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Xelor - BETA 2.48

Par #[Briss] - GAME DESIGNER - 24 Juillet 2018 - 16:16:09
AnkaTracker
Réactions 885
Score : 226

Bonsoir, 
Pour le problème de pesanteur sur le xel qui est véritablement trop problématique, pourquoi pas mettre un sort qui permet de l'enlever à la place bien sur d'un sort important du xelor. 

Score : 310

Je ne comprend pas, rayon obscure fait + de dégâts qu'actuellement (En 2.47) ?
Ou bien a-t-il été augmenté un peu suite à la réduction initiale de la bêta (Donc finalement - de dégâts qu'actuellement en 2.47) ?

Merci

Score : 2512

10% moins que maintenant en 2.47.

Score : 385

Bonjour.
Je suis le sujet du Xélor depuis le début. Étant moi même xelor depuis de nombreuses années et ne jouant à dofus que pour cette classe. Je me sens très impliqués par cette maj va apporté à notre classe.
De ce que j'ai pu lire, et les remarques qui me semble les plus intéressante sur le plan général de la classe sont :
La volonté de garder une classe différente, très spécialisé dans le placement est dans le contrôle du terrain et ne pas la transformer en vulgaire classe couteaux suisse (même si un sort de réduction de dommage ne serait pas de refus)
Et obtenir un moyen de lutter contre l'état pesanteur.Pour ce faire, j'ai imaginé une nouvelle mécanique qui pourrait ce rajouter a la mécanique de Téléfrags actuel.
Je tient à préciser que c'est un up pur et simple et qu'il sera obligatoire de faire des compromis (quoi que la classe est tellement faible actuellement que ça serait pas forcément obligatoire)Je propose donc d instaurer un nouvel etat qui se déclencherait après deux Téléfrags sur un sort (génération d'un jeton par sort par tour)
Au bout des deux jetons, certain sort auront une amélioration. L'utilisation d'un sort amélioré est obligatoire et réinitialise les jetons.

Les bonus pourrait être divers.
L'ajout d'un de PO sur des sorts de déplacement comme frappe de xelor, paradoxe Temporelle. 
L'augmentation de 10/20 % de dommage sur des sorts de rox, comme fretissement ou rayon obscure.

L'ajout d'un effet supplémentaire sur un sort comme une protection pesanteur ou un anilateur de pesanteur
Ect... (j'ai pas forcément pensé à tout les sorts, mais je trouvais que le principe pouvait donnée quelque mécanique intéressante)Autre remarque :Sort glas :
L'idée est très intéressante, mais un cumule de 5 est ridicule. Il faudrait un max à 15 ou 20 cumule.
Cela permettrait de donner plus d'importance à la génération des Téléfrags, rendant plus utile des sorts comme retour spontané ou fuite (surtout après l upde sa variante)
On arriverait sur des dommage full boost proche d'une flèche punitive max boost.
Surtout que le xelor multi à un plus grand panel de sort pour généré les Téléfrags.

 

Score : 122

  Yo j'aime bien ton idée de jetons, surtout que ça me paraît cohérent avec la rôle du xel qui est censé être le maître du temps, du coup les déplacements temporels pourraient avoir le même fonctionnement que les charges du sacri mais avec des effets différents (jsais pas encore c'est un peu flou dans ma tête mais par exemple un retour en arrière style Galure fait -1, la génération du TF +1 et la suppression du TF active le jeton sur le sort utilisé, genre si on enlève avec RO le bonus s'applique à RO).

  Par ailleurs, je soutiens également l'augmentation du cumul de TF pour Glas mais du coup il faudrait le placer en variante de synchro (idée déjà proposée) puisque les 2 sorts deviendraient similaires (on les boost avec des TF).

  Voilà voilà j'espère que c'était assez clair j'ai écrit ce message à chaud sans avoir vraiment réfléchi x)

Score : 276

J'ai déjà réagit sur ce forum mais j'aimerais qu'on parle de la voie et qui absolument inexistante sur le xélor actuellement.

Rouage est un parfait exemple d'un bon sort -> des petits dégats mais qui permet de se boost pa à petit prix.

