FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Ouginak - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:09:57
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Ouginak en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
  • Cerbère :
    • Les dommages sont augmentés aux rangs 1 et 2.
  • Mâchoire :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Calcaneus :
    • La distance d'attirance est augmentée : 1 case → 2 cases
  • Aboi :
    • Les dommages sont augmentés
  • Pistage :
    • La distance de poussée est réduite : 3 cases → 2 cases
    • La Portée est augmentée : 1 → 2
    • Le lancer devient en ligne uniquement.
  • Tibia :
    • La distance de poussée est réduite au rang 3 : 3 cases → 2 cases
  • Chasse :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Battue :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Caninos :
    • Ne réduit plus la Puissance.
  • Férocité :
    • Le bonus de Puissance est remplacé par un bonus de Bouclier.
  • Charogne :
    • La valeur d'érosion est réduite : 20% → 13%
  • Affection :
    • L'intervalle de relance est réduit : 3 → 2 tours.
  • Amarok :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Poursuite :
    • Le fonctionnement du sort est revu : donne 2 PM aux alliés au lieu de rapprocher de la Proie.
  • Rogne :
    • Effet supplémentaire : Au moment du lancer, ajoute 40 dommages de poussée et 20 tacle pendant 2 tours.
  • Ajout BETA - Pelage Protecteur :
    • La valeur des points de bouclier appliqués est désormais dépendante du niveau du lanceur.
  • Ajout BETA - Férocité :
    • La valeur des points de bouclier appliqués est désormais dépendante du niveau du lanceur.
Réactions 98
Score : 1859

Salut, quelque remarque :
Charogne - 8 PA pour 26% erosion me semble beaucoup, en sachant que les dommages ne sont pas faramineux.
Poursuite - C'est pour moi un sors a complètement changer. Un sors a PM existe déja, et le fait de "booster" ses alliés ne me semble pas cohérent pour un chien qui traque sa proie

Le reste me semble ok

Edit : Après lecture du changements sur les autres classes, il semble que l'application de l'erosion a été réduit pour tout le monde. Charogne subit la même chose que les autres sors d'erosion des classes, donc je suppose que c'est équilibré

Score : 77

L'erosion dure aussi 2tours donc si tu charognes 2x puis 1x puis 2x etc. tu es à 39% d'érosion s'il n'y a pas de debuff
C'est un up indirect des modes soin qui sont peu joué depuis un moment tongue je trouve intéressant.

Et il reste les 40% d'érosion pour 4PA de la variante du roquet ^^

Score : 763

Caninos :

  • Ne réduit plus la Puissance.

Faudrait mettre un bonus en plus parce qu'Arcanin restera toujours au dessus

Calcaneus :
  • La distance d'attirance est augmentée : 1 case → 2 cases

Un up mais le sort restera toujours abandonné, le fait de devoir mettre la proie pour attiré et en plus de ça d'être en ligne de la proie ça fait vraiment trop de contrainte, Cubitus restera toujours un sort préférable dans 95% des situations.

Chasse, faut revoir le fonctionnement du sort car un sort qui pousse uniquement la proie n'a pas d'intérêt, le tibia sera toujours préférable si on veut pousser (et pas besoin de la proie). Ayant déjà des sorts pour repousser, la traque sera toujours plus apprécié.

Le up de la voie feu avec en plus de chasse, aboi et machoire sont clairement inutile, faut vraiment revoir les sorts feu car le problème majeur n'étant pas les dégâts (même s'il en est un je vous l'accorde) c'est juste que les sorts sont très situationnels et donc on peut jamais exploiter leur potentiel.

Le nerf de poussé de tibia je ne comprend pas, les do pou se font nef sur toutes les classes, pourquoi pas mais l'ouginak do pou n'a jamais vu le jour. 
 
