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Roublard - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:12:24
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Roublard en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
  • Étoupille :
    • La bombe ciblée ne peut désormais plus procurer les bonus de Kaboom.
  • Explobombe Latente :
    • Le bonus de combo initial est augmenté : 40% → 60%
  • Sismobombe Latente :
    • Le bonus de combo initial est augmenté : 40% → 60%
  • Tornabombe Latente :
    • Le bonus de combo initial est augmenté : 40% → 60%
  • Bombe à Eau Latente :
    • Le bonus de combo initial est augmenté : 40% → 60%
  • Ruse : 
    • Applique des points de bouclier sur la bombes ciblée.
    • Ajout BETA - La valeur des points de bouclier appliqués est désormais dépendante du niveau du lanceur.
  • Mousquet :
    • Le coût en PA passe à 2.
    • Les dommages sont réduits en conséquences.
  • Croisement :
    • La Portée est augmentée : 5 → 7
  • Dagues Boomerang :
    • Le coût en PA est réduit : 5 → 4
    • Les dommages sont réduits en conséquence.
  • Resquille :
    • Le retrait de PA est augmenté : 1, 1, 2 → 2, 2, 3 aux rangs 1, 2, 3.
    • Ajout d'une limite de cumul à 1.
  • Mégabombe :
    • Le coût en PA est réduit : 4 → 3
    • L'intervalle de relance est réduit : 4 → 3
    • Les résistances de l'invocation dans tous les éléments sont augmentées : 10% → 20%
  • Mitraille :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Piège Magnétique :
    • Le coût en PA est réduit : 3 → 2
  • Bombe Ambulante :
    • Le nombre de PM de l'invocation est réduit : 9 → 7
  • Tromblon :
    • La valeur d'érosion est réduite : 25% → 17%
    • L'érosion appliquée n'est plus augmentée en coup critique.
  • Plombage :
    • Les dommages sont augmentés.
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Roublabot :
    • La Portée de ses sorts Poussette, Aspirateur et Détonation sont augmentées aux premiers rangs : 3, 5, 7 → 5, 6, 7 aux rangs 1, 2, 3
Réactions 145
Score : 1099

Je ne comprends pas le buff de 40% à 60% des bombes latentes, ce sort est extrêmement fumé à l'heure actuelle en PVM. Alors ok, en PVP c'est pas forcément jouable, mais honnêtement je ne comprends pas...

Exemple en 1c1 contre un poutch :

Tour 1:

Tour 2 :
Et ça c'est des situations déjà faciles à réaliser en PVM pour un roub qui maitrise un peu l'IA des mobs...

Très bon point sur étoupille ! C'est exactement ce que j'aurais fait également.

Rapidement, le reste me semble légitime.

Aeryah.
Score : 1431

Je reposte ici ce que j'ai mit dans le sujet que j'ai créer

Etoupille: Ca me fait mal au coeur, mais c'est mérité, on est tous d'accord (je commençais mon T2 en koli à 14PA

Bombe Latente: augmenté le bonus a leur apparition est un bon point, j'ai jamais fait attention a combien gagnais les bombes normal au T2, mais c'est soit un ajustement, soir un up

Ruse: enfin un peu de protection sur les bombe, variante de botte tout de même, mais avec le up croisement (on y reviendra après) on va peut être pouvoir ce passer de la botte, avoir IG

Mousquet: n'ayant jamais tester le mode terre, je n'aurais aucun avis dessus

Croisement: up de 2PO, ça évite d'être beaucoup trop près et permet de rapprocher de bombes qui sont un peux plus loin

Dague Boomerang: ENFIN! passage a 4PA demandé depuis très longtemps, peut être que je vais le rejouer en PVM

Resquille: on passe juste d'un retrait max de 4 a 3PA, pas à plaindre

Mégabombe: Up intéressant, avec une augmentation des rés plus qu'interessante, mais jouable? a voir IG

Mitraille: le sort paraissait bien comme actuellement, mais je ne dit pas non a une augmentation de dégats ^^

Piège magnétique: je ne le joue pas, mais une réduction du cout en PA et toujours appréciable pour ceux qui le joue

Bombe ambulante: Un des "nerfs" qui me décoit un peu, ce faisant tacler par tout ce qui un a tour dans la timeline (oui, parce que même le poutch la tacle, si il n'y a pas eu de changement depuis) les 9PM lui permettait de passer par un grand tour pour la placer. Au passage, en espérant une amélioration de son IA de déplacement.

