FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Sadida - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:13:54
AnkaTracker
Réactions 365
Score : 1981

Je ne joue pas du tout Sadida, mais le gros problème du Sadida que j'ai pu constater, c'est surtout le cumul des poupées du même type avec un ou plusieurs Sadida. Le reste ne m'a jamais choqué plus que ça. Avec plusieurs autres joueurs, nous sommes arrivés à la même conclusion au final :
Pourquoi ne pas limiter à une poupée de chaque type par combat à la place de ces nerfs très violents ?

Score : -43800

Tu devrais jouer Sadida, tu comprendrais à quel point cette proposition n'est pas viable. wink

Score : 145

*L'inoculation fait beaucoup parler et j'en rajoute une couche.
Ce sort était trop efficace au niveau de l'infection, OUI ! Sauf qu'il ne sert pas qu'à ça ! Il permet de détruire un arbre sans temps de relance pour libérer les lignes de vu, et c'est indispensable quand on voit maintenant le sadi avec des œillères et une collerette en combat !

*Je pleure quand je vois des améliorations qui n'en sont pas : aggro +2 pm. Non ! J'avais un sort flexible à 2Pa, le rare boost du sadida exploitable par TOUS les types de sadida, et on le privatise finalement au sadi terre (qui d'ailleurs, a le luxe de ne pas les utiliser en cas de tacle), et les autres ... tu la vois ma ronce? 

ça ne tue pas la classe, ni les team sadida ... mais il y a tellement mieux à faire, et cette maj sadida qu'on attend tous n'est toujours pas là !
 

Score : 5620
Non mais c'est encore un équilibrage de génie de la part de Briss ! C'est tout de même incroyable, faut-il avoir tant de lucidité pour comprendre que le Sadida n'est un problème qu'en combat de prisme/percepteur et de fait ce sont ces combats comportant au moins deux Sadida qui posent soucis? Limiter les arbres par tour à tous les Sadi' alliés ainsi qu'une infection propre à chaque Sadi font parties des arcanes secret de l'équilibrage des Sadida dans ces types de jeu ! De plus, ça permettrait de libérer un espace de jeu plus intéressant pour les Sadida que de planter une forêt en deux tours. Est-ce si dur que ça à piger?!

Le point à retenir ici est simplement le nerf de l'infection parce que le staff ne sait pas déceler les problèmes dans son propre jeu (cf. ci-dessus). Du coup il se passe quoi?

- On se tape une folle nerf comme jamais, sans contrepartie quelconque (si seulement on pouvait les contrôler...) alors que nos poupées sont hyper fragiles sans que nous ayons de quoi les faire tenir dans le temps (cc Osa, et ne me parler pas d'Altruisme Végétal...).
- Inoculation est juste une blague, faut changer cette daube et vite fait svp ça pique tellement les yeux et mon cerveau quand j'vois qu'on réussi à nous proposer sérieusement "ça" comme nerf !
- Rassurez-vous les amis, pour palier à ce grand nerf de l'infection, le staff a pris soin de nous concocter l'arme secrète pour la propagation épidémique: La Sacrifiée ! Ne serait-ce pas du foutage de gueule déguisé?

Après avoir constaté ce grand n'importe quoi sur le cas de l'infection chez le Sadi', on a le grand n'importe quoi sur des UP de sort sur lesquels on n'attendait rien car déjà satisfaisant à la base ou encore un UP de sort toujours à chier sur des sorts déjà à chier:

- Ronce multiple: mdr comme tout le monde a dit "OK". Que dire de plus sur cet UP nul sur un spell nul? Sa variante ayant une utilité bien plus intéressante (et c'est peu de le dire)...
- Altruisme Végétal: bon, c'est "OK". Pourquoi ne pas pouvoir soigner ses alliés en fait tant qu'on y est? Ce serait déjà plus intéressant et rendrait le Sadi' un peu plus off-heal.
- Ronce harcelante: C'est nul, encore une fois. C'est quasi du gâchis d'avoir ce sort déjà et encore plus de l'utiliser en combat tant c'est très anectodin. Comme dit précédemment, placer un arbre chez les ennemis c'est perdre un tour d'arbre actif... Il faut une petite dizaine d'arbre pour que l'ennemi soit presque contraint de se retrouver à son CàC...
- La Bloqueuse: preuve que le staff est à côté de ses pompes... Pourtant pour le Sacrieur ils ont bien compris que c'était trop fort. Mais nous ils n'ont pas compris que c'était une invocation de merde parce qu'on ne la contrôlait pas et parce qu'elle n'a pas de tacle ! En fait, elle a le même soucis que le Wasta des Pandawa quoi et c'est CHIANT !

