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Sadida - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:13:54
AnkaTracker
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Sadida en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
  • Ajout BETA - Général :
    • Une même cible ne peut désormais recevoir des dommages via l'état Infecté que 3 fois par tour, quelque soit le sort.
    • Cette limite est réinitialisée à chaque début de tour de jeu.
  • Inoculation :
    • La Portée est réduite : infinie → 8
    • Le sort nécessite désormais une ligne de vue.
    • Modification annulée Le lancer devient en ligne uniquement.
    • L'intervalle de relance du sort est désormais partagé entre tous les Sadida d'une même équipe.
  • Rempotage :
    • Ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.
    • L'intervalle de relance est augmenté : 2 tours → 3 tours.
  • Ronces Multiples :
    • N'affecte plus les invocations du lanceur.
  • Vent Empoisonné :
    • L'Arbre invoqué n'est plus Feuillu.
  • Altruisme Végétal :
    • Le bonus de PM au lanceur est supprimé.
    • Effet supplémentaire : Soigne désormais le lanceur de 12% de sa vitalité maximale.
  • Ronces Agressives :
    • Effet supplémentaire : si la cible est un ennemi, le lanceur gagne 1PM. Fonctionne également sur les cibles infectées
  • Ronce Harcelante :
    • Effet supplémentaire : retire 2 PM aux ennemis dans la zone d'effet.
  • Folle et Folle Transmutée :
    • La durée de l'état Infecté est réduite : Infinie → 2 tours.
  • Bloqueuse et Bloqueuse Transmutée :
    • Le nombre de PM de l'invocation est augmenté : 4 → 5
    • Les résistances élémentaires de l'invocations sont augmentées : 12%, 16%, 20% → 20%, 25%, 30% aux rangs 1, 2, 3.
    • Ajout BETA - L'agilité de l'invocation est augmentée : 100, 150, 200 -> 150, 200, 250 aux rangs 1, 2, 3.
  • Sacrifiée et Sacrifiée Transmutée :
    • Effet supplémentaire : l'invocation applique désormais l'état Infecté à sa cible.
  • Malédiction Vaudou :
    • Les dommages de chaque élément ne peuvent désormais être déclenchés que 3 fois par tour.
Première intervention Ankama
Score : 30756

Il peut toujours faire 4 sorts de dégâts dans son tour de jeu. Simplement les cibles infectées s'il y en a ne subiront pas plus de 3 fois les dégats indirects via l'état infecté. 

Voir le message dans son contexte
Réactions 365
Score : 4189

Hello, 

Le sadi étant une classe que je main, je pense que mon avis peut être intéressant. Il s'agit d'un avis à chaud, sans aucun test donc.

  • Inoculation :
Sort trop puissant en 2.47 devenu trop compliqué à placer en 2.48. On passe à une PO bridée, non modifiable et un lancer en ligne + ldv, tout ça pour 3PA.
Il y a beaucoup trop de contraintes et la propagation de l'infecté est trop compliquée à utiliser avec ce sort.Propositions : retirer des contraintes (pas de lancer en ligne par exemple et avec po modifiable) ou/et diminuer le nombre de PA (2 ?)
  • Rempotage :
Nerf compréhensible. Rien à rajouter.
  • Ronces multiples :
Ok, je ne comprends pas le but de cette modification, mais bon, pourquoi pas.
  • Vent empoisonné :
Nerf logique.
  • Altruisme végétal:
Sort qui va être surpuissant en 1v1. Soigner les invocations aurait été plus intéressant, à mon avis ou soigner les arbres (25% de la vita max). Ici on se retrouve avec un sort trop fort en 1vs1 et clairement en dessous en 3vs3.
  • Ronces agressives :
Sort suffisamment puissant déjà maintenant. Je ne comprends pas l'intérêt de mettre ce don de pm et en plus sur ce sort. Autant le mettre sur l'inoculation si vous souhaitez donner des pm au sadida (au passage, donner des pm, c'est bien, mais quand tu ne joues pas air, avoir 10pm mais être taclé par un sacrieur à 100% avec aucun sort (lol groute) pour se détacler, je ne vois pas l'intérêt).
  • Ronce harcelante : 
Beau up mais sort toujours inutilisable. Mettre un arbre chez les ennemis c'est le perdre pour le tour suivant. Si on veut utiliser le sort directement, il faut claquer 4 PA (arbre feuillu) ou 5PA (+2) pour retirer 2 pauvres PM. C'est trop, beaucoup trop.
Donc sort toujours à revoir selon moi.
  • Folle et Folle Transmutée :
Je comprends le nerf mais laisser la folle dans cet état (IA débile, peu de pdv thl) c'est découper le sort à la hache. Un boost de 2 ou 3 de portée ou permettre à la folle d'avoir la portée du stuff de sadida divisée par 2 ça serait déjà sympa. 
  • Bloqueuse et Bloqueuse Transmutée :
Up intéressant, mais thl, généralement inutile. 
  • Sacrifiée et Sacrifiée transmutée :
Up intéressant aussi, sauf qu'elle n'arrive jamais à exploser (3pm quand tout le monde joue en 6), c'est de la rigolade. Une bonne modification serait qu'à sa mort (si un ennemi la tue ça compte aussi), qu'elle mette l'état infecté à 2 po autour d'elle. Ca permettrait aux sadidas d'avoir une invocation clairement dangereuse.
  • Malédiction vaudou :
Nerf logique et dans la lignée des autres modifs sur les autres classes. Un peu dur néanmoins sans augmentation des dégâts (comme pour tyrannique du crâ).

