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DOFUS, C'ETAIT MIEUX AVANT!

Par frigolo1 - ANCIEN ABONNÉ - 20 Février 2020 - 22:53:10
AnkaTracker

Hello,
rapide sujet pour discuter de Retro VS une reproduction fidele de l'experience originel.

Vous l'aurez peut etre remarqué, mais on n'a pas forcement les meme sensations sur Retro que celles qu'on a eu en 200X.

Nostalgie idealisée? Je ne crois pas.
Une meilleur connaissance du jeu qui altere notre rapport a celui-ci? Certes, mais pas que....
Une version retro d'une qualité discutable? Oui, mais sinon...

Certains joueurs chercheront toujours l'optimisation (et c'est normal) mais force est de constater que cela à profondement changer l'experience de jeu de la majorité des utilisateurs.

Voici une liste de solutions, par ordre d'importance, pour reproduire, non pas la 1.29 dans sa version exact, mais plutot l'experience originel de dofus.

FONDAMENTAL: Le serveur monocompte; Element sans quoi l'experience originel ne pourra pas etre reproduite.
Un serveur monocompte reglerait à lui seul 80% des problemes et reproches qu'on peut faire actuellement a retro. Economie détruite, pvp inexistant, serveurs vides, arenes saturées...  L'integralité de ces problemes sont étroitement liés à l'essor généralisé du multicompte (et je fais partie du lot). Chene Mou géré en boucle par des teams Cra/enu en pano gelée, mule full exo et gelano pour une bouché de pain en hv ne vous auront normalement pas laissé indifferent.

Pour rappel, en 2004, 99% des joueurs etaient en monocompte. Les bots quasi inexistant, les exos comme les dofus etaient des mythes et la coiffe bouftou etait a 50 000k mini en HV. L'xp etait lente et on se contentait d'une pano prespic ou scarafeuille meme au dela du niveau 70.
On le repete, mais l'equipement étant centrale dans la progression et sa vitesse, c'est l'integralité de la courbe de progression qui est actuellement dénaturée par le multicompte. On est bien trop stuff bien trop vite, les metiers sont montés en 3 jours graces à des ressources générées dans des quantités astronomiques... La fameuse coiffe bouftou a 50 000k? desormais 10 fois moin cher.
Idem pour l'xp. Les gros groupes s'enchainent et les challenges ne sont pas ratés. Vous etes donc en full pano bouftou level 20 et vous n'avez plus besoin de passer des heures à chercher une offre interessante ou de nouveaux amis pour passer ce contenu devenu beaucoup trop facile.
Uune economie ouverte est extrement fragile, d'ou l'interet de mettre en place des mechanismes et garde-fou pour eviter le multicompte et autres abus.

IMPORTANT: Elements qui profiteraient grandement à l'experience et l'immersion des joueurs.

EQUILIBRAGE: (Cra + cupidité). Deja dit et répété, mais le cra de la 1.29 est un anachronisme, une refonte conçue et optimisée pour la 2.0 qui n'a rien a faire sur Retro. Son toolkit est scandaleusement au dessus de l'ensemble des classes et n'a aucun sens sur cette version.
La cupidité (sort enu) est le second point d'equilibrage important.  Au dela de rendre le cra encore plus absurdement puissant qui ne l'etait deja, son cumul permet à n'importe quel perso lvl 60 (terre ou feu) d'atteindre en combat les stats d'un niveau 180.  Un temps de recharge global est à mon sens nécessaire pour eviter un abus bien trop facile de ce sort.

CHALLENGES : Si les challenges apportent un peu de diversité aux combats, les bonus qu'ils procurent sont trop elevés et permettent à des joueurs efficaces d'atteindre, encore une fois, des rendements de drop/Xp un peu trop important et donc potentiellement nuisible. reduction de 50% de ces bonus souhaitable.

ANCIEN SYSTEME DE POINT DE VIE: L'ancien systeme de point de vie à eu un gros impact sur le gameplay. Pour rappel, avant la 1.2x, le gain de points de vie n'etait pas de 5 par niveau, mais de 10 par niveau a partir du niveau 100.
Ce changement à eu enormement d'incidence tant sur la difficulté que sur le rapport à l'equipement (et donc à l'economie).

