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Je trouve que la voie eau du sadida manque sévèrement de rox , je ne comprends toujours pas le nerf occasionné au sort fléau lors de l'équilibrage des classes de janvier ... Quand on se retrouve face à un iop qui peux bond all tour / érodé et presque nous one turn on se demande sous quelle drogues les devs étaient lorsqu'ils ont nerf fléau.
Dès que l'on peut s'amuser avec une voie élémentaire , elle se prend un kick dans la tête... à croire qu'Ankama le fais exprès pour forcer les joueurs a rerolls incessamment ....
Si ils vous restent encore un peu de logique et de coeur , s'il vous plaît , je vous demande un up sur le sort Fléau qui ne serait en rien exagéré au vu du nerf global que va manger le sadi à cette maj.
Je trouverais largement légitime qu'il retrouve ses dégâts initiale d'avant la maj de janvier.
(Ps : Voie terre up alors qu'elle était globalement largement au dessus de la voie eau , il y a juste à voir le nombre de sadis terre en ce moment qui rodent dans le monde des douzes , contrairement aux sadis eau en voie d'extinction depuis janvier.)
cosdge5432
- ANCIEN ABONNÉ -
01 Août 2018 - 15:14:35
Vu le ratio de fléau, qui est de 13.3 par pa en moyenne en coup critique,; ce sort est très puissant vu le vol de vie possible, sur plusieurs cibles et avec une utilisation de 3 fois par tour. Il est clair que pour l'instant la voie terre est légèrement au dessus, mais la voie eau reste une voie complète et assez compétitive pour le moment.
Je suis d'accord que la voie Eau est quand même globalement efficace. Elle serait équilibrée avec la voie Terre si et seulement si Force de la Nature était un peu rabaissée, et si Feu de Brousse servait un peu à quelque chose.
Si tu veux pas jouer fléau joue sacrifice poupesque, c'est plus fort et ça regen encore mieux.
Bizarrement actuellement je trouve que c'est la voie eau la plus équilibrée, la voie air et feu sont en dessous et terre au dessus.
The-Reijy
- ANCIEN ABONNÉ -
01 Août 2018 - 20:01:26
Bonjour chers amis Sadi.
En lisant vos commentaires riches et variés, (certains pas tous car il y en a de vraiment bizarre xD), je me suis rendu compte qu’il y a un problème qui revient TRES souvent, à savoir l’IA de nos petites invocations (le sacrifié toujours amoureux de la cawotte xD) et surtout leurs temps de vie sur la map soit 2 tours pour la Folle même quand on fait gaffe … ou pas.
Puisque Ankama, après de nombreuses années, ne peut pas fixer convenablement l’IA et n’est pas prêt de permettre leurs contrôles, pourquoi ne pas tout simplement crée une synergie entre leurs morts, les ennemis et le lanceur ?
Je m’explique :
Folle meurt = l’ennemi est infecté, perd 1PA + 1 PA au lanceur / 2 tours.
Bloqueuse meurt = l’ennemi perd -X tacle & fuite + X résistance au lanceur / 2 tours.
Sacrifier meurt = X dommage à l’ennemi + X Puissance au lanceur / 2 tours.
Surpuissante meurt = perte 1 PM & X esquive PM + 1 PM lanceur / 2 tours.
Gonflable meurt = ennemi insoignable pendant 2 tours + lanceur augmente efficacité des soins du lanceur / 2 tours.
Cela ne donnerait-il pas un coté plus stratégique (coucou vent empoisonné) et moins pénalisant quant à : -l’IA, - la mort de nos poupées - le temps de relance - les poupées que l’on ne trouve pas très utile ?
Merci de m’avoir lu et merci de partager vos avis.Bon jeu à vous tous et surtout vive les SADIDA !!!
DonnysLaMalice
- ANCIEN ABONNÉ -
01 Août 2018 - 20:46:18
Un peu trop fumé ce que tu propose, et c'est un main Sadi qui te le dit. insoignable pendant 2 tour? Tu as pas beaucoup réfléchi aux conséquences :x
Non ce qu'il faut au Sadi, c'est ce qu'on a donné aux Osa, Sram, Roub, Sacri... Le contrôle de nos invocations.
En plus le Sadi ne peut pas spam invoc vu leur temps de relance bien plus élevé que l'Osa. Donc ça augmenterai pas tant que ça le temps de jeu.
Je suis du même avis, des effets pareils ne rendraient pas le jeu du sadi meilleur.
On a besoin d'invoc en vie qui font du bon travail, pas de les voir mourir pour en profiter c'est absurde^^
Nous faut le contrôle, certes c'est long et si tu bug les invocs joueront pas, mais au moins tu décides quoi faire c'est tellement mieux.
Ca plus des variantes invocs, un jeu plus diversifié et je serais content
Globalement déçu que plus ou moins rien n'était fait contre le combo entre plusieurs Sadidas qui reste complètement craqué. Inoculation est certes nerfé, mais il reste Contagion et beaucoup d'autres sorts pour appliquer l'état. Le souci c'est que tous les Sadidas profitent d'un état posé par n'importe quel autre Sadida. C'est probablement une mécanique difficile à changer, mais ça reste dommage.
Inoculation: Maintenant, le sort est comme Contagion à 3 PA, mais sans taper toutes les cibles sous l'état infecté, beaucoup moins puissant niveau infection, avec une PO non-modiable et qu'une seule fois par tour. En bref: le sort est un peu comme une version pourri de Contagion. Je vois déjà beaucoup de Sadidas jouer avec Contagion et se passer de l'Herbe Folle, pas dramatique comme sacrifice vu Ronce Paralysante. Je proposerait fortement de remplacer le sort par un autre truc air (plutot utilitaire aussi), parce que avec un tel nerf, le sort fait trop doublon avec Contagion et ne mérite pas sa place ImO.
Rempotage: L'idée du nerf est pas mal, cassant le tour 1 avec 3 arbres qui est devenu trop souvent une routine répétitive. Maintenant par contre, je trouve le sort vraiment trop faible pour sa relance, pourquoi pas repasser le cout à 1 PA ou bien planter un arbre feuillu directement.
Ronces Multiples: Encore un nerf bien fait et logique! Par contre, sa variante FDLN est trop souvent la raison en soit pour jouer terre, donc le sort sera toujours très négligé. Je trouve que FDLN mérite des modifications quelques part, mais je vais pas trop en parler maintenant.
Vent Empoisonné: Je comprend pas ce nerf. L'efficacité du sort est déjà très basse, et 4 PA pour remplacer une invocation pour une autre est loin d'etre problématique. Perdu.
Altruisme Végétal: Une modification assez osée et que je comprend pas beaucoup non plus. Le bonus PM est plus adapté que le soin vu que ce dernier est déjà beaucoup plus présent sur la classe que la mobilité. Par contre j'ai très rarement joué avec le sort, donc je suis pas le mieux placé pour en juger.
Ronces Aggressives: Modification intéressante, le sort est à mon avis plutot dépassé par les autres sorts de frappe comme Contagion ou Fléau qui ont plus d'utilité. Ca explique peut-etre le retrait du bonus PM sur Altruisme. Par contre, j'ai pas encore testé si le bonus PM est avec limite de cumul ou pas. Faudrait clairement une limite de 3-5 PM, sinon c'est n'importe quoi pour certains combats.
Ronce Harcelante: Up mérité, le sort était trop niche par rapport à Ronces Aggressives. Il sera toujours dans l'ombre, mais il mérite au moins sa place à mon avis.
Folle: Bof, ça va clairement pas changer grande chose à mon avis. Déjà très peu jouable en PvM, elle va toujours se faire clean rapidement en PvP. Une infection pour 2 tours permet au Sadida du coup d'exploiter ça pour ses 2 prochains tours ce qui est plus qu'assez en PvP. Sinon, la modif permet d'éloigner une Folle au lieu de la tuer, mais c'est très rarement rentable. Sinon ça reste qu'un petit ajustement donc pourquoi pas.
Bloqueuse: Très content du up, c'était vraiment nécessaire.
Sacrifié: Du meme, finalement une vraie utilité meme si ça fait un peu doublon avec la Folle ou le Tréant. Je souhaiterais un up plus original au lieu de ça, mais j'ai pas encore trop d'idées à ce niveau.
Malédiction Vaudou: C'est globale, donc rien à dire. Le limite du proc est très juste.