Horloge qui a du vol de vie et des bons dégats avec un gros retrait mais beaucoup trop cher ! 5Pa pour un sort "utilitaire" parce que oui, difficile d'allié retrait/rox dans la méta game actuelle.

Variante d'Horloge j'ai nommé Clepsydre ! Sort totalement I.N.U.T.I.L.E ! 4Pa de bon dégats MAIS une PO trop bloqué et pas d'effet secondaire utile ...

Et le sort avec le plus de potentiel : Pétrification ! Mon dieu mais ce sort ... c'est une jouissance à lire la description sur le papier mais dans la réalité ... un sort qui réduit son cout en PA en tapant sur du téléfrag sans consommer l'état, mais oui !  C'est ça l'essence du xélor ! Une contrainte de lancé en ligne mais de bon dégats, une réduction du cout en PA en tapant l'ennemie et du retrait PA ! Ce sort est nickel mais une voie eau complète sur le xélor est injouable actuellement ...

Score : 1036
C'est vrai qu'actuellement, la voie eau est surtout utilisée dans le cadre d'un Xélor orienté Retrait PA (Ralentissement et Horloge), ou par les autres archétypes de Xélor qui souhaitent se booster en PA pour le prochain tour -- dans cette optique, je joue Clepsydre en PvM quand je n'ai pas besoin du VdV d'Horloge.

J'avais tenté un build PvM air/eau offensif après les derniers rééquilibrages, et j'ai obtenu des résultats mitigés. De mon expérience, la branche eau rentre dans l'archétype du "Sur le papier ça à l'air franchement chouette, mais dans les faits c'est plus dur à rentabiliser que le reste du panel de sorts". Je n'ai pas le temps d'entrer dans le détail, disons simplement que lorsque l'on prend les sorts au cas par cas, ils semblent tous plus ou moins OK.

Pour moi, la voie eau souffre du fait qu'elle n'est pas rentable au premier tour d'attaque : le ratio PA/dégâts/effets est faiblard, nécessite que l'état TF soit déjà posé pour activer la plupart des effets, de devoir s'exposer au vu de la PO relativement faible de VdT/Clepsydre/Horloge, et globalement les sorts sont assez chers.

Le constat s'améliore si l'on considère que le Xélor peut jouer toutes ses cartes au tour N+1 : il part avec quelques PA supplémentaires, a potentiellement une Pétrification qui devient vraiment très intéressante, et peut entretenir le cycle de rentabilité s'il a possibilité de s'exposer. Il arrive à sa pleine puissance au tour N+2. Dans le scénario idéal, le Xélor eau est un diesel qui se transforme petit à petit en voiture de course quand rien ne se met en travers de sa route.
En revanche, si le Xélor se retrouve dans une situation où il devient difficile de s'exposer au Tour N+1, s'il n'a pas réussi à placer d'état TF, ou tout simplement s'il n'a pas possibilité d'atteindre ses adversaires, il devra continuer à investir des PA dans des actions peu rentables, dans l'espoir que la situation s'améliore au tour suivant.

--> C'est le gros souci, le Xélor ne peut pas être certain que le gain sera à la mesure des coûts investis au tour précédent, la faute à des sorts trop couteux ou des conditions de lancer trop contraignantes. Je trouve l'intention de base vraiment bonne, mais dans les faits les voies terre et air sont plus stables, tout en ayant une différence de dommages bruts proche voire supérieure au Xélor Eau "boosté".
C'est pour cela que je trouve que tout miser sur les sorts eau est dangereux pour le Xélor, d'autant qu'il lui sera aussi nécessaire de mettre sous TF ses adversaires, à la fois pour amorcer et entretenir le cycle de rentabilité : or, c'est justement la seule voie qui ne dispose pas de sort offensif permettant de mettre un adversaire sous TF. Il est obligé de dépenser des PA supplémentaires dans une action peu rentable s'il n'a pas accès à une TP/Gelure/Retour Spontané/Fuite/Rb facile.
Je pense également que le passage des effets de Momification à 1 tour risque d'être un nouveau coup dur pour ce type déjà rare de Xélor, car cela lui laisse aussi moins le temps de "souffler"/rater un de ses tours.
Score : 634