Par ailleurs, j'aimerais ajouter que sur la 1.29, le level 1 à 100 représente facilement 75% de l'ensemble du contenu. tandis que le contenu 100 à 150 doit valoir pour pres de 20% de celui ci (le contenu 150-200 etant uniquement constitué du Krala, grobe, bworker, fungus/ougah et minotot à la limite, soit 5%?). etre level 100 etait consideré comme "HL" sur 1.x, le 150 valait pour le "end game" et le nombre de joueurs ayant dépassé ce niveau avant la 2.0 doit etre de l'ordre de quelques pourcents.

L'idée est donc de revaloriser le contenu le plus important (1 à 150 soit 95% du contenu) en le rendant plus difficile et plus strategique. C'est la que le retour à l'ancien systeme de point de vie s'avere utile.
L'absence de bonus de vie vous laissera inéluctablement à 50pv si vous n'investissez pas dans des points de caracteristiques ou dans l'equipement àdequate.
90pv tout mouillé au lieux des 350pv minimum au level 60 en pano prespic vous ferra reflechir à deux fois avant de lancer un combat ou de vous equipez avec toujours plus de sagesse. Les pdv redeviendront une caracteristique centrale et interactive!(donc economie plus variée et donc plus dynamique, etc...)

Un point supplementaire non négligeable sur ce systeme:
https://www.dofus.com/fr/forum/1747-actualite/2320861-systeme-point-vie-etait-mieux-avant

SECONDAIRE: Une liste d'elements pour reproduire encore plus fidelement les sensations de la version d'antan.

LADDER:  Mes experiences les plus mémorables sur le jeu sont, sans aucun doute, les sorties de nouveaux serveurs. Pouvoir regarder en temps reel ma progression et mon classement par rapport aux autres joueurs apportait une dimension competitive et rendait mon aventure encore plus epique. Une fonctionnalité absolument GENIAL!

DROP: des guildalogemmes et ancien taux des maitrises. Meme si certain peuvent se plaindre de l'aspect RNG que cela implique dans la course à l'elevage, la presence de "world loot" tres rares et tres recherchés donnait une saveur supplementaire au jeu, et pouvait transformer un combat trivial en une celebration à la vue d'un de ces drops.

EQUILIBRAGE (BIS): Ayant beaucoup joué a la 1.29, j'ai distingué 3 autres specialisations posant un probleme d'equilibrage. Meme, si leur impact sur le jeu est bien moindre que le cra/enu mentionné precedemment, elles demeurent à mon sens un peu trop fortes et peuvent nuir à l'experience de jeu generale. En effet, sur 1.29 les classes sont conçues autour d'une alternance de "pics" et de "creux" de puissance, segments de niveaux pendant lequels ces classes sont plus ou moin fortes puis faibles.  Le probleme des classes suivantes est qu'une fois ce "pic" atteint, leurs puissances ne faiblis plus et leur permet des niveaux de rendements bien superieurs à n'importe quelle autre specialisation existante. Pas plus que pour les cras/enus il ne sagit d'un post pour "whine", puisque j'ai moi meme tres largement abusé de tout les archétypes mentionnés si dessous. Il s'agit plus du resultat d'une etude empirique des possibilités de chaque elements par classe. J'ajoute une proposition de nerf débatable. Je debatterais volontier d'autres specialisations que vous pourriez estimer trop "forte".

Sacri eau: une fois la dissolution acquise, le sacri eau devient intuable et profite de degats en zone delirant. Je ne peux que constater la facilité déconcertante, pour un sacri 60, à gerer solo des groupes entiers de kanigrous ou des boss lvl 120+.
=> cout de la dissolution augmenté de 1PA.
Iop feu: les degats de la tempete de puissance sont extrordinairement éleve par rapport a son cout en PA. Non content de rendre l'intégralité du contenu pve tres facile pour se dernier, il est terriblement oppressant en PVP. 
=> cout de la tempete de puissance augmenté de 1PA.
Sadi fourbe: Le sadi fourbe devient tres vite une machine a farm inarretable et sans commune mesure. Meme si il possede des limites le rendement octroyé par un simple combo de 3 sorts est questionnable.
=> cout de vent empoisonné/tremblement augmenté de 1PA.