Au passage, les invocations (surtout osa et sadida) ont beaucoup trop de pdv à leur lvl d'obtention et sont quasiment intuable en pvp. Il faudrait les diminuer.

Un dernier point : remettez la relance globale pour arbre feuillu et arbre. Actuellement si on joue arbre, un autre sadida peut jouer arbre feuillu sans contrainte. Les modifications faites ne vont pas régler le souci des multisadis en pvp.
Score : 1584

Ronces multiples, c'est surtout pratique pour "regarder" si quelqu'un d'invisible est dans une zone, maintenant ça permettra de plus avoir à te taper dessus

Score : -18

Je suis d'accord avec toi je joue sadi depuis maintenant 8 ans en main et je trouve que le nerf d’inoculation et la folle détruit juste la classe la folle est déjà assez faible vu ses pdvs pourquoi la nerf quand l'ennemi peut la tuer en un tour...

Inoculation devient un sort juste bon à aller à la poubelle maintenant.

Concernant le reste des sorts je suis d'accord sauf pour ronce aggro d'où booster l'un des meilleurs sorts pour le faire devenir encore plus puissant ?? (ça sent déjà le nerf en 2.49)

  Edit : pour inoculation s'ils enlèvent le lancé en ligne le sort reste viable

Score : 3374

La folle va devenir totalement ridicule si ce nerf passe en l'état.

Pas besoin de jouer la classe pour se douter qu'avoir un état de 2 tour sur une invo aussi fragile et avec une ia aussi aléatoire va rendre le truc nul à chier. Sans compter que la détruire l'enlèvera encore. La folle pourra clairement plus être jouer si vous faites ça.

Score : 1198

Dites vous qu'elle ne sera peut être plus focus aussi rapidement qu'avant désormais.

Score : 103

Je ne comprends pas pourquoi rendre ronce agressive encore plus forte.

Inoculation bon on va s'en passer à l'avenir, ça me rappelle la nerf de tremblement (passage à 2 tours, plus de vole de vie et dommage baissés), le sort était clairement trop fort mais le nerf s'est fait à la hache.

Pourquoi n'existe t'il toujours pas de sort feu viable, car soyons honnête la voie full feu n'est pas possible.

Malédiction vaudou:  Je comprends la difficulté d'équilibrer ce genre de sort mais 3 me semble un peu faible, à voir en béta. 

La bloqueuse, même avec son petit pm en plus et ses résistances ne servira toujours à rien hormis marcher sur la map on devrait même la renommer "la marcheuse" qui avec cette maj va devenir "la coureuse", non mais blague à part niveau tacle c'est pas la folie et elle sert pourtant qu'a cela.

La sacrifié, c'est cool sur le papier mais elle explose n'importe comment. #coucou la cawote 

La folle, déjà qu'elle avait vraiment que du coton dans le crâne maintenant elle sera toujours obligée de se montrer, pour infecter. Elle va pas survivre longtemps.

Altruisme végétal: pourquoi remplacer le don de pm par de la % vita c'est encore pire pour le   1 vs 1, et pour le pvm c'est plus chiant.

Voilà, ce que j'en pense. smile

Score : 1030

Inoculation c'est vénère le nerf, mais le plus dérangeant c''est que ça fait doublon avec contagion. Le seul intérêt c'est de pouvoir infecter via un arbre donc

Score : 1584

C'est surtout pour tuer le poison para + inoculation.
Ça coûte moins chère en Pa malgrès tous.

Je suis d'accord que ça fait trop de restriction.

J'aurai plutôt pensé à retirer le gain d'infection si la cible n'est pas un arbre ou diminuer la porté d'infection si la cible n'est pas arbre.

Score : 5211

Bloqueuse : Augmenter son tacle plus que ses résistances, elle ne tacle rien ni personne ou presque actuellement et elle est 2000% en dessous d'une épée du sacrieur, par exemple à cause de cela.

Sacrifiée : Déjà qu'elle est casiment utile en réalité, lui donner ce genre de "up" n'est ni utile, ni cohérent... Augmenter ses dégats / res / vita tout en gardant le 4pm pour en faire une vraie menace ou alors l'utiliser en capacité d'infection (donc même vita etc mais 6pm par exemple) serait plus judicieux.

