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Xelor - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:16:09
AnkaTracker
Réactions 885
Score : 2782

Salut [Briss] et bienvenue sur la meilleure partie du forum.

Désolé pour l'accueil froid qui t'as été fait. Cependant je ne pense pas me tromper si je dis que t'as présence aux débats sur l'équilibrage est plus qu'apprécié. J'ai cependant quelques questions sur le fonctionnement de ce topic plus que sur le Xélor.

[Briss]|27/07/2018 - 14:03:46
Je sais que je dis ça à chaque fois mais on lit toujours les forums. Ça fait juste partie de notre travail.
Si on ne répond pas, c'est parce qu'on a probablement des choses plus productives à faire.



Ça a été dit maintes fois aussi mais la communauté ne sais jamais si nous sommes lu. Du coup, le fait qu'un Game Designer lise le forum tiens pas mal de la croyance. Ne serait-il pas intéressant que pour ce genre de sujet, où l'équipe de développement souhaite interagir avec la communauté, il y ait un "Lu" ou n'importe quel feedback à côté des messages ? Ça nous permettrait de pas avoir le sentiment de débattre dans le vide et de ce rendre compte que nos points de vue ne sont pas pris en compte.

Ensuite, il y a un point qui me fait un peu peur. Quand tu dis :
[Briss]|27/07/2018 - 11:38:03
Si on propose une BETA de plus d'un mois, c'est pour recueillir des retours constructifs sur les modifications qu'on propose et ajuster le tir en conséquences.


 
[Briss]|27/07/2018 - 14:52:51
Maintenant, il y a une grosse nécessité de prise de recul par rapport à ce que rapportent les joueurs : un joueur est peu objectif et souhaite généralement une amélioration de son expérience de jeu. Notre travail est d'améliorer l'expérience de jeu de tous les joueurs. Ce qui revient à faire ce qui est le plus important "pour le jeu" : parfois, cela va déplaire à certains joueurs mais c'est nécessaire pour que le jeu soit meilleur et donc au global que l'expérience de jeu de tous les joueurs soit améliorée.



A lire ça, j'ai l'impression que les modifications seront proposés à sens unique par les Game Designers et que la communauté ne sert qu'à approuver/désapprouver ces propositions. Avec toutes les propositions qui ont été faites sur le forum Xélor, n'y a-t-il rien qui puisse être implémentées en jeu ? Je suis d'accord sur le fait que l'avis d'un joueur est subjectif sauf que le sujet de "Proposition d'évolution de la classe Xélor" est l'avis d'un ensemble de joueurs, non d'un seul individu. Et nous pensons vraiment que cela pourrait améliorer l'expérience de jeu.

J'ai menti, j'ai des questions sur le Xélor. Pourquoi faire des Momifications et Glas des sorts "Joker" ? Non, en fait une meilleur question serait : "Pourquoi mettre des sorts Joker au niveau 100 ?". On s'attendrait vraiment à avoir un sort clef du Xélor à ce niveau. Des sorts comme Mot de reconstitution de l'Eni ou La Surpuissante du Sadi sont d'excellent sorts niveaux 100. Momification n'est pas un sort gratifiant et ne justifie pas la progression du Xélor.

Sur ce, bonne continuation à l'équipe dans ce travail d'équilibrage.
Score : 3178

Bonjour,

D'avis personnel, il faut relativiser ces modifications : dans le tas, il n'y "que" 3 nerfs, le reste, c'est de l'up. CEPENDANT (ouais, je fais une Dumbledore), ce qui suscite tant de sel chez les joueurs c'est, à mon humble avis, dû à l'historique des modif' faites sur la classe depuis sa grosse refonte.

Pour beaucoup d'entre eux, depuis sa version 2.0 (l'apparition de la mécanique du Téléfrag) le Xel' n'a subit que des nerfs. Et c'est une impression assez vraie je dirais. Le sort qui illustre bien cette idée, c'est Rayon obscur : un sort extrêmement puissant s'il est utilisé avec la mécanique des Téléfrag, mais très moyen s'il est joué sans. Réduire l'écart de puissance entre ces deux circonstances pour réduire globalement la rigidité du sort me paraîtrait plus appropriée comme réponse 


Secondement, je dirais que la modification de Glas ne répond pas à l'attente que l'on peut avoir de ce genre de sort : étant la variante de Momification, il faut qu'il soit un joker concurrentiel au sort du niveau 100. Or, un gros retrait de PA en zone ne débloquera pas un Xel' à cours d'idée...


Une idée de modification que je trouverai intéressante :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Faire en sorte que la cible soit extraite de l'état pesanteur pendant le tour du Xelor, mais qu'elle retourne quoi qu'il arrive à la position qu'elle occupait avant le lancer du sort à la fin du tour du Xelor.

Il pourrait être intéressant de permettre un auto-ciblage.

En gros, le sort désactive l'état pesanteur pour le tour en cors, permettant au Xelor de faire tout son schmilblick, mais replace quoi qu'il arrive la cible sur la case qu'elle occupait avant le lancement du sort, et lui remet l'état pesanteur, comme si de rien n'était.

Voilà ce que j'avais à dire sur cette classe.
Score : 4642

enfin nerf des sort correct et en échange up des sorts a peines viables voir injouables a leurs créations (a voir après maj)
C'est limite.

Score : 1036
Bonsoir,
pour bien comprendre dans quel contexte je donne mon point de vue, je précise :
- que je suis un Xélor lvl 200 et qu'il s'agit de mon personnage principal sur serveur classique. Je joue également un Xélor aux alentours du lvl 150 sur le serveur Ombre ;
- que je suis principalement un joueur PvM, mais qu'il m'arrive de faire du PvP : défenses de percepteurs, petits events intra alliance, mais pas de kolizeum/PvP "compétitif" ;
- et enfin, que je suis à l'arrêt depuis environ 6 mois, et que je joue principalement par sessions d'une semaine/d'un mois d'abonnement par-ci par-là.

Concernant les modifications suggérées pour le Xélor, je suis globalement mitigé, mais pas forcément pour les mêmes raisons que mes collègues ci-dessus. Désolé d'avance du gros pavé.

Par rapport aux UPs

Cela fait toujours son petit effet de voir que les sorts de sa classe favorite voient leur puissance augmentée, mais en prenant un peu de recul, je trouve que ces modifications n'étaient globalement pas nécessaires.