Tromblon: Nerf incompréhensible pour ma part, réduction de l'éro, pas d'augmentation en crit, mais toujours 5PA, quand on ne joue pas eau, 5PA c'est un très gros sacrifice

Plombage: je ne joue pas le sort, mais vu ce qui est écrit, que du positive

Roublabot: augmentation pour les joueurs BL, sympa pour eux ^^

Score : 3060

Pour l'érosion, elle diminue de manière globale sur toutes les classes, après c'est vrai que 17% pour 5PA c'est peu.

Score : 169

Perso avec les nouvelles variantes je vais passé etoupille bombe collante ou pulsar déto avec imposture ruse et croisement  ce petit nerf/up au final n'est pas trop dérangeant etoupilles etait vraiment cheat faut le dire

Score : 108866

Les PM de la bombe ambulante sont encore trop élevés, 6PM c'est mieux 

Score : 1431

dans ce cas la les tofus de l'osa passent a 6 aussi, pourquoi il en aurait plus de 10? pfeuh

Score : 187

Ruse sans étoupille ça va être compliqué, j'espère que les pb seront conséquents ( ça remplace botte quand même hein)

Score : 303

Je trouve le nerf tromblon non mérité.
Je sais que les autres sorts élémentaires qui érodent ont vu leur érosion baisser mais par exemple, la pression du iop a eu un bonus de dégâts en contrepartie. On pourait espérer un passage au 4 pa comme pour la dague boomerang.
De plus le sort a pas énormément de portée et encourage les actions agressives, nerfer ce sort et buffer la dague boomerang encourage à un gameplay moins risqué et plus passif

Score : 1198

Les zobals voient leurs boucliers passer en fonction de leurs level,  je trouve que c'est une tres bonne chose mais à quand une vita des bombes basée sur le level du roublard aussi ? (lvl 200 = 1000 pdv). 

Sinon je trouve les modifs adaptées.

Score : 1099

Un sujet similaire en parlait il y'a quelques temps, personnellement j'étais contre car forcer le Roublard à investir en vitalité en PvP me semblait nécessaire afin de réduire les dégâts maximum qu'il pouvait faire. On verrait beaucoup de combats s'achever dans les trois premiers tours dans le cas contraire je pense. 

Ta proposition est intéressante si les dégâts des murs/explosions sont nerfés en parallèle.

Cordialement, Aeryah.

Score : 5646
Je suis pour une fois assez d'accord avec ces changements, sauf pour un seul spell (ça aurait été trop beau sinon) qui est Tromblon. Normalement ce sort est joué uniquement pour caler de l'érosion, pour jouer dégâts on lui préfèrera logiquement le jeu bombe et désormais à plus forte raison Resquille. 17% pour 5 PA franchement c'est cheap... Je conçois bien que c'est uniformisé avec les autres sorts d'érosion des autres classes qui sont globalement à 10% pour 3 PA, mais mettre un coup de Tromblon en général c'est plus sacrifice pour le Roublard qu'autre chose, étant donné qu'il a un jeu de bombe tout de même assez exigeant. Je pense que 3% supplémentaire ne serait vraiment pas volé pour le coup...
Score : 75

Pas forcément 3% en plus mais un passage à 4Pa avec des dégâts réduit pourrait être intéressant parce que si tu joues pas eau tu "perds" 5 à 10Pa juste pour éro sans vraiment mettre de dégâts !