Extrêmement déçu pour le nouveau Glas.Vraiment. Je comprends même pas comment vous pouvez parler de "mécanique intéressante qu'on attendait depuis tellement longtemps". Franchement j'voulais bien n'importe quoi, sauf un sort multiligne sans crit à cumul 5... On passe d'un sort super puissant (mais clairement pas à nerfer) qui pouvait corrup un mec pesanteur ou même un panda stab à un sort qui va taper 500 sur des rès ^^ trop bien

Score : 433

Empêcher un rush ou un feca qui lâche la gravita etc cest vrai que c'était beau

Score : 232

j'ai pas l'impression que cet équilibrage va au coeur du problème du xelor :/ je m'attendais principalement a un maj sur la pesenteur qui impact le xel ,mais bon a suivre...

Score : 345

ça ne date pas de cette beta mais pourquoi le sort faille temporelle empêche la Synchro de péter? Je comprends que le sort lui même ne déclenche pas Fin des Temps tout comme rembobinage mais là même avec les autres sorts comme TP ou Frappe du Xélor on ne peut pas péter la synchro durant la faille temporelle...

Score : 385

C'est pas un bug, c'est dans la description du sort... 

Score : 812

Je la veux ma variante de la synchro x)

Comme dis dans un de mes précédents messages, je voulais voir l'apparition d'une invocation (type sinistrofu) que nous pourrions UP via la génération de téléfrags.

J'ai pensé à quelques stats, dites-moi ce que vous en pensez (tout est à moduler bien sûr) :

  • Coût d'invocation : 4PA
  • Resistance % : 0% all (+2% / téléfrags) ► Max 15 téléfrags
  • Vitalité : 1500 (+100 / téléfrags) ► Max 15 téléfrags
  • PM : 2 (+1 / téléfrags) ► Max 7 téléfrags
  • PA : 5 (+1 / téléfrags) ► Max 7 téléfrags
  • Sorts :
    • Suspension (3PA, 4PO) : Echange sa place avec une cible + applique l'état téléfrag durant 1 tours (2 lancés / tours)
    • "nom non défini" (5PA, 2PO) : inflige des dégâts neutres : 50 (-5 / téléfrags)

Le fait que cette invocation puisse frapper fort dès le début la rend vulnérable, a contrario, générer des téléfrags pour le booster augmente son aspect "tank" au détriment de son rox mais permettant d'accentuer son rôle de placement !

Voila, qu'en pensez-vous ?
Score : 385

Ça n'a pas la même saveur qu'une syncro sur le papier. 
Et je trouve l'invocation bien trop similaire à celle de l hupper. 
A la rigueur si une invo pouvait jouer juste avant notre tour de jeu, la on pourrait avoir des trucs sympa ! 

Score : 1036

Ah ! Changelog tout frais, qui devrait normalement voir ces changements apportés en jeu dans l'après-midi (EDIT : 17h30 et pour le moment aucun changement) :

Xelor :

  • Les telefrag ne bloquent plus les tours de jeu.
  • Rayon Obscur : Les dommages sont correctement augmentés. (la modification du 2 août n'était pas effective)
Score : 9826

Il était temps.

Maintenant que les bugs sont corrigés, on peut re-proposer nos idées aux devs ph34r

Score : 2930

 

kdjfqh|09/08/2018 - 18:44:41
J'ai déjà réagit sur ce forum mais j'aimerais qu'on parle de la voie et qui absolument inexistante sur le xélor actuellement.

Rouage est un parfait exemple d'un bon sort -> des petits dégats mais qui permet de se boost pa à petit prix.

Horloge qui a du vol de vie et des bons dégats avec un gros retrait mais beaucoup trop cher ! 5Pa pour un sort "utilitaire" parce que oui, difficile d'allié retrait/rox dans la méta game actuelle.

Variante d'Horloge j'ai nommé Clepsydre ! Sort totalement I.N.U.T.I.L.E ! 4Pa de bon dégats MAIS une PO trop bloqué et pas d'effet secondaire utile ...