Si je prends le cas de Distorsion Temporelle par exemple, je trouve le sort déjà suffisamment correct actuellement. Pour 4 PA le sort fait des dommages potables, et son effet appliqué au càc permet très facilement de générer un Téléfrag dans un cas, et de se détacler dans les autres. De plus, n'oublions pas qu'il s'agit de la variante de Sablier du Xélor, et ces deux sorts se jouent dans des contextes différents, il n'y a pas réellement de choix/compétitivité entre ces variantes : Sablier dans un build Retrait (ou full feu/distance), et Distorsion dans un build plus offensif. Ici l'augmentation de dommages ne change strictement rien à l'utilisation de ce sort, et j'ai plutôt l'impression que les modifications ne sont là que pour justifier la perte de dommages sur Rayon Obscur.

Concernant Suspension Temporelle : si l'on compare ce sort à Démotivation, je pense qu'effectivement Suspension manquait de souplesse car légèrement plus complexe à placer - mais d'un autre côté, il permet d'enchaîner les débuffs d'une même cible plus simplement que Démotivation. Maintenant augmentation de la portée de base + portée modifiable me font poser la question suivante : est-ce que vous avez apporté ces changements car vous les jugiez réellement nécessaires ?
Pour moi le véritable problème, c'est que le Xélor dispose de deux sorts quasiment identiques, qui se jouent exactement dans la même situation (débuff mi/longue distance), et qui ne sont pas la variante l'un de l'autre. Pourquoi ces effets similaires ? Pourquoi dans ce cas le même coût/contrainte ?
Si le sort avait été Up car il s'agirait de choisir entre Démotivation et Suspension car l'un serait la variante de l'autre, je comprendrais car actuellement Démotivation est meilleur. Mais ici, je ne le vois que comme un Up bête et méchant, qui ne répond à aucun besoin et qui n'a vraiment d'intérêt que pour compenser le nerf de Momification. Car d'un point de vue débuff, Démotivation fait déjà le travail. D'un point de vue dégâts, quel serait l'intérêt pour un Xélor feu de prendre Suspension alors que Poussière fait plus mal, avec un effet différent, et sans la contrainte de lancé en ligne ?
Propositions  :
--> Changer l'effet du sort Suspension Temporelle, ou de Démotivation
--> Changer les contraintes d'activation du débuff sur l'un des deux sorts
--> Echanger les niveaux d'obtention, de sorte à ce que Suspension Temporelle et Démotivation soient la variante l'un de l'autre

Instabilité Temporelle semble devenir le sort visant à remplacer Glas comme contre au Glyphe Gravitationnel, et ce n'est pas plus mal : je trouve actuellement le sort Glas trop instable, à la fois trop fort et trop faible. Cela dit, je trouve qu'avec cette modification, le sort devient vraiment trop fouillis. Je ne faisais déjà pas partie des personnes qui osaient utiliser ce sort depuis l'arrivée des variantes car je trouve son effet actuel vraiment difficile à exploiter -- et grand bravo à ceux qui y arrivent sereinement aujourd'hui.
Du coup, est-ce que ce ne serait pas l'occasion de virer totalement les effets actuels du sort, ou d'en modifier le fonctionnement/l'activation ? Par exemple d'imposer aux entités déplacables qui terminent leur tour dans le glyphe une téléportation symétrique par rapport au centre du glyphe ? Ou d'être téléporté à l'autre extrémité du glyphe lorsqu'une entité y pénètre ?
--> Je trouve en tout cas que c'est l'occasion de dépoussiérer le sort, pour qui les effets actuels handicaperaient justement cette nouvelle utilité, bien plus que l'augmentation du CD.

Bouclier Temporel : Dans un contexte purement PvP, le sort me semble actuellement trop peu rentable/potentiellement néfaste pour être utilisé, et je ne pense pas que l'effet supplémentaire change ce fait. En PvM en revanche, le up me semble plus intéressant, mais toujours en deça du sort de manipulation de l'IA par excellence, Contre.
Le sort reste clairement dispensable pour le moment, ce qui n'est pas un mal bien entendu. D'un point de vue personnel j'aurais tendance à préférer remplacer totalement l'effet actuel, mais je ne peux pas nier que le sort gagne une utilité dans certains cas.

En parcourant les sujets des modifications de classe et après avoir lu par dizaines les messages "d'équilibrages PvP oubliant le PvM", je me suis fait la remarque que ce n'était pas vraiment le cas dans le cas du Xélor, car le up de Prémonition me semble justement impacter surtout le PvM. Le concept du sort, tant que l'adversaire sait où le Xélor souhaite fuir au tour prochain, le rend risqué en PvP , et je ne suis pas persuadé que l'augmentation de la portée change la donne.
Maintenant est-ce que le sort avait besoin de ce genre de up en PvM, difficile à dire étant donné que je ne joue que très peu cette variante. Etant donné le chemin que peut parcourir de base le Xélor dans une optique Hit & Run, la modification ne me parait pas nécessaire.
Question de préférence personnelle, j'aurais préféré une baisse du coût du sort (quitte même à mettre sa portée à 0) plutôt qu'une augmentation de sa PO, qui me parait plutôt "gadget". Cela dit dans une optique de jeu utilisant Retour Spontané plutôt que Téléportation - et qui rend donc Fuite peu/pas utile - c'est sans doute une modification intéressante.

Au niveau des Ups que je trouve bienvenus : Pendule, qui même sans Téléfrag ou sans infliger de dommages à l'entité Tf reste un sort de zone plutôt rentable et désormais plus simple à lancer en milieu/fin de tour ; Faille Temporelle qui s'aligne enfin sur le cooldown du Paradoxe ; Cadran du Xélor qui s'aligne au cooldown de Momification pour le boost PA.


Par rapport aux NERFs

Pour résumer : une démarche de nerfs que je comprends, mais dont l'application me laisse sceptique.

Par exemple, Sablier de Xélor se prend un nerf compréhensible. Le sort est juste actuellement trop rentable dans une optique de légumisation de masse, et un peu comme le Pugilat des Iops (sort pour lequel je vous ai trouvés très softs niveau Nerf au passage), dès qu'un tas d'ennemis est formé, spammer le sort reste de facto l'action à faire. De plus, ça s'inscrit globalement dans votre démarche avec le Xélor post-refonte, à savoir si j'ai bien compris de garder une capacité à entraver fortement un adversaire si l'on se concentre dessus, mais de limiter l'entrave de plusieurs cibles différentes.