Score : 2933

-je propose deux chose pour le jeux des proie vu que le gamplay se base dessu, 

La 1ére est une récompense de up de 100% de degat sur tous les sorts du ouginak  quand une proie meurs et sera partie au 1er sort de dégat utiliser.
-Up de 25%pour gibier

La 2éme est à chaque fois qu"un ouginak tue une proie il a +10% infinie des dégats finaux  +2% pour les invocations, sur quelque ou tous les sorts à discuter
-Up de 4%pour gibier et 1% invoc

Comme ça la prochaine proie fera attention,

Score : 3218

Le soucis de donner des bonus de ce type sur les morts de Proie, c'est que la classe sera SIGNIFICATIVEMENT différente dans les combat contre un grand nombre d'adversaire (Dimensions divine, ou même "juste" combat à 8) que dans les combat classique à 4 (3 en pvp). Du coup rendre ça équilibré partout serait un vrai casse tête.

Score : -50

Je ne sais pas ce que ça implique, mais je pense que le sort Proie devrait avoir une portée modifiable, pour pouvoir enfin s'approcher + facilement des ennemis avec le sort Flair. En tout cas pour les classes terre, il manque un petit truc.
Je me trompe peut-être, et si, oui, avez vous des ressources vidéos pour apprendre à bien approcher un ennemi? Le reste me semble correct ! Merci

Score : 77

Roquet et double pistage ça marchait bien, mais ça vient d'être un peu nerf hihi

Score : 110

Cette classe a besoin d'un up au pvm

Score : 3610

Je joue un ougi feu eau. C'est bien le up de sorts feu délaissé... mais je ne pense pas que c'est ce qui me fera jouer avec :/.  

Score : 1634
Très bon changement pour férocité et caninos. Un peu déçu du nerf de pistage, mais il reste largement jouable et reste toujours équivalent à convergence. Poursuite devient un sort dorénavant très intéressant en pvpm : de ce que j'ai compris, la cellule ne se consume pas au bout d'un allié, mais le bonus PM est exploitable pour chaque allié marchant sur la cellule de poursuite. 

Globalement de mon avis il s'agit de bonnes modifications !
Score : 1763

J'ai du mal à comprendre qu'aucuns changements ne soient appliqués à la voie terre qui est totalement délaissé (presque autant que la voie feu à vrai dire). Je vais principalement parler de cette voie car c'est celle que je connais le mieux !

Donner un minimum de porté à certains sorts (1 ou 2 PO pas plus à l'image de dogue !) OU récompenser un peu plus la prise de risque énorme que des sorts uniquement lancable au CAC implique.

Il y'a toujours un doublons d'effet entre les sorts Cerbères et Muselière ce qui est dommage car le gamplay de l'ougi terre n'est pas ultra poussé.

En revanche il va enfin être possible de maîtriser ses niveaux de rage et ça c'est un très bon changement qui va énormément offrir au GP de l'ouginak !

Pour Caninos et Arcanin j'avais pensé à quelque chose :
- Arcanin serait un boost direct mais courts, une sorte de burst (on garde la valeur actuelle voir on l'augmente un peu histoire d'être à la hauteur des autres classes dps Puissance/Tir puissant/Roue de la fortune)
- Caninos serait lui un sort de durée, faible boost en puissance mais qui se cumule (Je vous laisse trouver pour le chiffre exacte !) Ceci permettrait aussi à l'ouginak d'avoir une phase de préparation T1 et T2 comme toutes les autres classes dps.

Score : 53

Caninos est indirectement un up de la voie terre, un control de rage pour 1 PA par tour sans malus c'est tout ce qu'il faut. 

Offrir un boost à Caninos irait juste dans le mauvais sens, la il faut choisir entre contrôler sa rage et garder son tanking (mode terre) tous les tours ou bien se booster en puissance tous les 3 tours. 

Pour un vrai up du mode terre, il n'apparaîtra que lorsque Ankama aura enfin accepté de séparer le tacle et la fuite. 

