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Sacrieur - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:13:14
Réactions 403
Score : 258

C'est vraiment un équilibrage bâclé (et encore le mot est faible) pour le sacrieur, on voit que vous vous êtes vraiment pas creuser la tête. Vous vous êtes dis les joueurs BL se plaignent des dégâts du sacrieur ? bah on va nerfer à la hache les dégâts et leur mettre des petits effets supplémentaire sur les sorts Riposte et Coagulation pour équilibrer le tout comme ça il seront content.. mais non vous êtes toujours loin du compte.

Outre le fait que la voie rox n'est plus compétitive, cela fait plusieurs mois que la communauté sacrieur se plaint de cette horrible gameplay sans âme et répétitif, ne correspondant pas du tout à l'esprit que vous avez voulu donner à cette classe à sa création. On ne vous demande pas de sortir un équilibrage du jour au lendemain mais juste DE NOUS DONNER DES NOUVELLES pour savoir si le sacrieur va rester comme tel (histoire que je ne perde pas mon temps pour reroll) ou si vous comptez retravailler dessus un peu plus tard . Merci 

Score : -1071

normalement briss avait dis que se serais la le gameplay plus ou moins finaux avec qlq ajustement 

Score : 381

Je rejoins mes confrères et consœurs, la voie rox se fait trop casser les pattes pour être viable en haute cote, c'est frustrant de savoir qu'il existe 2 voies mais que seule la forme tank est jouable

Score : 7524

Tank + air ! 

Allez jouer tank + terre pour rigoler ... ou bien feu, ou bien eau… c'est trop bof pour être compétitif, surtout avec la régénération air + les stats fumé des panoplies air + le tacle + la fuite … 

D'ailleurs, hier, koli, avec plusieurs perso, 5 combats, 5 contenaient un sacrieur, 4 étaient tank + air, le dernier berserk multi, d'ailleurs c'était aussi le seul combat interressant. sur les 5 combats, 5 contenaient un iop terre... voilà la méta aujourd'hui, bravo Ankama de chier chacune de vos MAJ...

Score : 18

C'est bien connu ça fait depuis mal de temps que les devs ne jouent plus au jeu.

Sinon ils ne seraient pas aveugles au point de voir que la classe sacrieur est devenue complètement inutile.

PVM : messieurs tout en haut là, y'a pas que le PVP dans la vie alors il faudrait arrêter de penser aux équilibrages tout en ignorant les répercussion que cela pourrait avoir en PVM. Y'a une infinité de mobs qui frappent super fort, et au cac on se rapproche du OS. Déjà que le tank du sacri était naze contre les monstres, vous enlevez ce qui fait l'ontologie du sacri. avec vos nerfs vous me foutez bien la rage. A-T-ON DEJA VU LE MOT SACRI DANS UNE COMPOSITION DE DONJON EN LIEN AVEC DU AUTOWIN? non car les mots "technique" et "sacri" font deux.

PVP: ça a du chialer par ici, les gens qui ne savent pas jouer pour ne pas éviter un rox de sacri, si vous êtes pas capables de contrer un mec qui frappe même pas à distance, vous plaignez pas du rox, parce qu'en vrai on en a pas des masse des sorts à plus de 5 po.

déjà que j'étais à la limite du stop à cause de vos modifs à deux francs, le fait qu'on soit capable uniquement de roxer et même pas de placer correctement ou de taper à distance ou de ral, bref vous nous amputez du dernier membre qu'on a : à savoir un roxe acceptable

MERCI ANKAMA d'écouter les plaintes de personnes qui se sont fait uniquement PL, qui n'ont rien connu avant le lvl 200, et qui ne connaissent que deux choses: IGVAULT et KOLIZEUM
 

je disais autowin dans un sens de présence de rôle majeur et pas forcement d'un truc nobrain. le mode tank en pvm est rincé je joue sacri depuis que j'ai commencé le jeu à savoir en 2006 alors je suis très bien placé pour te dire qu'un sacri même avec 7000 pdv et 50%, un sacri ça tient pas 3 tours dans une mêlée donjon, dans les cas où tu te fais pas OS par un sort.

un sacri c'est une bête à spam c'est tout

Score : 19421
En même temps, une composition autowin est par définition abusée, et qu'une classe n'en fasse pas partie est finalement quelque chose de plus positif que négatif.