Puis vous nous sortez Glas, et là je bloque. J'ai déjà du mal avec la version actuelle de Glas, pour des raisons évoquées rapidement au dessus, mais cette nouvelle version me laisse vraiment hagard, car elle me semble aller à l'encontre de votre travail sur le Xélor jusqu'à maintenant. Est-ce qu'il était nécessaire de doter du Xélor d'un énième sort de retrait PA quand vous voulez le contrôler, d'un sort de retrait massif quand vous souhaitez le limiter ? Alors certes, la portée et le fait que le retrait soit esquivable gomme un peu cela, mais pourquoi ce virage à 360 degrés ?
Qu'apporte t-il d'intéressant selon vous ? J'attends sérieusement une réponse sur ce point car je ne comprends pas pourquoi nous passons d'un sort "Joker" de déplacement à un ersatz de Mot de Silence, et qui malgré le nerf de Momification, reste peu utilisable à cause de ses contraintes ?
N'était-il pas plus simple de modifier Glas, par exemple en conservant son effet "retour à la case départ" en retirant les effets annexes de réduction de dommages/ignorer les états interdisant le déplacement ? Le sort resterait puissant, apporterait toujours un effet inédit au panel Xélor sans être trop broken, même avec un CD augmenté car cela resterait un Joker intéressant. C'est en tout cas le changement le plus incompréhensible de ce changelog pour moi.
--> Si réellement vous souhaitez que Glas se transforme en un sort de retrait de masse, ce que je n'espère pas mais si c'est le cas tant pis, ne pourrions-nous pas au moins réfléchir à un fonctionnement un peu plus intéressant qu'un simple sort à spammer lorsque les ennemis sont groupés ? Ne serait-il pas plus intéressant que le sort inflige un retrait à toutes les entités de la map, alliées comme ennemies, à l'instar de la retraite anticipée de l'Enutrof ? Pour le retrait, je ne sais pas s'il serait pertinent de le passer en retrait inesquivable (de l'ordre de 3 PA par exemple) étant donné qu'entre Flou et les capacités de retrait PA de la classe, ce serait sans doute gamebreaker. Mais dans un contexte PvP, un retrait de 4 ou 5 PA esquivable all map pourrait être intéressant en cas de dernier recours, pour contrer un OTK adverse. Etant donné que le sort toucherait aussi les alliés, il ne s'agirait pas d'un bête sort à lancer dès que le cooldown est disponible. Si cette proposition vous intéressait, il serait peut-être aussi envisageable de lui donner un effet secondaire qui puisse le rendre utilisable en PvM également.
--> Cela dit j'insiste, mais je préfèrerais que le sort Glas ait une autre utilité que celle de retrait PA, qui est déjà suffisamment développé dans le panel Xélor.

Rayon Obscur, c'est un autre problème : si vous pensez réellement qu'une modification est nécessaire, en quoi est-ce cohérent de proposer un sort qui ne fait que si peu de dommages en coup normal pour 5 PA ? Je veux dire, que le sort soit destiné à n'être vraiment rentable qu'en consommant l'état Téléfrag, je comprends tout à fait, c'est le but. Mais pourquoi vouloir aussi baisser aussi les dommages de base du sort alors qu'une simple réduction du gain de dommages sous Téléfrag permet d'obtenir le même résultat sous TF, mais sans rendre ridicule le sort hors Tf ? Je veux dire, quel intérêt ? Trouvez-vous réellement que le sort resterait trop puissant avec ses dommages hors Tf actuels alors que vous baissez ses dommages sous Tf ? Doit-il obligatoirement devenir le sort à 5 PA le moins rentable du jeu hors Téléfrag pour justifier ses dégâts sous Téléfrag ?
--> Au passage, je précise que le nerf de Rayon Obscur ne me parait pas une priorité étant donné que d'un autre côté vous mettez en place un nerf de Momification, qui permettait justement de se préparer/booster et planifier un tour de dommages importants. Pour moi le problème, s'il existe, se situe davantage sur la valeur élevée des dommages de base du sort sous Tf, qui le rendent donc extrêmement sensible aux boosts extérieurs -- Puissance, Kaboom, PAs et cie. Garder le même principe pour le sort, le même ratio hors/sous Tf mais en baissant le coût en PA (par exemple, en le mettant à 3 ou 4 PA) permettrait de lui conserver son intérêt, mais d'éviter les situations de "surcharge". Car un Xélor boosté à 16 PA qui peut placer double Rayon à 5 PA, une frappe du Xélor et un coup d'arme à 5 PA utilise l'ensemble de ses PA à faire des actions extrêmement rentables offensivement pour 16 PA. Mais avec le Rayon Obscur à 3 PA, le même Xélor surboosté se retrouve à ne plus utiliser que 12 PA avec la même rentabilité, et devra compléter son tour avec d'autres actions moins rentables. Limiter Rayon Obscur à 1 lancé/cible serait une autre piste, un peu plus extrême, pour limiter cette rentabilité.
En tout cas, je ne trouve pas que le sort est trop fort actuellement, et je suppose que le nerf intervient davantage dans l'optique de limiter les risques d'OTK. Mais concernant le compromis que vous proposez dans le changelog, je ne suis vraiment pas convaincu.

Concernant Momification, c'est plus délicat d'émettre un avis car ce sort conditionne beaucoup de choses. Le sort actuel reste exceptionnellement puissant (2 PM, boost PA via Cadran, état Tf all map pour 2 tours) et même si ça me fait mal au coeur, je comprends que vous souhaitiez limiter sa puissance. Maintenant, je trouve que la modification que vous proposez, cumulé justement au nerf de Rayon Obscur (dont la stratégie du Xélor surboosté/OTK ne serait plus aussi rentable, car il faudrait soit que le Xélor fixe "manuellement" l'état Tf sur son adversaire durant le tour de boost, ou qu'il doive l'appliquer une fois supplémentaire lors du tour de dégâts), fait un peu trop mal. Je trouve que Momification doit pouvoir rester un tour de "préparation", soit pour du retrait, soit pour du dégât, soit pour du placement, et je pense ainsi que son fonctionnement sur deux tours reste important. Le principe du "Xélor charge", dont l'excès de puissance a été réduit d'un côté avec le retrait du boost puissance via Momification, reste un pan de la classe que je trouve ludique et intéressant, et que j'aimerais voir conservé.
Or dans l'état proposé dans le changelog, vous interdisez son utilisation dans une optique dégâts, étant donné que le Xélor ne pourra toujours pas taper durant les effets de la momification, ce que je trouve vraiment dommageable. Ainsi, je propose plutôt de conserver le fonctionnement sur deux tours, mais de le rendre simplement moins rentable.

