tel cac ou tel sort, donc attention quand on parle de retirer ou nerf un sort/une classe, c'est dangeureux.
Etant un Elio ( et donc arrive à soigner en % ) je pense qu'il faut nerf plutôt un tout petit peu plus Pugilat ( genre 13/14 ) et nerfer moins l’érosion des autres sorts...
Mis à part cela, les modifications sont assez équilibré, faut juste éviter un abus du bouclier d'après ce que je viens de lire ( je n'en ai pas testé en bêta ).
Sur 600 000 iop tout serveurs confondus, je serais curieux de savoir en statistiques combien de iop utilisent les sorts eau pour taper ou pour jouer en mode tank bouclier.
Pour ma part à part jouer un mode tank pour bethel duo ou à la limite solar duo, un iop n'est pas là pour tank mais pour taper.
Les sorts eau sont d'attirance principalement, donc c'est plutôt pour la mobilité qu'on s'en sert.
Dans mon cas personnel, je n'ai utilisé les modes tank que pour la capture des volkornes et sur 2/3 captures seulement.
facile a dire quand on joue sram et que les variantes on apporté quelque chose a la classe que tu joue , nous en temps que joueurs iop les variantes n'ont quasiment rien apporté appart une voie eau foireuse et une voie do pou complètement abusé qui surpasse toute les autres
Iop post 2.45 :
destin duel qui tape sur érosion ( mécanique vraiment intéressante supprimé en 2.45)
précipitation +4PA contre 3 après 2.45
poutch brokle supprimé également
Iop 2.48
Intimidation pousse 3 cases
déferlement 4PA qui le rend totalement obsolète
j'aurais pu faire quelque chose de plus long mais j'ai vraiment la flemme et puis de toute façon je ne pense pas qu'Ankama soit vraiment intéressé par nos dires
bref je vous invite a comparer le iop 2.48 et le iop 2.44
le iop a perdu beaucoup d'un point de vue pvm
bien-sur au niveau pvp la seul voie fiable est le mode do pou
Je suis d'accord sur ce point;
avant les variantes la classe iop avait un rôle de finisseur et de cibleur bien défini, 2 atouts qui rendaient la classe unique.
Mais depuis les variantes, elle a beau avoir gagner de beaux sorts de zone et de boucliers, elle a en contre partie perdu son originalité (un ouginak a l etat proie et la rage, aucune autre classe a ce genre de game play consistant à traquer une proie à titre comparatif)
euh je sais pas ne pas perdre 3PA sur 2 type de mode de jeu pour éroder. L'adversaire qui peut pas prévoir l'élément du iop facilement dans le cas ou le iop est le seul personnage érodeur en face.
et entre parenthèse le iop a aucune mécanique ou presque a part taper gneugneu taper (j'exagère parce que bon y a coco, fureur, pugilat, l'invocation du iop etc... mais ok c'est nieu nieu taper dans l'ensemble) donc quand je dis viré vitalité et vertu pour un sort d'érosion eau et un autre d'érosion feu tu te doute bien que c'est sans doute avec des ajustements de dégats a la hausse pour que le iop soit un personnage dissuasif.
L'érosion se joue de moins en moins aussi, sur les def percepteurs que j'ai eu à faire, j'ai vu très peu d'érosion que ce soit du côté alliers que celui des ennemis.
Aujourd'hui la mécanique se repose en grande partie sur les gros tours de roxx et bien souvent sous nébu haut, donc prévisible.
En Pvm l'érosion avait un impact bien différent, mais depuis le nerf de plusieurs sorts elle est quasi passé elle aussi aux oubliettes.
Même moi qui jouais sur l'érosion afin de placer la destin, j'ai fini par plus ou moins stoper cette mécanique de jeu. Destin/duel étant rendu obsolète les 4 PA sont conservés pour un cac, et encore quand celui-ci n'est pas nerf.
perso vita en l’état ne me dérange pas , je trouve le sort plutôt correct encore plus quand il est coupler au dokoko
Etant un "gaulois réfractaire au changement" je n'aime pas qu'on bouleverse ma façon de jouer, en 2.45 le iop a subit énormément de modifications , les nerfs destin et duel ainsi que précipitation m'ont donné un coup de mou mais j'ai su m'y habituer , peu être car nous avons eux une petite contre parti 'déferlement' qui boostait un peu la mobilité du iop
je pense qu'avec la 2.48 nous allons perdre le peu que nous avions eux, le nerf déferlement c'est comme si nous n'avions rien gagné avec la 2.45 , aussi que dire du nerf intimidation justifié par une voie do pou complètement cheaté ? j'ai vraiment l'impression que l'ont nous prend pour des C... surtout quand Ankama nous balance de nouveaux familier et montilier avec d'énorme stats do pou..
Il n'y a que moi qui trouve ça complètement contradictoire ?
Je ne compte plus le nombre de fois ou le proc du dokoko avec la vita m'a sauvé la vie! En 1v1 et surtout en pvm! Pour moi il est juste génial
Sur ce poste non mais sur d'autre poste certains parlent de rendre le rôle de finisher.
Pour ma part ce rôle ne reverra jamais le jour et il est préférable de réfléchir à un autre rôle.
A la sortie des variantes, ce rôle a tout bonnement été retiré du iop (préci, desin/duel, poutch, brocle), il a été à mon avis retiré "a cause/grâce?" au pvm car faire des destins à -8000 c'est cheat mais aussi à l'Esport. Car une classe capable de faire du 5000+ uniquement en se boostant pour un certain tour et de par la suite facilement placer ces dommages, c'est pas tactique, c'est trop rapide et trop simple (si le roub est maintenant la seule classe à aligner du -10 000 c'est parce que c'est compliqué et demande beaucoup de skill pour aligner ces dommages).
De plus, , aujourd'hui les joueurs ne veulent plus que l'iop (au même titre que toutes les classes du jeu) soit capable d'aligner les 4 chiffres trop facilement et sans sacrifice (ref: les nerfs) car en 3v3 avec les variantes c'est totalement pété avec certaines compos.
Donc si actuellement on est pour un lissage des dégâts du iop avec les autres classes dommage, c'est pas en redonnant le rôle de finisher qui permettra au iop de faire du -3000 pour 9pa qui va arranger les choses, pour garder le rôle de gros bourrin faut compliquer la classe pour que les gros dommages soient mérités (je sais pas, par exemple l'ougi ou l'eca ont des conditions pour taper fort, doivent prendre en compte leurs états (les cc/la rage) pour ne pas tout foirer ou alors le roublard qui doit serrer les fesses h24 pour pas voir son jeu totalement niké)
Alors la je suis pas du tout d'accord avec toi , si tu es un ancien joueur iop et que tu tiens réellement a cette classe tu ne peux pas demander a ce que l'ont la complexifie.
personnellement j'aime cette classe comme elle est avec sa simplicité et je pense pouvoir parler au nom de quasiment tout les anciens joueurs iop
Je ne vois pas pourquoi et en quoi ce serait justifié d'enlever le rôle de finisher au iop , sincèrement il faut arrêter de vouloir tout changer .. depuis que ANKAMA a entreprit les refontes de classe c'est un gros bordel en plus de ça il a fallut qu'ils ajoutent des variantes sorts qui a complètement exploser les rôles de chacune d'entre elles.