Bon j'vais m'arrêter là, j'pense qu'il est nul besoin de dire que le UP de Ronce Agressive vient de nul part et que c'est juste Wtf de lui rajouter des PM par hit...  Pourquoi UP la voie Terre du Sadi alors que sa voie Feu mériterait sans aucun doute un petit coup d'pouce?
Score : 392

L'équilibrage va dans le sens qu'il faut pour le sadida, quelques remarques :

Inoculation : Nerf justifié, cependant ce sort fait doublon avec contagion. Il faudrait que l'un des deux sorts puisse être utilisé sans lancer en ligne.

Altruisme Végétal : Pas réellement convaincu du up, le sadida a un panel de sort assez complet pour survivre avec du soin, du vol de vie, du partage de dégâts avec ses invocations, du retrait, et des invocations pour se cacher des lignes de vue.

Sinon, peut-être serait-il intéressant d'avoir de réelles variantes pour les sorts feu et air, où il faut faire un choix, comme pour les voies eau et terre. Quitte à faire des sorts bi-éléments tels que Feu de Brousse et Malédiction Vaudou.

Score : -5186

Et on en parle de Force de la Nature qui n'et pas nerf ?

Score : 5620
Le nerf de Rempotage et de Vent Empoisonné est plus que suffisant pour ralentir considérablement l'efficacité de Force de la Nature. 

[Edité par [Niara] : Retrait d'une partie hors-charte]
Score : 450

Un équilibrage logique qui allait arriver tôt ou tard, un peu surpris pour quelques sorts. J'ai un avis sans test en jeu donc à prendre avec des pincettes.

  •  Inoculation : 
Gros nerf mais justifié par sa trop grande facilité à propager l'état infecté, comme déjà dit ça fait un peu doublon avec contagion malgré qu'on puisse l'utiliser sur un arbre.
  • Rempotage :
Nerf logique, pas grand chose à dire.
  • Ronces multiples :
Un sort que j'utilise très peu mais pourquoi pas, c'est toujours ça de pris.
  • Vent empoisonné :
Nerf qui va dans le sens de celui de rempotage, normal.
  • Altruisme végétal :
Assez étonné du changement, le don de pm en échange d'un arbre était sympa. Sort qui va être fort en 1vs1, à ne pas négliger en 3vs3 mais je doute de son utilité en pvm.
J'ai pas test mais le bonus vitalité pour les poupées reste ?
 
  • Ronce agressive :
Le sort était bien en l'état, un gros sort terre qui permet de cogner n'a pas de besoin d'un bonus en plus. On a déjà un effet similaire avec secousse, mais là ça risque d'être plus simple d'en profiter avec l'état infecté.
  • Ronce harcelante :
Alors la seule utilité que je trouvais à ce sort c'était en pvp (particulièrement en 1vs1) quand on avait un jeu d'arbre posé un peu comme secousse. Rajouter du retrait pm ne l'aide pas à le rendre viable, je pense qu'il faut complètement revoir le sort. 
  • Folle et Folle Transmutée :
Nerf qui aurait dû être fait depuis longtemps, elle reste toujours efficace vu sa durée de vie sur le terrain.
  • Bloqueuse et Bloqueuse Transmutée :
Petit up sympa, je suis pour et contre un up du tacle ça la rendrait trop forte en pvp (actuellement 60 de tacle comme la nouvelle épée du sacri si je ne dis pas de bêtises) mais bien utile en pvm.
  • Sacrifiée et Sacrifiée Transmutée :
Si un ennemi traîne à côté d'un arbre c'est toujours utile de rajouter un état infecté.
  • Malédiction Vaudou :
Nerf logique, toujours compatible avec l'état infecté il reste loin devant feu de brousse.


Bon ça règle toujours pas le problème des teams sadi que ce soit en pvm ou pvp, c'est un système d'infection propre à chaque sadida présent sur le terrain qu'il faudrait mais aucune idée si c'est réalisable.
 
Score : 1539

Folle et Folle Transmutée :

    [*]La durée de l'état Infecté est réduite : Infinie → 2 tours.