Autres pistes de nerf qui me paraissent plus satisfaisantes :
--> Conserver les deux tours d'état Téléfrag, mais inverser le tour de Pacifisme : au lieu que l'état soit appliqué au tour du lancer de Momification (ce qui est convenons-en totalement inutile dans l'optique d'un tour retrait PA, ou de préparation à l'OTK au tour suivant), qu'il le soit au tour suivant. Ainsi la Momification n'est plus utilisable pour l'OTK. Si vous trouvez que c'est trop efficace dans une optique de retrait PA, "il suffirait" d'appliquer un malus de retrait PA durant l'un des deux tours.
L'ajout d'un état Affaibli durant l'un ou deux des tours de momification pourrait être envisagé également ;
--> Obligation de le lancer en début de tour et/ou révision du coût ;
--> L'état TF n'est plus fixé pour toute la map, mais dans un rayon autour du Xélor - permet de rendre le sort toujours intéressant pour déplacer/booster ses alliés à distance, mais le rend plus délicat à manipuler pour qu'un adversaire soit ciblé, le Xélor devant alors prendre le risque de se rapprocher en amont ;
--> Rendre les entités indéplaçables par le Xélor durant l'un des deux tours de la Momification, voire fixer l'état Pesanteur sur le Xélor au début du second tour ;
--> Jouer sur le cooldown, mais c'est la solution que je trouve la moins satisfaisante.
--> Comme pour Glas, lui fixer un coût initial important, qui baisserait si le Xélor provoque des Téléfrags et/ou consomme des Téléfrags. Le sort conserve son statut de Joker, mais ne permet plus au Xélor de rester passif entre deux Momifications. La proposition "et/ou consomme des Téléfrags" est là justement pour éviter que, comme pour le Glas actuel, le Xélor se contente de faire des Tfs en bougeant juste ses alliés. Il lui serait nécessaire de consommer quelques états TFs sur ses adversaires avant de lancer le sort. Dans l'idée, on peut imaginer une momification à 12 PA, dont le coût diminue de 3 PA à chaque TF consommé (cumul max à 3).


D'autres sorts à revoir

Dernier point puis je vous laisse tranquilles : certains sorts restent, pour une raison que j'ignore, mis de côté alors qu'ils me paraissent justement plus urgents que les sorts du changelog.

En tête de file, Désynchronisation. C'est malheureux car le sort en lui-même est vraiment intéressant, mais la Synchro lui fait tout simplement beaucoup trop d'ombre. Non pas à cause de ses dégâts, qui ne sont finalement "qu'accessoires", mais parce que c'est une invocation statique, et que les invocations statiques, c'est la vie.
Ne serait-il pas possible, afin de la transformer en véritable alternative à Synchro, de faire en sorte que Désynchronisation invoque également un pivot ? Est-ce que selon vous ce serait une piste cohérente à étudier pour rendre le sort compétitif face à Synchro ? Si possible sans le rendre identique au duo Cadran/Complice ?

J'ai pas mal parlé de Rayon Obscur, mais le cas Rayon Ténébreux est aussi important. Si l'on parle tant de Rayon Obscur, c'est quand même aussi parce que sa variante, elle aussi orientée dégâts, ne fait vraiment pas le poids. Or pour le ratio PA/contraintes de lancer/cible obligatoire sous état TF pour proc la zone d'effet, les dommages ne sont tout simplement pas à la hauteur.

Augmenter ses dommages pourrait être une solution, mais je suis plutôt l'idée qu'il faut revoir son fonctionnement. Même sans obliger la cible à être sous Téléfrag, le sort ne me parait pas intéressant pour être une alternative à Rayon Obscur.
--> En faire un sort dont les dommages augmentent en fonction du nombre d'états TF consommés (avec remise à zéro, dans le style du Sram ou de l'Oblitération du Roublard) ? Je pense qu'au delà de l'effet des sorts qui consomment l'état Téléfrag, il serait intéressant de récompenser le Xélor pas seulement pour générer des Téléfrags, mais aussi pour les consommer -- action naturellement plus "PA-vore" que la simple génération de Tf.

Perturbation a pour moi le même problème que Suspension Temporelle, celui d'avoir exactement le même effet/utilisation qu'un autre sort, et qui n'est pas sa variante. Peut-être est-ce davantage un problème avec ma perception de la logique du panel de sorts qu'un réel souci, mais je trouve que cela pose un souci que le Xélor se retrouve avec autant de doublons. Gelure, Fuite, Distorsion et Retour Spontané ont des effets similaire, mais des véritables différences de coût/zone/portée/conditions de lancer qui justifient que ces sorts soient suffisamment différents entre eux pour pouvoir être cumulés dans le panel de sorts. Alors que Perturbation et Frappe du Xélor restent des sorts affreusement similaires.
Au delà de ça, le sort est actuellement "bon" et si vous souhaitez que la situation de ce doublons de sorts reste telle quelle, il n'y a pas de modifications à apporter.

D'autres sorts comme Engrenage ou Vol du Temps pourraient aussi mériter qu'on y prête attention. Cependant je trouve leurs cas moins urgents que ceux cités ci-dessus ou dans le changelog, ainsi je n'en dirai pas plus - car mine de rien je suis sur ce pavé depuis deux heures, et je fatigue aussi.

En bref, je vous souhaite véritablement un très, très, trèèèès grand courage pour lire - et supporter :p - nos réactions sur le forum durant ces prochains jours. Parce que mine de rien, proposer une aussi grosse phase d'équilibrage sur l'ensemble des classes d'un seul coup après les majs des variantes, je n'y croyais pas vraiment, et je pense que c'est vraiment très courageux de votre part. Chapeau bas en tout cas, et c'est sans une once de malice que je vous adresse tous mes encouragements. Car on l'oublie souvent, parce qu'on aime ça râler, mais depuis tout ce temps vous abattez quand même un travail de dingues.

Sur ce, bonne soirée !