En donjon le mode Tank est efficace, avec un stuff adapté le Sacri peut retenir un boss 200 + plusieurs mobs pendant plusieurs tours.
Le problème c'est encore une fois le mode roxx, qui n'apporte absolument rien tactiquement étant totalement dénué d'effets, et ayant des dommages juste biens, mais à courte PO et sans possibilité d'avoir des gros tours cycliques comme les iop ou cra notamment. Dans ce rôle autant avoir un Ecaflip qui le remplie aussi bien voire mieux, sans sacrifier la moitié de ses sorts, qui a tout de même des sorts de roxx à bonne portée, et avec une polyvalence énorme à coté.
Score : 3880

Bon vu que ce sujet n'est jamais regarder je vais balancer quelque réflexions que j'ai eu en matière de game design sur le sacri.
Je vais surement créer un post dans les jour a venir avec une idée de refonte complète. 
car après tout : le forum est une place d'expression libre, et imaginé des refonte de la classe restera toujours plus plaisant que de la jouer dans son état actuel.

Mes idées concerne donc une mécanique de jeu unique (POUR DE VRAI), la répartition des sort/variante et ainsi que quelque idée de sort 
Quelque mot clés : % de vie, blessure, jeu punitif, jeu altruiste.

D'abord la mécanique de blessure.

En jouant un sacrieur le joueur verra au dessus de sont perso un état chiffré de 1 à 10. Ce chiffre représente les blessures du sacrieur. Il augmente a chaque fois que le sacrieur perd de la vie. 1 blessure = 10% de pv manquant par rapport au pv max. En gros si votre jauge de vie affiche 
100% vous avez 0 blessures
90% vous avez 1 blessure
80% vous avez 2 blessures
70% vous avez 3 blessures
60% vous avez 4 blessures
50% vous avez 5 blessures
40% vous avez 6 blessures
30% vous avez 7 blessures
20% vous avez 8 blessures
10% vous avez 9 blessures
moins de 10% vous avez 10 blessures

à 96% de vie vous êtes dans le palier 90-100 donc 1 blessure.

Le joueur sacrieur verra de plus les blessures de ses alliés (hors invoc)

Le sacrieur gagnera 5% de dégâts finaux par palier. Ainsi un sacrieur a 50% de vitalité infligera 25% de dégâts en plus. Et un sacrieur a moins de 10%profitera de 50% e bonus.

Les sorts du sacrieur seront affecté par le nombre de blessure de ses alliés.


maintenant la répartition des sort :
Nous avons 42 sort:

Les sort élémentaire seront au nombre de 4 part éléments : 2 sort + 2 variante.
chaque voie aura une spécialité :
Terre : dégât de zone autour de sacrieur (les sort se lance sur le sacri et affecte les case proches.)
Eau : entrave ( les sort permettent d'infliger divers malus à l'adversaire afin de le coincé sur place)
Air : placement (les sort déplacent les cibles ou le sacrieur, ou les 2)
Feu : automutilation (sort possédant des dégât colossaux mais faisant rapidement descendre les pv du sacri, lui permettant de tapé de plus en plus fort a mesure qu'il se tue lui même)

note importante, tout les sort d'automutilation qu'il soit élémentaire ou utilitaire pourront tuer le sacri ! On joue avec notre vie, la moindre erreur sera fatale!

chaque voie proposera donc des sort élémentaire reparti comme suis :
1 sort offensif  = variante défensive
1 sort défensif = variante offensive.
Ce modèle n'offre donc que 2 sort d'un même élément à chaque combat : c'est voulu, le jeu mono élément rend les classes très prévisible et créé des aberration comme la voix tank air actuelle. Pou éviter qu'un élément ne domine je pense que forcer les jouer a combiner les éléments permets de rendre le jeu plus tactique et plus complexe. Sans pour autant ruiner l’expérience des joueurs novice.

Le choix devra être fait avant le combat. de plus on reste en mêlée : aucun sort de frappe a plus de 5 case! 