Sinon:
- un up de Feu de Brousse? Le sort est beaucoup trop dépassé par Malé Vaudou encore
- ce qui serait très chouette, ça serait un sort de controle d'invocation à l'image de Symbiose de l'Osamodas pour 2 PA. Le Sadida a souvent 2 PA inutiles restants en fin de tour tant qu'il a pas d'arbre à consommer. Bien sur, une controle intégrale est aberrante, mais il faut avouer que les invocations non-controllés n'ont pas trop leur place dans un jeu stratégique. Ca serait surtout un up indirect de la Bloqueuse et tout particulièrement la Sacrifiée (puisqu'elle a 150 tacle... je ne sais pas pourquoi, mais ils servent strictement à rien vu son IA - par contre, une controle change la donne^^), ou bien pour précisement placer un boost PM de la Gonflable
kaotic-hades
- ANCIEN ABONNÉ -
02 Août 2018 - 01:18:13
en pvm, suivant comment tu l'as joue, la folle est très loin de ne durer que 2 tour, sauf cas des bestioles qui te frappent à l'autre beaucoup de la map!
pour mon mode de jeu, ce nerf va me faire tres mal! surtout pour la voir infecté en boucle les meme bestioles a cause des 2 tours
On pourrait pour limiter le soucis d'ia de la sacrifiée, tout simplement d’empêcher de mourir en explosant, la différence serait que lorsqu'elle tape elle repasse dans son état initiale et dois donc se recharger, ça serait peut être une idée intéressante. Le problème pourrait rester le même a savoir son ia, mais au moins ça serait moins frustrant.
une très bonne idée aussi, mais ce sont des solutions "à moitié" je trouve, un sort de controle avec une relance serait plus intéressant, permettant de gérer l'IA au moment crucial
Je trouve que l'équilibrage proposé comme tel est plutôt vraiment pas malin du tout sur ce qu'il touche, et encore plus sur tout ce qu'il ne touche pas :
-nerfer inoculation à ce point c'est absurde, surtout combiné au nerf de l'Infecté. Supprimer le sort paraît encore la solution la plus plausible (pour autre chose, entendons-nous bien). Ou alors supprimer ce cumul de contraintes absurdes
-pour la Folle, en l'état elle risque d'être une bonne grosse quiche sur pattes. Soit passer l'Infection à 3 ou 4 tours (au lieu de infini), déjà ça permettrait de pas trop se faire débuff l'état Infecté. 2 tours c'est vraiment trop court, et Infini & non-débuffable, c'est clair que c'est trop.
-la voie Feu n'est toujours pas une voie élémentaire, malgré qu'elle dispose de 3 sorts très originaux (Herbe Folle, Poison Para et tremblement). Mais ces sorts sont tous trop restreints. C'est aussi une voie délaissée totalement par les variantes. Et une voie qui a pour seul sort direct une veille daube archaïque : Feu de Brousse.
-revoir Feu de Brousse pour en faire soit un réel sort multi (mais je doute que ça soit intéressant), soit un vrai sort Feu.
-toujours concernant la voie Feu, revoir les contraintes de lancer de Herbe Folle (autoriser 2 lancements/tour, et passer le cumul retrait PM à 1), de Poison Para (1 lancer/tour, et non plus cette stupide relance, quitte à passer à 3 tours la durée de l'Infection), de Tremblement (il faut vraiment faire quelque chose pour l'attirance de 1 case qui est totalement imprévisible pour peu qu'il y ait 2 arbres, et je suis vraiment pour le retour du Vol de Vie sur ce sort, puisque actuellement il est vraiment très occasionnel).
-donner un intérêt à Ronce Multiple, tout en rabaissant raisonnablement Force de la Nature. La zone de multiple est démesurée, et l'intérêt stratégique est proche de 0. Si on prend ce sort, c'est pour des dégâts à cible multiple, et FdlN fait ça en 12 fois mieux avec Infecté. Et FdlN est quand même vraiment trop puissant, de la même manière que sa portée, faible ET en ligne, fait doublon avec la Ronce Agressive. Ca serait bien de différencier les 2 sorts, pas juste en se contentant d'un "+1PM"...
-Remonter légèrement le sort Fléau, en augmentant de 1-2 points la Portée.
-REVOIR LES VARIANTES DES POUPEES !!! Fusionner les 2 sorts à chaque fois. La poupée coûte 4PA dans tous les cas, et si elle est lancée sur un arbre, ça rend 2PA et ça réduit la relance. C'est vraiment pas compliqué quand même. Et ca permettrait d'avoir de vraies variantes.
-le up de la gonflable est rigolo mais toujours inutile.
-de même pour la sacrifiée. Il faut vraiment revoir son IA c'est une catastrophe.
-je pense que tout le monde est d'accord pour dire qu'il faut un moyen au Sadi de contrôler ses poupées. Personnellement, je verrais bien cette fonction introduite par un sort du Groute, ou bien même par la Bloqueuse : tant qu'elle est en jeu, les poupées sont contrôlables.
Herbe folle est très bien comme il est, un up de poison para rendrait le sort trop puissant, même avec une durée d'infection de 3 tours.
Mais je suis du même avis pour feu de brousse, je pense qu'il manque vraiment un bon gros sort feu qui fait mal pour équilibrer cette voie.
Je propose tout ça dans le but d'avoir une voie feu potable. Effectivement, faire un buff simultané de HF et Poison Para ça serait trop.
Mais quoi qu'il en soit, Poison Para est en l'état bien trop faible (du fait qu'il est bien trop occasionnel). C'est mon sort préféré toutes classes confondues, mais le passer à 1 lancer/tour ne le rendrait pas trop puissant.
Puisqu'en fait :
-soit le Sadi est Feu, dans ce cas il fait très mal avec Poison Para, MAIS il ne bénéficie pas de l'état Infecté (puisqu'il ne sert à aucun sort Feu...)
-soit le Sadi est Terre ou Eau, et à ce moment-là il bénéficie uniquement de l'Infection et pas des dégâts du sort. Et 1 Infection par tour, j'estime pas que c'est trop fort (je rappelle que la variante est Poison de Proximité, qui est environ 2 fois plus puissant dans ce rôle)
Poison Paralysant serait alors une incitation au multi-élément Feu, puisque permettant une Infection certes moins efficace, mais un sort d'attaque bien plus violent.
Donc oui, ça me semble équilibré.
Après, faut voir les chiffres, mais s'il faut baisser la durée de l'Infection de 1 tour, ou bien baisser un peu les dégâts, ça reste faisable. Je parle juste du principe du sort.
Pour l'Herbe Folle, le problème est un peu le même. Il est très bon en l'état, mais, à part pour les Sadis Feu, il n'a plus vraiment d'utilité, puisque le Retrait PM est présent partout ailleurs désormais, et puisque la variante du sort est très précieuse pour l'Infection.
Permettre 2 lancers/tour (avec une limite de cumul à 1) permettrait de proposer une extension de ce sort, qui passerait de sort d'appoint à sort offensif (puisqu'il a de très beaux dégâts tout de même). C'est une amélioration qui ne permettrait pas d'abus (puisque le retrait PM est restreint) mais donnerait aux Sadis Feu une spécificité : être une menace de zone. Rappelons aussi que le sort n'a aucune synergie avec l'Infection, donc ça permet de distinguer encore d'avantage le rôle du Sadi Feu, puisqu'il ne jouerait pas de l'état Infecté, à l'inverse des autres branches élémentaires.
Et pour Tremblement, sincèrement je sais pas trop ce qui peut être fait, puisqu'avec les dégâts du sort, ça peut aller très vite dans l'abus. Mais déjà une baisse du coup en PA (un retour à 2PA) ça serait déjà merveilleux. Puis ensuite étudier la question du VdV (bien que maintenant, y'en a plus tellement besoin, vu le nombre de façons de se régénérer).
Reste à savoir ce qu'on met à la place de FdB. Un sort qui soit à la fois le contrepoint du Sacrifice Poupesque et de Force de la Nature.
C'est à dire, par exemple, un sort de frappe Feu mais qui soigne les invocs, et qui tienne compte des poupées en jeu.
Le sort ne bénéficie pas de l'Infection.
Par exemple :
-4PA, 7PO modif, pas en ligne, mais ligne de vue (comme FdB quoi), 1 lancer/tour
-16 à 20 dégâts Feu + 4 dégâts par poupée alliée en jeu (limite de 4 poupées)
-soigne les poupées et les arbres (alliés) de 15PV (feu)
Dans les valeurs et les contraintes j'ai pas trop d'idées. Mais voilà l'idée. Comme ça, la voie Feu a 4 sorts : 1 sort à 2PA (Tremblement), 2 sorts à 3PA (HF et Poison Para), 1 sort à 4PA (FdB ).
Sur ces 4 sorts, tous sont à contrainte, mais se complètent.