PS en réponse à Zabuza-Dream : D'un point de vue personnel, je ne pense pas que Rayon Obscur en lui-même pose problème, j'ai plutôt l'impression que le studio souhaite éviter qu'en un seul tour, le Xélor puisse OTK une voire plusieurs personnes à l'aide de boosts couplés à une Synchro chargée (s'il était possible d'avoir un retour sur la raison de la modification de Rayon Obscur ce serait sympathique, mais j'ai l'impression que le nerf prévu de ce sort et de Momification vont dans ce sens).

Je pense que le problème à pointer du doigt serait plutôt le cumul de boosts sur un seul personnage, car il est commun à toutes les classes disposant de sorts avec des sorts à lourds dommages de base. Maintenant, je pense qu'avec les autres nerfs prévus durant la màj (notamment celui d'Etoupille), les stratégies à base d'Overcharge seront un petit peu plus couteuses à mettre en place -- mais ça, il faut un peu de temps avant d'en mesurer les effets.

J'ai plutôt proposé des alternatives parce qu'apparemment le studio souhaite vraiment modifier le sort (suffit de voir les nombreuses retouches auxquelles il a eu droit depuis la refonte), et si tel est le cas, alors autant le modifier dans un sens qui ne baisse pas purement et simplement sa puissance brute. Comme toi, je pense que le slot "Rayon Obscur/Rayon Ténébreux" représente la principale source de dommages terre du Xélor et doit le rester. Enfin Rayon Obscur du moins, car en l'état le Rayon Ténébreux est un mauvais sort.
Score : 3375

On voit que ton avis est celui de quelqu'un d'expérimenté, mais je suis pas d'accord avec toi pour Rayon Obscur, tu en parles comme si ce sort était broken, ce n'est pas le cas !
L'était-il quand il ne coûtait que 4PA pour les mêmes dégats ? Peut-etre, mais à l'heure actuelle, et surtout quand on compare aux autres classes, il n'en est rien, passer à un rayon par cible reviendrait à complètement détruire la voie terre je trouve. S'ils tiennent à diminuer les dommages, qu'ils le fassent dans un premier temps comme tu le dis, non pas d'une façon brute mais diminuer simplement le gain de dégats en téléfrag, car 5PA pour frapper du 350 en ligne monocible c'est pas incroyable quoi, et dans un second temps qu'ils repassent le sort à 4PA alors.
Sérieusement le sort Lapement de l'ecaflip frappe presque autant qu'un rayon à longue PO, en retirant des PM et sans la moindre contrainte pourtant personne ne bronche, sans parler des sorts comme Attaque Mortelle.

Score : 182

Bonjour donc déjà xelor a un problème depuis les variantes, ont a subis énormément de nerf pesanteur  etc le nerf cadran bon j'accepte mais le nerf rembo j'ai pas kiffer pk le xelor placement mange un nerf que le blem chez le xel c'est pas le placement c'est le retrait, avec la 2.48 vous avez nerf le sablier se qui est normal je trouve mais faire un sort qui retrait en zone genre glass j'accepte pas deja l'ancien glass est plus utile pour au moin faire quelque chose si un ennemis dangereux est pesanteur. Le nerf poussière est injustifiable la poussière de la 2.44 nous manque énormément sur  plein de combos surtout que la poussière de la 2.47 est injouable ... ok le sort est puissant mais faut comme méme un télefrag pour utiliser l'effet du sort qui est le placement .
maintenant le xelor eau est très rare j'ai croiser les doigts a la sortit des variantes de jouer un sort eau qui peut générer un telefrag mais c'est pas le cas la voie eau manque de sort placement genre mettre la nouvelle poussière dans l’élément eau et de remettre notre bonne vieille poussière qui est trop importante chez le xel placement .
Je vois pas l’intérêt de mettre le chaff et l'arakne au t2 des invocations chez le xelor c'est trop important si nous avons pas la possibilité de faire un tf des le t1 pour boost la synchro c'est tres triste maintenant dans la meta actuel on est obliger de jouer complice et mettre notre cadran au placard et le -1 pa de la synchro je pense le virer c'est une bonne idée car depuis la sortit du dofus ivoire la synchro et moin cheat a cause des res fixe air qui pète les lignes de dégâts air de la synchro .
puis pour la variantes de synchro je pense faut up la zone du piége c'est trop important c'est la synchro qu'on sacrifie pour se piège ou rajouter un malus sur un ennemis si il se prend le piége ou un boost je sais pas mais faut up cette variantes c'est pas hyper jouer . 

Score : 182

puis pour rajouter un coups sur la voie terre qui est trop nerf, la variantes de rayon pk vous faite pas une modifications dessus je sais pas le mettre a 4 pa puis plus on le lance sur un mec qui est tf plus le sort se boost comme fureur du iop par exemple 

Score : 216

Avec des nerf constant comme sa vous devriez offrir des popo de changement de classe au xelor... vous favorisez la voie air,  et detruit lreste lol

Score : 7466

io,

Après quelques sessions kolizeum, j'ai matière à compléter mon premier commentaire. Je n'avais pas parlé de Momification, ni de RO car ce sont des modifications qu'on ne peux pas vraiment constater face à un Poutch.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

 
[Briss]
  • Rayon Obscur :
    • Les dommages sont réduits


RO n'est plus assez rentable. Flétrissement l'est trop avec la nouvelle Distortion. C'est mon resentie.


Concernant la panoplie Intemporelle, les bottes deviennent vraiment intéressantes pour le pvm en permettant une Faille + Fuite² à tous les tours, et la ceinture aussi pour une Prémonition à 7PO, histoire d’apparaître, de taper et re-Prémo, puis disparaître avec RS.
Score : 1036
Excuse-moi si je comprends mal tes propos, mais concernant le don de PA du Cadran du Xélor via son sort Oscillation, le don de PA sur le Xélor et les alliés dure déjà deux tours hors version bêta - à moins que cela n'ait été modifié durant ces six derniers mois, chose dont je doute. Donc il n'y a pas de Up caché concernant ce sort, simplement un effet conservé. Le fait que Momification dure deux tours permet justement actuellement de refresh le don de PA du Cadran pour les alliés qui restent à proximité, ce qui permet dans certains cas de bénéficier de 3 tours de Don PA -- pas sur le Xélor cependant. Chose qui ne serait plus possible avec cette version de Momification.