Score : 397

Le nerf étoupille était vraiment nécessaire, c'était trop fort malheureusement, et je suis content qu'on retrouve un vrai choix dans la sélection des sorts, et pas l'autopick au détriment de détonation ^^
Le reste est globalement très bon, pour l'ambulante il faut voir IG si c'est réellement problématique, étant joueur PVM je ne saurais dire si le nerf est significatif en PVP. 
Pour le tromblon je trouve ça également un peu cheap, j'aurais préféré un coup en PA moins élevé (avec bien sûr une baisse des dégâts au prorata). 
Sinon c'est globalement un très bon équilibrage, que ce soit roub ou autres classes, et qui n'impacte pas trop le jeu PVM comme certaines MAJ d'équilibrage PVP l'avait faites. 

EDIT : Ah et croisement 7 PO c'est le feu !

Score : 190

Va falloir caler de l’érosion a grand coup de rebours maintenant xD

Score : 52

Je vous rejoins, je trouve l'équilibrage roublard très bien sauf pour tromblon.
Pour moi il faudrait le passer a 20% d'érosion ou bien le passer à 4 pa, ou bien augmenter sa porté. 
Caler 5 pa pour un roublard en situation rapproché et avec le nerf de kaboom/etoupille, c'est vraiment un énorme sacrifice.

Score : 397

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Je vous rejoins, je trouve l'équilibrage roublard très bien sauf pour tromblon.
Pour moi il faudrait le passer a 20% d'érosion ou bien le passer à 4 pa, ou bien augmenter sa porté. 
Caler 5 pa pour un roublard en situation rapproché et avec le nerf de kaboom/etoupille, c'est vraiment un énorme sacrifice.
J'aurais tendance à dire qu'il est préférable de baisser le coup en PA plutôt que de le laisser à 5 et remonter à 20% d'érosion, le jeu du roublard nécessite un pool de PA assez élevé par tour pour gérer le jeu de bombes, et un tromblon est souvent un gros sacrifice sur un tour, surtout sur les build autres que la voie eau. Du coup le baisser à 4 PA, c'est permettre plus de souplesse dans un tour pour jouer avec ses bombes, surtout si l'on décide d'utiliser la détonation et non l'étoupille ! Avec un tromblon 4PA (dégâts ajustés), la MAJ roubiroub serait parfaite selon moi smile
Score : 1651

Est-ce qu'il y a quelqu'un qui utilise les sorts rebours et stratagème? XD 

Score : 1198

oui

Score : 994

Pour ceux et celles qui suivent Quichwin et son roublard, il a sorti une vidéo sur le roublard multi do crit récemment.
J'ai trouvé le troll assez drôle en la regardant la semaine dernière, mais je dois avouer que toutes les modifications du roublard sont favorable à son mode ohmy

Le principe est de jouer megabombe et de fuir au maximum avec ruse. Tout en ayant de la regen avec le marteau des égarés (d'où les do crit).
Là le buff mégabombe, ruse et croisement vont complètement dans ce sens.

Vu la popularité de ses vidéos, il est certain que la nouvelle génération de roublard se constitue essentiellement de ce mode, en PvP du moins.

Score : 2175

Ce mode est no brain et très marrant mais il n'est vraiment pas très optimisé contre un bon joueur. Disons que ça mise beaucoup sur l'effet de surprise smile

Concernant la "popularité" de ses vidéos, il est important de préciser qu'en plus d'avoir des titres putaclics et d'avoir fait de la lèche auprès de sap' et dofla (ce qui n'est pas interdit), il a surtout payé ses vues. Ça n'enlève pas au fait qu'il est un bon roublard exploitant bien la méta mais je me devais de préciser ce genre de détails.