SUPPRESSION DU TROUSSEAU: Ce n'est pas un changement enorme. Il permettra simplement de valoriser le metier de bricoleur et surtout un tres grand nombre de ressources nécessaire au craft des clefs. Son impact sur le jeu (et l'economie) est notable mais restera faible.
 
Edit: mise en page.

27 -18
Première intervention Ankama

Il y a beaucoup de choses intéressantes et je te remercie pour ton post. Je pense par exemple à l'idée qui a été la tienne de restreindre l'obtention des guildalogemmes à un taux de drop bas, et donc, d'empêcher son obtention via les dopeuls. C'est une idée inédite. On peut ainsi se demander si cela n'aura pas pour effet de revaloriser la guildalogemmes et par voie de conséquences, les guildes elles-mêmes par exemple.

C'est dommage que certains se moquent des propositions de l'auteur, car même si Ankama n'interviendra pas sur l'équilibrage des classes, l'intérêt que vous pouvez porter à des modifications mineures est remarqué.

Voir le message dans son contexte
Réactions 30
Score : 981

J'ai beaucoup aimé ton argumentaire. Le seul bémol est que tu écris tout ça sur le forum officiel de Dofus. C'est à dire que la pluspart sont des rigolos qui comprennent pas grand chose aux fondamentales du jeu et ce qui en a fait son charme à l'époque. Et ton message, même si je pense que tu as raison du long, va disparaître et aura servit à rien car la communauté et les officiels de Ankama ne sont pas assez compétents pour comprendre ce que leur jeu est.

6 0
Score : 513

Disons que je tente ma chance quand meme! C'est pas comme si il y avait un autre endroit pour presenter ses idées sur le jeu de toute façon. sad

Par ailleurs, je m'y suis fait aux gens qui comprennent pas certains mechanismes élementaires... Ils vont juste me "downvote"; donc c'est pas comme si j'avais besoin d'argumenter avec eux.
 

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Il y a beaucoup de choses intéressantes et je te remercie pour ton post. Je pense par exemple à l'idée qui a été la tienne de restreindre l'obtention des guildalogemmes à un taux de drop bas, et donc, d'empêcher son obtention via les dopeuls. C'est une idée inédite. On peut ainsi se demander si cela n'aura pas pour effet de revaloriser la guildalogemmes et par voie de conséquences, les guildes elles-mêmes par exemple.

C'est dommage que certains se moquent des propositions de l'auteur, car même si Ankama n'interviendra pas sur l'équilibrage des classes, l'intérêt que vous pouvez porter à des modifications mineures est remarqué.

Score : 949

Le problème est que par moment Ankama donne (l'erreur est humaine) des réponses tranchées du genre qu'ils toucheront pas à un brin de dofus rétro ! 
Cette réponse tranchée coupe les "ailes" et bloque toute imagination ou proposition de joueurs qui peuvent même si elles ne sont pas appliquées à Dofus Rétro servir de base sur d'autre projets d'Ankama. 
On sait bien qu'ankama durant ces 10 dernières années est revenue de nombreuses fois sur des décisions tranchées et heureusement ! C'est à cela que l'on doit Dofus Rétro ! 
Donc du moment que c'est respectueux des chartes il faut laisser les joueurs rêver , proposer etc ... de nombreuses idées peuvent sortir de la ! 

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Score : 1661

Au pire il y a la 2.0 non?

1 -12
Score : 2476

Je ne suis pas forcément d'accord avec la totalité de ce qui a été dit mais je suis content de voir que certain prennent le temps de se questionner et de discuter ; pour cela, merci à l'auteur.

Si tu le permets, j'aimerai reprendre point par point les sujets avec lesquels je ne suis pas d'accord.

Une meilleur connaissance du jeu qui altere notre rapport a celui-ci? Certes, mais pas que....