Autre remarque, je ne comprends pas pourquoi tu dis que Momification perd son rôle de "Débuff" deux tours un personnage sous pesanteur. Si tu parles d'un débuff via Démotivation ou Suspension Temporelle, les deux sorts consomment l'état Téléfrag sur l'entité ciblée. Du coup, que ce soit aujourd'hui ou sur version béta, dans tous les cas il faut utiliser au moins un autre sort pour mettre l'entité sous Téléfrag pour le débuffer une seconde fois. L'état Téléfrag donné par Momification ne s'applique qu'une seule fois, quelque soit le nombre de tours de Téléfrag donné. Je ne vois aucun changement de ce côté là, simplement que le débuff devra obligatoirement avoir lieu dans le même tour que Momification, là où actuellement nous pouvons attendre le second tour d'effet pour pouvoir consommer l'état Téléfrag.

Le seul "Up" de Momification nouvelle version ne provient pas du sort, mais de la modification de Suspension Temporelle justement, qui permettrait de débuffer un personnage éloigné en ligne sans avoir à générer manuellement d'état Téléfrag. Modification, qui au passage, reste discutable.

En re-réponse à ta réponse (merci le forum)

" C'était possible si tu avais laissé un état TF généré au tour précédent, tu pouvais debuff, Momi, debuff"

C'est vrai, mais ici la modification de Momification ne change pas cette possibilité.
Score : 216

Devrait modifier le titre pour ANTI-XELOR - HORS-META 2.48

Score : 73

 

[Briss]
Ce sujet sert à regrouper vos remarques sur les modifications appliquées à la classe Xelor en version 2.48.
Pour rappel, voici la liste :
  • Cadran de Xélor :
    • L'intervalle de relance est réduit : 4 → 3 tours.
  • Sablier de Xélor :
    • Le retrait de PA n'est plus cumulable.
  • Distorsion Temporelle :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Suspension Temporelle :
    • La Portée est augmentée : 4 → 6
    • La Portée est désormais modifiable.
  • Instabilité Temporelle :
    • Effet supplémentaire : Les entités dans le glyphes sont désormais dans l'état Intaclable.
    • L'intervalle de relance est augmenté : 3 tours → 5 tours.
  • Pendule :
    • Le coût en PA est réduit : 5 → 4
    • Les dommages sont réduits en conséquences.
  • Faille Temporelle :
    • L'intervalle de relance est réduit : 3 → 2
  • Bouclier Temporel :
    • Effet supplémentaire : la cible revient également à sa position précédente quand elle est attaquée.
  • Prémonition :
    • La Portée est augmentée : 2 → 5
    • Peut désormais être lancé sur une cellule occupée.
  • Rayon Obscur :
    • Les dommages sont réduits.
  • Glas :
    • Ne renvoie plus la cible à sa position initiale et ne réduit plus ses dommages occasionnés.
    • Le fonctionnement du sort est revu : Retire désormais 5 PA en zone.
  • Momification :
    • La durée de l'état Téléfrag est réduite : 2 tours → 1 tour.



Bonjours je suis xel depuis 3 ans.
modification raisonnable au niveau des déplacements.
Si je devais vous demandez une modification à cette maj ce serais alors de réduire l intervalle de relance de momie comme vous avez réduit les effets de 1 tour
Et pour Glas retirer les contraintes de pesanteur aux ennemis Ou déclenchement la syncro à 20 Po Max ou encore remettre la vieille tp je l adore.
  • bisous.
​​​​​ 

 
viverne|28/07/2018 - 23:35:14
Ça ferait pas de mal mais je préfèrerais des choses vraiment nécessaires avant de penser au superflu. Le Xélor veut jouer et est entravé, le problème majeur est là. Donner du soin, de l'érosion, du Rall PO ou que sais-je ne résoudra pas ce problème. 

Si les sorts du xelor sont nerfs alors je jouerais avec un puissant cac et je ballade sur la map avec mes sorts de déplacements.
Score : 232

Je veux pas faire mon rageux :3 mais ceux qui on proposés ces nerf ils ont déjà joué xelor ou lu les commentaires pour le up de la classe ? J ai une idée sinon il faut enlever le gain PA au téléfrag c est trop chité mdrr...

Score : 182

donc a quoi sa sert de faire mouv tf a la base xelor est skill pour cette mécanique deja on a le pesanteur qui est trop souvent en combat sert a rien de nerf les deux pa du tf 

Score : 286

Bonjour,

Je n'interviens jamais sur le forum, mais jouant xelor terre/feu, le personnage devient juste inutile. On va commencer avec le nerf RO, comme la plupart des sujets que j'ai vu..

Pour ma part, je trouve que les dommages de ce sort étaient normal, je n'ai pas compris le fait de l'avoir modifié.

Comme le disent tous les autres, ce sort peut-être placé souvent, mais il faut générer un TF, être pas loin de l'ennemi (PO très limité..) et avoir 5 pa, un coût élevé pour un sort qui maintenant, ne fait que faire peur un tout petit peu au poutch.

Après avoir fait un koli sur la bêta, taper du 700 sur du 20% de res avec RO, tout ça pour 5 pa plus un TF, il ne reste plus qu'à changer d'élément. J'aimais profiter des divers possibilités que m'offraient ces deux éléments, mais maintenant ça n'a plus trop d'intérêt, à moins de jouer full terre et avoir une porté de 3-5 po pour taper un ennemi, mon perso devient plutôt inutile. 

La voie terre subit des nerfs, deux pour être exact, avec la momie qui en prend un coup. 

Sur la voie feu je n'ai rien d'autre à redire, si ce n'est qu'elle doit être couplé avec un autre élément (sauf si on joue full ret, et encore là encore elle ne sert pas à grand chose vu le nerf de sablier), le full feu se voit éteinte depuis longtemps par rapport aux faibles dégâts qu'elle propose, et pour le ret pa tout le monde la couple avec la voie eau.. 

Le up de la suspension tempo est pour ma part le seul up convenable là-dedans.. 

Le xelor est à la base un perso qui est libre de ses placements, mais toutes les classes (ou presque) possède un sort pesenteur, ce qui rend le xel d'aujourd'hui encore moins viable contre la plupart des classes.. Il ne peut rien faire pour contrer ça, enfin du moins plus maintenant, m'enfin taper 15pa pour se sortir d'une pesenteur.. 