​​​​La Force permettant de retenir un ennemi au contact, associée au tacle. 
L'agilité permettant de s'extirper d'une personne plus 'Forte', associée à la fuite. 
(avec une disparition du neutre=terre dans le même temps) 
​​​​​
J'espère qu'une telle mise à jour apparaîtra le plus tôt possible mais aujourd'hui Caninos représente déjà un up de la voie terre. 

Score : 352

Le "up" voie feu est pas trop degueu mais y a encore du boulot
Pour caninos c'est bien au moins le sort a un sens maintenant mais si on sait un minimum jouer son ougi et qu'on le joue pas en full air spam charogne on atteint jamais trop vite et involontairement les 3 de rage
Donc comme dis par d'autre caninos qui retire plu de puissance ok c'est bien mais un peit boost genre 1Pm, 50puissance ou n'importe quoi de pas trop gros c'est mieux et ca rendra le sort interessant

Calcaneus ? C'est quoi ca ? Connait pas...  Ah si! la variante ultra rigide de cubitus que personne ne joue?? Va falloir autre chose pour qu'elle soit interessante
Tibia, cool comme ca si on est pas sur un mur plus simple de spam

Ferocité : avec la modif des boubou a venir ca peut vite devenir cheat contre certaine classe/mob

Affection : bof ca reste tres occasionnel face a apaisement

Amarok: peut devenir interessant faut voir les dommages

Poursuite : comme dis précédemment on sort un peu du thème de l'ougi et meme du nom du sort

Rogne : Permettra de developper plus rapidement le jeu dopou de l'ougi feu

Score : 1953

Vu que pour les autres classes leurs sorts à dégâts qui place l'érosion ont tous été augmentés en dégâts pour palier la forte baisse de l'effet d'érosion, es ce que pour Charogne ça va aussi être le cas?
Coûte 4 PA, augmente la rage, mono-cible, très courte portée, cher quand même le sort  pour les dégâts que ça fait :x

Score : 52

Première fois que je réagis sur le forum. Joueur PvM et Mono-compte (sur serveur Multi-comptes) Ouginak en contenu thl.

Globalement, les nerfs sur la classe ne sont pas particulièrement impressionnants comme peuvent l'être certains d'autres classes. 
Simplement de mon côté le fait que tibia ne pousse que de 2 cases qui est plutôt gênant. Les poussées en impair (3 cases) étaient plutôt pratique globalement (de même pour pistage, mais les deux sont supprimées et passe à 2 cases) et ajoutaient un élément de gameplay avec l'ajout d'une case de poussée en diagonale et donc possiblement + de dégâts et du placement dans cette direction.

Le boost de caninos est très logique et le reste me semble à peu près normal, pas forcément dérangeant en pvm et pouvant apporter des + en pvp comme en pvm.

Maintenant sans me cantonner à l'ouginak, la plupart des classes ayant pris un nerf sont des classes qui ont certes besoin de changement en pvp (même si parfois dans l'abus à mon sens) mais prennent des blocages complet en pvm où elle n'excellaient déjà pas vraiment.
D'un autre côté, des classes déjà omniprésentes en pvm sont up et imposeront un encore plus grosse domination.

S'il est impossible pour vous de pouvoir équilibrer le pvp et le pvm à la fois, serait-il possible de proposer une complète différenciation de ces deux modes ?
Une différenciation directement par les sorts demanderait énormément de travail j'en suis conscient, peut-être y a-t-il d'autres solutions (?)

Bon courage à tous les joueurs pvm à la sortie de cette MàJ 2.48 sur serveurs officiels.

Score : 588

Salut, après cette équilibrage, l'ouginak a enfin des variantes de certain sort un peu plus jouable, (caninos, férocité, battue, poursuite, rogne, MERCI ! ) cependant,  je suis très déçu sur le sort affection qui est toujours une aussi mauvaise variante, 

Affection :

  • L'intervalle de relance est réduit : 3 → 2 tours.