Je pense que ce point est un élément majeur des changements que tu ressens. Il faut avouer qu'à l'époque, nous étions tous particulièrement nuls. Quand j'ai commencé en 2006 avec mon premier osa, j'ai souvenir d'avoir dépensé mes 4 000 kamas d'économie dans une cape sombre pour avoir du style. Quelques mois plus tard, j'étais arrivé niveau 40, j'étais stuff avec un toady (en osamodas) et je cherchais à tout prix les items %res car j'étais persuadé que c'était ce qui faisait la différence en combat.
Avec du recul, tu m'étonnes que je galérais !
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EQUILIBRAGE: (Cra + cupidité). Deja dit et répété, mais le cra de la 1.29 est un anachronisme, un refonte conçue et optimisée pour la 2.0 qui n'a rien a faire sur Retro. Son toolkit est scandaleusement au dessus de l'ensemble des classes et n'a aucun sens sur cette version.
 

Là dessus, je ne peux être que d'accord, étant joueur de cra depuis toujours, tu ne peux pas savoir comme mon mode 1/2 en kritter à la flèche punitive et l'expi à deux cases max me manquent.... En commençant Dofus retro, j'ai justement évité le cra parceque je me souvenais de l'abus de la classe avant le passage 2.0 et je ne voulais pas me faciliter la tâche.
Pourtant, je considère que ce n'est plus possible de revenir en arrière car beaucoup sont déjà THL. Modifier les cras serait une modification majeure qui serait contraire à ce qui a été promis à la création de Dofus retro. Je ne pourrais plus jouer mes classes après ça sans la crainte d'être nerf un jour.
Par contre, dans l'optique d'un nouveau serveur mono-compte avec un cra d'une version précédente... alors un grand oui!
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CHALLENGES : Si les challenges apportent un peu de diversité aux combats, les bonus qu'ils procurent sont trop elevés et permettent à des joueurs efficaces d'atteindre, encore une fois, des rendements de drop/Xp un peu trop important et donc potentiellement nuisible. reduction de 50% de ces bonus souhaitable.

Je suis d'accord avec toi pour dire que certain challenge devraient être revus. Par exemple, je n'ai jamais compris pourquoi contamination donne plus de bonus qu'intouchable. J'ai toujours vu contamination comme un "intouchable avec le droit à l'erreur"...
Pourtant, certains challenges offrent une vraie diversité dans le jeu. Par exemple,, un économe transforme un combat lambda en combat qui exige réflexion et concentration. Je ne suis pas sûr qu'avec un bonus divisé par deux, le challenge soit toujours aussi attirant.
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Sacri eau: une fois la dissolution acquise, le sacri eau devient intuable et profite de degats en zone delirant. Je ne peux que constater la facilité déconcertante, pour un sacri 60, à gerer solo des groupes entiers de kanigrous ou des boss lvl 120+.=> cout de la dissolution augmenté de 1PA.
Iop feu: les degats de la tempete de puissance sont extrordinairement éleve par rapport a son cout en PA. Non content de rendre l'intégralité du contenu pve tres facile pour se dernier, il est terriblement oppressant en PVP. 
=> cout de la tempete de puissance augmenté de 1PA.
Sadi fourbe: Le sadi fourbe devient tres vite une machine a farm inarretable et sans commune mesure. Meme si il possede des limites le rendement octroyé par un simple combo de 3 sorts est questionnable.
=> cout de vent empoisonné/tremblement augmenté de 1PA.

Pour ces trois modifications, je ne suis absolument pas d'accord. J'ai joué sadi fourbe du level 48 à 80, alors pas touche!
Les sorts que tu cites reprennent les bases du background du monde des 12.

Pour les reprendre une à une :
- Le sacrieur prend des coups pour être meilleur. Dissolution est pour moi l'un des sorts qui le symbolise le mieux. Etre au corps à corps et avoir subi pour révéler le vrai potentiel  du sort (le vol de vie).
- On reprochait (et on reproche toujours) au iop feu de se contenter de triple tempête ou bond + double tempête pour les plus opti et de gagner grâce à ça. Mais n'est ce pas la base même du iop? Un barbare qui pose son cerveau et tape?
Augmenter de 1PA la tempête est une inepsie. Pour rappel, le sort à quand même une vraie contrainte de portée pour le lancer (comblée avec le bond je l'admet). Même si je suis contre, une solution plus correct serait de limiter à 2 le lancer par tour.
- Pour le sadi, il s'agit de trois sorts au background parfait. La nature l'aide pour les trois sorts. Je suis d'accord que c'est totallement no brain et sans interet mais justement, après le lvl 70-80, le mode fourbe est bien moins puissant que les autres, ce n'est donc pas un vrai problème.
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Pour les autres point (monocompte - laader - drop), alors là oui, je suis entièrement d'accord avec toi.