Score : 847

Je ne comprends pas vraiment le sale coup que prend tromblon dans sa gueule
Ok il y a un nerf de l'erosion en général mais il ne faut pas oublier que Tromblom coute 5 pa

Score : 594

Mais tromblon est quand même un sort de zone qui tape assez bien.
Ce qui me gêne par contre c'est qu'avant l'ero en cc était de 30% et là elle ne sera que de 17% donc elle est quasiment divisée par 2 et ça fait vraiment très mal surtout quand tu voie le regen de certaines classes (sacri/eca/elio/sadi/hupper)

Score : 444

Je me réfère jamais au pvm puisque avec toutes les possibilités d'opti qu'il y a peu importe la classe tout est devenu faisable mais en pvp roub je roub que ça contre trop facilement à peu près toutes les classes.
Je joue sram et avec un bon mode le 1vs1 face à un roub est faisable mais avec une autre classe roub est très puissant autant qu'un sacri ou qu'un iop (qui eux se font nerf) donc c'est étonnant de voir que cette classe est encore up 

Score : 397

Alors selon moi tu oublie plusieurs choses :

1) - La classe roublard nécessite beaucoup plus de maîtrise et de réflexion qu'un iop, sacri, éca... ect. Cela me semble valorisant de jouer une classe plus dure, et en contrepartie de bénéficier d'un léger avantage théorique. Au final un combat ce joue toujours sur la prise de décisions.
2) - Le roublard est une classe méconnue par les autres joueurs ! Et cela est un gros avantage : erreurs de placement, mauvais focus, décisions fatales... le roublard gagne aussi par son effet de surprise, et jouer roublard contre un joueur maîtrisant la classe lui aussi, quel que soit sa classe au moment du combat, complique fortement les choses. 
3) - Pour ce qui est de la MAJ actuelle tu peut te rendre compte que les sorts trop forts du roublard ont été nerf : bombe ambulante qui simplifiait trop la pose de murs, tromblon dont l'éro était trop haute. Les sorts up sont ceux qui n'était que rarement joués, voir jamais, on est donc plus proche d'un équilibrage que d'un up de la classe smile
4) - Le nerf sacri était nécessaire (quoi que le nerf soit contesté car apparemment la classe se trouve des avantages dans le nerf qui peuvent la rendre tout aussi sale). Je n'ai jamais entendu personne raler contre les roub, mais sacris... bref, ce n'est pas le sujet. 

PS 1 : En pvm tout n'es pas faisable avec toutes les classes, quelle que soit ton optimisation. Le solotage en roub, sram ou osa oui. Pour avoir fait de nombreux tests, les solotages en zobal ou panda, c'est déjà plus coton. 

PS 2 : C'est pas le sujet, mais venir se plaindre sur le sujet d'une autre classe (assez peu représentée qui plus est) que elle n'as as été nerf, ce n'est pas très constructif. Que trouve tu trop fort ? Qu'aurait du nerf l'équipe des devs selon toi ? Cela ferait surement plus avancer le débat. 

Score : 24698
Bonjour, Comme demandé, voilà rapidement ce que je pense le plus objectivement du Roublard en 2.48 (je joue Roublard principalement en PvM. PvP surtout en 3v3 et en écoutant les retours de joueurs pro)

2.47
Le Roublard est une bonne classe, stratégique et demandant une certaine maitrise.
En PvP, elle peut infliger de lourds dégâts mais ses bombes ne sont protégés que par Rémission. Kaboom est extremement puissant et, durant le championnant, le Roublard a surtout servi de mule à boost ayant une capacité d'érosion.
En PvM, hors Duotages et combats vraiment stratégiques comme les combats de quête, le Roublard est une mule à boost sans limite avec un Kaboom surpuissant.
A-bas niveaux (Temporis et même avant sur Ilyzaelle), il souffrait d'une trop grande rigidité et de rangs désavantageux (Manque de portée et de maitrise de son jeu).

Solutions Proposées :

Étoupille : Solution la plus juste je trouve sans nerfer le sort. Il retrouve son utilité d'origine, même si ça fait mal quand on s'est habitué à tant de boosts. Il offre maintenant vraiment un choix entre infliger des dégâts et avoir des boosts OU pouvoir gagner des PA pour soi et bien préparer ses tours.