En plus d'ajouter des dégâts finaux, les blessures ajouteront ou renforceront les effets des sort 
Si le sacrieur possède 4 blessure ou plus ses sort gagne un effet ou voient leurs effets renforcés
Si le sacrieur possède 7 blessure ou plus ses sort gagne un effet ou voient leurs effets renforcés, une seconde fois
Chaque sort possède donc 3 forme : la forme de base, le premier renforcement , et le deuxième.
De plus si un alliés se trouvent dans une zone de 3 case autour du sacrieur, et possède plus de blessure que ce dernier : les renforcements se calculent sur les blessures de l'allié et non celles du sacri. (le bonus de dégâts finaux ne prend en compte que les blessure du sacri)

prenons donc par exemple un sort X. (on appellera X1 le premier renforcement du sort, et X2 le second)
Le sacri lance X  avec 4 blessure = les effets seront donc ceux de X1
le sacri lance X avec 0 blessure, mais michel l'eni est proche possèdes 9 blessure = les effet résolu seront donc ceux de X2

Le but est de créé ce lien manquant actuellement au sacri : plus tu fait souffrir ses allié plus le sacri te punit!

nous avons donc 16 sort élémentaire  ce qui nous laisse 26 sort utilitaire.
Pour les sort utilitaire la répartition sera la même : 
un sort offensif possède une variante défensive et vice versa.
De plus les sort utilitaire verront aussi leur effets renforcés par les blessures. Mais certain sort deviendront plus dangereux a utiliser pour le sacrieur : pour vraiment aider vos allié ils faut vous sacrifier. Les autres passeront toujours avant vous.

Maintenant quelque exemple de sort. Je classe les sort de 2 manière : sort de sacrifice et sort de punition.
Les sort de sacrifice permettent d'aider vos allié ou vous mêmes quand leur effets sont renforcés
Les sort de punition permettent de pulvériser les crétins qui ose faire du mal à votre équipe.

Le but sera de créé une atmosphère de dilemme : 
Pour le sacrieur : dois-je sacrifier une partie de ma vie pour cet allié, et si oui combien  de % de vie puis-je sacrifier pour lui
Pour les ennemi : le sacrieur est proche de son allié, qui dois-je frapper? Est-ce que tuer l'allié vaut le coup par rapport a la punition que le sacrieur va m'infliger derrière?

Carnage (sort terre de sacrifice)
Le sort se lance sur le sacri et inflige des dégâts en cercle de 2 case autour.
renforcement 1 : Les cibles sont attiré sur le sacrieur
renforcement 2 : la zone passe a 4 case.
Seul les ennemi sont touchés.
Le but du sort ici est de créé une zone de contrôle pour empêché les ennemi d'atteindre un allié.

Fers sanglant (sort eau de punition)
3 de portée en cercle inflige des dégâts Eau
Renforcement 1 : s'éloigner à plus de 3 case de sacrieur déclenche de nouveau les dégât (cet effet se déclenche si le sacrieur subit un déplacement provenant d'un sort enemi, si le sacrieur s'éloigne de lui même ou suite à un sort allié les dégâts ne seront pas répété)
Renforcement 2 : les dégât sont augmenté
Contrairement au sort précédent ou on prend l'initiative de ramener quelqu'un sur nous, ici on laisse l'ennemi libre de faire un choix  : obéir au sacrieur ou s'en prendre une.

J'ai plein d'autres idées mais je pense que ces 2 exemple sont assez représentatif.

Pour les sort utilitaire prenons quelques exemple existant :

transfert de vie : le sacrieur, s'inflige des dégâts pour soigner ses allié.
les renforcement du sort permettront de soigné encore plus mais coûterons d'avantage de vie, c'est un sort utilitaire de sacrifice.

Transposition et sa variante coopération  (OUI VOUS AVEZ BIEN ENTENDU)
c'est très simple : avant le combat vous allez devoir choisir entre sauvez vos alliés, ou foutre vos ennemi dans la merde. Et fini les pleureuse qui trouvent le sort trop puissant, maintenant il sera impossible dans un même combat d'echangé de place avec n'importe quelle entité, il faudra choisir entre alliés ou ennemi. 
 les renforcement du sort son les mêmes seul la cible change
renforcement 1 : après l’échange de position la cible entre en état pesanteur (bonne chance pour aller chercher l'allié sauvé ou faire revenir votre pote kidnappé par le sacri)
renforcement 2 : le sort rembourse 1 PA.

Pour les sort a grande portée lancé sur un allié, le renforcement est calculé par rapport au blessure du sacrieur et celle de sa cible. Les allié proche ne renforcent donc pas transpo/coop.

Une idée de sort utilitaire

Ange Vengeur : sort utilitaire de punition
Se lance sur un allié : pendant un tour chaque blessure subi par l'allié (donc chaque perte de 10% de vie) augmentera de 10% les dégâts finaux du sacrieur (max 50%)
Ne possède pas de renforcement. Cependant si la cible meure , le sacrieur gagne immédiatement le bonus max ainsi que 3 PM
Evidemment ce sort coûte cher en PA et possède un grand temps de relance. (6 tour mini)

Sa variante

Larme de Sang  : sort utilitaire de sacrifice 
Se lance sur un allié : retire tout les effets négatif de la cible et les transferts sur le sacrieur. De plus le sacrieur devient insoignable en plus de ses effet. Sa cible gagne 10% de dégat finaux.
Ce sort ne coutera pas cher en PA , mais plutot en pv : je pense a un bon 30% de pv max (qui n'oublions pas peuvent vous tuer). Et bien entendu un gros temps de relance.