 
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Score : 513

Le but n'est pas de supprimer totalement le sacri eau/iop feu/sadi fourbe, mais simplement de les nerfs pour qu'ils se rapprochent des performances de la majorité des autres classes.

-Le sacri eau serra encore tres fort et ce nerf ne contredit pas la logique du sort, meme avec une disso a 5 PA. d'autant que souvent une seule disso bien boost permet presque de se remettre full vie.
Par ailleurs, la grande majorité des monstre sur 1.29 ont une IA assez rudimentaire et des sorts tres basiques (et donc viennent au cac facilement). 

-Meme si la tempete est contraignante dans sa portée, le iop possede enormement d'options pour eviter cette contrainte (souffle, intimidation, bond...).
La limitation a 2 par tour pour la tempete me parrait en effet etre un nerf interessant! Mais si je devais developpé mon idée, il s'agirait plutot de mettre la tempete a 3PA au niveau 6 (soit lvl 160). Pour permettre aux iops feu THL de rester "viable" et d'ajouter un nouveau "pic" de puissance. Apres de la meme maniere on pourrait supprimer la limitation de 2 par tour a partir de ce niveau. Les deux me parraissent avoir du sens.

-Il est vrai que le sadi fourbe est probablement celui qui "scale" le moin bien des trois. Mais est ce que pour autant un leger nerf (puisqu'il ne sagira que de faire le combo en 2 tours plutot qu'un) le rendra totalement obsolete? 

Encore une fois il ne s'agit que de propositions et j'accepte volontier d'en discuter. smile

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Score : 174

La chose simple que certains ne comprennent pas, c'est qu'on peut pas avoir la même expérience de la 1.29 de l'époque.

A l'époque, la plupart des joueurs étaient jeunes, assez inexpérimenté, les sites d'aides et de soluces n'était pas si nombreux que ça, tout le contraire de l'expérience en 2020 ...

C'est bien beau de vouloir des changements et modifications mais on ne pourra pas, hélas, revenir a l'expérience de la 1.29 d'origine.

5 -1
Score : 376

Tout à fait d'accord et pour rebondir là dessus, je trouve que finalement la position d'Ankama pas assez claire sur l'adaptation du jeu vis à vis des "nouvelles" pratiques de jeux.
Ils ont prouvés par deux fois une volonté de limiter les abus liés à la manière de jouer actuelle, à savoir :

  • retirer le drop parcho doré sur milimulou dj incarnam (sur serveur espa il ya un certain temps)
  • surtout, empêcher l'accès à volonté du Kralamour.
Ces deux modifications répondent bien à cette problématique d'abus de mécaniques qui n'étaient pas envisagés à l'origine.
A partir de quel moment considère t-on que l'on rentre dans l'abus ?
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Score : 32

lol il veux retrouver un dofus ou se faire un pano bouftou c'était chiant, non c'est mieux comme ça

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Score : 615

J'avoue, le mieux ce serait d'avoir toutes les ressources pour la craft en un minimum d'efforts, comme avec des récompenses succès, comme ça c'est encore moins chiant! Oh wait

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Score : -18

Pour ma part , je pense que chacun est libre de faire ce qu il veux , q u il soit mono ou multi . 
je ne suis pas forcement fan des team cra enu et compagnie . cependant je respecte leur choix . Pourquoi vous acharnez vous sur ses gens . A mon avis c est par simple jalousie ... 

Mais par pitié ankama donner leur un serveur monocompte ,ça évitera qu ils déversent leur haine sur les multicomptes . 
 

1 -3
Score : 56

Salut,

Loin de moi l'idée de me moquer de toi, mais je crois que tu fais fausse route sur toute la ligne. Il faut arrêter de vivre avec la ''nostalgie de l'époque''. Tout ce que tu propose semble être un simple handicap et une énorme régréssion en terme de gameplay et de contenu.