Synergie avec les arbres et les poupées : arrivée du soin du invoc, et de la charge.
Pas de synergie avec l'état Infecté.
Mais applique l'état Infecté, permettant ainsi le lien avec les autres voies élémentaires.
La voie Feu peut donc être très puissante en mono élément, mais ne bénéficie pas de l'infection. OU BIEN elle peut être multi-élément, auquel cas ses dégâts seront drastiquement réduits au profit de l'infection.
Honnêtement je trouve qu'en pvp ca ne change pas grand chose, comme tu le dis elle meurt tres vite, de toute façon on en profite généralement moins de 2 tours, alors ce sera comme d'hab.
En pvm n'en parlons pas, je n'ai pas invoqué de folle depuis plusieurs années tant le retrait pa ne sert a rien, et dont l'infection est moins efficace qu'avec une inoculation/:poison para ect.
La Folle reste extrêmement efficace en pve, que ce soit pour des combats de quêtes ou pour du pvm classique. En tout cas, elle l'est en 2.47... mais en 2.48 elle sera inutile.
clanclem
- ANCIEN ABONNÉ -
02 Août 2018 - 14:05:45
Ajouter 5 de tacle à une invocation qui ne tacle rien ne permet pas de tacler de manière plus efficace, passer de 20 à 25 c'est vraiment quasi invisible. Il fallait doubler son agilité pour passer à 40 pour espérer la voir réellement faire quelque chose
#[Briss]
- GAME DESIGNER -
02 Août 2018 - 14:10:24
C'est l'agilité de base qui est augmentée. Il ne faut pas oublier que c'est ensuite multiplié par le niveau du joueur (1+lvl/100). Donc on passe de 600 à 750 agilité au niveau 200. (donc 75 tacle au lieu de 60)
clanclem
- ANCIEN ABONNÉ -
02 Août 2018 - 14:27:50
Mea culpa ! C'est donc une véritable augmentation ! Et merci pour ce rappel de la formule. Le pallier des 70 tacle est un gros pallier pour ceux qui ne jouent pas agilité. Elle risque de faire du bon travail.
DonnysLaMalice
- ANCIEN ABONNÉ -
02 Août 2018 - 15:13:16
C'est cool pour la Bloqueuse
Mais petite question pratique :
Es ce que vous prenez en compte les nouvelles idées apportées ici (ex: nouvelles variantes de poupées, contrôle ou sort de contrôle des poupées, voie Feu, ...) ou bien vous n'acceptez que les remarques sur les modifications des sorts que vous avez présenté en début de post?
Je demande ça, car si on regarde ce qui est parfois modifié suite aux remarques des joueurs sur les classes, c'est toujours et uniquement les sorts présentés en début de post...
#[Briss]
- GAME DESIGNER -
02 Août 2018 - 16:40:24
C'est pris en compte. Il y a eu des modifications sur des sorts non-impactés à l'origine sur d'autres classes.
Maintenant, il y a déjà beaucoup de modifications sur le Sadida d'un coup et même s'il y a toujours des améliorations à faire, il est préférable d'attendre d'avoir une meilleure vision sur comment fonctionne la classe avec ces modifications avant d'attaquer la suite.
oui merci briss et l'équipe d'enfin faire quelque chose de sérieux et organiser avec une vrai écoute des joueurs et un peu de réactivité. je suis plutôt content des up bloqueuse et sacrifié avec le nouveau tacle a 75.
Et l'inoculation même si le nerf fait quand même bien mal c'est vrai que l'état infecté est très puissant donc je peut comprendre et au moins sans le lancé en ligne le sort reste quand même un minimum viable.
Par contre j'ai toujours quelques problème concernant le nerf de rempotage l'interdiction 1er tour, OK, le CD de 3 tours, OK mais la c'est quand même pas la folie comme sort ca veut dire se priver de l'apaisante pour pouvoir faire 2 arbres du plus sur les 8 premiers tours d'un combat... en koli l'issue du combat est déjà plus ou moins joué enfin bref je sais pas je trouve ca un peu faiblard du coup un petit up de consolation genre laisser les 2 arbres feuillu ou enlever la LDV ou comme ca serait le bienvenu.
Et le vend empoisonné aussi le nerf n'est pas justifier. Si vous voulez faites une interdiction de lancé au T1 comme pour rempotage mais déjà que le sort coute très cher en pa si on compte la poupée a 4pa ca fait 6pa pour un arbre et on tue une poupée dont on doit se priver et on peut pas le faire beaucoup de toute façon vu que ca tue nos invocs, enfin la si ca fait même plus un feuillu c'est la misère ce sort quoi...
Merci pour l'augmentation à 75 du tacle de la bloqueuse ! La je pense qu'elle va vraiment commencer à avoir un rôle important !
Pour le vent empoisonné, on pourrait peut être modifier légèrement le fonctionnement du sort en remboursant des pa selon que l'invoc tuée ait été invoqué via un arbre ou non ? Histoire que lancer vent empoisonnée sur une invoc transmutée puisse redonner quelques pa ?
Autre chose, évidemment modifier le fonctionnement des invocation en pouvait les invoquer directement par un arbre ou non permettrait de recréer de véritables variantes invocations, ce qui est dommage pour une classe d'invocation.
liiiooonel
- ANCIEN ABONNÉ -
03 Août 2018 - 04:43:33
Bonjour,
J'ai regardé les modifications en diagonale sur l'ensemble des classes, et un détail m'a surpris. Désormais, la nini peut faire tp son lapino avec le même sort d'invocation. Bref, pas de temps de relance pour ce sort qui trouve une utilité à chaque tour.
Si je vois non poupée, on les balance et elles font leur vie. On est la seule classe d'invocation dans ce cas. Notre bloqueuse est la seule à profiter d'une flexibilité avec la ronce sur l'arbre (qui lui occasionne des dégâts ...). C'est bâclé et à revoir en priorité ! Nous avons tellement de sort qui n'ont aucune synergie avec nos arbres et invocations !!
Sadida possède 21 sorts avec un temps de relance !! 21 sur 42 ! C'est énorme ! Et pour le moment rien n'est pensé pour rentabiliser ces sorts. Sans parler de nos 10 poupées (+groutte mais qui reste un très bon sort), reflet d'un travail insatisfaisant.
Pourquoi ne pas donner à l'ensemble de nos sorts une vrai synergie avec les arbres/invoc ? Comme la ronce sur l'arbre (mais retirez les dégâts infligés quand on a une bloqueuse présente ! c'est frustrant de tuer un arbre sur un CC quand on espère pour une fois utiliser cette technique ... ).
Bha justement, la ronce paralysante, elle n'occasionne PAS de dégâts sur les arbres, ça fait ... rien.
J'ajouterai enfin, la nécessité d'avoir un sort plus flexible pour détruire non invocations. Vent empoisonné et très pratique pour l'arbre qu'il nous offre. MAIS ! Tout le monde ne voit plus que l'arbre qui cache son utilité de base : libérer le sadida d'une invocation, et c'est super important dans le jeu sadida. Le souci, c'est quand on a déjà 2 sadida dans le combat. On est bloqué sans moyen d'utiliser ce sort que l'autre sadida utilise dès qu'il le peut. On a besoin d'un sort accessible tous les tours détruisant l'invocation, pourquoi pas le recycler pour prendre un bonus sur le personnage, les alliés à coté ou pour les autres invocations. Tout est bon à prendre, mais il faut corriger cette faiblesse.
Par rapport à la 2.48 je suis vachement content, on vois des nerf là ou il y en a besoin, et pareil pour les up en plus que ça fait du bien de se sentir écouté, donc déjà merci Ankama.
Concernant la MàJ sadi, je la trouve plutôt bien même si je trouve qu'il reste encore quelques ajustement important à faire et quelques up incompréhensible :
- "Ronces Agressives :
Effet supplémentaire : si la cible est un ennemi, le lanceur gagne 1PM. Fonctionne également sur les cibles infectées"
Pourquoi up ce sort? il est déjà très bien comme il est non? Même si les sadi terre utilise quand même bien plus la force de la nature, je trouve pas que ça soit un up nécessaire. En plus, il y a déjà la gonflable qui donne des pm et la secousse. Donc je pense pas que donner à un sadi la capacité de se déplacer autant sois nécessaire.
- "Ronce Harcelante :
Effet supplémentaire : retire 2 PM aux ennemis dans la zone d'effet."
Le sort reste encore trop faible je trouve surtout sur une si petite zone et la contrainte de d'avoir un arbre a cibler. C'est juste une herbe folle en moins bien.