Mécaniques additionelles  :
Les vols de vie , que l'ont retrouvera sur une bonne partie des sort élémentaire défensif. Ou qui apparaîtront comme renforcement de certains sort.
Les renvoi de dégâts, même si certains vont râler que c'est un truc de xelor. Le sacrieur prend des coups et les rend. Et cette mécanique l'illustre parfaitement.
De manière très occasionnelle des point de bouclier : c'est un bon moyen d'encaisser même avec une vitalité basse.
L'augmentation des soin reçu (qui affecte aussi les vol de vie), il faudra donc avoir des alliés ou infligé des dégâts pour ne pas voir sa barre de vie fondre trop vite.


Les mécanique qui ne doivent jamais apparaitre : 
le spam trolololol d'un même sort.
Le self-heal (on ne se soigne pas nous même)
la réduction de dommage subi : c'est une mécanique féca complètement opposé au concept de sacrieur.


Une question légitime se pose : 
"le sacrieur devient plus un support qui fait peur plus qu'un tank, où sont les mecanique de tanking?"

Les gros fan de MMO auront déjà la réponse :
Cette refonte a pour but de donner au sacrieur son identité perdue. Et sa mecanique de tanking est unique sur Dofus :
Le taunt (ou provocation) : c'est à dire le fait de forcer les ennemi a vous frappez. 
Comment le mettre en place sur un jeu tour par tour : réduire les possibilité d'atteindre une autre cible que le sacrieur. Et forcer les joueurs a volontairement frapper le sacrieur. Le seul moyen d’éviter une punition trop lourde est de se débarrasser vite du sacri. Donc de le prendre comme cible prioritaire, laissant le jeu plus libre à ses allié.

Pour le pvm,  c'est simple les monstre taperont soit sur le sacrieur , soit il déclencheront son arsenal punitif et mourront donc plus vite.



J'espère que j'aurai pu faire rêver certain d'entre vous avec ce petit avant gout. Et si par miracle un dev lis ça, il comprendra qu'il y a d'autre mecanique que spam désolation  et la réduction de  dégâts subi.


Par ailleurs en ce qui concerne les valeurs : il faut imaginer des sort assez faible, qui prennent une ampleur cataclysmique avec leur renforcement. Le but est bien de créé un gameplay punitif.

Que vos souffrances soient miennes, et vos jours emplis de joie,
Agarwaen


 

Score : 942

j'adore les grosse ligne de ta fan refonte j'attend le dossier entier avec impatience

celui qui dislike se serait bien de dire pourquoi 

Score : 1566

Voilà, je viens de tester mon sacri positive, dans un match contre un sacri tank.
Je viens vous dire aurevoir, je n'aurais plus besoin de repasser sur la partie sacrieur de ce forum.
 

Score : 7524

Nous sommes tous en deuil...

En espérant que le sacrieur puisse être réanimé !

Score : 2589

Beaucoup d'entre vous propose de changer complètement de gameplay et personnellement, il est évident que je ne suis pas contre cette idée. Néanmoins, le Sacrieur a subit trop de refontes dernièrement et je pense qu'Ankama et bon nombre de joueurs en ont marre de jongler d'un Sacrieur à l'autre. 
Ainsi, je pense qu'il faut garder la système actuel pour Dofus mais vraiment, ne pas l'importer sur Waven parce que c'est un échec garanti. 
En revanche, voilà une liste de chose que je changerais : 

1. Quand le Sacrieur arrive à 5 Souffrances - ou +, il ne peut pas changer/redescendre la Souffrance pendant 3 tours, suite à quoi elle repart à 0. Ça peut choquer la partie "ne peut pas changer/redescendre pour 3 tours puis repart de 0" mais c'est en réalité pour offrir un peu plus de richesse dans le gameplay et permettre de jouer des sorts S+ en S- et inversement, sans avoir à déterminer un ordre pour les jouer. Pour le coté "repart de 0", c'est simplement parce que c'est une contrepartie, elle n'est pas nécessaire mais offre aussi la possibilité de changer de mode de jeu et il est bien facile d'atteindre +5 ou -5 désormais. 