    Ah ouais carrement déjà que la folle et completement débile à foncer dans le tas vu le manque de porter qu'elle a elle tien jamais longtemp en PVP comme en PVM et quand on réussi a la tenir en vie en l'éloignant elle devras refoncer dans le tas ? n'importe quoi la... ou alors si ses vraiment le cas augmenter ses points de vie ou résistances de maniere que dans les gros donjons elles servent au moin a tenir un tours avec son état ou en pvp quel se face pas one turn par tous le monde....
Score : 712

Je pense que la majorité des avis concertés dans le même sens. Moumoutyy à très bien détaillé chaque modif mais je vais me permettre de reprendre les points qui me paraissent les plus critiques afin de leur donner plus de poids.

Inoculation : le nerf est ni fait, ni à faire. Le coût en PA reste le même pour un lancé en ligne et avec ldv. C'est du pur délire, le sort devient injouable en PvP. Le PvM s'en sortira toujours vu les dégâts du sort en mode air. Cependant j'estime que le sort est injouable en l'état, surtout vu les maps tournoi... personne ne reste en pleine ligne de vue en PvP.

La folle : 2 tours d'état infecté est trop peu compte tenu des récents ajouts de débuff sur un bon nombre de classes. Une très grande partie des classes ont des débuff 1 tour, je verrai donc davantage 3tours d'état infecté voir 4 comme le poison para. Par contre afin d'effectuer cette modification de l'état infecté de la folle, il faut revoir l'invocation en elle même. Avec son IA actuelle, ça va être compliqué de prioriser les personnes à infecter. Il faut tenir compte de l'ennemi (joueur ou invoc), nb de tours pendant lesquels l'ennemi est encore infecté, etc.

Sacrifié : l'état infecté est anecdotique en l'état.

Malédiction vaudou: le sort est selon moi beaucoup trop affaibli dans la version que vous proposez. Soit vous augmentez les dégâts et vous laissez à 3 déclenchements, soit vous mettez 3 déclenchements pour le poison PA + 3 pour le poison PM. L'abus du sort venait principalement des teams
​team full retrait PA (ex: Sadi + xel) qui déclenchaient le poison eau 10 fois par tour. 
 

Score : 1095
  • Inoculation :
Le sadida n'avait pas assez de sorts à lancer en ligne, on lui en remet un ? La réduction de PO, c'est normal. Mettre une LDV, c'est handicapant, mais pourquoi pas. Mais le mettre en ligne ?? NON !
  • Rempotage :
Normal, ça devait arriver et ça permet de nerfer indirectement Force de la Nature.
  • Ronces Multiples :
Très sympa smile
  • Vent Empoisonné :
Idem que pour rempotage.
  • Altruisme Végétal :
Combiner un augmentation de la vita des poupées et du soin pour le sadi est très agréable et clairement, je pense enfin me servir de ce sort qui était jusqu'à présent situationnel pour les PM, avec un effet kisscool gadget pour les poupées.
  • Ronces Agressives :
Super mais... pourquoi x) ??
  • Ronce Harcelante :
Comme dis par mes VDD, c'est un UP de sort nul. Ronce agro >>> Ronce harcelante. Je vois bien les sadi autres que tard se mettre à l'utiliser pour le retrait PM, mais ça reste très situationnel.

  • Folle et Folle Transmutée :
2 tours ? En soi, c'est pas tant un gros nerf que ça, ÉTANT DONNÉ QUE CETTE IDIOTE A UN TAUX DE MORTALITÉ QUI ATTEINT 100% AVANT SON TOUR 2. Autant en PvM qu'en PvP, on n'a rarement le temps de profiter de l'état infecté puisqu'elle se fait dépop par à peu près n'importe qui/quoi.
  • Bloqueuse et Bloqueuse Transmutée :
Elle ne bloque toujours rien, mais au moins elle nous bouffera un slot d'invocation pendant encore plus longtemps. Bon, je suis un peu dur; en vrai, ça va, ça reste appréciable smile .
  • Sacrifiée et Sacrifiée Transmutée :
Combien de tours dure l'état infecté ? Je vois mal les gens l'utiliser pour ça. En plus, ça servira rarement puisque elle donne la priorité à s'exploser sur les invoc ! Ca fait rêver qui une cawotte infecté avec 150 PV restants ?
  • Malédiction Vaudou :
Normal.