Bombes Latentes : Comme le premier message de ce sujet, je trouve l'augmentation de bonus, certes louable en PvP, totalement abusée en PvM tant les monstres sont idiots (ou incapables de contrer le jeu)

Ruse : Un effet Kisscool assez appréciable et offrant une nouvelle protection aux bombes.

Mousquet : Un bon up de la voie Terre même si la Voie souffre toujours du placement de ses sorts (en face de sorts utilitaires...)

Croisement : Petit UP sympatique, rien à dire dessus.

Dagues Boomerang : Le sort redevient intéressant même si je suis toujours contre la mécanique de CC/non-CC qui n'a pas sa place sur le Roublard

Resquille : Je ne lançais que rarement 2 Resquilles à la suite donc je vois ça comme un UP mais je ne pas vraiment m'avancer dessus.

Mégabombe : Vraiment intéressante après son buff PM. Après plusieurs tests, je vois qu'il y a vraiment moyen d'avoir de Nouveaux Roublards jouant avec. J'aime d'ailleurs bien le concept de Feedme, à voir si le sort sera vraiment viable plus tard en Beta

Mitraille : Dégâts enfin corrects pour un sort à 5PA, même s'il est surtout utilisé pour le placement.

Piège Magnétique : J'ai encore beaucoup de mal à voir le sort viable tant il a besoin de pré-requis par rapport à Dernier Souffle. Il faudrait peut-être le modifier plus en profondeur (fait apparaitre une bombe ? Place une fausse bombe ?)

Bombe Ambulante : Un nerf qui fait très mal mais que peux comprendre vu que le sort permet de placer deux bombes en un tour. Il faudrait du coup penser à lui ajouter un peu de fuite et buffer Surcharge, complétement oublié.

Tromblon : Le Roublard peut occasionner beaucoup de dégâts et le sort est en Zone. Le nerf fait mal mais vu que tout le monde l'est, il a un sens.

Plombage : Vraiment un gros buff pour les Roublards Bi-éléments, surtout après le nerf de Tromblon. J'ai peur qu'il devienne trop puissant ou détourné (Plombage, botte, étoupille, placement d'une bombe du même élément, puis re Plombage).

Roublabot : Une bonne modification qui serait aussi de Bienvenue sur d'autres sorts (Botte, Aimantation, Bombes)

Je ne pense pas avoir besoin de faire de propositions. Tous les problèmes que j'aurais sont liées aux sorts modifiés, directement ou non.

 
Score : 1198

Piège magnétique c'est une tuerie. 

Score : 257
Étoupille : ok, je reste bon joueur, je suis pvp, c'était quand même bien.
Bombes Latentes: injouable pvp
Ruse: échanger ruse contre botte ? non, j'ai tester en koli, botte ça manque de trop
Mousquet : franchement c'était nécessaire ? sans intérêt
Croisement : en pvp sans intérêt, on doit bouger les joueurs aussi
Dagues Boomerang : ok
Resquille : c'est un petit up, j'ai pas encore test roub chance, ça va pas révolutionner la classe
Mégabombe : une méga bombe contre un roublabot, je test, est ce que ça vaut le coup...
Mitraille : c'était un up nécessaire, up de la voie air encore
Piège Magnétique : up d'un truc injouable en pvp, qui le reste malgrés tout même aprés le up
Bombe Ambulante : nerf d'un sort qui n'était pas si abusé que ça vu qu'elle se faisait tacler par tout
Tromblon : le premier rôle du roub quand il est apparut était l'érosion, de toute les classes le roub a été le premier a pouvoir le faire, c'était son petit truc en plus, maintenant il érode moins qu'un cra.
Plombage : un up d'un sort dure a placer en pvp, qui reste dure a placer malgré tout.

Bilan: en temps que joueurs pvp, pour moi tout les sort injouable sont up, les sort plutôt bon sont nerf, le rest osef, merci ankama, le roub était équilibré, il l'était...
Score : 257

je confirme que les roub vont disparaitre du kolizeum.