2. Changement de Convalescence. On garde la partie -4 à la durée des effets mais l'effet change puisqu'il ne réinitialise plus la Souffrance. Ainsi il récupère son ancien effet, à savoir soigner, mais cet effet dépend du nombre de charges de S+ ou -. Le soin est sur la vita initiale du Sacrieur, n'avantageant pas une branche plutôt qu'une autre. 

3. Changement dans les variantes : actuellement, on joue soit tank, soit DD. Pour ce faire, on a 3 sorts, le 4ème étant bien souvent risible. Or, la variante d'un sort S+ devrait être un sort S- afin d'assurer une réelle efficacité dans la branche qu'on choisit de jouer. Le choix ne se fait plus pendant le combat mais avant, comme c'est le cas pour les autres classes. La voie Eau a ainsi un sort VdV et un sort retrait PM, la voie Air un sort VdV + résistance et un sort % vie, la voie Terre... etc... 

4. Changement sur certains sorts : Projection récupère 1Po en diagonal comme l'ancien détour ou l'actuel Esprit Félin. Afflux attire de 4 cases (il a déjà la contrainte de la ligne +4PA, ce qui est énorme). 
Assaut échange de position la première fois avec la cible et la place dans l'état Assailli, permettant de relancer le sort sans changer de position. 

Score : 7524
Le système de souffrance n'est pas adapté pour le Sacrieur, il bride de base le game play, nous imposer de ne pas pouvoir changer de souffrance pendant 3 tour pour ensuite retourner à 0 ferait dépenser un nombre incalculable de PA au cours d'un combat pour faire remonter la souffrance dans la voie choisie. Ce serait le nouveau fer de lance pour achever le sacrieur !
 
Le changement de convalescence pour un soin appliquer en fonction du nombre de souffrance serait tout simplement un nouvel avantage pour le sacrieur air, et on ne cesse de le répéter : il est beaucoup trop fort actuellement ! Mais pourquoi ? car le sacrieur air n'a nullement besoin de "fluctuation" (étant donné qu'il passe la totalité du combat collé aux adversaires il n'a ni besoin des PM supplémentaires, ni de s'enfuir facilement en devenant intaclable, puisqu'en air, tu peux fuir facilement) ça permettrait simplement au sacrieur air de pouvoir se soin en souffrance négative ou bien en souffrance positive, alors que les autres types de sacrieur serait un peu contraint d'utiliser "fluctuation" … ça ne changerait pas tellement par rapport à ce que l'on connait actuellement, juste une possibilité supplémentaire pour les air.
 
Si tu propose de mettre les variantes positives des sorts négatifs, on se retrouverait (encore) avec un sacrieur air trop puissant : soin 10% de soin par tour, et si vita max, "supplice" qui lui permettra de réduire de 15% supplémentaire les dommages additionnés au fait qu'il possède déjà : 20% de vita, 20% de réduction de dommage et 25% de réduction supplémentaire (avec un autre sort sacrieur tank) à quand on arrête ça ? Pour moi il ne devrait pas y avoir "des sorts tank" ou bien "des sorts berserk" mais il devrait y avoir des sorts qui évolueraient différemment en fonction de toutes les souffrances (de -5 à 5), bien que je le répète les souffrances ne sont pas adaptées au sacrieur.
 
Afflux est très bien en ce moment, bien qui ne soit pas utilisé comme un sort d'attaque, il a son petit charme, par contre ce qui devrait être réellement changé sur ce sort, c'est que le déplacement devrait être effectué après le placement des dommages, pourquoi ? Parce que le sacrieur feu est généralement distance du fait que tous les sorts du sacrieur feu soient distance, on maximise donc les dommages à distance, or ce sort rapproche au CaC, puis fait des dommages, ce qui constitue une aberration. 

Par contre, je suis plutot d'accord avec toi pour le sort "assaut".

Par rapport à ton introduction, je pense personnellement qu'il est plus entravant de continuer à jouer un sacrieur nullissime comme nous le connaissons actuellement (ou seul l'élément air existe) que de subir une nouvelle refonte afin d'avoir un sacrieur enfin potable ! En réalité, chaque tour du sacrieur, peu importe son élément, se résume à un seul sort, qui sera utilisé chaque tour au minimum 2 fois, puis le lancement d'un autre sort pour terminer son tour… Tu trouve pas ça monotone ? Le sacrieur actuel est chiant, lourd et injouable pour certains éléments tout en étant hyper répétitif : tu ne t'adapte plus à la situation, tu continu à spam tes sorts puisque la variation de souffrance dans l'autre coté de la souffrance est trop contraignante ! 
 