Globalement, il y a peu de modifications :
- augmentation du temps pour rendre efficace Force de la Nature. C'est pas une mauvaise chose.
- Gros nerf du sort inoculation. Il y a un moment, faut faire la part des choses ! Nerfer les team sadi ? OUI ! Nerfer le pauvre petit sadi qui grille 1 tour de jeu pour infecter dans l'espoir d'en profiter ave ses quelques sorts au tour suivant ? NON
 
Score : 2450

A mon avis faudrait revoir le fonctionnement entier de : Inoculation, sacrifiée, ronce multiple, ronce harcelante, et arrêter de nous mettre 9 sorts pour infecté alors que 3 suffisent, et mettre une vraie voie feu ainsi que des vraies invocs (ia...) et leur variante nouvelles. Monter le tacle de la bloqueuse a 80 me semblerait plus équilibré aussi
 

Score : 99

Je suis complètement d'accord la plus part pour le statut des invocations Sadida.

Il s'agit pour moi d'une voix qui mériterait d'avoir un gameplay qui tourne autour des poupées, un peu à la manière d'un osamodas, mais mis à part la surpui et la gonflable, les autres invocations sont pour ma part beaucoup trop faible.

Etant moi même un joueur pvp (pas forcement sadi) je peu confirmer que le nerf de la folle est complètement injustifiée. Il est déjà très rare que la folle reste plus de 1 tour sur le terrain tellement sa porté d'action est ridicule et sa résistance insignifiante, mais en plus son IA (et également celle de beaucoup trop d'invocations) est complètement aléatoire (ou du moins c'est ce qu'elle en donne l'air).
J'aurai même presque vu peut être un buff de pm pour la folle afin qu'elle puisse se mettre convenablement en sécurité ou alors augmenter son champ d'action.

Il en est de même pour la bloqueuse qui finalement ne "bloque" vraiment pas suffisamment surtout comparer à cette peste d'épée volante (dieu merci pour le nerf), au coffre de l'enu, bouftou ET crapaud de l'osa et qui sont pour la plus part CONTRÔLABLE!! La bloqueuse quand a elle ne sert a rien en dehors de se coller à quelqu'un et passer sont tour.

Pour moi un buff de la bloqueuse ainsi que de la sacrifier est plus que nécessaire pour en faire des invocations véritablement utile et menaçante plutôt que de les voir juste comme un gouffre à point d'invocation inutile qui vont mourir en un ou deux sorts.

Score : 4915

Bonjour !

Le nerf d'inoculation c'est trop violent, passer d'un sort qu'on peut placer partout sans contraintes à 8PO + en ligne + avec lignes de vue c'est excessif, y a pas besoin de tout ça, une voire deux de ces mesures auraient suffit (un peu comme pour l'élevage, mais c'est pas le sujet). Faut bien quelques sorts qui permettent d'infecter facilement, si on ne peut plus, autant revoir le fonctionnement du sadida, surtout vu la folle, qui était déjà contraignante et avec cette maj encore plus :x

La folle justement, qui se fait déjà tuer très rapidement la plupart du temps, qui a une IA douteuse, peu de PO, et qui demande pas mal de PA pour être invoquée (si on joue avec les transmutées), tout ça pour une infection de deux tours ? Elle devient inutilisable avec cette maj... Compenser avec pourquoi pas lui faire mettre l'état infecté autour d'elle quand elle meurt, comme ça a été proposé dans ce sujet, c'est pas mal.


Une remarque sur un truc lu en première page :
" Au passage, les invocations (surtout osa et sadida) ont beaucoup trop de pdv à leur lvl d'obtention et sont quasiment intuable en pvp. Il faudrait les diminuer. "
Pour les osa j'me prononcerai pas, je connais pas. Pour les sadi j'suis pas du tout d'accord, la folle se faisant focus automatiquement, elle meurt très vite, et est très loin d'être "intuable", je dirais même qu'elle n'a pas assez de pv par rapport à l'importance de son rôle ! La sacrifiée et la gonflable sont relativement faibles aussi.


(Le nerf d'inoculation me fait penser au nerf de l'explo à l'époque à cause des teams cra. Maintenant y a des teams sadi, autant les empêcher de jouer aussi... Dès que les joueurs auront l'idée de jouer 8x n'importe quelle classe, la classe en question va y passer ?)