Même après ce """up""", cette variante sera toujours encore moin joué que l'ouginak feu (lol c'est vrai, en même temps apaisement trop fort) , j'ai donc une proposition à faire, pour que ce sort devient plus jouable, 

Garder l'effet d'échangé de place avec un allié ciblé, mais rajouter que l'allié ciblé sera soigné en %, je pense que 10% serait le mieux, ça débloquerait un rôle soutien sur l'ouginak et ce sort ne serait pas fumé du tout, car en contrepartie on ce passe de l'apaisement, et donc sur cette variante on doit faire le choix de ce soigné sois-même, ou le soin sur un allié.

Son concurrent l'écaflip, a lui un gameplay très complet en pvpm, il a la possibilité de taper très fort, éroder, et même soigné ses alliés ou protégé grâce à la bonne étoile, mistigri, chaton, contrecoup, chance, mais l'ouginak lui n'a aucune possibilité de soigner ses alliés, on a que le pelage qui procure des points de bouclier mais qui peut ce faire enlever par des dommages de poussé.



 
Score : 1953

Effectivement cette modification d'Affection donnerai un vrai choix.
Là Apaisement reste toujours supérieur, surtout pour une classe qui est sensé tanker un minimum.

Score : 6417

Il manque un gros changement.
Le sort vertèbre, cumulable, durer 3 tours, portée modifiable, plus de 500 x3 sur du 40% de res eau.
Il y a vraiment quelque chose à changer sur ce sort,  certes il coûte 5 PA, mais les autres avantages cités ci-dessus sont bien trop conséquent.

Score : 588

Cumulable 2 fois seulement, tes dégâts sont excessif sur du 40% ,comme tu l'as dit il coûte 5PA, donc non, rien à changer.

Score : 31

Pistage :

  • La distance de poussée est réduite : 3 cases → 2 cases
  • La Portée est augmentée : 1 → 2
  • Le lancer devient en ligne uniquement.

Je comprend la volonté de réduire les possibilités de do pou partout, mais pourquoi ne pas étudier la possibilité d'un lancer en diagonale ? Étant donné que le sort passe à 2PO, et surtout à seulement 2 cases de poussée -qui ne sont donc pas arrondies à plus en diagonale- on aurait là la possibilité de ne pas trop réduire la mobilité de l'Ouginak tout en ne faisant pas de pistage un sort trop incontournable.

Battue :
  • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.

ET LES BOTTES DE CLASSE HEIN ?
Je suis allé vérifier sur la bêta, et les bottes de classe qui avaient déjà cet effet n'ont pas bougé d'un pouce, j'espère qu'on peut espérer un truc à la place quand même :3
(Quitte à passer les deux effets désactivant le lancer en ligne du duo limier/battue au duo pistage/convergence wink )

Mâchoire :
  • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
ET HOP, encore un !
Doublon avec la coiffe de classe, idem, j'espère qu'on peut attendre un truc sympa en échange.

Pour le reste, je ne suis pas spécialement impacté, tibia sera un poil plus pratique pour garder des zones en pvm, férocité me parait une variante jouable, un forgelave amélioré en somme.
Pas hyper fan de poursuite, que je n'avais pas encore débloqué, j'aurais mieux vu un sort qui se lancerait sur la proie/un allié et rapprocherait les alliés à chaque coup de l'ouginak sur la proie, à la manière de l'idole (leukide ?) histoire de lui donner plus d'utilité, là un vague boost pm à la case (et en ligne !), c'est aboiement en moins bien.
Toujours pas convaincu par calcaneus, qui ne permet pas vraiment, ni de placer (état proie obligatoire), ni de taper (2/cible, dégâts faibles), il serait intéressant d'étudier la possibilité de lui donner une plus forte identité (autre que :"c'est comme cubitus sur un iop friction, sauf que c'est nul").