Tu es de cette mince partie des joueurs à ne pas être satisfait du jeu actuel. Si tel est le cas, je t'invite simplement à ne pas jouer, ou bien d'aller sur la 2.0. 

Je ne joue pas sur la 1.29 pour me taper un équilibrage des classes. Si j'ai envie de rejouer un sacrieur eau et de défoncer des kanigrous au niveau 60, pourquoi pas ? Et qu'est-ce que ça peut bien faire à des gens comme toi ? Si j'ai envie de faire 7 cupidité pour que mon crâ tape du -800 à la flèche explo, en zone, qu'est ce que ça fou ? Cette version est gelée dans le temps, et beaucoup de personnes comme toi devraient parfois s'en rappeler.

La SEULE solution à tes angoisses et problèmes, c'est effectivement le serveur monocompte. Par contre, je ne crois pas que la solution est de proposer des idées du genre, seulement parce que tu n'est pas satisfait de la Méta en multicompte (par exemple pour les cupidités), ou en monocompte (iop, sacri, sadi)

Bref, la seule chose pertinente que tu propose est l'idée sur le guildalogemme. Je te soutiens à 100% pour l'idée du serveur monocompte, dans l'optique que des personnes comme toi arrête d'espérer quelconque axe d'évolution des classes sur le jeu et surtout, que vous arrêtiez de vous plaindre de son état actuel.

Arrête de vivre dans le passé.

Cordialement.

 

3 -2
Score : 513

Enfaite, ce n'est ni de l'angoisse, ni de la nostalgie ni meme "vivre dans le passé". Mais juste une experience accumulé depuis de tres nombreuses années sur ce jeu et d'autres qui me permet, à present, d'analyser bien mieux le design et le fonctionnement des mechanismes  propre a dofus.

Meme si ça ne te parrait pas evident au premier abord, ces changements ont un sens précis et ont pour but de recrer artificiellement l'experience de 2004. Conditions pour mettre en place un MMORPG old school.
Ils s'incrivent dans un plan pour faire respecter la logique macro economique du jeu et recentrer la progression et la maniere de jouer autour du contenu initialement prévu à cet effet.
Si retro etait un jeu solo, que le sacri ou le cra soit OP n'aurait, en effet, aucune importante. Mais sur 1.29 ( et dans une economie ouverte), ta progression est étroitement lié à la progression de tout les autres joueurs. D'ou la nécessité d'empecher les abus qui pourraient nuir à celle-ci.

La fusion est la preuve meme que Retro à été un echec, et que les joueurs ont deserté cette version (et donc n'etaient pa satisfait). Les gens manquants de hauteur de vue comme toi affirmeront que ce n'est que la conséquence logique de cette "nostalgie";

Pour ma part, je m'efforce plutot à demontrer que retro ne pouvait, en aucun cas, fonctionné en l'etat. Simplement parce que des failles dans le design (qui n'existaient pas/n'etaient pas abusées en 200X) on detruit totalement le gameplay initial faisant de retro un jeu totalement different de la version de 2004. (un peu comme un speed run glitché).
Au dela des claires problemes de ce "nouveau jeu", ce dernier ne repondait simplement pas à ce que les joueurs attendaient. Mon post initial a pour but de modifier certains mechanismes afin de leur offrir l'experience qu'ils souhaitent.
 

1 -1
Score : 235

Je comprendrais jamais les joueurs nostalgiques qui veulent retrouver une énorme difficulté dans un jeu.
La difficulté avec la progression je suis pas contre, mais une difficulté juste pour mettre une difficulté c'est absurde et il n'y a aucun intérêt. Les 2 premières semaines de serveur on a tous été en pano bouftou/scara/blop de toute façon, et c'était une expérience agréable vu qu'on a vite progressé.

Mais en monocompte le jeu n'aura aucune progression car que vous le vouliez ou non cette version est un jeu de farm multicompte. Imaginons que tu veuilles te craft une pano  griotte, bonne chance pour aller drop 200 pollen de blop qui se drop difficilement à BL alors monocompte ... Plus hl, tu vas devoir drop 200 bourgeons AS pour te craft ta pano CM. A thl, il faut que tu ailles drop 8 étoffes péki rien que pour ton anneau bilz. La progression est très lente et lassante quand tu joues monocompte

1 -5
Score : -192

Non c'est un jeu créé pour le mono-compte.
La difference c'est que de base il n'est pas fait pour etre terminé en 4 mois.