 

Score : 3087

inoculation subit un sacré nerf mais ça va par contre perso je trouve pas que la ldv soit necessaire car c'est non plus un sort facile a placer une fois qu'il est en 8po ligne droite
et avec tous les arbres et autres sur le terrain le sort deviendra totalement inutilisé si il reste comme ça
la bloqueuse à plus besoin de tacle que de res pour moi car presque n'importe quel niveau 200 a de base assez de fuite pour passer l'invoque
pour la folle c'est ptete mieux de passez à 3 tours c'est pas comme les autres sort mais c'est un minimum sinon c'est chaud

mais pour le reste moi je trouve ça bien

 

Score : 445

Bonjour à tous, 

Jouant actuellement Terre/Air avec ma sadida, je ne parlerai que des sorts que j'utilise. 

Je vais commencer par innoculation. Certains parlent d'un triple nerf, ils ont  à moitié tord car au delà des propositions de modifications directes qui sont listées et au nombre de 3, il faut ajouter à cela les conséquences indirectes, c'est à dire l'impossibilité ou grosse difficulté de clean un arbre pour libérer un passage ou une ligne de vue. Ce qui est un handicap.

Je rajoute à celà, le fait qu'il ai maintenant beaucoup plus difficile voir impossible selon certains cas de se constituer un capital d'arbres viable avec le nerf de rempotage et de vent empoisonné. Vous couplez ces deux nerfs à la destruction par innoculation d'un de vos très précieux arbre et vous vous retrouvez très vite et facilement avec un jeu très voir trop fragile et bancal.

Certes actuellement il est facile de faire une forêt en quelques tours mais avec ces nerfs là votre forêt va ressembler à la forêt amazonienne après déforestation... 

Score : 3139

Je suis assez d'accord, je ne comprend pas l'objectif du double nerf rempotage + vent empoisonné ; il faudrait plutôt nerf l'un ou l'autre, voire les deux mais plus légèrement alors

Score : 1889

Trois remarques générales que je fais pour les sadidas :
-les intervalles de relance globaux : Ce n'est PAS la bonne solution, ça rend juste le jeu entre sadida d'une même équipe très frustrant. On ne peut plus invoquer comme on veut ni infecter comme on veut ou même placer des arbres... A côté de ça rendre l'infection/les arbres/les poupées personnels et pas communs à tous les sadidas permettrait à plusieurs sadidas de jouer ensemble sans se marcher sur les pieds et sans créer des synergies pétées.
-les sorts avec lancé en ligne : il y en a déjà énormément chez le sadida, pas la peine d'en rajouter ou d'augmenter les sorts avec lancé en ligne au détriment des autres. Pour cet maj on a par exemple inoculation en ligne, up de ronce agressive et nerf de force de la nature (via le ralentissement de la pose d'arbre). C'est une bonne chose je pense de proposer un choix entre un contrainte de placement (lancé en ligne) avec plus de dégats/possibilités et pas de contrainte de placement mais moins de dégats/possibilités. Malheureusement le jeu en ligne est de moins en moins un choix parce qu'il est beaucoup plus avantageux que le jeu hors ligne. 
-les poupées : Une IA suicidaire et pas assez prévisible, pas de véritable up, un gros nerf sur la folle et toujours pas de réelle différence entre les poupées et les poupées transmutées...

Et pour des remarques spécifiques à certains sorts : 
-Inoculation : un nerf semblait logique mais encore un sort avec lancé en ligne c'est malheureux et ça fait vraiment doublon avec contagion... Adieu le dépop d'arbre bien pratique. Est-ce que la portée sera modifiable ?
-Ronce multiple : Anecdotique ? Je ne me rappelle pas avoir déjà évité de lancer ronce multiple par peur de tuer mes poupées. De toute façon elles crèvent déjà très vite au cac des monstres alors... 
-Ronce agressive : Je heu... Je ne comprend pas ce up. Je suppose que le but est de donner plus de mobilité au sadida terre mais pourquoi uniquement le sadi terre et pas eau et feu ? Pourquoi mettre le bonus pm sur ce sort terre qui était déjà bien puissant ? Le sort ronce devient toujours plus inutile en comparaison.  
-folle : deux tours c'est vraiment peu... à côté de ça la poupée est toujours fragile et suicidaire et les autres sorts d'infection mangent beaucoup de pa parce qu'ils doivent aussi être relancés tous les deux tours.
-sacrifiée : elle sera toujours aussi difficile à utiliser efficacement. Ne pas la faire exploser au premier tour c'est jouer à la roulette : pas assez de pm, pas assez de vie et surtout une IA débile. La faire exploser au premier tour n'est pas intéressant vu les faibles dommages par rapport au coût en PA et la faible portée.




