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Propositions pour un éventuel Temporis 3

Par TheFourHorsemenxX - ABONNÉ - 25 Mars 2019 - 04:31:20

Bonjour/bonsoir, comme vous le savez le serveur actuel s'achève bientôt et beaucoup d'entre nous retourneront sur nos serveurs d'origine ou retourneront tout simplement sur d'autres jeux/activités.

J'ai bien apprécié temporis 2, mais je me suis questionné ce soir à savoir si je continuais sur ma lancée, puisque je ne jouais plus à Dofus avant la sortie de ce serveur (reprendre ma petite team sur mon ancien serveur, commencer une nouvelle aventure sur un nouveau serveur, re-arrêter de jouer, etc). Ce qui m'a amené aussi à me demander: est-ce que je serais partant si demain matin un Temporis 3 était lancé, avec les mêmes règles que le Temporis 2. Et la réponse est non. J'ai adoré l'expérience, mais une 2e fois ça serait du réchauffé à mon avis.

Du coup la barre est haute pour le prochain serveur saisonnier (puisque celui-ci était franchement bien réussi) mais je me demande dans quel direction le studio peut-il décider d'aller... Si ils refont comme le temporis 1 ça serait surement mal reçu après le temporis 2, mais si il refont stuff droppables etc ça deviendrait répétitif aussi.

J'ai quelques petites idées qui seraient bien cool je crois, et je suppose que nombre d'entre vous aussi, donc j'me suis dit pourquoi pas venir sur le forum smile

Déjà ce que les joueurs ont plus ou moins apprécié:

Les récompenses. Évidemment sur un serveur saisonnier tu perds tout, donc les récompenses doivent en valoir la peine... Et je me suis dit que pour un joueur qui ne jouait plus, et qui n'a jamais eu de persos HL avant ça doit être franchement ennuyeux... La potion d'xp c'est un peu con je trouve, puisque si tu pars de zéro, bah tu tombes (exemple) lvl 100, mais no stuff, avec zéro kamas. C'est carrément impossible. 

Le prix objets d'artisanat aussi (pains/potions entre autres) était assez contraignant aussi, mais on peut pas en vouloir a certains joueurs d'aimer faire des métiers et des sous.

Le drop ressources par rapport à certaines quêtes.

Les objectifs qui font aucun sens (genre 10 000 challenges, ou les succès abysses etc)

La durée trop courte (2 mois).


Donc moi de mon côté, l'idée que j'ai pour un temporis 3 qui serait marrant, ce serait un genre de Temporis 2 mais inversé, plus long, mais avec de vrais récompenses.

Un serveur dans lequel les niveaux de TOUS LES MÉTIERS, suivraient le niveau du personnage. Dans ce serveur, le taux de drop des ressources seraient augmenté (x2 ou x3) mais les équipements ne seraient pas droppables. Les runes seraient droppables aussi.

Ce serveur serait prolongé, mais la liste d'objectifs aussi serait prolongée, et elle garderait le format des Tempotons. Au lieu d'avoir 40-50 objectifs, il y en aurait genre 100. 

Mais la grosse différence avec le temporis actuel, ce serait une libertée totale du choix des récompense pour le joueur. Un PNJ offrirait diverses récompenses en échange de sommes de tempotons, mais ce serait des récompenses vraiment appréciée des joueurs: kamas, points d'expériences, items, ogrines, objets d'apparats, mystery box, etc.

Donc pour résumer, un serveur plus long (4 ou 6 mois) dans lequel un joueur 180 solo peut aller faucher des céréales 180 pour crafter son pain 180, craft et fm ses équipements 180 et dropper plus facilement les ressources pour craft ses items. Tu veux un gelano ? faut drop 100 gelées rouges et bleues, mais à taux bonifié.  Et à la fin du serveur, un joueur qui par exemple aurait accumulé 63 tempotons pourrait décider d'acheter 3 boites ''item 200 random'' pour 10 tempotons chaque, acheter 5 parchemins d'xp légendaires machin  à 5 tempotons chaque et il lui resterait 8 tempotons pour acheter disons 4 bourses de kamas ou d'ogrines à 2 Tempotons chaque.