6 -2
Score : 2483

Je pense que le trousseau de clef fait aussi pârti de ces petits trucs qu'on pourrait modifier. Le skeunk ne devrait pas être aussi facilement accessible je trouve, alors que de base il faut faire 3x le donjon koulosse pour en avoir une clef, c'est beaucoup plus chouette comme ça !

Pour les autres changements je suis d'accord, et même pour le sacri il faut peut-être faire gaffe à l'aspect PVP. Même si Ankama dit qu'elle ne fera pas de modification des classes, c'est intéressant d'en parler. 

1 0
Score : 513

C'est vrai que le trousseau de clef facilite beaucoup la progression. Le supprimer ne serrait pas forcement une mauvaise chose selon moi...

0 0
Score : -224

Ouais et moi je veux des serveurs duo compte maxi s'il vous plait marre de voir des mono compte et des multi comptes ! (LOL)

L'expérience du jeux à changer CAR on sert aux joueurs une large connaissance /astuce que l'on avait pas avant (Site, youtube ...)  !

Personnellement, plus en plus de monde sur Youtube balance des astuces, il est navrant de voir les joueurs plus savoir reflechir avec LEURS tête !

En ce qui concerne les equilibrages que tu cite, sa ne serait plus un Dofus retro mais un dofus retro bis  wink    Je pense que le sort du coffre cependant reste un problème sur cette version mais ne sera pas modifié wink



 

1 -4
Score : 854

C'est bon on a compris après les 5 autres fois où tu as copy/paste ton message qui ne sert à rien.

0 0
Score : 15

Je valide à 1000% ce post, très heureux de voir encore des joueurs sur la même longueur d'onde que moi !

Tout a été dit, je ne peux que plussoyer angel

2 0
Score : 513
EDIT:
J'aimerais ajouter deux autre elements qui me paraissent interessants:
La suppression du trousseau de clefs et un retour à l'ancien systeme de point de vie.

La suppression du trousseau n'est pas un changement enorme. Il permettra simplement de valoriser le metier de bricoleur et surtout un tres grand nombre de ressources nécessaire au craft des clefs. Son impact sur le jeu (et l'economie) est notable mais restera faible.

L'ancien systeme de point de vie, en revanche, à autrement plus d'incidence sur le gameplay. Pour rappel, avant la 1.2x, le gain de points de vie n'etait pas de 5 par niveau, mais de 10 par niveau a partir du niveau 100.
Ce changement à eu enormement d'incidence tant sur la difficulté que sur le rapport à l'equipement (et donc à l'economie).

Par ailleurs, j'aimerais ajouter que sur la 1.29, le level 1 à 100 représente facilement 75% de l'ensemble du contenu. tandis que le contenu 100 à 150 doit valoir pour pres de 20% de celui ci (le contenu 150-200 etant uniquement constitué du Krala, grobe, bworker, fungus/ougah et minotot à la limite, soit 5%?). etre level 100 etait consideré comme "HL" sur 1.x, le 150 valait pour le "end game" et le nombre de joueurs ayant dépassé ce niveau avant la 2.0 doit etre de l'ordre de quelques pourcents. 

L'idée est donc de revaloriser le contenu le plus important (1 à 150 soit 95% du contenu) en le rendant plus difficile et plus strategique et c'est la que le retour à l'ancien systeme de point de vie s'avere utile.
L'absence de bonus de vie vous laissera inéluctablement à 50pv si vous n'investissez pas dans des points de caracteristiques ou dans l'equipement àdequate.
90pv tout mouillé au lieux des 350pv minimum au level 60 en pano prespic vous ferra reflechir à deux fois avant de lancer un combat ou de vous equipez avec toujours plus de sagesse. Les pdv redeviendront une caracteristique centrale et interactive! (donc economie plus variée et donc plus dynamique, etc...)

 Un point supplementaire non négligeable sur ce systeme:
https://www.dofus.com/fr/forum/1747-actualite/2320861-systeme-point-vie-etait-mieux-avant
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