Non définitivement, le sacrieur est à refaire en profondeur, sans système de souffrance se basant sur le spamming d'un seul sort pour la maximiser et la conserver… (en plus de nous contraindre un sort).
Score : 564

Du coup si je résume bien :

-Tous les joueurs : "Le sacri BL tape trop fort" ---> réaction d'Ankama : "voila un nerf à tout levels"
-Tous les joueurs : "Le sacri tank est viable qu'en Air et cette voie est trop forte" ---> réaction d'Ankama : "nerf de toutes les voies tanks + augmenté les dégats du sort de tank air"

Faudrait arrêter de dire que vous écoutez les joueurs franchement, dites rien la prochaine fois svp comme ça on aura plus de désillusions.

Score : 610

Mais faite quelque chose le seul mode jouable c'est sacri air tank vous avez nerf toute les autres voie déjà plus ridicule les une que les autres pour buff des sorts air. Les refontes sont de pire en pire, le sacri est devenu une sous classe en voie de disparition. Arrêter de travailler le sacri à l'heure de l’apéro. Les dommages des sorts air son suppérieur aux dommages des autres sorts en souffrance 5

Score : 311

C'est fou il reste 1 seul sacri dans le classement pvp 1v1.

Les sacris ne pouvaient déjà pas tanker cac dans les donjon lvl 200 plus de 3 tours et maintenant c'est encore pire. J'ai toujours jouer sacri mais je avoue j'ai du reroll pour pouvoir vraiment faire quelque chose.Alors Ankama on avais demander un nerf et non une destruction votre système de souffrance est pourris tout simplement et vous vous obstiné a nous coller un mode de jeu inadaptée, une classe qui devient inutile et injouable On ne tank pas ou survie donc s'il vous plait au lieu de faire un équilibrage désastreux ne faite rien du tout ça feras moin de dégât.

Il a 40 cra dans le classement 1v1 sur 100 CA c'est a travailler et pas sur une classe qui essai de s'en sortir tant bien que mal avec pour seul atout de gros dommage. Donc rendez nous le droit de jouer ! Des gens on passer des centaines d'heures avec leur sacri et vous leur voler tout ça car des kikou qui ne savent pas éviter une attaque au cac se plaignent. C'est affligeant 

Score : 942

putain le pire c'est que c'est vrai 40 cras et t'as le malheur de demander un equilibrage de cette classe d'enflure et ils te sortent "gneu gneu cra pas cheater pire classe en PVP suffit de le coller et hop c'est mort" 

donc y a 40 cras qui arrivent l'exploit a ne jamais etre coller, ils vont faire croire ca a qui srx ? meme si le 1v1 est pas sujet a l'equilibrage faut pas abuser non plus, meme osa et sadi y en a plus qu'un tout le monde a subit sont nerf sauf les cras

et qu'on nous sortent pas l'excuse du "ouais mais le cra est compliquer a equilibrer" parce qu'on nous a sortit la meme pour le sacri et au lieu de chercher ils ont prefere mettre un grand coup de hache donc coup de hache pour les cra aussi pas de jaloux 

Score : 734

le Sacri a décédé depuis  l'arrivé des souffrance, de base c’était ma classe préférer Ankama on totalement DDOS cette classe y'aura  plus jamais de refonte (dommage) le problème reste la souffrance vos mieux une refonte a neuf de la classe.....

Score : 779

Bon, avec le départ de Briss j'espère qu'on aura peut-être droit à un peu de changement une fois le remaniement des GD terminé.
J'pense pas qu'il soit impossible de voir une nouvelle refonte de la classe vu l'échec ça a été, surtout s'ils veulent faire revenir des joueurs.

Score : 1447

En attendant, il va falloir attendre que le(les?) nouveaux GD prennent leur marque sur le jeu(si ils en recrute de nouveaux) et on risque d'avoir un ralentissement dans les mise a jours etc...