Score : 6307

Petit retour rapide sur la Bêta.


Étoupille => Le changement que j'avais proposé sur le forum Roublard, donc je ne peux qu'être d'accord avec ce nerf !

Bombes Latentes => Le up n'était pas nécessaire. Vraiment. Limite sur la Sismobombe Latente pourquoi pas (pour garder le fait que les bombes apparaissent avec un tour de charge normal), mais sur les autres le up n'était franchement pas obligatoire. 

Ruse => Donne maintenant 7% des PVs du Roublard sur la bombe ciblé pour deux tours. Cumulable, mais lançable une fois par tour par bombe. Ça fait environ 300~350 points de bouclier, c'est toujours ça de pris, surtout qu'avec le up de Croisement il sera peut-être possible de se passer de Botte.

Mousquet => Passe de 3PAs pour 28-32 dommages à 2PAs pour 19-21 dommages. Alors, jouant moi-même Roublard Terre, j'ai hésité si c'était un up ou un nerf ; et bien c'est un up couplé à un changement de gameplay ! 
C'est un up pour les voies non-Terre du Roublard, permettant d'avoir un sort pour booster ses bombes à moindre coût, et le Roublards Terre se verront obligés de taper avec Plombage, qui a quand même pris un gros buff. Reste qu'un sort de dommages à 2PAs, c'est toujours bien !

Croisement => Un up de portée qui me laisse presque penser qu'on pourra se passer d'Entourloupe au profit de Stratagème ! (D'ailleurs, l'animation de lancer de sort de Stratagème est un poil trop longue, si il y a moyen de retoucher ça rapidement... :p)

Dagues Boomerang => Passage à 4PAs salvateur, enfin c'est un choix qui est proposé avec Cadence, et pas une obligation.

Resquille => Je ne sais pas si c'est un nerf ou un up, pour le coup, n'ayant jamais joué la voie Eau sur le Roublard.

Mégabombe => Une souplesse augmentée, ça fait plaisir ! Reste que c'est un gameplay très particulier, avis aux amateurs de grosses bombes sur pattes, donc.

Mitraille => Une augmentation de dommages, c'est toujours bienvenu. 

Piège Magnétique => Une réduction en PAs salvatrice pour le sort, qui permet de le rendre plus compétitif avec Dernier Souffle. Je ne sais pas si c'est suffisant, il faudra vraiment voir en situation réelle.

Tromblon => Ah, le point noir de cet équilibrage. La réduction d'érosion est la même pour tout le monde, mais ce sort coûte quand même 5PAs. Personnellement, pour éviter de up de manière trop significative la voie Eau avec une réduction du coût en PAs, pourquoi ne pas mettre une érosion beaucoup plus conséquente (de 25% à 30% post équilibrage), mais cumulable une seule fois ? Ce serait pas trop mal, sans être obligé de mettre 10PAs pour une érosion correcte.

Plombage => Mon nouveau chouchou. Passe de 40 dommages à 48 dommages, pour 3PAs c'est vraiment un sort qui troue comme il faut ! Et surtout la levée de la restriction de lancer en ligne du sort était vraiment ce qu'il fallait à Plombage, surtout que ça devient la force de frappe principale des Roublards Terre. 

Roublabot => Jouable à bas level, merci pour les nouveaux joueurs Roublards !

Bombe Ambulante => Perte de 2 PMs, je pense que c'était nécessaire ; alors oui elle se fait tacler par tout, mais je reconnais que le sort permettait trop facilement de placer des murs. Là ça nerf légèrement cette capacité, c'est pas plus mal.


Bref, énormément de positif, cet équilibrage est excellent pour les Roublards, on pourrait voir de nouveaux sorts reprendre leur place dans le deck des joueurs Roublards !

Score : 257

et on va voir de nombreux roublard disparaitre du koli. c'est génial, j'ai test en béta j'arrête pas de me faire insulté, c'est normal. en aattendant les osa c'est pire...