- Revoir les poupée et leurs variantes :
Passer le sort d'invocation de poupée à 4pa pouvant être lancé sur un arbre ou non, donc si la poupée n'es pas issue d'un arbre, dès qu'elle meurt elle n'en génère pas alors que si elle en est issue elle en génère un (comme maintenant quoi), et en plus, si le sort est lancé sur un arbre, 2pa sont remboursés directement. En gros, ça reviens exactement à la même chose qu'actuellement sauf que ça libère 5 places pour de potentielles vrai bonne variantes. (Allez voir sur le fofo dédié aux sadi, il y a pas mal de propositions vachement sympa).
- Et sinon je trouve toujours le poison de proximité un poil trop fort malgré le nerf de la pose d'arbres pour les sadi. J'avais déjà proposé un nerf qui me semblais pas casser le sort :
le sort deviens une zone de 5 (voir plus, faut voir) et lançable n'importe où sur la map et du coup les arbres dans la zones propagerai l'état infecté à 2 po d'eux. (en gros c'est pareil sauf que c'est pas tout les arbres qui mettent infecté. Je pense que ça équilibrerait pas mal le koli aussi bien 1v1 que 3v3 sans rendre le sort totalement useless.
Si vous avez des propositions pour améliorer, hésitez pas =) . Par contre si c'est juste pour me cracher à la figure passez votre chemin ^^
Pour innoculation, les modifs sont sympas (j'aurais bien vu une portée moindre mais avec po modifiable, mais bon, ça reste un sort jouable).
La bloqueuse avec 5PM, de meilleures résistances et un peu plus de tacle, au top sauf qu'il lui manque toujours un peu de tacle pour permettre de retirer 1pm, ne serait-ce qu'un petit pm à une classe agilité. En pvp, beaucoup de persos sont agis, donc inutile pour pas mal de combats. Après ça change pas à la bloqueuse 2.47, le problème était déjà présent.
La sacrifiée qui explose avec l'état infecté est, comme je le pensais, inutile. L'état infecté dure 2 tours, débuffable et est monocible (sur la personne qui a eu les dégats de l'explosion). Je reste sûr qu'un état infecté qui apparaîtrait dès qu'elle meurt (explosion ou non) à 2 po autour d'elle serait vraiment top.
La folle : ça ne change quasiment rien pour le pvp sauf si on a besoin de débuff. Poupée passée un peu en retrait pour le pvm également. Il lui manque un petit quelque chose comme un pm en plus ou un peu plus de portée. Une portée de 6 couplée à 3PM c'est vraiment pas dingue.
La ronce harcelante n'est toujours pas jouable, surtout avec la ronce agressive qui donne des pm en variante.
Ma grosse surprise est l'altruisme végétal qui est vraiment surpuissant en pvp. Elle permet de faire tanker les poupées d'une manière assez incroyable (en 4 tours la surpui a 1500hp et la bloqueuse 2400) mais en plus de récupérer 500hp au lvl 200 et ce quasi tous les tours pour 4pa (arbre + altruisme). Comme prévu : sort trop fort en 1vs1 (imaginez un dokoko qui proc à tous les tours) et sort utile et sympa en 3vs3. C'est surtout en pvm solo que ce sort va avoir un impact intéressant. Je reste quand même un peu sur ma fin, j'aurais vu un boost autre que de la vitalité sur les invocations (ce sort a été prévu dans cette optique je sais), comme des pm ou de la portée (ou des pm pour les invocations cac (bloqueuse, gonflable et sacrifiée) et de la po pour les autres (folle, surpui)).
Mon dernier point est sur le masque vaudou : sort un peu trop faible pour son coup en PA. Il faudrait soit augmenter ses dégâts, soit diminuer son côut en PA.
Et le petit sort bonus : la variante de larme devrait rendre 1PA au joueur si le sort est centré sur un arbre. Le sort souffre déjà de nombreuses contraintes de lancer et son coût en PA est beaucoup trop élevé pour permettre à un arbre de devenir feuillu.
Yo !
Je suis désolé mais je ne suis pas d'accord sur un point :
La malédiction vaudou est toujours très puissante (potentiellement 6 procs feu + 6 procs eau sur 2 tours) contrairement au feu de brousse qui est pour moi injouable en pvp tellement il est faible par rapport à la malé vaudou.
Un stuff agi c'est (thl), 1000 à 1300 d'agilité et environ 50 fuite. Donc on est loin des 150 de fuite ...
Personnellement, j'aurais fait en sorte que la bloqueuse soit plus dangereuse comme par exemple la ronce sur l'arbre, au lieu de mettre la bloqueuse en état invulnérable, la passer en état indéplaçable après la téléportation de l'arbre. Ca rendrait la bloqueuse vraiment dangereuse.
Le problème avec cette classe c'est qu'elle n'a aucun sort de boost, on peut dire que le mode infecté est en quelque sorte remplace ce manque mais au niveau THL des djs 200..Les sadis sont vraiment au dessous! Les autres classes nous dépassent largement; je parle précisemment du iop, cra et eca..
La classe Sadi s'investit trop dans les équipements pour avoir de très bonnes cara pour enfin impressionner les autres. ALors que les autres classes peuvent toujours aller avec un minimum et se booster et ça passe.. c'est très problématique je comprends mais faut chercher une idée meilleure.
Une autre chose Aggressive qui donne pm? non dsl cette voie est déjà au top et tape forte pas besoin de PM de plus. la voie eau et feu et air qui nécessite soit une augmentation des dmgs soit des effets secondaires. (Encore j'parle qu'au niveau PVM..pvp c'est une autre histoire).
Je comprends parfaitement que modification de certaines classes reste une tâche très complexe. Les succès scores idoles posent aussi un problème, ces derniers favorisent des classes sur autres (les classes qui tapent de loin au détriment de ceux qui tapent CAC comme ougi) Bref, Je vous souhaite une très bonne chance. Equilibrage ne s'arrête pas là
En effet l'état infecté remplace grandement (je dirais même complètement) l'absence de boost du sadi, d'ailleurs il possède quand même le gros boost qu'est la gonflable (3pm + soin).
Après je suis d'accord que la voie terre n'avait pas besoin d'être up contrairement à la voie feu qui est injouable en full mono.
Le problème de l'état infecté c'est qu'il ne permet pas de taper fort sur UN ennemi (pour des combats de quêtes, boss, etc). Y'a des combats où on ne peut pas utiliser l'état infecté parce qu'on ne peut taper qu'un mob à la fois sous peine de déclencher des effets indésirables, donc non ça ne remplace aucunement un boost.
Salut à vous deux, ben Akulard, le-roi-sadida a raison .. et d'ailleurs j'viens de le mentionner en haut.. aux combats THLS face aux mobs THLS le mode infecté est :
1-difficile de mettre sur terrain 2- parfois faut surtout pas le mettre si non ça revient vers vous.
Par contre, j'ai du oublié ça mais j'dois le mentionner.. Parfois les items de pano de classe peuvent rendre le sadi genre .. abusé? mais ça encore toujours handicapant. Vous allez taper moins mais vous serez imbattable..mais est-ce que vos amis peuvent jouer un combat à votre manière? genre attendre 35 tours pour sortir full vita ou au contraire vous dire tout simplement passe? ou soin si tu peux..? ral pm stp?
love
Bonjour je viens apporter ma petite pierre à l’édifice !
Déjà c'est un bon point ils ont enlevé le lancé en ligne d'inoculation ! Je pense que pour ce sort il serait préférable de baisser un peu la PO de base (genre 5-6) mais de la rendre modifiable ce qui permet de différencier les sadis ayant investie dans la PO à ceux qui la sacrifie !
Pour ce qui est de la bloqueuse, je suis content on a enfin ce qu'on demande depuis des années, un up du tacle et des res (avec +1pm en plus) mais je reste assez perplexe sur son efficacité en en pvp (en pvm elle sert juste de poutch pour 1/2 mobs vu sa vita) !
Concernant le up de la voie terre je le comprend vraiment pas, pourquoi up l'une des seules voie exploitable en mono elem en lui accordant des boost pm/retrait pm ? Je suis perplexe..
Pour ce qui est de la folle, c'est vraiment pas une bonne chose, mais le nerf était nécessaire ! Mais 2t avec debuff possible et vu son IA je trouve vraiment ça trop juste pour vraiment exploiter l'état infecté avec la folle... (En effet la folle se base sur l'infection des adversaires, invocations comprises, au lieu de favoriser le retrait PA, ce qui peut être pas mal pénalisant !). Je pense qu'il y a un travail à faire sur ça, quoi je ne serais dire je n'y ai pas vraiment réfléchis !