Folle : Je pense qu'avec le nerf de la malé vaudou, il ne vaut mieux pas y toucher ou alors...

Malé Vaudou : Passer à 6 utilisations, 3 et ce que le sadi va mettre seul donc ne va pas utiliser ses invocations? Ca n'a pas grand sens... Pas de up de feu de brousse? Du genre augmentation des dégats ou passage à 3pa? Donc en réalité, on a pas d'autres choix que de se coltiner la malé même si on ne joue pas retrait, car, au final, fdb reste un sort vraiment en dessous...

Inoculation : Complètement inutilisable désormais.

Vent / Rempotage : Logique et bien effectué

Altruisme Végétal : N'importe quoi o_o 

D'ailleurs : le souci du sadida actuellement, c'est les doublons (voir plus) de sadida. Comme dis précédemment, une relance globale de certains sorts (arbres, invocations) enraillerait ça et réglerait beaucoup de complaintes.

Score : -43880

Les arbres ont déjà un délai de relance globale.

Score : -23
Sadida 
+la Surpuissante la possibilté de retirer des pm non sont pas cumulable
Score : 1584

quel est l’intérêt ?

Score : 1108
  • Inoculation :
  • La Portée est réduite : infinie → 8
  • OK ça va encore, compréhensible
  • Le sort nécessite désormais une ligne de vue.
  • Mouais, à la limite ça fait 2 nerfs pour tenter de poser le sort
  • Le lancer devient en ligne uniquement.
  • Bon, là on nage en plein délire, on le pose que les soirées de pleine lune le sort ? déjà que la voie air ne permets plus le débuff autrement qu'avec le groute hein.. ça fait déjà assez de sacrifice, pourquoi avoir remis cette voie air si c'est pour la tuer en 1 maj ?
  • L'intervalle de relance du sort est désormais partagé entre tous les Sadida d'une même équipe.
  • ça, c'est normal encore..
  • Vent Empoisonné :
  • L'Arbre invoqué n'est plus Feuillu.
  • Avec le up d'Altruisme on ne va pas se mentir, c'est une bonne raison de jouer ce sort maintenant, l'autre ne servant qu'à tuer une poupée autant le faire à la main vu leur résistance/vita ridicules.
  • Bloqueuse et Bloqueuse Transmutée :
  • Le nombre de PM de l'invocation est augmenté : 4 → 5
  • Chouette elle ira servir à rien plus loin !
  • Les résistances élémentaires de l'invocations sont augmentées : 12%, 16%, 20% → 20%, 25%, 30% aux rangs 1, 2, 3.
  • En soit c'est pas ce qu'une bloqueuse est sensée faire, elle est pas sensée servir de poutch à %resi c'est pas cette poupée qui devait se faire up ses résistances c'est son TACLE qu'il faut up, en pvm comme en pvp c'est d'une inutilité à THL c'est déconcertant.
  • Folle et Folle Transmutée :
  • La durée de l'état Infecté est réduite : Infinie → 2 tours.
  • Ah parce que la durée moyenne de survie d'une Folle est considérée comme supérieur à 2 tours ? J'ai ri ( PvM comme PvP. )

Sinon pour le reste ça paraît en règle générale assez plausible, comme l'a suggéré un de mes VDD il serait préférable de retirer le lancer en ligne obligatoire d'inoculation, le sort devient beaucoup trop rigide ( et par défaut la voie air le devient encore plus avec contagion qui se lance déjà en ligne ) déjà qu'avec 18 PA il est compliqué, sans utiliser son arme de faire un tour correct pour un Sadida air, à noter que mon avis est l'avis d'un gros joueur PvM, vous savez cette communauté de plus en plus oppressée par vos nerfs dû au PvP, ça devient chagrinant de voir tant de maux fait à cause de ce domaine PvP où ont dit Amen à tout.

En somme lors de combat en PvM la possibilité la plus efficace d'infecter les ennemis devient le poison de proximité ( Dieu merci on a pas droit à "nécessite une cible" " lancer en ligne "Po passe de infini à 3" "sort invalide du 1er au 28 de chaque mois" )
Je taquine mais ça devient vraiment compliqué de jouer son Sadida air quand on a une team basée sur un Elio 90% du temps le portail se trouve en face du mob alors oui on va décaler notre arbre mais on déclenche comment l'inoculation avec votre lancer en ligne ?( D'autant plus qu'à voir la po ne sera pas modifiable donc ça devient réellement difficile de poser ce sort)
Poser un arbre dans les rangs ennemis devient un blocage de ldv et une entrave au bon fonctionnement de la team.