Et le sort avec le plus de potentiel : Pétrification ! Mon dieu mais ce sort ... c'est une jouissance à lire la description sur le papier mais dans la réalité ... un sort qui réduit son cout en PA en tapant sur du téléfrag sans consommer l'état, mais oui !  C'est ça l'essence du xélor ! Une contrainte de lancé en ligne mais de bon dégats, une réduction du cout en PA en tapant l'ennemie et du retrait PA ! Ce sort est nickel mais une voie eau complète sur le xélor est injouable actuellement ...





La voie eau est très loin d'être faible ! Bien sûr il faut la jouer eau retrait pa... mais tu envois de telles baffes avec petrification plus dagoulinantes et ralentissements... tout en enlevant masses pa. Je ne joue plus que comme ça mon xel car t'as du rox du rall et de la po (plus du regen avec horloge ce qui est tout à fait appréciable sinon on a pas de soins)
et petrification est selon moi le sort le plus fort du xel actuellement. En tout cas j'ai personnellement retrouve une seconde jeunesse avec mon xel grâce à ce sort et à la voie eau
Score : -402

J'ai juste fais une frappe de xel sur le poutch et HOP, mon xel est freeze. Merci ankama vous etes vraiment trop forts 

Score : 144

Bonjour à tous, Bonjour Ankama,

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Apparemment et suite à une remarque très pertinente d'un membre du forum, le rayon n'a pas été abaissé que de 10% au final. En effet, il a d'abord été abaissé de 20% PUIS remonté de 10%. En d'autres termes, (Je n'ai pas en tête les dommages exacts) si l'on prend l'exemple suivant : 

- Rayon 2.47 : dégâts = 1000
- Rayon 2.48 lors du passage à -20% : dégâts = 800
- Rayon 2.48 lors du passage de -20% et en rajoutant 10% : dégâts = 880

Et oui, comme on peut le voir, les dégâts n'ont pas été réduit de 10% par rapport à la 2.47 MAIS DE 12%... :/

Je demande la confirmation d'Ankama (Briss wink ) si tel est le cas ou le démenti si tel il n'est pas (ceci est censé inciter à répondre dans les deux cas tongue) ?
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Dans tous les cas, une réduction de RO comme le nerf d'autres sort n'est pas une alternative correct dans le but d'équilibrer et d'être juste avec le Xelor de mon point de vue.

Bonne journée à tous Ami Xelor !!

Ankama Cordialement,

Xelor 200 - Julith

Score : 1546

Tu prends le problème dans le mauvais sens. Ce n'est pas une augmentation de 10% en se basant sur la base des 80%, c'est juste que le malus de 20 %de base est passé à 10%. Donc au lieu d'avoir Rayon 2.47 * [(100-20)/100] on a Rayon 2.47*[(100-10)/100] suivant ta logique. 

Mais je tiens à préciser que ton calcul est faux dans la plupart des cas car lorsqu'ils parlent d'une réduction de 20 ou 10% des dommages c'est par rapport à la base attaque de base, c'est à dire par exemple au lieu d'avoir de 30 à 40 do on passera à 27 à 36 (pour le -10%) ou de 24 à 32 (pour le -20%). Hors le calcul de la formule de dommage n'est pas linéaire, donc on n'a pas réellement une perte finale de 10 ou 20% comme tu laisse entendre.

Dommages = Dommages de base * [1+(Puissance + caractéristique) / 100] + Dommages fixes + dommages crit

L'augmentation de % do finaux n'étant pas importante ici (agissent en temps que coeff finaux).

Si on considère un stuff donné, l'ensemble des caractéristiques deviennent des constantes. On a donc Puissance + caractéristiques = a et Dommages fixes + do crit = b

On a donc Dommages = a * Dommages de base  + b . C'est une fonction affine et non pas linéaire. La notion de proportionnalité (le fait de dire que si on perd 10% ou 20 sur la base des attaques => une perte de 10 ou 20% des dommages finaux marche uniquement si on est en présence d'une fonction linéaire). Ton calcul marche uniquement si le stuff ne possède aucun do fixes ni do crit. Chose très rare voir inexistant (mais possible, d'où le "faux dans la plupart des cas").

On ne peut pas réellement évaluer la perte effective finale de la puissance d'un sort, car celle là dépendra du stuff en question et se calcul donc en fonction de ce stuff.