La sacrifiée qui met l'état infecté en explosant, ok c'est cool mais l'invoc explose sur n'importe quoi... La aussi le travail est pas fini je trouve, un manque de contrôle de l'invocation soumise à un IA stupide.
Concernant vent empoi et rempotage je n'ai pas trop d'avis car ne jouant pas terre je m'en sers que très peu en pvp/pvm je ne peux pas donc dire si les sorts sont over cheat ou bien complètement useless, je laisse les personnes qui les utilisent donner leurs avis de façon constructive (svp, on en a marre du ouin ouin) !
La limite de proc sur malé vaudou est totalement normale et j'ai rien à redire, mais je trouve que le sort est faible niveau dommage, et pourquoi une limite à 3 par retrait au lieu de mettre un 6 max les deux retrait confondu ? Sinon pourquoi ne pas carrement revoir le sort et appliquer autre chose que des dommages lorsque la cible reçoit du retrait ? Cela rendrait le sort feu de brousse un peu plus jouable si malé vaudou ne met plus de poison mais des malus ou ce genre de chose (je ne sais pas si l'idée est exploitable ou non, un peu à la façon des huppermages ou en vole de carac ou que sais-je encore).
D'une façon générale il y a du positif dans cette mise à jour même si pour moi il faut un peu plus travailler sur le sadi qui mérite bien mieux surtout au niveau invocation des poupées (j'trouve que les variantes sont inutiles, pourquoi ne pas mettre comme d'autres personnes l'ont dit avant moi des variantes de poupées ou en sort élémentaire ou autre en modifiant l'invocation). Invocation direct = 4 PA , invocation sur un arbre 2PA. De plus cela rendrait inutile de venir à plusieurs sadi dans un combat pvp pour full entrave et ça ferait pas spécialement de mal je pense ! De plus avoir des variantes, permettrait d'avoir un peu plus de polyvalence et de surprendre un peu plus les adversaires !
Sinon il faut aussi revoir les sorts eau/feu qui ne rendent pas vraiment le mono exploitable en pvm ! Le mono eau étant peut-être jouable en pvp !
Je reste ouvert à toute discussion si jamais il y a des personnes qui veulent discuter de tout ça !
Je ne joue plus sadida, cette classe m'ayant déçu en étant trop forte à mon goût sans le moindre effort (un peu comme l'osamodas m'avait déçue).
Sinon pour te répondre :
Nous allons voir ce que la bloqueuse apportera, je trouve les améliorations correct (et enfin !) mais je ne pense pas qu'il faut plus
Pour la folle, je trouve le changement à 2 tours infecté + débuffable correct. Je m'explique. Avec l'augmentation des sorts donnant l'état infecté, même le débuffable est justifié. Par contre, tu soulèves un point, l'IA de la folle doit être modifié. La folle doit retirer les PA en priorité, c'est la son principale rôle, et donc qu'elle se dirige toujours vers le personnage pas infecté, c'est navrant (surtout quand elle se dirige sur la cawotte qui a 0 PA). Mais bon, justement ces 2 tours va peut être amélioré ça, mais je changerais l'IA quand même.
Pour la sacrifié, je ne suis pas d'accord. C'est à toi de bien contrôlé ta sacrifié pour qu'elle se dirige correctement, à la manière de l'ancien osamodas qui ne contrôlait pas ses invocs.
Je ne comprend pas non plus le up de la voie terre. Avec ce up, cela va rendre la voie terre encore plus joué et les autres obsolètes.
Rempotage et vent empoissé : bien pour limiter les arbres, tu devrais tester avant la modification, c'est vraiment abusé et tu comprendras
Malédiction vaudou : parfaitement juste
La voie eau : elle n'est pas "peut être jouable en pvp", elle est largement jouable grâce au vole de vie si l'ennemi est infecté et en plus ça fonctionne avec l'état infecté (plusieurs cibles)
La voie feu : vraiment navrant de n'avoir aucun sort feu
PVM : les sadis ont tendance à privilégier la voie terre cependant en pvm la voie eau/feu/agi/retrait pm est très bonne (pano meno + oeil putride + arc nécrotique)
Sauf que dirigé une sacrifiée n'est pas chose simple puisqu'elle a aucune IA, il suffit qu'une personne pose une cawotte et pouf elle explose et n'applique donc pas l'état qu'il lui ont rajouté.. J'pense vraiment qu'il y a mieux à faire en revoyant LES IA DE TOUTES LES INVOCS...
Ce serait possible de passer Vent empoisonné à 1 PA?
Le Sadida n'a pas de sort à 1 PA et vu le nerf, je pense pas que ça soit trop abusé :x
faudrait surtout le laisser comme il est
Je trouve que la voie eau du sadida manque sévèrement de rox , je ne comprends toujours pas le nerf occasionné au sort fléau lors de l'équilibrage des classes de janvier ... Quand on se retrouve face à un iop qui peux bond all tour / érodé et presque nous one turn on se demande sous quelle drogues les devs étaient lorsqu'ils ont nerf fléau.
Dès que l'on peut s'amuser avec une voie élémentaire , elle se prend un kick dans la tête... à croire qu'Ankama le fais exprès pour forcer les joueurs a rerolls incessamment ....
Si ils vous restent encore un peu de logique et de coeur , s'il vous plaît , je vous demande un up sur le sort Fléau qui ne serait en rien exagéré au vu du nerf global que va manger le sadi à cette maj.
Je trouverais largement légitime qu'il retrouve ses dégâts initiale d'avant la maj de janvier.
(Ps : Voie terre up alors qu'elle était globalement largement au dessus de la voie eau , il y a juste à voir le nombre de sadis terre en ce moment qui rodent dans le monde des douzes , contrairement aux sadis eau en voie d'extinction depuis janvier.)
Vu le ratio de fléau, qui est de 13.3 par pa en moyenne en coup critique,; ce sort est très puissant vu le vol de vie possible, sur plusieurs cibles et avec une utilisation de 3 fois par tour. Il est clair que pour l'instant la voie terre est légèrement au dessus, mais la voie eau reste une voie complète et assez compétitive pour le moment.
Si tu veux pas jouer fléau joue sacrifice poupesque, c'est plus fort et ça regen encore mieux.
Bizarrement actuellement je trouve que c'est la voie eau la plus équilibrée, la voie air et feu sont en dessous et terre au dessus.
Est-ce qu'on parle de la voie feu ? Car moi j'en connais pas du tout... On peut lancer 2 sorts max par tour.
T'as oublié flamiche et froudroiement, ca fait toute la différence
Bonjour chers amis Sadi.
En lisant vos commentaires riches et variés, (certains pas tous car il y en a de vraiment bizarre xD), je me suis rendu compte qu’il y a un problème qui revient TRES souvent, à savoir l’IA de nos petites invocations (le sacrifié toujours amoureux de la cawotte xD) et surtout leurs temps de vie sur la map soit 2 tours pour la Folle même quand on fait gaffe … ou pas.
Puisque Ankama, après de nombreuses années, ne peut pas fixer convenablement l’IA et n’est pas prêt de permettre leurs contrôles, pourquoi ne pas tout simplement crée une synergie entre leurs morts, les ennemis et le lanceur ?
Je m’explique :
Folle meurt = l’ennemi est infecté, perd 1PA + 1 PA au lanceur / 2 tours.
Bloqueuse meurt = l’ennemi perd -X tacle & fuite + X résistance au lanceur / 2 tours.
Sacrifier meurt = X dommage à l’ennemi + X Puissance au lanceur / 2 tours.
Surpuissante meurt = perte 1 PM & X esquive PM + 1 PM lanceur / 2 tours.
Gonflable meurt = ennemi insoignable pendant 2 tours + lanceur augmente efficacité des soins du lanceur / 2 tours.
Cela ne donnerait-il pas un coté plus stratégique (coucou vent empoisonné) et moins pénalisant quant à :
-l’IA,
- la mort de nos poupées
- le temps de relance
- les poupées que l’on ne trouve pas très utile ?
Merci de m’avoir lu et merci de partager vos avis.Bon jeu à vous tous et surtout vive les SADIDA !!!
Un peu trop fumé ce que tu propose, et c'est un main Sadi qui te le dit. insoignable pendant 2 tour? Tu as pas beaucoup réfléchi aux conséquences :x
Non ce qu'il faut au Sadi, c'est ce qu'on a donné aux Osa, Sram, Roub, Sacri... Le contrôle de nos invocations.
En plus le Sadi ne peut pas spam invoc vu leur temps de relance bien plus élevé que l'Osa. Donc ça augmenterai pas tant que ça le temps de jeu.