Cordialement, MoF.
Score : 985
Ah parce que la durée moyenne de survie d'une Folle est considérée comme supérieur à 2 tours ? J'ai ri ( PvM comme PvP. )


Mdr tu m'as fait rire !
Clairement, les 3 quarts des sorts du sadi sont en ligne, c'est juste injouable avec un élio.
Score : 2325

La folle devient injouable. Certes son infection non désenvoutable était trop puissante, mais reste que - comme toutes les autres poupées - son IA pitoyable et sa faiblesse n'en faisaient pas une si grande menace, pour les joueurs qui avaient l'intelligence de la tuer rapidement. Il faudrait que ce nerf soit plus mesuré : rendre l'infection désenvoutable et limitée à 2 tours (même si ça reste peu à mon sens...) mais, en contrepartie, la rendre plus résistante. Elle va d'elle-même vers les ennemis, sans un up de vitalité/résistances, et vu son cd, elle deviendrait totalement inefficace. 

Par ailleurs, c'est la seule possibilité pour le sadida de retirer des PA : un si gros nerf, ajouté à celui de la malédiction vaudou, rend la malédiction d'autant moins intéressante. Ce sort, qui fondait certains gameplay, devient un petit bonus de dégâts franchement pas fou, qu'on ne peut lancer qu'à faible PO (en s'exposant, donc), et dont les dégâts eau ne seront plus tellement exploités. 

Je trouve l'ajout de PM lié à la ronce agressive totalement inutile : c'est un sort déjà puissant, il y en a bien d'autres à potentialiser. 

Les modifications concernant rempotage/vent empoisonné sont, en revanche, très judicieuses ! 

Pour ce qui est de la ronce harcelante : elle ne peut entrer en compétition avec ronces agressives. Ses contraintes de placement + ses faibles dégâts, même en lui ajoutant un retrait PM, ne présentent pas un intérêt suffisant. En revanche, solution toute bête : pourquoi ne pas changer l'élément du sort ? Feu, par exemple, vu que cet élément est en-dessous des autres - et qu'on le demande depuis longtemps ? Pour ce qui est de la mécanique (au contact d'un arbre), je ne sais trop quoi en penser, je n'ai jamais eu l'occasion de m'en servir. Mais j'insiste sur le fait que ce sort, en l'état actuel - et malgré son nouvel effet de retrait -, ne peut entrer en compétition avec ronces agressives que s'il change d'élément. 

Inoculation devient lui aussi inutile. Je n'ai jamais trouvé qu'il était si abusé ; il y avait bien le combo poison paralysant/inoculation, mais il était ponctuel, et ne profite que d'adversaires qui se seraient collés (donc de leur négligence, ou des bonnes capacités de placement de l'équipe). J'ai toujours trouvé la consommation d'un arbre trop handicapante, par rapport au poison de proximité qui a un potentiel d'infection beaucoup plus puissant, et peut lui aussi se lancer chaque tour, sans grandes restrictions. 

Sinon, comme déjà dit au-dessus, la bloqueuse est très rarement intéressante ; trop peu de tacle, je ne crois pas qu'un simple up des résistances suffira. Deux idées : la première est évidente, un tacle plus important ; la seconde, ajouter de l'intérêt à son combo avec ronce sur un arbre (que je n'utilise jamais, et que je n'ai jamais vu utilisé) : rend la bloqueuse (outre invulnérable) indéplaçable et/ou intaclable pour un tour. 

Enfin, la sacrifiée... Les ennemis (en pvp) la focus limite plus que la folle (quand elle n'est pas à l'autre bout du terrain parce que son IA déconne). Il faudrait faire en sorte qu'elle privilégie toujours l'explosion sur un ennemi, et non une invocation (à moins de la rendre contrôlable, et c'est visiblement un privilège interdit aux sadidas :-D qui réglerait pourtant les gros problèmes d'IA, mais passons...) Par ailleurs, vu qu'elle parvient très rarement à sa cible (3PM, peu de vitalité), il faudrait ou la rendre plus résistante, ou lui donner de meilleures capacités de déplacement (par ex, sur le même mode que ronce avec la bloqueuse). Ce sort mériterait de devenir un vrai sort de menace - et pas juste un truc qu'on dépop avec 3pa - ; l'infection à l'explosion, c'est un peu gadget. 

En parlant de gadget : ça divisera sûrement, mais je trouve que les variantes des poupées sont clairement peu pertinentes. Il serait tout à fait possible de les combiner : chaque poupée peut être lancée telle quelle pour 4 PA, ou sur un arbre (le sort redonnerait 2pa ? ) avec un CD plus faible - comme actuellement, mais sans avoir besoin de changer la variante. ça vous permettrait de nous proposer d'autres poupées, avec d'autres effets ! On en rêve :-D

Bref, voilà ce que j'en pense, bien évidemment c'est toujours délicat de faire des propositions sans avoir toutes les situations en tête ; mais j'espère au moins que ces quelques remarques pourront permettre d'ajuster certaines des modifications annoncées. 