En résumé, c'est globalement un nerf de l'Ouginak, qui s'il ne parait pas méchant de prime abord peut porter un sacré coup à la mobilité de la classe, qui est je le rappelle primordiale -pour un Ougi, le combat commence à la pose de proie/gibier, si c'est au tour 3 c'est long-, après, niveau dommages, érosion, protection/buff, je trouve qu'on s'en sort pas si mal, et le tout reste globalement pas mauvais.
Score : 2692

L'Ouginak manque surtout d'un up conséquent en pvm. Il est full contact et on sait bien que thl, aller au contact signifie une mort instantanée (d'ailleurs un équilibre du pvm avec des sorts à PO minimales sur les monstres afin de mettre un peu en avant les classes contact ne serait franchement pas de refus !).

Son autre manque, c'est que la classe est trop solitaire, c'est un peu un comble. Quand on me dit chien sauvage/loup, je pense meute, stratégie de groupe. Hors, l'Ougniak n'apporte rien à son équipe, il y aurait le Pelage mais tellement facile à enlever que ça en devient une blague de mauvais goût. À la limite y'a la puissance de Mâchoire mais ça reste tout de même très léger.

Score : 588

Salut, j'ai eu un gros passé PVM avec mon Ouginak (12 000 points de succès), j'ai réalisé le succès "Mission Impossible" qui permet d'obtenir le titre : "colosse aux pieds graciles" (faire tout les succès des donjons 1 à 190 en full succès hors idole) j'ai fait les quêtes ivoire et nébuleux en ouginak, all duo F3 en ouginak - sacrieur , ornement abyssal en ouginak, et la classe peut adapté son gameplay (distance : eau) (cac : terre , feu (lol) , air) en fonction des donjons / mob , j'ai toujours trouvé une utilité à mon ouginak dans les donjons, ex : reine des voleurs qui peut ce mettre invisible dans une brume ====> ouginak anneau de classe (flair all tour) et voilà, je suis tout de même d'accord avec toi, la classe mérite un UP en pvm, notamment sur la voie feu qui est vraiment nul.

Score : 588

 

paskettou|01/08/2018 - 09:47:38
Merci Zephing pour cette petite leçon smile

Au plaisir


domannnau|01/08/2018 - 11:07:52
Bravo d'être aller tester, mais je peux t'assurer que ceux sont bien les dégâts reçu sur du 39% res (on va être précis) et 40 ré fixe.
Ah attend en écrivant ce message je me rappelle d'un truc : dofus nébuleux ... mais bon ça reste conséquent (bon tour d'après il tape moins mais du coups pas fait gaffe aux chiffres en nébu bas.


Fin bref, je peux t'assurer que je ne fais pas preuve de bonne fois, je rapporte absolument ce que j'ai vu. Par contre je t'invite à être respectueux.

edit : je n'ai pas de faiblesse distance
Sur les résistances elles n'étaient pas mauvaise

J'ai testé,  j'ai calculé sur les formules de résistance + résistance fixe, potentiellement le seul mode qui pourrait faire plus de -500 à la vertèbre sur tes résistances est un mode absolument pas viable en PVP à cause des résistances absolument dégueulasse, et une vitalité très basse, donc il n'y a rien a nerfé sur le sort vertèbre, tu as juste croisé un ouginak full stats, comme je pourrais croiser un féca full eau qui tape +700 sur le sort tension sans avoir un mode viable sur ses rés / vita, les dégats de vertèbre sont très bien comme ils le sont (28 à 32 no cc : 34 à 38 en cc) , ah, excuse moi si je t'ai offensé wink
 
Score : 6417

C'est dommage, ton commentaire était presque devenu intéressant jusqu'à ce que tu te comportes comme un gamin/idiot.

Sinon, par politesse je vais te répondre, l'ougi avait des résistances % correct (25-30% mini avec un pic à 40% eau). Je précise qu'il avait un nébuleux, pas de dokoko et pas d'ivoire (donc de quoi mettre des bons trophées chance). Sa vita était de plus de 4200, ce qui est très correct.