Je crois vraiment qu'un système de récompense mieux pensé dans ce genre réduirait grandement le nombre de joueurs mécontents des récompenses axées vers une certaine clientèle (joueurs actifs lvl 200).

Et vous, vous imaginez comment Temporis 3 ? Souhaitez vous un remake de Temporis 2 ?

 

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De mon point de vue, faciliter pour faciliter n'est pas forcément intéresant. Dans tempo II, le fait de drop les items était grisant. Là, il n'y a pas grand chose de spécial, même le drop démultiplié rendrait le tout trop facile. Et le fait en plus de rallonger à 6 mois... on l'a vu sur temporis, quand le grind est facilité, on arrive rapidement au bout de nos objectifs.
Donc la regle en soit ne me parait pas assez motivante pour se lancer dessus... mais c'est personnel.

Là où je suis d'accord avec toi, c'es tpour les récompenses de temporis. Quand on voit le nombre de tempotons pourles recherchés alors que la mécanique est décriée (attendre u repop long et espérer ne pas se le faire chourer) est trop dommage. A coté, des aspects importants dans le jeu ne rapportent rien ! (Métier, quêtes, dofus, songes..) J'aurais bien vu également un nombre de tempotons à obtenir bien plus grand quitte à espacer plus les récompenses, comme ça chacun y trouve son compte. Par exemple un tempoton pour chaque métier 200, pour chaque 20 étages de songes, pour chaque dofus, pour chaque centiane de quete etc... c'aurait été plus intéressant. A la place, tout le serveur s'est juste lancé à la recherche des recherchés à poireauter pour espérer avoir le respawn...

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Après n'importe quel serveur sera facile puisque dofus est cassé actuellement (cras, panda bistouille, etc) mais dans une prochaine màj déjà le farm sera nerf et la map abysses aussi. Sur le coup ils ont bien utilisé temporis 2 pour nerf l'abus du coup ce serait moindre dans un éventuel temporis 3.

Ce qu'ils vont bientôt implanter en gros, l'xp serait nerfée dans toutes les zones trop farmées et les étoiles n'existeront plus, donc le seul moyen d'avoir de l'xp rentable (et du drop aussi par la même occasion) serait d'aller trainer dans les zones peu achalandées. 

Donc un serveur comme celui que je propose serait quand même hard pour quelques raisons simples: farm clepsydre pour crafter du strigide alors que la zone est en malus drop/xp puisqu'elle est farmée par exemple.

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J’adore l’idée des métiers qui suivent le niveau du perso ! J’aime beaucoup monter mes métiers dans le jeu, surtout les FM pour faire mes propres stuffs, mais sur un serveur qui dure seulement deux mois c’est une grosse perte de temps, et c’est pas super marrant de passer des heures à fusionner des runes pas chères sur des stuffs pas chers sans pouvoir les revendre avant le lvl 150 car ça coûte vraiment rien (j’exagère mais c’est presque ça pour la plupart des stuffs bas lvl).

Et tout en écrivant ma réponse je me rends compte que c’est pas aussi simple; je vois plusieurs problèmes à ça :

  • ça retire une façon de faire des sous sur le jeu (vente de consommable vie et énergie, vente d’essences et autres crafts importants pour craft les idoles etc)
  • ça bloque certaines quêtes (alignement), avoir un métier 180 revient à être lvl 180, donc impossible de faire ces quêtes en début de serveur
  • ça renforce l’importance de l’xp et du rush xp, ce qui est dénoncé par beaucoup

D’un autre côté, je ne suis pas d’accord avec la durée que tu proposes. Au début j’étais sceptique sur les 2 mois, j’en voulais 3 ou 4, pour avoir le temps de profiter, mais maintenant qu’on arrive a la fin, je suis très content que ça se termine. Comme tu dis l’expérience est géniale, mais il ne faut pas en abuser, ça reste un serveur saisonnier où l’économie est bancale (consommables hors de prix, stuffs 190+ a 10 000/u clefs dimensions a 300 000/u etc), je pense qu’un reset tous les 2 mois n’est pas une mauvaise chose.