Score : 41

Beaucoup d'abus sur les sadida , mais a se point de démonté une classe , vous savez équilibrés votre jeu ?

Score : 2450

Les majs sadis sont pas méchantes en soit.
Juste que :

- Ça règle pas le soucis de l'ia des invocs ni de nouvelles variantes invoc
- Une voie feu toujours inutilisable en mono
- Trop de sorts pour infecter, mais pas assez pour d'autres possibilité (tp/coop/déplacement ect)

Le nerf d'inoculation est normal je pense, mais le problème c'est que ça ressemble trop à contagion, la voie air n'étant pas une voir très pratique en mono surtout en pvm.

Mais heureusement que la voie eau n'a pas été touchée, sauf malédiction, je ne trouve pas le nerf gênant, ça fait quand même encore 6 fois possibles l'activation du sort après son lancement, ce qui reste bien (et ça évite les abus avec xel/féca/cra et j'en passe).

L'up de la voie terre est sympas, je ne comprends pas l’intérêt du gain de pm sur la ronce aggro, j'aurais plutôt revu ronce à la limite ou le poison.

Pour force de la nature le nerf est bien, le sort ne change pas, mais son lancer sera plus tardif et évitera certains abus.

Le nerf de la folle est bien, un été infini était de trop, ça ne changera absolument rien a mon avis, 2 tours entiers pour taper plusieurs persos, sachant qu'on a beaucoup d'autres sorts pour infecter ne posera aucun soucis a mon avis.

Pour altruisme végétale, je trouvais le gain de 2 pm vraiment pratique, dommage, le soin est toujours bienvenue mais encore une fois on renforce toujours les mêmes rôles chez le sadi (soin, ret pm, infecté en oubliant des points importants).

La maj reste selon moi passable, le sadida sera toujours puissant malgrès tout.

Ha oui, un up tacle de la bloqueuse serait d'un bienfait ! Ce serait comme boire un sirop de grenadine après une longue canicule.

Score : 35

Yo !

Je vais essayer d'être constructif et objectif, malgré le fait de répondre à chaud et de jouer la classe.
Reprenons et listons les sorts 

  • Inoculation : Pour moi, achever un sort de la sorte c'est pas limiter un moyen d'infecter, c'est clairement enterrer un sadida : Le principe est simple, entre larme, ronce agressive, innoculation, contagion, broussaille empoisonnée, ronce apaisante , bloquez la ligne d'un sadi et il ne peut plus jouer. D'autant que la voie est est constituée à moitié de sort en ligne désormais (si tenté qu'on ai réussi a placé des arbres au contact d'un adversaire pour taper a secousse sans qu'ils ne meurent LOUL)
  • Rempotage : Ok, on a compris, sort trop puissant avant. Mais encore un double nerf sur un seul sort.
  • Ronces Multiples : Ce sort n'est pas compétitif à force de la nature, ses dégâts sont trop limités et il ne sert clairement qu'au farm. Je n'ai pour autant pas de proposition à faire dessus, il fait pour moi parti de ces sorts difficilement applicables en groupe , ou cancer car trop peu de dégats (aka coucou ronce c'est la même)
  • Vent Empoisonné : Même chose que pour rempotage, mais incidences sur le gameplay terre (voir a la fin)
  • Altruisme Végétal : Pourquoi pas, je trouve que c'est un changement radical mais pas nécessaire, d'autant qu'il devient TRES compliqué d'avoir suffisamment d'arbres pour se permettre d'en sacrifier un (et du coup d'utiliser ce sort) Ce n'est pas une priorité pour moi, est-ce vraiment ce sort à changer d'abord ?
  • Ronces Agressives : attention, je suis très content en tant que sadi terre. Mais clairement, c'est un effet abusé qui va faire rager tous les PvP player, et comme dit plus haut ce sort est très largement puissant sans qu'il n'y ai besoin d'ajouter un effet dessus. (d'ailleurs, s'est-on déjà plaint de ronce agressive ?...)
  • Ronce Harcelante :Cool, mais toujours inutile en comparaison de ronce agressive, cette variante doit être complètement revue car jamais exploitée.
  • Folle et Folle Transmutée : On nage en plein délire... Le premier changement appliquée aux poupées ce sont leur effet ?... Avez vous déjà essayé de jouer avec vos poupées dans un combat ? Ce n'est pas possible : le premier changement a effectuer, c'est l'IA, ou contrôler (certaines?) poupées. Ensuite, retirer l'effet infinie de l'état infecté pourquoi pas, mais pas sans contre partie comme une PO augmentée pour éviter de gacher 4 PA , parce que oui à 6 PO d'un mob une poupée à 900 de vie prend cher.
    • Bloqueuse et Bloqueuse Transmutée :Je ne peux que citer Haut-Parleurs "Chouette elle ira servir à rien plus loin !" et confirmer ce qui a déjà été dit, le problème de la bloqueuse c'est .. qu'elle ne bloque pas.
  • Sacrifiée et Sacrifiée Transmutée : Cet effet avait déjà été cité, et je trouve que c'est une bonne chose même si c'est très limitant. On aurait préféré un état infecté en zone de 2 PO en cas de kill de la poupée du fait de ses faibles PM , m'enfin c'est déjà ça de pris ! Augmenter les PM de la poupée serait bien trop dangereux car cela reste une très puissante attaque une fois chargée à fond, et facilement placable avec des combos (groot/tréant, placement des autres joueurs )
  • Malédiction Vaudou : Oups j'vais m'énerver :s Je comprend qu'il ai fallu limiter l'effet de malédiction vaudou car c'est un sort très puissant mais n'oublions pas que lors d'un combat en groupe l'intéret de cette malédiction est de cumuler les petits dégats en team pour pouvoir rendre ce sort utile, ou de jouer en focalisant sur le retrait PM en tapant, encore une fois, plusieurs fois un petit peu. Limité l'utilisation du sort à 3 fois par élément revient à risquer une exposition trop importante (car faible 5 PO du sort ) pour de trop petits dégats. Pourquoi ne pas limiter l'utilisation par alliés ? Exemple 1 utilisations par élément par alliés et 3 pour le lanceur, qui me  semble raisonnable en team et facilement réalisable sans aller dans l'excès pour le monocompte ?
  • Egalement ca a été dit, pas de up pour feu de brousse qui reste un sort très couteux et bof efficace.