Je ne peux rien faire pour vous, si vous n'êtes pas capable de croire quelqu'un, je sais que des gens "mytho" ont tendance à abuser, sauf que personnellement, je trouve que ça ne sert à rien d'exagérer, ça ne mène à rien, et moi je cherche à discuter sur ce sort, qui, à mon avis, mérite une correction. Ceux-ci dans le but d'avoir une discussion claire et posée.
Mais bon, étant donné qu'il y a que des ouginaks sur cette page, non objectifs sur leur classe, c'est peine perdue. J'avais oublié qu'une grande partie des joueurs de ce jeu pouvaient avoir de graves problèmes...

Enfin bref, j'arrêterais de dialoguer avec toi, qui sait, l'idiotie est peut être contagieuse. sleep (Ah ouè, en effet, je commence à être tout aussi irrespectueux que toi ! Vite je me sauve !!!)

Score : 159

Je tiens à noter la totale incohérence du nerf des cases poussées du sort Tibia, ou en tous cas de la justification qui en est donnée. Vous justifiez ce nerf par la volonté d'allier le nombre de cases poussées en ligne droite sur le nombre de cases poussées en diagonale. Néanmoins, il me semblait totalement justifié que le nombre de cases poussées en diagonale soit inférieure au nombre de cases poussées en ligne droite, cela, pour plusieurs raisons :

Déjà, en poussant un ennemi en diagonale de deux cases, il lui faudra 4 points de mouvements pour revenir à sa position initiale, sachant que celui-ci n'était même pas au corps à corps du lanceur du sort Tibia. Il ne faut que 3 points de mouvement à ce même ennemi pour revenir à sa position initiale lorsque celui-ci est poussé en ligne droite (avec la version 2.47 du sort Tibia).

Ensuite, si l'on cherche une logique naturelle à cette action de sort, je pense que nous pouvons facilement considérer qu'une cible sera poussée d'autant plus loin en étant au corps à corps du lanceur du sort Tibia, qu'en étant en diagonale, et donc à plus grande distance. Pour taper loin dans un ballon, il me faut la totale amplitude de mon mouvement, et le toucher au plus tôt.

J'espère que vous prêterez attention à ces quelques remarques.

Un aimable Médor
 

Score : 763

Après avoir pas mal joué avec l'ouginak sur la bêta (malgré le fait que j'ai pas pu tester tout les modes) le nerf de l'érosion de charogne fait réellement mal, surtout contre des classes pouvant tanker énormément comme le sacri. La charogne peu d'érosion (comme les autres sorts) mais tape très peu, est un sort monocible a 3 PO, qui coûte 4 PA et qui en plus de ça augmente notre rage. Ce sort est clairement en dessous des autres sorts d'érosion (Réflexes, pression, fourvoiement etc ...). Je pense qu'il faudrait up ce sort ou up la forme bestiale. Cette forme est totalement inutile et on veut l'éviter à tout pris car, impossibilité de tacler ses ennemis, impossibilité d'utiliser certains sorts vitaux (pelage, apaisement, flair) et l'utilisation des sorts de dégâts au cac. Rajouter un autre bonus intéressant pour l'ouginak dans cette forme quite a remplace le boost PM par un boost dégâts, ou tank ou autre chose. Cette forme est trop restrictif alors qu'elle ne le devrait pas

Score : 52

Tu as déjà un boost de dégats finaux lors du passage en mode bestial. '-'

Mais je suis d'accord sur le restrictif de la forme bestial.
Elle permet de passer d'un mode tankt/tacleur à un mode bourinus qui fait un peu plus mal mais les atouts qu'elle enlève sont bien trop lourds.
Si l'on compte : les sorts défensifs, le tacle, la réduction des dommages subis en rage 1, l'impossibilité d'attaquer à distance.
Contre : Intaclable, Boost pm, boost aux dommages finaux.

On y voit assez vite plus d'inconvénients.

Mais je trouve que cela rend le contrôle de la rage très important et du coup intéressant...