Globalement déçu que plus ou moins rien n'était fait contre le combo entre plusieurs Sadidas qui reste complètement craqué. Inoculation est certes nerfé, mais il reste Contagion et beaucoup d'autres sorts pour appliquer l'état. Le souci c'est que tous les Sadidas profitent d'un état posé par n'importe quel autre Sadida. C'est probablement une mécanique difficile à changer, mais ça reste dommage.
Inoculation: Maintenant, le sort est comme Contagion à 3 PA, mais sans taper toutes les cibles sous l'état infecté, beaucoup moins puissant niveau infection, avec une PO non-modiable et qu'une seule fois par tour. En bref: le sort est un peu comme une version pourri de Contagion. Je vois déjà beaucoup de Sadidas jouer avec Contagion et se passer de l'Herbe Folle, pas dramatique comme sacrifice vu Ronce Paralysante. Je proposerait fortement de remplacer le sort par un autre truc air (plutot utilitaire aussi), parce que avec un tel nerf, le sort fait trop doublon avec Contagion et ne mérite pas sa place ImO.
Rempotage: L'idée du nerf est pas mal, cassant le tour 1 avec 3 arbres qui est devenu trop souvent une routine répétitive. Maintenant par contre, je trouve le sort vraiment trop faible pour sa relance, pourquoi pas repasser le cout à 1 PA ou bien planter un arbre feuillu directement.
Ronces Multiples: Encore un nerf bien fait et logique! Par contre, sa variante FDLN est trop souvent la raison en soit pour jouer terre, donc le sort sera toujours très négligé. Je trouve que FDLN mérite des modifications quelques part, mais je vais pas trop en parler maintenant.
Vent Empoisonné: Je comprend pas ce nerf. L'efficacité du sort est déjà très basse, et 4 PA pour remplacer une invocation pour une autre est loin d'etre problématique. Perdu.
Altruisme Végétal: Une modification assez osée et que je comprend pas beaucoup non plus. Le bonus PM est plus adapté que le soin vu que ce dernier est déjà beaucoup plus présent sur la classe que la mobilité. Par contre j'ai très rarement joué avec le sort, donc je suis pas le mieux placé pour en juger.
Ronces Aggressives: Modification intéressante, le sort est à mon avis plutot dépassé par les autres sorts de frappe comme Contagion ou Fléau qui ont plus d'utilité. Ca explique peut-etre le retrait du bonus PM sur Altruisme. Par contre, j'ai pas encore testé si le bonus PM est avec limite de cumul ou pas. Faudrait clairement une limite de 3-5 PM, sinon c'est n'importe quoi pour certains combats.
Ronce Harcelante: Up mérité, le sort était trop niche par rapport à Ronces Aggressives. Il sera toujours dans l'ombre, mais il mérite au moins sa place à mon avis.
Folle: Bof, ça va clairement pas changer grande chose à mon avis. Déjà très peu jouable en PvM, elle va toujours se faire clean rapidement en PvP. Une infection pour 2 tours permet au Sadida du coup d'exploiter ça pour ses 2 prochains tours ce qui est plus qu'assez en PvP. Sinon, la modif permet d'éloigner une Folle au lieu de la tuer, mais c'est très rarement rentable. Sinon ça reste qu'un petit ajustement donc pourquoi pas.
Bloqueuse: Très content du up, c'était vraiment nécessaire.
Sacrifié: Du meme, finalement une vraie utilité meme si ça fait un peu doublon avec la Folle ou le Tréant. Je souhaiterais un up plus original au lieu de ça, mais j'ai pas encore trop d'idées à ce niveau.
Malédiction Vaudou: C'est globale, donc rien à dire. Le limite du proc est très juste.
Sinon:
- un up de Feu de Brousse? Le sort est beaucoup trop dépassé par Malé Vaudou encore
- ce qui serait très chouette, ça serait un sort de controle d'invocation à l'image de Symbiose de l'Osamodas pour 2 PA. Le Sadida a souvent 2 PA inutiles restants en fin de tour tant qu'il a pas d'arbre à consommer. Bien sur, une controle intégrale est aberrante, mais il faut avouer que les invocations non-controllés n'ont pas trop leur place dans un jeu stratégique. Ca serait surtout un up indirect de la Bloqueuse et tout particulièrement la Sacrifiée (puisqu'elle a 150 tacle... je ne sais pas pourquoi, mais ils servent strictement à rien vu son IA - par contre, une controle change la donne^^), ou bien pour précisement placer un boost PM de la Gonflable
en pvm, suivant comment tu l'as joue, la folle est très loin de ne durer que 2 tour, sauf cas des bestioles qui te frappent à l'autre beaucoup de la map!
pour mon mode de jeu, ce nerf va me faire tres mal! surtout pour la voir infecté en boucle les meme bestioles a cause des 2 tours
On pourrait pour limiter le soucis d'ia de la sacrifiée, tout simplement d’empêcher de mourir en explosant, la différence serait que lorsqu'elle tape elle repasse dans son état initiale et dois donc se recharger, ça serait peut être une idée intéressante. Le problème pourrait rester le même a savoir son ia, mais au moins ça serait moins frustrant.
une très bonne idée aussi, mais ce sont des solutions "à moitié" je trouve, un sort de controle avec une relance serait plus intéressant, permettant de gérer l'IA au moment crucial
Bonjour,
Je trouve que l'équilibrage proposé comme tel est plutôt vraiment pas malin du tout sur ce qu'il touche, et encore plus sur tout ce qu'il ne touche pas :
-nerfer inoculation à ce point c'est absurde, surtout combiné au nerf de l'Infecté. Supprimer le sort paraît encore la solution la plus plausible (pour autre chose, entendons-nous bien). Ou alors supprimer ce cumul de contraintes absurdes
-pour la Folle, en l'état elle risque d'être une bonne grosse quiche sur pattes. Soit passer l'Infection à 3 ou 4 tours (au lieu de infini), déjà ça permettrait de pas trop se faire débuff l'état Infecté. 2 tours c'est vraiment trop court, et Infini & non-débuffable, c'est clair que c'est trop.
-la voie Feu n'est toujours pas une voie élémentaire, malgré qu'elle dispose de 3 sorts très originaux (Herbe Folle, Poison Para et tremblement). Mais ces sorts sont tous trop restreints. C'est aussi une voie délaissée totalement par les variantes. Et une voie qui a pour seul sort direct une veille daube archaïque : Feu de Brousse.
-revoir Feu de Brousse pour en faire soit un réel sort multi (mais je doute que ça soit intéressant), soit un vrai sort Feu.
-toujours concernant la voie Feu, revoir les contraintes de lancer de Herbe Folle (autoriser 2 lancements/tour, et passer le cumul retrait PM à 1), de Poison Para (1 lancer/tour, et non plus cette stupide relance, quitte à passer à 3 tours la durée de l'Infection), de Tremblement (il faut vraiment faire quelque chose pour l'attirance de 1 case qui est totalement imprévisible pour peu qu'il y ait 2 arbres, et je suis vraiment pour le retour du Vol de Vie sur ce sort, puisque actuellement il est vraiment très occasionnel).
-donner un intérêt à Ronce Multiple, tout en rabaissant raisonnablement Force de la Nature. La zone de multiple est démesurée, et l'intérêt stratégique est proche de 0. Si on prend ce sort, c'est pour des dégâts à cible multiple, et FdlN fait ça en 12 fois mieux avec Infecté. Et FdlN est quand même vraiment trop puissant, de la même manière que sa portée, faible ET en ligne, fait doublon avec la Ronce Agressive. Ca serait bien de différencier les 2 sorts, pas juste en se contentant d'un "+1PM"...
-Remonter légèrement le sort Fléau, en augmentant de 1-2 points la Portée.
-REVOIR LES VARIANTES DES POUPEES !!! Fusionner les 2 sorts à chaque fois. La poupée coûte 4PA dans tous les cas, et si elle est lancée sur un arbre, ça rend 2PA et ça réduit la relance. C'est vraiment pas compliqué quand même. Et ca permettrait d'avoir de vraies variantes.
-le up de la gonflable est rigolo mais toujours inutile.
-de même pour la sacrifiée. Il faut vraiment revoir son IA c'est une catastrophe.
-je pense que tout le monde est d'accord pour dire qu'il faut un moyen au Sadi de contrôler ses poupées. Personnellement, je verrais bien cette fonction introduite par un sort du Groute, ou bien même par la Bloqueuse : tant qu'elle est en jeu, les poupées sont contrôlables.