Moralité :
1) Organiser un gameplay autour des arbres deviendra compliqué, voir impossible car le cooldown de rempotage est augmenté, et le vent empoisonné ne cale plus d'arbre feuillu. très compliqué dans un premier tour de placer un jeu d'arbre ET de poupées (rappelons que pendant ce tour, on ne tape pas) et très compliqué également d'envisager la force de la nature avec un jeu d'arbre si retardé. Pardon mais si c'est pour taper 2000 a force de la nature au tour 7, je vois vraiment pas l'intéret quand toutes les classes DPS terre viennent caler ces dégats t1 avec un stuff équivalent.
2) on pourrait se rabattre sur la voie feu/ eau feu mais avec le nerf de la malédiction, c'est a peine mieux en terme de dégats . Pas de sort feu ajouté ni d'amélioration des dégats. Au moins on cale moins d'arbre pour jouer, lol ca marche !
3) aucune amélioration côté poupées de prévu, nottamment sur l'IA qui est le point sensible étant donné que les poupées représentent 5 sorts et 5 variantes du sadi mais qu'elles sont toutes... TOUTES c**nes. (oups)

Je rappel quand même, parce que ça semble avoir été oublié que le sadida ne dispose d'aucun sort de boost, de très peu de sort de placement et que ça en fait une classe très faible a certain point de vue. Notre unique argument, c'est l'infection ou le jeu d'arbre. Si ces deux derniers sont trop compliqué à placer, le sadida va perdre de sa valeur car beaucoup moins efficace sur l'ensemble du combat par rapport aux nombres de tour pour les dégats. 

En espérant aider,

Kona, Illy
 
Score : 51

Salut, merci pour ton post, je dois dire que je suis assez d'accord avec toi.
Je viens de stuff mon sadi 198 car étant encore un nouveau joueur, les kamas ne sont pas donné.
Je me suis fait un stuff basé sur la force, la chance, l'agilité et puissance pour tenter un mode multi....
Je passe sur les détails, tout pour dire que je joue principalement PVM et mon jeu pour faire des dégâts se basent principalement sur l’état infecté. Sans, d'après moi le Sadida n'est rien comparativement aux autres classes qui ont tout de même de bon rox.
Mon jeu se base sur Inoculation, PVM les invocations sont pratiquement inutilisables, elles se font tuer trop vite et facilement et je passe sur les dj THL, faire une invocation représente juste pour moi, une perte de temps et de PA.

J'ai peur de ne pas pouvoir jouer sadi après ce nerf xD.

Finsceal, Furye

Score : 103

Ah, et c'est assez anecdotique mais il faudrait aussi penser a rendre la porté des sorts de la surpuissante et de la folle non modifiable car il suffit de leurs virer quelques po pour qu'elles se contente de marcher sur le terrain et foncer vers leurs propres morts (suicide ^^), et  étant donné que ces deux poupées se veulent être un partie importante de notre gameplay et au vu du CD de ces sorts c'est comment dire... vraiment pénible.

Ah et pour rebondir au post d'avant. En effet le sadi ne dispose pas d'un éventail de choix, et autrefois apprécié pour son debuff, maintenant cette capacité est plutôt anecdotique car la majorité des bosts et malus ne sont plus débuffable.