De plus, si le serveur durait 4 mois, je trouverais ça mauvais que les métiers suivent le niveau du personnage : plus de temps de jeu c’est aussi plus de temps à investir dans des activités autres que l’xp (en 4 mois on a largement le temps d’up 200 même sans rush), et donc on a du temps libre pour faire autre chose. Il faudrait même rajouter des tempotons pour les métiers dans ce cas la (1 tempoton tous les 6 metiers 200 s’ils ont la même valeur qu’actuellement ou 1 tempoton par métier 200 dans ton système avec beaucoup plus de tempotons + 1 de plus tous les 3 ou 6 métiers).

Enfin, je suis entièrement d’accord avec ce qui a été dit sur les récompenses : c’est LE gros point noir de cette saison a mon sens. Elles sont mal pensées, elles manquent de diversité, il faudrait au moins tripler leur nombre pour mieux correspondre a la richesse du jeu, et surtout les étaler sur plus de tranches de niveau. Avant de commencer j’imaginais un système de récompenses où on gagne des tempotons tout au long de l’aventure, mais le fait est qu’actuellement la stratégie la plus rentable était de rush l’xp les premiers jours puis de faire les recherchés et les donjons du haut de son lvl 190+.

 
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Je crois que le fait de mettre plus de récompenses et de meilleures récompenses pourrait garder les joueurs accrochés.  C'est sur que si tu prends toutes mes idées une par une elles font plus ou moins de sens. C'est toutes ensembles qu'elles sont sensées.

Rallonger le temps : parce qu'avec plus de temps, on peut inclure les quêtes dans les objectifs et avec de bonnes récompenses ça créerait un engouement pour certains joueurs. 

Perte de sources de revenus via les métiers: Présentement les pains sont chers oui, les essences qui servent a crafter certaines idoles aussi. Mais si tu y penses bien, c'est pas cher parce que le métier est difficile, c'est cher parce que les gens ont la flemme d'aller récolter. Y'a personne dans les champs. C'est juste l'offre et la demande, l'offre est limitée parce que personne veut perdre de temps a récolter. Sur le serveur que j'imagine, il serait encore possible de faire des kamas, parce que c'est ton temps que tu vends, pas un skill: tout l'monde peut monter le métier, les gens choississent juste de farm drop au lieu de farm du blé. En plus le prix des choses hdv a rien à voir avec les artisans: tu peux facilement acheter les ressources et faire craft tes choses ça revient au même prix (je l'ai fait souvent avec les idoles et les essences, les artisans hors lvl 200 chargent rien quoi)

Économie: Tu me parle de stuffs a 10 000k/u et de pains à 500kk/u , mais ça c'est sur le serveur actuel, Sur le mien l'économie serait relativement normale: stuffs 200 à quelques millions, pains/popos etc à 50 000k/100 , etc. Faut pas oublier que c'est pas parce que tout l'monde est paysan 200 que le frostiz repousse plus vite...

Pour ton soucis de quêtes d'alignement, rien n'empêcherait un joueur lvl 2 de monter un métier lvl 200, juste il aurait pu a la place monter son perso pour atteindre ce lvl.

Ensuite tu dis que mon serveur pousserait encore plus vers le farm xp... mais non au contraire, mon serveur laisserait le temps aux joueurs de progresser à leur rythme via le système de quêtes entre autres, et les joueurs seraient même récompensés pour cela. Oui comme d'habitude y'aurait des gens qui partiraient en fous pour up 200 en 5 jours, pour revenir faire leurs quêtes incarnam après... Mais ça on y peut rien c'est leur mentalité. En revanche comparativement à temporis 1 et 2, y'aurait énormément de joueurs qui progresseraient au rythme des quêtes (incarnam, dofus argenté, pandala, dofus cawotte, dokoko, émeraude, etc) en ramassant leur part de tempotons au passage.