Herbe folle est très bien comme il est, un up de poison para rendrait le sort trop puissant, même avec une durée d'infection de 3 tours.
Mais je suis du même avis pour feu de brousse, je pense qu'il manque vraiment un bon gros sort feu qui fait mal pour équilibrer cette voie.
Message de Briss :
" Sadida :
On a été écoutés pour inoculation
Plus qu'à sauver la folle maintenant !
Par contre, 50 agi pour la Bloqueuse, la bonne blague x)
Il n'y a pas eu d'up sur la gonflable que je sache, ou alors ce n'est pas indiqué dans les modifs^^
La folle est tres bien comme elle est maintenant, je vois pas la différence avec avant si ce n'est que les gens pourront se debuff.
Quand a la bloqueuse, c'est bien, mais je doute que 5 de tacle en plus change quelque chose^^
la différence est dans la durée de l'infection! avant pour ce debuff du sort, il suffisait de la tuer, chose assez simple vu sa façon de fonctionner!
la avec deux tour d'infection, suivant ta manière de la jouer, elle risque d'infecter toujours les même mobs.. donc plus très utile..
Ajouter 5 de tacle à une invocation qui ne tacle rien ne permet pas de tacler de manière plus efficace, passer de 20 à 25 c'est vraiment quasi invisible. Il fallait doubler son agilité pour passer à 40 pour espérer la voir réellement faire quelque chose
C'est l'agilité de base qui est augmentée. Il ne faut pas oublier que c'est ensuite multiplié par le niveau du joueur (1+lvl/100). Donc on passe de 600 à 750 agilité au niveau 200. (donc 75 tacle au lieu de 60)
C'est cool pour la Bloqueuse
Mais petite question pratique :
Es ce que vous prenez en compte les nouvelles idées apportées ici (ex: nouvelles variantes de poupées, contrôle ou sort de contrôle des poupées, voie Feu, ...) ou bien vous n'acceptez que les remarques sur les modifications des sorts que vous avez présenté en début de post?
Je demande ça, car si on regarde ce qui est parfois modifié suite aux remarques des joueurs sur les classes, c'est toujours et uniquement les sorts présentés en début de post...
Histoire qu'on se prenne pas la tête pour rien :x
C'est pris en compte. Il y a eu des modifications sur des sorts non-impactés à l'origine sur d'autres classes.
Maintenant, il y a déjà beaucoup de modifications sur le Sadida d'un coup et même s'il y a toujours des améliorations à faire, il est préférable d'attendre d'avoir une meilleure vision sur comment fonctionne la classe avec ces modifications avant d'attaquer la suite.
oui merci briss et l'équipe d'enfin faire quelque chose de sérieux et organiser avec une vrai écoute des joueurs et un peu de réactivité. je suis plutôt content des up bloqueuse et sacrifié avec le nouveau tacle a 75.
Et l'inoculation même si le nerf fait quand même bien mal c'est vrai que l'état infecté est très puissant donc je peut comprendre et au moins sans le lancé en ligne le sort reste quand même un minimum viable.
Par contre j'ai toujours quelques problème concernant le nerf de rempotage l'interdiction 1er tour, OK, le CD de 3 tours, OK mais la c'est quand même pas la folie comme sort ca veut dire se priver de l'apaisante pour pouvoir faire 2 arbres du plus sur les 8 premiers tours d'un combat... en koli l'issue du combat est déjà plus ou moins joué enfin bref je sais pas je trouve ca un peu faiblard du coup un petit up de consolation genre laisser les 2 arbres feuillu ou enlever la LDV ou comme ca serait le bienvenu.
Et le vend empoisonné aussi le nerf n'est pas justifier. Si vous voulez faites une interdiction de lancé au T1 comme pour rempotage mais déjà que le sort coute très cher en pa si on compte la poupée a 4pa ca fait 6pa pour un arbre et on tue une poupée dont on doit se priver et on peut pas le faire beaucoup de toute façon vu que ca tue nos invocs, enfin la si ca fait même plus un feuillu c'est la misère ce sort quoi...
Merci pour l'augmentation à 75 du tacle de la bloqueuse ! La je pense qu'elle va vraiment commencer à avoir un rôle important !
Pour le vent empoisonné, on pourrait peut être modifier légèrement le fonctionnement du sort en remboursant des pa selon que l'invoc tuée ait été invoqué via un arbre ou non ? Histoire que lancer vent empoisonnée sur une invoc transmutée puisse redonner quelques pa ?
Autre chose, évidemment modifier le fonctionnement des invocation en pouvait les invoquer directement par un arbre ou non permettrait de recréer de véritables variantes invocations, ce qui est dommage pour une classe d'invocation.
Bonjour,
J'ai regardé les modifications en diagonale sur l'ensemble des classes, et un détail m'a surpris. Désormais, la nini peut faire tp son lapino avec le même sort d'invocation. Bref, pas de temps de relance pour ce sort qui trouve une utilité à chaque tour.
Si je vois non poupée, on les balance et elles font leur vie. On est la seule classe d'invocation dans ce cas. Notre bloqueuse est la seule à profiter d'une flexibilité avec la ronce sur l'arbre (qui lui occasionne des dégâts ...). C'est bâclé et à revoir en priorité ! Nous avons tellement de sort qui n'ont aucune synergie avec nos arbres et invocations !!
Sadida possède 21 sorts avec un temps de relance !! 21 sur 42 ! C'est énorme ! Et pour le moment rien n'est pensé pour rentabiliser ces sorts. Sans parler de nos 10 poupées (+groutte mais qui reste un très bon sort), reflet d'un travail insatisfaisant.
Pourquoi ne pas donner à l'ensemble de nos sorts une vrai synergie avec les arbres/invoc ? Comme la ronce sur l'arbre (mais retirez les dégâts infligés quand on a une bloqueuse présente ! c'est frustrant de tuer un arbre sur un CC quand on espère pour une fois utiliser cette technique ... ).
Bha justement, la ronce paralysante, elle n'occasionne PAS de dégâts sur les arbres, ça fait ... rien.
J'ajouterai enfin, la nécessité d'avoir un sort plus flexible pour détruire non invocations. Vent empoisonné et très pratique pour l'arbre qu'il nous offre. MAIS ! Tout le monde ne voit plus que l'arbre qui cache son utilité de base : libérer le sadida d'une invocation, et c'est super important dans le jeu sadida. Le souci, c'est quand on a déjà 2 sadida dans le combat. On est bloqué sans moyen d'utiliser ce sort que l'autre sadida utilise dès qu'il le peut. On a besoin d'un sort accessible tous les tours détruisant l'invocation, pourquoi pas le recycler pour prendre un bonus sur le personnage, les alliés à coté ou pour les autres invocations. Tout est bon à prendre, mais il faut corriger cette faiblesse.
Par rapport à la 2.48 je suis vachement content, on vois des nerf là ou il y en a besoin, et pareil pour les up en plus que ça fait du bien de se sentir écouté, donc déjà merci Ankama.
Concernant la MàJ sadi, je la trouve plutôt bien même si je trouve qu'il reste encore quelques ajustement important à faire et quelques up incompréhensible :
- "Ronces Agressives :
- Effet supplémentaire : si la cible est un ennemi, le lanceur gagne 1PM. Fonctionne également sur les cibles infectées"
Pourquoi up ce sort? il est déjà très bien comme il est non? Même si les sadi terre utilise quand même bien plus la force de la nature, je trouve pas que ça soit un up nécessaire. En plus, il y a déjà la gonflable qui donne des pm et la secousse. Donc je pense pas que donner à un sadi la capacité de se déplacer autant sois nécessaire.- "Ronce Harcelante :
- Effet supplémentaire : retire 2 PM aux ennemis dans la zone d'effet."
Le sort reste encore trop faible je trouve surtout sur une si petite zone et la contrainte de d'avoir un arbre a cibler. C'est juste une herbe folle en moins bien.- Revoir les poupée et leurs variantes :
Passer le sort d'invocation de poupée à 4pa pouvant être lancé sur un arbre ou non, donc si la poupée n'es pas issue d'un arbre, dès qu'elle meurt elle n'en génère pas alors que si elle en est issue elle en génère un (comme maintenant quoi), et en plus, si le sort est lancé sur un arbre, 2pa sont remboursés directement. En gros, ça reviens exactement à la même chose qu'actuellement sauf que ça libère 5 places pour de potentielles vrai bonne variantes. (Allez voir sur le fofo dédié aux sadi, il y a pas mal de propositions vachement sympa).