Score : 7567

Deux choses principalement sur cet équilibrage : 

Si vous souhaitez réduire le nombre de tours d'infection, 4 me semble équilibré. Sinon, si vous restez sur les 2 tours d'infection de la folle, je pense qu'il faudrait contrebalancer cela par du 8 ou 10 PO sans ligne de vue. Je peux comprendre que l'infecté infini soit gênant, mais le nerf est bien trop violent, et particulièrement à bas niveau ! A thl, la durée de survie de la folle est extrêmement faible. Personnellement, je trouve cette folle (2.47) équilibrée. 

Deuxième chose : Rendre l'état infecté propre à chaque sadida. Certaines teams profitent trop de la capacité à partager l'infection, et cela nuit à l'économie du jeu.

Score : 6478

pour faire simple, avec cette maj, dans cet état, les teams sadi, vont juste avoir un ralentissement de leur jeu, alors que les joueurs sadida, ne profitant pas de cet abus, eux vont avoir un nerf ultra violent a digérer!

il aurait été plus simple de mettre l'infection propre a chaque sadi au lieu de sa!

mais bon, vive, la nouvelle folle, sans porter, avec une ia suicidaire, une vita et une résistance limité!
la folle était déjà pas finaude, elle risque fortement d'infecter toujours les même bestioles, elle le fait déjà a cause de sa faible porté mais, la sa va être pire!
au pire, l'infection de la folle aurait été tablé sur celle de poison paralysant, avec une augmentation de la porté de la folle, la pilule serait mieux passé, mais la, autant enterrer la folle définitivement en pvm!!

le combos poison paralysant, et inoculation, je l'utilise depuis le changement d'inoculation, mais bon, il est surtout utile au 1er tour, sur certaine map, et suivant le placement des bestioles sur cette dernière, car contrairement aux joueurs, l'ia des bestioles est pas si débile, car elles ne vont pas ce mettre en tas pour attendre d’être infectées! ensuite dans le combat, inoculation permet juste d'avoir plus de bestioles infectés, sans être abusif, car le sort ne dur que deux tours!

a pour infecter, il nous reste poison de proximité, mais bon, si on ne joue pas sur des bestioles qui n'explosent pas les arbres a peine posés en jeu, donc pas en pvm thl...
ah si le sort reste toujours super utile pour les joueurs pvp! 

pourquoi mettre un gain de pm avec ronce agressive? en plus qui s’additionne avec l'état infecté (quoi que vu la baisse de possibilité de l'état infecté, on va pas en gagner des tonnes de pm ) de l'érosion aurait été bien plus utile, pour palier au jeu lent du sadi, que vous vous acharnez a rendre toujours de plus en plus lent....

ronce harcelante, serait resté comme au départ, donc utilisable avec un arbre non mature, cette modification du sort aurait pu être utile, mais la, le sort ne devient pas plus utile! dégâts inférieurs a ronce agressive, dégâts non partagés en infection, peut de chance de voir l'arbre survivre en pvm thl, et comme le retrait va être esquivable! le sort coûtera cher pour pas grand chose!!

ronce multiple, clairement inférieur a force de la nature, ne plus faire de dégâts sur les invocations, ne sert strictement a rien, le mettre sur tous les allier aurait été mieux pour le jeu du sadi a bl-ml SI l'ia des invocation était pas aussi déplorable, ce changement n'aurait pas lieu d’être..


ps : j'aimerais bien comprendre ou est l'équilibrage ici? tenté de rendre des sorts devenu totalement inutile avec le temps (pour certain dés leurs sorties) , sans toute fois les rendre attirant, et massacrer d'autre sorts, qui eux étaient utiles!!
si non bravo pour malédiction vaudou, c'est quand même le 3 eme nerf du sort depuis sa sortie!! d'un sort super utile, il devient de plus en plus inutile, sauf pour les teams sadi qui détournent le nerf d'utilisation (sort actif 1 tour, relance de 2 tour, pour une team sadi, sort actif a l'infini grâce a l'infection partagée)
le truc qui pose problème a beaucoup, c'est l'infection partagé! mais la, comme déja dis, seul les sadi solo vont etre handicapés! les teams sadi n'auront aucun soucis avec ces nerfs a tout va!!

Score : 1584

Un point noir, c'est de plus pouvoir debuff avec la ronce harcelante sans perdre l'infection. C'était toujours jouable avec l'ancienne folle.

Ce debuff est très très chère désormais

 

Score : 3139

Modifications assez étranges tant au niveau des up's (ronce agro ??? ça sort d'où ce pm :blink: ?) qu'au niveau des nerfs
Nerf d'inoculation compréhensible, mais trois nerfs en un coup ça me parait un peu trop... (Po, ligne de vue, en ligne : euh... un sort de plus en ligne pour les sadi, vraiment ?).