Score : 3375

Le sacrieur est une juste une horreur actuellement ... ses bonus de tank sont juste gratuits, en plus d'être infini ils n'ont aucune contrepartie, on se retrouve face à une bête de 6000pv 40%res ivoire, à ça tu ajoutes la souffrance qui donne de la vitalité et réduit de 20% les dmg, en plus de Folie sanguinaire qui réduit de 25%, cette classe ruine le koli 3v3 si jouée tank, en plus d'avoir du regen du soin et une grande mobilité, faites quelquechose bon dieu... rendez la classe un minimum intéressante, lui mettre des bonus INFINI surcheatés juste pcq vous trouvez que ça colle bien avec le rôle que vous aimeriez donner à la classe, ça ne marche pas !
C'est juste insupportable de voir des gens jouer sacrieur n'importe comment et réussir malgré leur manque total de jugeote à carry leur team et à win tellement la classe est simple d'accès pour des résultats insane. 

Score : 7524
C'est cool de voir des joueurs non-sacrieurs poser des commentaires qui prouvent tous les commentaires de plaintes au sujet du sacrieur par des joueurs sacrieur !

+1
Score : 636

 

Zabuza-Dream|13/10/2018 - 14:22:37
Le sacrieur est une juste une horreur actuellement ... ses bonus de tank sont juste gratuits, en plus d'être infini ils n'ont aucune contrepartie, on se retrouve face à une bête de 6000pv 40%res ivoire,

Les 40% res et l'ivoire ne sont pas compris dans la classe sacrieur, il faut les mettre via le stuff.
D'ailleurs tu retrouves ces 2 bonus chez les autres classes aussi.

Mais c'est vrai que si tu koli avec 0% de res, ça doit être être chaud de gagner, surtout en mode "rushcac"...
Score : 3375

Tu joues un peu sur les mots là ... 40% res + ivoire, ça reste immonde, mais c'est le fait d'ajouter à ça une réduction de 20% dmg infini, + une éventuelle folie sanguinaire donc 25% de réduction en plus, sur du 5400 vita + X vita infini, ça fait beaucoup, le tout gratuitement sans AUCUNE CONTREPARTIE, le problème est là.

Score : 2589

Vous proposez pour la plupart des équilibrages qui se basent sur le PvP et ça uniquement, sans considération d'un facteur un minimum important : le PvM. Pour rappel, c'est difficile de s'en passer et de ne faire que du PvP sachant qu'on ne peut commencer celui-ci qu'au niveau 50 et sans autre revenu que la vente de jetons, elle même conditionnée par la côte. 
Alors pour une fois, merci de penser de manière globale. 

Et comme le rappelle mon VDD, 40% all c'est des stats qu'il faut aller chercher, en ayant parfois recours à des items qui sont oldschool comme le Casque Dragoeuf, qui ne devrait pas être équipable à ce niveau. 

Enfin, le renvoi de dommage sur un sort qui s'appelle Riposte ou un autre qui s'appelle Folie Sanguinaire, je trouve pas ça incohérent ou aberrant, en revanche c'est peut être l'accumulation des deux qui l'est. 

Et non, actuellement avoir une classe qui tank n'est pas une honte, néanmoins j'aurais plus vu un effet passif style : +10% dmg finaux de 100% à 50% pdv et +20% vita +20% résistance de 50% à 0%. 

Ah et aussi, y'a bien un double bonus en S+ : le bonus sur les dommages des sorts et le bonus sur le % dmg finaux, ça fait bien deux smile 

Score : 7524
Sauf que le bonus de dommages de sorts, ne permet pas d'avoir des dommages de base plus élevé que les sorts fait à l'origine pour la voie souffrances negatives, lis un peu le forum … 
 
Douleur motivante, souffrances +5,  donne des dommages de base de 35-37, contre 41-44 pour la variante de supplice, alors que cette variante te permet aussi de te soigner de 5% de tes PV par utilisation ! (le tout en profitant des bonus INSANE de la voie souffrances negatives), et c'est pas le bonus +10% de dommages finaux qui te permettra de frapper plus fort qu'avec cette variante : en effet, les stats des panoplies air sont de manière général très élevé ! (le tout en prenant en compte les avantages offert par l'élément air en combat… il serait bon de discuter avec Ankama de répartir les effets passif de la voie air, par exemple air : fuite, chance : tacle… à voir).
Il est important avec de poster de comprendre le malaise dans la globalité, notamment en lisant les précédents posts.
Score : 779

 

Rainage|14/10/2018 - 14:39:22

Enfin, le renvoi de dommage sur un sort qui s'appelle Riposte ou un autre qui s'appelle Folie Sanguinaire, je trouve pas ça incohérent ou aberrant, en revanche c'est peut être l'accumulation des deux qui l'est. 