 

Score : 3516

 . Cela ne "choque" t il que moi de voir le mécanisme de BASE du sadi " l'état infecté" se retrouvé à ce point nerf ? que ce soit pour le pvp mais surtout le PVM

  : Folle et Folle Transmutée :

  • La durée de l'état Infecté est réduite : Infinie → 2 tours.



alors qu 'un nerf s impose sur les sadis vis a vis de la malédiction vaudou pourquoi pas , mais cette modif de l infection:wacko:

il y a aussi le "gros nerf de rempotage " qui vient mettre a mal le gameplay basé sur force de la nature , à ce moment la une réduction du cout en Pa du sort aurait été la bienvenue

c'est la modif qui m a le plus interpellé dans ce papier , après il y a des modifs et non modifs sur d'autre classes qui me laisse également perplexe mais ce n'est pas le sujet ici 
Score : 1921

Certains oublient ici qu'il ne faut pas uniquement prendre en compte votre façon de jouer, les nerfs de sadi sont la pour palier aux fléaux des teams 8 sadis en pvm et les duo/trio sadi en pvp principalement puis pour le pvm en général. Je ne dit pas que cette maj va nécessairement dans ce sens et qu'il n'y avait pas des choses plus judicieuse pour palier a ce problème (relance générale plus conséquente par exemple). Mais en l'état c'est ca. 

  • Inoculation :
Bon tout le monde reviens suffisamment dessus je suis assez d'accord pour sois laisser le sort sans ldv sois ne pas mettre en ligne. Après il faut admettre que le sort est clairement très/trop? fort et après en pvm rendait la voie air indispensable, la ou les autres voies pouvaient s'en sortir en pvp. 
Ou alors réduire la portée de l'infection à une case pourrait etre plus judicieux.
  • Rempotage :
Nerf de force de la nature, nécessaire parce que c'était un peu débile comme style de jeu.
  • Ronces Multiples :
Pourquoi pas mais le rends toujours dispensable, si il ne touchait plus du tout les alliés tout court, au vue de ces dégats pas si ouf et son unique lancé par tour, ce ne serait pas abusé et ce serait plus utilisable, bien qu'assez peu stratégique et un peu débile. Mais ce sort commence un peu a dater je trouves ! 
  • Vent Empoisonné :
Pareil que rempotage. Nécessaire parce que un peu plus stratégique pour le coup, bien que ca pouvait etre de temps en temps combo avec la bloqueuse qui une fois dans le tas permettait de placer un arbre gratos :/ 
  • Altruisme Végétal :
Rien a dire, bonne modif
  • Ronces Agressives :
Modif un peu puissante pour un sort qui était déjà relativement efficace, j'ai envie de dire pourquoi pas ! Une voie air/terre avec une grosse mobilité pour aller chercher les lignes qui semblent devenir indispensable pour le sadi, ca me sembles un gameplay relativement alléchant. 
  • Ronce Harcelante :
Alors sort qui aurait vraiment un gros intérêt si il était feu ou eau ! Parce que la voie feu/eau retrait pm est vraiment viable donc avoir un petit combo tremblement sur un arbre puis ronce harcelante puis herbe folle quitte a taper l'arbre avec une surpui en prime ça devient vraiment cool a jouer ! Parce que comme disait mes vdd, la ronce aggro, surtout avec cette modif est indispensable en voie terre, et c'est un peu frustrant parce que je vois un bon potentiel avec cette ronce harcelante, mais pas au point de se passer de la ronce aggro. 
  • Folle et Folle Transmutée :
Alors la tout le monde crie au nerf, injouable ect... mais bon personnellement je vois rarement la folle tenir plus de 2 tours d'infection, c'est limite l'un des nerfs les moins handicapant de cette maj étant donner que si elle a infecté un mec en général le tour suivant elle a les pm/po pour le réinfecter (dans le cas d'un combat de koli par ex) et sinon elle ne survie que très rarement plus longtemps. 
  • Bloqueuse et Bloqueuse Transmutée :
Bon la tout le monde le dit le probleme c'est (bon certes sa mobilité et sa vita) mais surtout son tacle, après je trouves toujours le combo avec un arbre plus ronce relativement intéressant bien que trop cher a mon gout. Si il était possible sur un arbre non feuillu ça pourrait rendre la chose bien plus efficace (bien que peut etre un peu trop? A voir) 
  • Sacrifiée et Sacrifiée Transmutée :
Hmm, ok je trouves la sacrifié toujours pas dingue, je l'utilises uniquement quand j'ai 2pa a perdre et un arbre pas trop mal placé pour qu'elle explose direct sans me prendre une invoc.. Donc bon, au pif, des dégats et/ou une infection en zone a l'explosion? pourquoi pas ou comme l'a dit quelqu'un plus haut, infecter la personne qui la tue? Comme ca la surpui serviras dans tout les cas a infecter au moins une personne?
  • Malédiction Vaudou :
Nécessaire et suffisant. La je vais commencer a hésiter en fonction des maps et du stuff a prendre le feu de brousse ou malé vaudou. Parce que feu de brousse avec un stuff crit/do crit ça tape quand même pas mal et comme la voie eau/feu manque de sort a distance monocible c'est un bon compromis.