Pour ma part, je suis assez déçu des changements qu'a subit le xelor, ce n'est certes que mon avis. Vivement de me faire One Tour en 1v1, ou espérer un CC à 800 avec ma RO. wub

Pour finir, tout ça n'est que mon avis et je n'ai parlé que des éléments qui me concerne dans cette maj, en espérant avoir des retours un peu plus favorable ! biggrin 

*va se payer un changement de classe pour un sram full terre, spam AM sans TF !*

Score : 873

Je regrette vraiment de m'être abonné 1 an.

Il y a un truc que je comprends vraiment pas ! 

Si Ankama déteste la classe xélor , pourquoi ne pas la supprimer et nous débarrasser de ce poid sur les épaules , on pourrait changer de classe et c'est bon on en parle plus.

Je vous fait une demande Ankama , Je trouve le xélor encore trop cheaté , je solo des donjons 200 , des koli 1 vs 3 , sérieux , cette classe est trop cheaté. J'ai 12 000 de côte en 1 vs 1. C'est pas normal.
Vous pouvez encore nerf , je vais vous donner des idées :

Rayon obscur : sa tape encore trop fort , réduisez les dégâts a 2 et mettez le sort a 8 pa svp
Téléportation : trop puissant , je pense qu'on devrait pourvoir se téléporter juste d'une seul case , et pour un coût de 5 pa.
Momification : trop puissant , normalement état télégraf annuler. Le sort devrait rien faire pour 3 pa.
Sablier du xélor : coût 3 pa , et sa devrait retirer des pa que aux alliés et bonus de pa au ennemis.
Cadran du xélor : trop cheat à mon goût il faudrait annuler le bonus de pa. Retrait pa passe de 2 a 1 en tf et 0 dégât.
Syncro : le sort le plus cheaté , trop facile à placer et trop résistante, vous avez vu sa vie et ses résistances. 50 pdv max et - 1000 % résistances ALL . Réduisez les dommage aussi.


Bon même avec tout ces changements le xélor continueras d'être la classe la plus forte en pvm , d'ailleurs tout le monde l'utilise tout le temps dans les gros donjons , c'est pas un hasard.

En pvp , il faudrait ajouter un état pesanteur pour les 10 premiers tours seulement sur les xélor , et bien sur , toujours 0 Vol de vie c'est la base sinon , trop fort.

Score : -19
Bonjour. Je suis un joueur de la communauté hispanique qui essaie de contribuer pour que la classe Xelor soit plus intéressante et non oubliée.
Ce sont mes demandes
Améliorer l'équilibre coût-récompense de la classe
Améliorer la capacité tactique de la classe au lieu de limiter ses fonctions.
Donner un soutien approprié aux sorts selon le rôle de xelor, il ne peut pas être que crâ et xelor ont les mêmes rôles et pourtant crâ a tellement d'avantage tactique
Ce sont mes suggestions
Supprimer la restriction de l'état pesanteur sur les sorts d'attaque pour générer TF. Nous sommes le seul type de positionneur qui ne peut pas se déplacer avec nos propres sorts et nous sommes la classe la plus affectée par l'état pesanteur.
Ralentissement: 3 PA, 18 à 20 (dommages Eau) -2PM, état TF -3 PM (1 tour). Ce est à dire, similaire à Ronce Paralysante
Flétrissement:
10% d'érosion
Desséchement: Provoque des dégâts d'air. Au prochain tour du lanceur de sorts, la cible inflige des dégâts d'air à ses alliés autour de lui, soigne les ennemis 50% des dégâts
Cadran de Xélor: Invoque une sphère qui réduit l'esquive PA aux ennemis qui sont sous l'état de Telefrag (-15 l'esquive PA, 2 tours). Donne AP aux alliés dans l'état Telefrag qui sont autour de lui. Place un glyphe qui inflige des dommages à l'air, à l'eau, au feu et à la terre.
Sablier de Xélor: En plus du connu, réduisez 4 portée ennemie si elles sont en TF (1 tour)
Rayon Obscur: S'il vous plaît ne le touchez pas!
Rayon Ténébreux: Augmente les dégâts et ajoute 10% d'érosion sur la cible, en plus de l'effet sur TF (Ce sort est actuellement très faible et inutile)
Conservation: Applicable en zone sur alliés et ennemis.
Instabilité Temporelle: Les changements qui sont posés sont bons seulement qu'il serait bon de le relancer à 4 tours.
Démotivation: Supprimer 15 l'esquive PA, 2 tours (En plus des effets déjà connus)
Bouclier Temporel: Le sort fait que quiconque attaque la cible entre dans l'état TF.
Synchro: Il peut être chargé plus d'une fois par tour mais il ne peut pas être exploité dans le tour où TF a été généré. Il n'endommage que les ennemis en état de TF. 20% de résistance à tout.
Désynchronisation: Place une aiguille (20% de résistance à tout) qui donne à l'invocateur 1% de dégâts finaux 2 tours pour chaque TF pendant 2 tours (20% de dégâts finaux maximum)
Mummification: Boost 2 PM Augmente la puissance de 100% (2 tours) du lanceur pour chaque état TF présent sur le terrain. Supprimer les états TF. Il met les alliés dans un état "pesanteur". Aucun dommage n'est minimisé
Glas: Laissez-le comme il est maintenant, c'est-à-dire, sans le nerf qu'ils ont l'intention de lui mettre.
Le reste des changements proposés semble faisable et favorable.
Merci de votre attention
Score : 2782

Salut à toi ami hispanique !

Visiblement, tu rejoins des idées qui ont déjà été évoquée sur la partie Francophone.

Y a deux points intéressant dans ce que tu proposes. La Conservation qui s'applique aux ennemis est vraiment intéressante mais il faudrait revoir le % à la baisse.

L'idée d'un effet annexe à Démotivation (et Suspension) pour les démarquer. L'ajout d'un malus à l'esquive PA ou d'érosion est intéressant en effet.

Je suis contre le retrait PM sur Ralentissement puisque le Xélor possède déjà des sorts de placements pouvant handicaper l'adversaire et que cela pourrait aussi gêner le microplacement de certains sorts comme Gelure.

Score : 2782
@Briss et aux autres Game Designer dont je ne connais pas le pseudonyme

Pour en revenir sur la Synchro, pensez-vous que le malus d'un PA soit encore nécéssaire aujourd'hui ? Est-ce que la contrepartie augmentation des dommages / faible quantité de point de vie + un boost/tour n'est pas suffisant ?