Et non, actuellement avoir une classe qui tank n'est pas une honte, néanmoins j'aurais plus vu un effet passif style : +10% dmg finaux de 100% à 50% pdv et +20% vita +20% résistance de 50% à 0%. 




L'incohérence c'est qu'un berserk c'est sensé prendre des coups pas les réduire.
Le seul moyen de justifier le fait d'avoir plus de vitalité que les autres classes (pour faire fonctionner certaines mécaniques importantes) c'est d'en perdre très facilement - si tu retires cette facilité à perdre très vite en vitalité alors t'es obligé de dégager cette vitalité en plus que les autres pour ne pas avoir de déséquilibres flagrants.

Et il faut vraiment que vous sortiez de votre définition super étroite d'un "tank" - c'est celle-ci qui fait que la classe part dans tous les sens puisqu'on ne peut pas à la fois utiliser sa vitalité comme ressource et passer son temps en mêlée.
Score : 7524
Sauf que le sacrieur n'est pas un tank à l'origine ... Si on a tous pris cette classe il y a 10 ans, c'est parce que c'était un Berserk, aujourd'hui nous ne retrouvons plus dans ce "personnage" les caractéristiques qui nous plaisaient… 
Score : 22

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Score : 779

Faudrait déjà commencer par calquer le bonus de vitalité sur le nouveau fonctionnement des PBs, avec genre 1 PDVmax/niveau pour chaque point de Souffrance.
Cela donnerait 1000PDVmax en plus en Souffrance 5, peu importe la vitalité de base du joueur et, surtout, ça éviterait des stuffs abrutissants à 7000PDV de base pour donner à la place beaucoup plus de liberté de stuff comme en a maintenant le Zobal.

Score : -57

Alors c'est une proposition venant d'un joueur non sacrieur ( pas tapé siouplait). Une réduction des dégats fait par le sacrieur en voie tank de 25% (ou égale a la réduction des dommages reçus) me semble une bonne idée non? Car la voie tank permet d'avoir tout de même de beaux dégats en plus d'être très handicapant pour la team adversaire (surtout la voie air, mais bon tout le monde le sais maintenant x) ). Vous en pensez quoi? Voie roxx - de pv mais plus de dommage, voie tank plus de pv ainsi que réduction de dommage fait et reçus.

Score : 7524
Le mieux c'est de retrouver une meta pour le sacrieur ou la voie tank et la voie dégat soient re-rassemblé de manière à retrouver le "Berserk" de notre classe, tous les petits ajustement ne font que réellement provoquer d'autres prochains ajustements et nous n'arrêtons pas avec cela depuis bientôt un an, ça prouve que cette méta sacrieur n'est pas viable.

Cela dit, en attendant, ton idée est plutot bien, pour patienter.
Score : 3548

remettez des châtis ,dont la puissance est déterminée par le niveau du sacri sinon ?
comme les boubous 2.48 en % 

Score : 7524
Les châtiments avaient eux aussi leurs défauts, en effet il fallait systématiquement que le sacrieur soit frapper chaque tour pour qu'il deviennent intéressant de le jouer à partir du tour 4. Or, d'autre classe ont la capacité de sortir des OS ou des rox très élevé à partir du T2, en tant que DD, le sacrieur serait, avec les châtiments très (trop ?) mauvais car il ne deviendrait actif qu'à partir du T4.
 
De plus, avec les châtiments, si tu te rappelle bien, les adversaires évitaient, ignoraient rigoureusement tout au long du combat le sacrieur, quite à ne pas frapper aussi le personnage sacrifié, afin de ne pas voir la puissance du sacrieur augmentée !
 
D'ailleurs, le sort Berserk s'insère justement dans cette optique, mais avant on avait 5 châtiments, et donc de la place en moins pour d'autres éventuelles sorts (on avait 1 sort de dégât par élément si tu t'en rappel…), surtout qu'il fallait les relancer tous les 5 tours, et le coup en PA était faramineux pour ceux qui jouaient multi-élémentaire !

Si tu trouve un moyen de contourner ces problèmes ce serait cool, mais entre temps les châtiments, c'est du passé.
 
En ce qui concerne les niveaux de souffrance, la puissance qui leur est donnée pour chaque niveau de souffrances, les dommages supplémentaires, les boubous… et j'en passe devraient, pour toutes les classes, et pour tous les sorts être indexé sur le niveau du personnage… 15 Dommages supplémentaires au niveau 40 c'est énorme et 15 dommages supplémentaires au niveau 200 c'est une blague sans nom.