Dernière modif qu'il faut pour moi changer et désolé ca ne concerne pas les sorts donc je ne sais pas si c'est HS ou pas mais : 
Il faut DISTINGUER les arbres FEUILLUS des arbres NON FEUILLUS en mode créatures, svp ! pensez aux petites configs qui perdent 5 secondes a passer d'un mode créa a un mode non créa 
Score : 1095

+1 pour la dernière proposition smile

Score : 2450

On notera que seule la classe sadida n'a pas eu de modification sur les dégâts de ses sorts. Bonne ou mauvaise chose ? Nous le verrons !

Score : 566

Voici mes remarque pour chaque sorts suite aux modifications :

  • Inoculation :
    • Positif : Il était nécessaire de le nerf. Beaucoup trop puissant pour peu de condition.
    • Négatif : Peut être un peu trop nerf à mon gout.
    • Note : Peut être retirer au moins le lancer en ligne uniquement.
  • Rempotage :
    • Positif : Il est vrai qu'on peut faire pousser un peu trop rapidement des arbres.
    • Négatif : Retirer la possibilité de le lancer au début du tour est un peu dommage. Ce n'est pas comme si il nous faut longtemps pour poser notre jeu.
    • Note : Augmenter uniquement l'intervalle ou ne peut changer l'arbre qui est ciblé lors du lancement du sort.
  • Ronce multiple :
    • Positif : Alleluia.
    • Négatif :
    • Note : Je rajouterais bien les arbres aussi.
  • Vent empoisonné :
    • Positif :
    • Négatif : Ce sort commence à couter cher. Entre 4 et 6Pa pour avoir un simple arbre...
    • Note : Je ne pense pas ce sort soit utile à changer.
  • Altruisme Végétal :
    • Positif : Un sort de plus pour se soigner, pourquoi pas.
    • Négatif : Un peu cher le soin pour 4 à 6Pa le soin et booster de quelques pv les invocations.
    • Note : Diminuer le coût en Pa ou augmenter la quantité de pv pour les invocations.
  • Ronce Agressives :
    • Positif : Le gain de pm est très appréciable.
    • Négatif : Par contre le bonus par les cible infectés et un peu beaucoup.
    • Note : Le bonus gagné ne peut pas être gagné par chaque cible infecté.
  • Ronce Harcelante :
    • Positif : Un nouveau sort de retrait pm.
    • Négatif : Qui joue terre en retrait pm ? Et qui s'amuse à poser des arbres à cotés des ennemies ?
    • Note : Sort top occasionnel.
  • Folle :
    • Positif :
    • Négatif : Nous avons une poupée de génie qui se suicide la plus part du temps. Seulement deux tour est ridicule.
    • Note : Augmenter la durée, augmenter la portée de l'invocation et rajouter quelques neurones.
  • Bloqueuse :
    • Positif : L'ajout de résistance était nécessaire, comme les pm.
    • Négatif :
    • Note : On devrait la renommer marcheuse ou coureuse... Ajoutez lui un état indéplaçable par exemple.
  • Sacrifié :
    • Positif : Possibilité d'infecter.
    • Négatif :
    • Note : Au bout de combien de tour la poupée arrivera à infecter une cible ? Qui sera sans doute une cawotte ! Donnée lui un pm et une zone d'infection.
  • Malédiction Vaudou :
    • Positif :
    • Négatif : Ce sort à peu de portée, il faut des infectés et il faut arriver à déclencher l'effet... Je ne pense pas la modification sera en bon. Peu de personne l'utilise, voir personne.
    • Note : Augmenté la durée ou les dégâts ou le nombre de fois qu'il peut être déclenchés.