Pour la folle (nerf) et les autres poupées (up) je vois pas l'intérêt, je trouve ça ni justifié ni injustifié à la fois pour la simple et bonne raison que toutes les poupées sont à revoir, ne serait-ce qu'au niveau de leurs caractéristiques. Peut-on d'ailleurs encore espérer de vraies variantes pour nos poupées ?

Quant à rempotage et vent empoisonné, on peut comprendre que vous essayez de casser le trio d'arbres au T1, mais si vous empêchez rempotage au T1, est-ce vraiment nécessaire d'allonger le temps de relance à trois tours ?

Score : 2450

Je crois que c'est vraiment la maj la plus invraisemblable que j'ai jamais vu.
Des modifications complètements ahurissantes en fait, j'ai du ml à suivre la raisonnement d'ankama pour le coup. Les mêmes faiblesse du sadida pointent leur nez depuis des années et on nous sorts des modifs incompréhensibles xD

Score : -43880

Les meetings d'Ankama à propos du Sadida :

"Hé les gars, et si on faisait en sorte que tout le jeu du Sadida soit basé sur l'état Infecté mais qu'il puisse pas le placer ? Ça serait pas top ?"

C'est la première fois que je suis aussi outré par une màj. C'est une destruction totale de la classe.
Si Ankama ne revient pas sur ces modifications, je quitte le jeu jusqu'au prochain up. Aucun intérêt de continuer à payer mon abonnement (que je paye en €, je tiens à le préciser) si je ne peux même plus être utile ; déjà que le Sadida avait un intérêt assez limité en pvm, bien que la 2.47 lui avait fait du bien, là c'est aussi utile qu'une mule sagesse.



EDIT : oublié une lettre

Score : 1485

de l'érosion en sadida... manquerais plus que ça, (et je joue sadida ne me lancez pas la pierre, je ne vien pas rajouter mon grain de sel). la classe est bien assez forte pour s'en passer, le jeu d'invocation et de pose d'arbre a pour but de prévaloir un jeu lent, qui au fil du temps devient de plus en plus dur à gèrer.
Je trouve personnellement la classe bien équilibrée, et si la malédiction vaudou méritais un nerf, ainsi qu'inoculation je trouve également qu'inoculation, prends trop cher, on passe d'un sort lancable partout sur toute la map sans restriction, à un truc extrêmement restrictif, il est certes toujours possible d'envoyer un arbre / larme / inoculation, pour empoisonner des adversaires cachés, mais dans quel but? Le seul intérêt est de gagner quelques dégats air, personnellement pour infecter, je privilègierais simplement de jouer avec la variante du groute, qui permet de garder l'arbre en vie, ainsi que de retirer des pm (on récupère du soin via l'altruisme, et avec arbre de vie et gonflable, on a de quoi faire pour compenser le manque, il devien juste dérangeant si l'on cherche à avoir du débuff, sans jouer la ronce insolente). Mais dans la plupart des cas en pvm, le débuff... bref, reste à ce tourner vers le poison de proximité via un arbre placé loin, ou des invocations.
Je pense par contre que le reste des nerfs et modifications est plausible, la folle qui infecte 2t, c'est déjà bien, oui son ia est débile, mais faut pas oublier qu'il faut gèrer l'invocation (en pvp) et qu'elle fait du rall pa, pour son coût en pa elle reste très rentable, l'infection est selon moi un effet bonus, qui punis le fait de ne pas la gèrer, mais dans tout les cas une folle ne survis quasiment jamais + de 2t, hormis 1v1, donc je pense au contraire que le nerf est acceptable. On va pas ce le cacher rester infecté toute la partie, si on joue une classe qui a des entités, c'est prendre le risque de ce faire dépop (exemple je n'ai jamais perdu contre un steamer en 1v1).
Le sadi est une classe très forte, en 1v1 / en 3v3 et en pvm, que ce soit niveau farm (team sadi) ou en donjon thl (suffit de voir les solotages de volca, et il n'est pas le seul, pour ce rendre compte du potentiel de la classe). Le buff de la ronce aggro est peu être un peu trop fort, à part cela, je pense que le reste est globalement intéressant. Reste à buffer les sorts "inutiles" comme ronce harcelante, brousaille empoisonnée, (feu de brousse? si vous trouvez que le sort est équilibré, parce que sa variante 10x supérieure, ce fait nerf, c'est un mauvais calcul je pense, on veux une alternative pas un choix imposé). Et il es vrai que proposer des variantes aux invocations (comme la megabombe du roublard ou les différentes tourelles du steamer) apporterais un peu de fraicheur, et de renouveau à la classe, surtout quand on ce dis que c'est quand même l'une des classes à invocations par excellence; avec l'osamodas, c'est vrai quoi, sa fait 10 ans qu'on joue les mêmes poupées, vous ne changez jamais de peluches vous? Bref je m'égare. Mais l'idée est là, affaire à suivre.
Un bon jeu à tous.