Mais ce qui est certain c'est que dans les faits quand on parle d'une perte de 10% on perd moins de 10% (j'dirai qu'on perd entre 6 et 10% - le 10% étant si quelqu'un se stuff sans do fixe ni do crit... même si j'vois personne se stuffs sans do, la possibilité existe) et je dirai entre 14 et 20% quand on annonce une perte de 20% des dégâts de base.
Estimation à la louche hein, faudrait creuser un peu plus et tester avec quelques stuffs réellement viables, pas avec des stuffs 0 stats full do qui viendrait fausser les tests (pour lesquelles la perte ne serai même pas de 1%). Mais c'est beaucoup d’énergie et de temps dépensé pour pinuts.

Je re-précise que comme les %do finaux interviennent à la fin de calcul comme coefficient, ceux-ci n'entre pas en ligne de compte :

Si A représente les dommages de base nerfé par rapport à B (de 14%), alors on a :

A = B*0.86
A*X=B*0.86*X

X étant les %do finaux du stuff inchangé.

Bref tout ça pour dire que le calcul de perte de dommage n'est pas linéaire et ne peut pas être réellement évalué comme beaucoup le font. La perte est plus ou moins ressenti en fonction du type de stuff que l'on a (déjà), et qu'à stuff ultra opti la perte reste en dessous (et parfois bien en dessous) de ce qui est pensé par le commun des mortels (lol).

Score : 12

Moi qui me faisait une joie d'apprendr ecette classe, de la découvrir, dans sa difficulté, vous l'éclaté completement, sans vergogne, j'y connais pas grand chose, mais suffisement pour savoir que xel est une "sous-classe" en PvM et que vous l'avez encore plus déboiter. Le PvP c'est limité, pourquoi tout tourne autours de ça? Pourquoi imaginez vous que tout le monde ne fait que ça et ne joue que pour ça? Aucune idée mais ça me donne juste envie de balancer mon mot de passe a la poubelle et d'abandonner votre jeu, parce que vous venez clairement de le tuer.

Score : 9826

L'up de Prémonition et de Momif va la rendre très cool en PVM.

Prémonition c'est totalement monstrueux quand tu sais jouer avec l'IA des monstres. Momification te donne 2 PM + l'état Téléfrag sur toutes les entités pendant le tour de jeu en cours: sans état Pacifiste derrière. C'est génial.

Les soucis à régler c'est la Pesanteur/le Temps de jeu. Tu règles ces deux trucs là, le Xel redeviens (je pense pas dire de conneries en m'avançant) top tier.

Score : 232

Question ducoup si j'ai bien compris RO c'est devenue un flétrissement version terre ? 

 

sandrrrro|11/08/2018 - 16:00:12
Non, il reste comme avant MAIS tape un peu moins fort.
Et, à titre personnel, je n'arrive pas à comprendre pourquoi.

Dac merci smile
Score : 9826

Non, il reste comme avant MAIS tape un peu moins fort.
Et, à titre personnel, je n'arrive pas à comprendre pourquoi.

Score : 171

On nerf Rayon Obscur pourquoi ? Parce que les dommages sont lourds ? Parce qu'il """""permet"""""" un gros tour si le contexte y est favorable ?

Bien, le Sram est quant à lui rempli de petits ups, et bien léger en nerf,pourtant il peut OS en plein milieu de son invisibilité après avoir (lui meme parfois) chargé ses sorts.
Un joueur de mon serveur a publié ce contexte sur twitter et j'ai trouvé ça vraiment chaud sachant que vous semblez le reprocher aux xélors: 
https://twitter.com/i/status/1025421274552692736
Donc svp qu'on vienne pas nous dire que Xel mérite un nerf de Rayon Obscur parce qu'il peut One turn tellement ses dommages élevés, ce serait de la mauvaise foi

Score : 9826

Petit message pour le staff (désolé, ça a déjà été dit mais je répète au cas où)

C'est quand que Pendule tapera l'entité avec laquelle on génère un Téléfrag ?