- Et sinon je trouve toujours le poison de proximité un poil trop fort malgré le nerf de la pose d'arbres pour les sadi. J'avais déjà proposé un nerf qui me semblais pas casser le sort :
le sort deviens une zone de 5 (voir plus, faut voir) et lançable n'importe où sur la map et du coup les arbres dans la zones propagerai l'état infecté à 2 po d'eux. (en gros c'est pareil sauf que c'est pas tout les arbres qui mettent infecté. Je pense que ça équilibrerait pas mal le koli aussi bien 1v1 que 3v3 sans rendre le sort totalement useless.
Si vous avez des propositions pour améliorer, hésitez pas =) . Par contre si c'est juste pour me cracher à la figure passez votre chemin ^^
Hello,

Me revoilà après quelques petits tests.
Pour innoculation, les modifs sont sympas (j'aurais bien vu une portée moindre mais avec po modifiable, mais bon, ça reste un sort jouable).
La bloqueuse avec 5PM, de meilleures résistances et un peu plus de tacle, au top sauf qu'il lui manque toujours un peu de tacle pour permettre de retirer 1pm, ne serait-ce qu'un petit pm à une classe agilité. En pvp, beaucoup de persos sont agis, donc inutile pour pas mal de combats. Après ça change pas à la bloqueuse 2.47, le problème était déjà présent.
La sacrifiée qui explose avec l'état infecté est, comme je le pensais, inutile. L'état infecté dure 2 tours, débuffable et est monocible (sur la personne qui a eu les dégats de l'explosion). Je reste sûr qu'un état infecté qui apparaîtrait dès qu'elle meurt (explosion ou non) à 2 po autour d'elle serait vraiment top.
La folle : ça ne change quasiment rien pour le pvp sauf si on a besoin de débuff. Poupée passée un peu en retrait pour le pvm également. Il lui manque un petit quelque chose comme un pm en plus ou un peu plus de portée. Une portée de 6 couplée à 3PM c'est vraiment pas dingue.
La ronce harcelante n'est toujours pas jouable, surtout avec la ronce agressive qui donne des pm en variante.
Ma grosse surprise est l'altruisme végétal qui est vraiment surpuissant en pvp. Elle permet de faire tanker les poupées d'une manière assez incroyable (en 4 tours la surpui a 1500hp et la bloqueuse 2400) mais en plus de récupérer 500hp au lvl 200 et ce quasi tous les tours pour 4pa (arbre + altruisme). Comme prévu : sort trop fort en 1vs1 (imaginez un dokoko qui proc à tous les tours) et sort utile et sympa en 3vs3. C'est surtout en pvm solo que ce sort va avoir un impact intéressant. Je reste quand même un peu sur ma fin, j'aurais vu un boost autre que de la vitalité sur les invocations (ce sort a été prévu dans cette optique je sais), comme des pm ou de la portée (ou des pm pour les invocations cac (bloqueuse, gonflable et sacrifiée) et de la po pour les autres (folle, surpui)).
Mon dernier point est sur le masque vaudou : sort un peu trop faible pour son coup en PA. Il faudrait soit augmenter ses dégâts, soit diminuer son côut en PA.
Et le petit sort bonus : la variante de larme devrait rendre 1PA au joueur si le sort est centré sur un arbre. Le sort souffre déjà de nombreuses contraintes de lancer et son coût en PA est beaucoup trop élevé pour permettre à un arbre de devenir feuillu.
Le reste des modifs est niquel !
Bon travail
Yo !
Je suis désolé mais je ne suis pas d'accord sur un point :
La malédiction vaudou est toujours très puissante (potentiellement 6 procs feu + 6 procs eau sur 2 tours) contrairement au feu de brousse qui est pour moi injouable en pvp tellement il est faible par rapport à la malé vaudou.
La classe Sadi s'investit trop dans les équipements pour avoir de très bonnes cara pour enfin impressionner les autres. ALors que les autres classes peuvent toujours aller avec un minimum et se booster et ça passe.. c'est très problématique je comprends mais faut chercher une idée meilleure.
Une autre chose Aggressive qui donne pm? non dsl cette voie est déjà au top et tape forte pas besoin de PM de plus. la voie eau et feu et air qui nécessite soit une augmentation des dmgs soit des effets secondaires. (Encore j'parle qu'au niveau PVM..pvp c'est une autre histoire).
Je comprends parfaitement que modification de certaines classes reste une tâche très complexe. Les succès scores idoles posent aussi un problème, ces derniers favorisent des classes sur autres (les classes qui tapent de loin au détriment de ceux qui tapent CAC comme ougi) Bref, Je vous souhaite une très bonne chance. Equilibrage ne s'arrête pas là
En effet l'état infecté remplace grandement (je dirais même complètement) l'absence de boost du sadi, d'ailleurs il possède quand même le gros boost qu'est la gonflable (3pm + soin).
Après je suis d'accord que la voie terre n'avait pas besoin d'être up contrairement à la voie feu qui est injouable en full mono.
Bonjour je viens apporter ma petite pierre à l’édifice !
Déjà c'est un bon point ils ont enlevé le lancé en ligne d'inoculation ! Je pense que pour ce sort il serait préférable de baisser un peu la PO de base (genre 5-6) mais de la rendre modifiable ce qui permet de différencier les sadis ayant investie dans la PO à ceux qui la sacrifie !
Pour ce qui est de la bloqueuse, je suis content on a enfin ce qu'on demande depuis des années, un up du tacle et des res (avec +1pm en plus) mais je reste assez perplexe sur son efficacité en en pvp (en pvm elle sert juste de poutch pour 1/2 mobs vu sa vita) !
Concernant le up de la voie terre je le comprend vraiment pas, pourquoi up l'une des seules voie exploitable en mono elem en lui accordant des boost pm/retrait pm ? Je suis perplexe..
Pour ce qui est de la folle, c'est vraiment pas une bonne chose, mais le nerf était nécessaire ! Mais 2t avec debuff possible et vu son IA je trouve vraiment ça trop juste pour vraiment exploiter l'état infecté avec la folle... (En effet la folle se base sur l'infection des adversaires, invocations comprises, au lieu de favoriser le retrait PA, ce qui peut être pas mal pénalisant !). Je pense qu'il y a un travail à faire sur ça, quoi je ne serais dire je n'y ai pas vraiment réfléchis !
La sacrifiée qui met l'état infecté en explosant, ok c'est cool mais l'invoc explose sur n'importe quoi... La aussi le travail est pas fini je trouve, un manque de contrôle de l'invocation soumise à un IA stupide.
Concernant vent empoi et rempotage je n'ai pas trop d'avis car ne jouant pas terre je m'en sers que très peu en pvp/pvm je ne peux pas donc dire si les sorts sont over cheat ou bien complètement useless, je laisse les personnes qui les utilisent donner leurs avis de façon constructive (svp, on en a marre du ouin ouin) !
La limite de proc sur malé vaudou est totalement normale et j'ai rien à redire, mais je trouve que le sort est faible niveau dommage, et pourquoi une limite à 3 par retrait au lieu de mettre un 6 max les deux retrait confondu ? Sinon pourquoi ne pas carrement revoir le sort et appliquer autre chose que des dommages lorsque la cible reçoit du retrait ? Cela rendrait le sort feu de brousse un peu plus jouable si malé vaudou ne met plus de poison mais des malus ou ce genre de chose (je ne sais pas si l'idée est exploitable ou non, un peu à la façon des huppermages ou en vole de carac ou que sais-je encore).
D'une façon générale il y a du positif dans cette mise à jour même si pour moi il faut un peu plus travailler sur le sadi qui mérite bien mieux surtout au niveau invocation des poupées (j'trouve que les variantes sont inutiles, pourquoi ne pas mettre comme d'autres personnes l'ont dit avant moi des variantes de poupées ou en sort élémentaire ou autre en modifiant l'invocation). Invocation direct = 4 PA , invocation sur un arbre 2PA. De plus cela rendrait inutile de venir à plusieurs sadi dans un combat pvp pour full entrave et ça ferait pas spécialement de mal je pense ! De plus avoir des variantes, permettrait d'avoir un peu plus de polyvalence et de surprendre un peu plus les adversaires !
Sinon il faut aussi revoir les sorts eau/feu qui ne rendent pas vraiment le mono exploitable en pvm ! Le mono eau étant peut-être jouable en pvp !
Je reste ouvert à toute discussion si jamais il y a des personnes qui veulent discuter de tout ça !
Kat, brumen.
Je ne joue plus sadida, cette classe m'ayant déçu en étant trop forte à mon goût sans le moindre effort (un peu comme l'osamodas m'avait déçue).
Sinon pour te répondre :