Enfin pour les tempotons de métiers, ils pourraient simplement être reconvertis d'une autre façon. Du genre: craft X nombre d'items de Y level mini ou de Z métier. APrès quand j'ai dit que je verrais bien mon serveur ''allongé'' avoir 100 tempotons, je parlais pas nécessairement de 20 tempotons métiers, peut-être plutôt des tempotons pour les quêtes et pour l'élevage surtout, mais les métiers aussi oui.

En vrai mon idée, c'est simplement la seule idée que j'ai eu qui pourrait amener les gens à farm les quêtes avant tout sur un serveur saisonnier. Après tout le but du jeu était d'obtenir les 6 dofus originaux, puis le lore du jeu t'aiguille à travers pleins de séries de quêtes qui t'amènent à obtenir de faux Dofus au travers des vrais... Je trouve ça anormal qu'il y ait aucun succès sur Temporis pour ceux qui choisissent de suivre l'histoire du jeu plutôt que de spam /r pour une place groupe.

J'ai testé ce mode de jeu à maintes reprises (partir en fesant uniquement les quêtes et en ramassant les succès monstres/donjon à mesure que les quêtes m'y envoie, monter métiers/élevage de la même façon) et le compte est bon: normalement tu arrives pile poil au niveau que tu as besoin d'être pour chaque tranche de contenu. Ma dernière aventure du genre m'a amenée à être niveau 199 alors que je débutais les quêtes des 3e niveaux de dimensions, mes quêtes abysses, et mes quêtes alignement achevaient également, le tout sans aller ''xp'' une seule fois.  Tout a été réfléchi par Ankama Studio a ce niveau y'a rien à redire, rendu là tu choisis quel contenu tu veux prioriser pour pouvoir drop pour ton stuff en même temps que tu avances (si il te faut 2 items trithon , 4 items dimensions pour aller avec les 3 items fri3 que tu as déjà fait, bah tu priorise les zones qu'il te faut).

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Ton idée est pas mal !

Si on part du principe que les zones seront correctement équilibrées, permettre les joueurs d'avoir les métiers du même level que leur personnage peut être sympas.
Alors oui, on ne pourra plus se faire autant de kamas grâce aux métiers. Mais pourquoi pas essayer de faire un serveur où l'économie ne serait pas du tout basée sur les kamas, mais plutot sur l'entraide des joueurs ? Il y aurait beaucoup plus d'interactivité et moins de "30 000k/combat xel3".
Privilégier le troc (ceux qui farment les combats avec ceux qui farment les céréales, etc...).
J'en serais incapable, mais si Ankama arrivait à trouver un équilibre pour en arriver là... smile

Pour les récompenses par contre, je pense qu'il faudrait uniquement des objets cosmétiques. Le principe de Temporis, c'est de participer à une aventure temporaire, pas d'utiliser des "serveurs tremplins" pour se lancer plus facilement sur les serveurs classiques. A la limite on pourrait avoir une petite bourse d'ogrines pour ceux qui ne jouent pas d'habitude et qui veulent se payer un abonnement pour les classiques.
 

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Dans un monde idéal oui le serveur ne servirait pas à ramener les joueurs officiels greedy, mais dans les faits Ankama Games fait ce genre de truc pour ramener des joueurs. C'est souvent d'anciens joueurs (comme moi) qui reviennent pour l'occasion, et leur donner des récompenses en officiel pourrait les pousser à rester après la durée limite du serveur.

Sinon je suis d'accord avec tout ce que tu dis. L'économie serait surtout basée autour des objectifs tempotons justement. Si tu donnes un tempoton pour chaque dofus par exemple, les ressources nécessaires pour faire les quêtes et les trucs difficiles à accomplir pourraient devenir d'éventuelles sources de kamas pour les joueurs plus expérimentés. Et en vrai, pour la plupart de temporis 2 j'me refaisait au fur et à mesure uniquement avec les kamas succès (tu fais un donjon full succès et hop 160 000k ^^).

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