C'est frustrant que Pendule ne tape pas l'entité avec laquelle on se co-op: surtout quand tu le joues comme un sort à longue Portée.
Je pense sincèrement, que Pendule devrait avoir cet effet là. Le sort est cool, sa réduction en PA encore plus.
C'est par souci de logique que je demande cette modif. Bien entendu, lancé en mélée, il ne tapera l'adversaire que une fois !

Score : 310264

Je plussoie entièrement. Actuellement, Pendule n'est véritablement rentable qu'en mêlée, alors que c'est son utilisation la moins compliqué à mettre en place.
Que Pendule tape l'ennemi téléfragué (une fois, non cumulable avec les autres dégâts du sort) ne serait pas un gros up, mais rendrait juste le sort moins frustrant, et il deviendrait enfin intéressant à distance sans gaspiller 4 PA.

Score : 2372

"Barrière :

  • Effet supplémentaire : Applique l'état Pesanteur pendant 1 tour à la cible."
La classe Féca peut déjà détruire le jeu du Xelor avec le gravita? Ajoutons un autre sort qui rend le match up encore plus chiant à gérer pour les Xelors (déja que le sort Glas a été modifié).
C'est triste quand même :/. Courage les Xelors.
Score : 634

Attends l'ataraxie aussi mets pesanteur jusqu'à ce que le perso soit tapé ^^ vraiment fun

Score : 182

Bonjour/ bonsoir,
TROP DE CLASSES PEUVENT METTRE L'ETAT PESANTEUR, ce qui handicape grandement le jeu du xelor. Toutes les autres classes ont 3/4 "anti-classes" le xelor en a 15 ... 
Je ne demande pas de changer toutes ces classes ... mais donné un moyen au xelor de pouvoir contrer cette état ... SVP
Le temps de jeu par tour n'est pas suffisant, alors peut être pourriez vous ajouter un temps de jeu par téléfrag générés ??? c'est une idée ...
Les voies eau et feu sont très inférieur à la voie air ... et le nerf sablier xelor n'arrange pas les choses ... un up de ces voies permettrai de varié un peu plus le panel de stuff viable sur le xelor.
Le nerf de momification + de rayon obscure n'a pas de sens, ce double nerf est abusif et handicape grandement la voie terre. Pour rappel rayon obscure coute 5 PA, avec un lancer en ligne et avec 5 po de mémoire ... et nécessite un état téléfrag pour avoir des dommages  viable.
Alors je sais ... je répète ce que les autres ont dit mais bon si tout le monde le dit ils en tiendront peut être compte ...

Score : 634

Pour les pesanteurs je suis d'accord, surtout que les nouveaux sorts à pesanteur pleuvent encore à chaque maj.

En ce qui concerne le temps de jeu, ils ont dit qu'ils ne changeraient pas cela parce que c'est "skill-based" : cela permet de marquer  plus fortement la limite entre un bon xélor, capable de faire des tours compliqués sur un temps de jeu limité, et les xélors moins bons, ce que je trouve tout à fait acceptable. Avec un temps de jeu infini, n'importe quelle classe peut être jouée à la perfection par n'importe quelle personne. En augmentant trop le temps de jeu, c'est le "skill ceiling" du xélor qui s'effondre encore un peu.

Je te rappelle que RO coûte maintenant 4 pa si tu as lu la MaJ. Et le but du xélor n'est pas non plus à mes yeux de se full boost comme un débile dans son coin, momif le tour d'avant, et 2x rayon à 2000+r'ture et os un mec. Donc justement pour la voie terre ce nerf me semble presque justifié. C'est pour le don de pa du cadran ainsi que pour le mode retrait du xélor que ce nerf est plus handicapant

Score : 627

 

Evoxz23|16/08/2018 - 10:15:55

Je te rappelle que RO coûte maintenant 4 pa si tu as lu la MaJ. 

Ah bon tu as vu ça où ??
Score : 812

Perso j'ai pas vu

Score : 83

C'était une des premières idées : réduite les dégâts et passer le sort à 4 PA. Suite à ce que les gens ont dit, ils l'ont repassé à 5 PA en réaugmentant un peu des dégâts, mais pas autant qu'ante 2.47.

Score : 634

Effectivement, au temps pour moi j'étais resté bloqué dessus