Cette invocation est déjà sensible aux gros dégâts et à la pesanteur, pénaliser le lanceur me semble superflu.
Score : 812

Bonjour,

En vu du nerf du Rayon Obscure (-7 dégâts de base) je verrais un nouveau fonctionnement :
Coût : 4PA
Dégâts : 34 - 38 terre (base)
Pour chaque téléfrag sur la map : + 5 dégâts de base

2 solutions :
► Retire l'état téléfrag sur la cible du sort
► 3 lancé / tour (1 / cible)


Pour le Rayon Ténébreux :
Coût : 3PA
Dégâts : 21 à 25 terre
Pour chaque entités dans la zone d'effet : + 4 dégâts de base

Voila, à modifier les valeurs !

Score : 8372

Quelques informations après lecture de vos remarques :
Momification : l'état pacifiste sera retiré afin que le Xelor puisse profiter de tous ses sorts qui exploitent l'état Telefrag.

Glas : nous allons réfléchir à une façon d'améliorer le sort et lui donner plus d'impact. 

Rayon Obscur : il ne retirera plus l'état Telefrag  Ses dommages sont augmentés (environ 10% de dommages en plus par rapport à la première itération de la 2.48, donc 10% de dommages en moins par rapport à la 2.47)

Concernant les sorts jugés trop faibles qui n'ont pas été touchés lors de cette mise à jour (Conservation par exemple) : on les garde en tête mais il est peu probable qu'ils soient revus en 2.48

Score : 2782

Qu'est-ce que c'est agréable de se sentir écouté ! Je sens la pluie de satisfaction venir ! Oh que oui !

Score : 434

 

[Briss]|30/07/2018 - 11:01:59
[Briss]|30/07/2018 - 11:01:59

Momification : l'état pacifiste sera retiré afin que le Xelor puisse profiter de tous ses sorts qui exploitent l'état Telefrag.

Rayon Obscur : il ne retirera plus l'état Telefrag

Bon déjà merci pour avoir réagit aussi vite sur momie et RO, ça fait vraiment plaisir.

Pour ce qui est des deux modifications je trouve que pour le coup on est encore plus dans le no brain qu'avant non ? Avec 12 PA tu peux momie + double RO sans aucune contrainte ce qui me parait un peu abérrant vis à vis de la situation de base. Je vais pas me plaindre d'un up de ce genre mais il faut rester honnete et viser l'équilibrage ^^
Score : 2981

ça sera surtout utiliser en pvm en pvp la voie air dominera toujours, c'est le genre de combo dont a besoin le xelor PVM avec les 99999 monstres qui mettent l’état pesanteur ^^ 

Score : 49

Bonjour,
Je rejoins l'avis de titisixquatre et de yeanna sur le fait que rayon ne consomme plus l'etat tf, ça me semble être une solution un peu trop facile pour justifier la diminution de dégât et cela incite beaucoup plus au spam rayon avec une grosse baisse de skill (encore plus avec la nouvelle momi) qui pour moi est à l'encontre du gameplay xelor ( en 12 pa de base on peut momi+double rayon comme dit plus haut mais également complice+gelure et ça à chaque tour)

J'ai également une question qui n'a rien avoir avec la maj mais c'est normal que le feca puisse tp/renfort alors qu'il est stab alors que nous "maitre du deplacement" ne pouvons rien faire 

Score : 3375

Le iop peut utiliser Bond sous stabilisation laugh

Score : 5476

Merci d'écouter nos retours pour momif et rayon obscur, c'est bon de se sentir écoutés et j'avoue que la je sens qu'un vrai dialogue sera possible pendant ce mois, si ça continue comme ça. Il y a encore bcp de temps donc j'espère des nouvelles modifications. Enfin ça donne de l'espoir et ça fait vraiment plaisir de voir une réactivité comme ça donc merci (et désolé de m'être un peu emporté dans le message précédent mais faut dire qu'il y avait de quoi) 

​​​​Cependant je suis plutôt d'accord avec les VDD, la modification de rayon obscur en fait juste un genre de fletrissement plus cher et enlevé la particularité de la voie terre, qui avait justement la particularité de devoir mettre sans cesse en tf ce qui n'était pas inintéressant selon moi. 

Avec en plus la modification de momif, on aura pas mal de tour avec momif double rayon etc, c'est vraiment no brain j'avoue que je reste sur l'idée que changer ces sorts n'était pas indispensable (en tout cas de cette manière). 

Et du coup je garde espoir que pendant ce mois les devs iront regarder attentivement les sujets déjà bien complets sur les propositions d'équilibrages donnés pour le Xélor car tout remettre ici prendrait un temps fou et rendrait le sujet moins lisible. 

Quoi qu'il arrive je suis plutôt hypé au vu des réactions rapides ! J'attends la suite avec impatience ! 

Score : 634

Pourquoi supprimer l'âme actuelle du sort Glas? Le sort est vraiment intéressant comme ceci, lorsque le xélor est BIEN JOUE! C'est ça que j'aime bien chez certaines classes, leur capacité à être vraiment puissantes lorsque maitrisées. Et c'est dommage de supprimer encore un peu de puissance au "bon xélor" pour avantager les xel débutants... :/ Il est vraiment intéressant pour que le xel puisse assumer son rôle de placeur malgré les états qui l'en empêchent. En PvPm c'est vraiment un des meilleurs sorts du xel atm!

Score : 1768

Je suis d'accord sur le fait que le sort était vraiment intéressant avec la réduction du cout en PA en fonction du nombre de téléfrags générés c'est très très intéressant, mais le sort était la variante de momification qui était (et qui semble l'être toujours maintenant) indispensable...
Rien à part la présence d'un féca full tacle pouvait justifier le choix de Glas

Score : -6

 

No-LIIIIfe|30/07/2018 - 13:50:09
Je suis d'accord sur le fait que le sort était vraiment intéressant avec la réduction du cout en PA en fonction du nombre de téléfrags générés c'est très très intéressant, mais le sort était la variante de momification qui était (et qui semble l'être toujours maintenant) indispensable...
Rien à part la présence d'un féca full tacle pouvait justifier le choix de Glas


Seul moyen de contrer un tour où un panda stab porte un mec full boost mais si y'a que le feca qui te fait peur
Score : 1768

Oui sauf que panda stab qui porte un mec il le fera tous les 2 tours, glas si tu le fais deux fois dans un combat c'est le bout du monde