Je veux bien qu'on parle d'équilibrage de classe, mais verra t'on un jour un sadida feu ?
Malheureusement notre chère sadida feu n'a pas ça place. Il serait bien d'améliorer ces sorts ou d'en rajouter.
Score : 2717

pour les nerfs :

inoculation qui est détruit et devient un espèce de doublon de contagion c'est le pire nerf pour moi
=> 8po max en ligne (et avec ldv)
donc en gros une contagion a 3pa avec moins de po mais qui peut se faire sur un arbre pour infecter... 
seulement vu le lancé en ligne et la po et ldv ben on pourra quasiment jamais exploiter les rares tours ou des ennemis sont a 2 cases l'un de l'autre ou d'un arbre é_é
=> il faudrait au moins enlever soit le lancer en ligne soit la LDV et monter la po a 10 ou 12

Rempotage passe à 3 tours de relance au lieu de 2, celui la je le trouve moyennement justifié en l'état. De plus impossible T1 donc ca veut dire que le sort servira juste a gagner 2 arbres sur les 8 premiers tours du cbt ( 1 fois T2 et 1 fois T5 et revient T8) soit la totalité d'un cbt de koli presque... ca rend le sort limite quand même je me demande si ce serait pas possible de rajouter un petit quelque chose pour compenser genre laisser l'arbre ciblé en feuillu ou que ca donne un petit boost au sadi genre 100 puissance pour 1 tour juste (le tour ou on fait le sort seulement ca reste soft)

Si le sort reste merdique comme ca je pense que je prendrait contagion et don nat en tout cas 

Vent empoisonné qui transforme la poupée en arbre simple et pas en arbre feuillu pareil je trouve ca bof mais bon c'est pas la mort mort, on peut plus faire 3 arbres T1 mais y a moyen de s'adapter.
Cependant je sait pas si c'était vraiment justifié le sort est quand même très limité vu qu'il a un CD et que ca coute quand même 6pa et ca fait perdre une poupée qui ont des intervalles de relance assez long juste pour gagner un arbre...
Donc très souvent en gros on ne se sert du sort que une fois en debut de combat sur une sacrifié pour monter ses arbres un peu plus vite et c'est tout quoi. Je me demande si je vais pas même essayer de m'en passer pour voir si ca passe et prendre altruisme (alors que je joue FN)
Surtout vu le up de sa variante altruisme je trouve le truc très équilibré entre ce sort et sa variante.

La folle qui ne met plus l'etat infecté infini mais pendant 2 tours (et debuffable) c'est un peu chiant mais je trouve pas ca trop chiant non plus vu que de toute façon la folle se fait souvent tuer avant de tenir 3 tours donc bon et elle remet de nouvelles infections a chacun de ses tours en plus du retrait pa donc elle reste plutôt sympa. Cependant je verrais mieux une infection de 3 tours quand meme.


Voila maintenant pour les up ou autres modifications :


La ronce aggro donne un pm au lanceur quand on la lance sur un ennemi donc c'est plutot cool pourquoi pas et vu que ca marche aussi sur l'état infecté moyen de se donner 2 ou 3pm avec une ronce aggro sur des ennemis infecté...

La sacrifiée met l'état infecté pendant 2 tour en explosant sur quelqu'un => ça c'est plutôt cool ca peut permettre de compenser un peu la grosse perte sur le jeu d'infection en balancant une infecté a 4pa a porté d'un ennemi a infecté même si ca reste assez court en terme de portée

La bloqueuse passe de 20 à 30% res all et passe a 5pm mais à ma grande déception elle ne gagne pas de tacle alors que c'était la seule et principale chose a lui monter lol merci ankama c'est les meilleur pour faire des nerf atomiques et un up en carton pour te consoler ^^'

L'altruisme ne donne plus 2pm en plus de la vita poupée mais 12% de soin vita max au lanceurs donc je pense que c'est un peu mieux peut être moi mais bon ca dépendra surement des gens... (sachant qu'on gagne du gain pm sur ronce agro à la place)

Je pense qu'il aurait été plus judicieux de donner un peu plus de tacle a la bloqueuse du genre 75 et la laisser a 4pm et donner un PM de plus a la sacrifiée qu'elle en ait 4 aussi (tout en laissant l'infection de la sacrifié et les res en plus sur la bloqueuse)

cependant gardons en tête que c'est seulement le debut de la phase d'équilibrage béta qui va durer tout l'été limite si j'ai bien compris donc bon il est tout a fait possible que des choses changent encore.