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Le systeme de point de vie, C'ETAIT MIEUX AVANT!

Par frigolo1 - ANCIEN ABONNÉ - 25 Février 2020 - 17:45:15

Ce sujet fait echo à un autre post qui a deja sombré dans les limbes du forum...

https://www.dofus.com/fr/forum/1747-actualite/2320569-dofus-etait-mieux-avant

et s'attarde en particulier sur l'ancien systeme de point de vie.

Pour rappel:

avant la 1.2x, le gain de points de vie n'etait pas de 5 par niveau, mais de 10 par niveau a partir du niveau 100. Ce changement à eu enormement d'incidence tant sur la difficulté du jeu que sur le rapport à l'equipement (et donc à l'economie).




J'aimerais rajoute un autre élement important pour contextualiser le systeme de point de vie et son impact sur le jeu.

Au dela, donc, de l'augmentation de la difficulté induite par ce changement (permettant de recentrer la progression autour du contenu le plus riche) et son impact majeur sur l'economie (revalorisation des items "vitalités", metiers, etc..), ce systeme modifiera positivement l'equilibrage et la "meta" actuelle.

En effet, cet ancien systeme, si il s'agit d'un nerf general pour toute les classes, n'a cependant pas exactement les meme conséquences pour chacune et modifie leurs rapports de force (en pvm essentiellement, mais egalement en pvp). 
Il me semble que cet ancien systeme induirait un effet tres positif puisqu'il il permettrait de revaloriser les classes dites "support", actuellement tres peu performantes sur retro. En effet Le feca/l'eni ou encore le sram et l'osa gagnerons en interet et en puissance relative (comparativement aux autres classes).

FECA: 
Probablement la pire classe existante, le nouveau systeme de point de vie ne l'a certainement pas aidé puisque qu'il à considerablement réduit l'interet de ses armures. Souffrant d'un des pires scalings HL/THL et etant tres lent à monter du fait de ses faibles degats, Le feca n'est correcte que du niveau 70 à 90. L'ancien systeme de point de vie revaloriserait enormement ses armures, tant en groupe qu'en solo (puisque proportionnellement beaucoup plus significatives), et le rendra plus competitif dans les premiers niveaux.

SRAM:
l'invisibilité redeviendra un element central de la survie du sram. et son toolkit defensif serra revalorisé pour cette classes actuellement faibles jusqu'au lvl 90 et tout juste correct apres ça.

ENIRIPSA:
Ses soins, un peu comme les armures du feca, redeviendront suffisamment significatifs en proportion par rapport à la quantité de pdv des joueurs, surtout a bas level. Un plus, pour cette classes exclusivement utilisé comme BOT à PA dans la version actuelle.

OSAMODAS:
Sans etre une classes aussi faible que celles mentionnées précedement, l'osa à tendance à souffrir de la durée de ses combats, largement ralentis par les invocations. Celles ci offrent en revanche enormement du survivabilité et absorde la grande majorité des degats, rendant l'osa assez peu dépendant des pdv. Un nerf donc "relativement" peu impactant pour cette classe.

Toute ces classes, actuellement dans le bas du tableau en terme de performances, gagneraient en interet et en puissance, par rapport au systeme actuel ou les classes largement dominantes sont souvent celles possédant le plus de degats.
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Score : 254

Bonjour,

Je ne suis pas d'accord avec ta théorie… Aucune classe n'est plus faible qu'une autre, si suffit d'avoir le bon stuff et la bonne stratégie.

Etant joueur PVM, je ne connait que très peu le PVP, mais si on remettais à l'ancienne le système de points de vie, çà serait la fin des donjons.

Bref, bon jeu.

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Je ne suis pas d'accord avec ta théorie… Aucune classe n'est plus faible qu'une autre, si suffit d'avoir le bon stuff et la bonne stratégie.

Heu... la repartition de la population par classes ou un tour dans n'importe quelles arenes de retro devrait normalement permettre d'accorder un certain credit à ma "theorie". ^^'

De meme que la "fin des donjons" me parrait etre une fiction romancée et sans reels arguments techniques.
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Complètement en désaccord, je crois que ça aura l'effet inverse sa ne balancera rien mais débalancera beaucoup plus les classes rendant le Pvp à bas niveau complètement inutile.

Et honnêtement cest un changement beaucoup trop conséquent pour rétro, où il a été dit et redit que les classes ne seraient en aucun cas toucher/balancer.

L'ancien system de point de vie venait aussi avec les buffs infinis, comme contre, rendant les plus bas niveaux plus jouables et même trop fort dans certains cas. Il faut pensé aussi qu'il n'y a pas eux que le system de vie qui ait été changé a l'époque, et ne vouloir que la partie qu'il fait ton bonheur de l'époque n'est pas envisageable. Beaucoup de changements avaient été apportés pour compléter cette rebalancent.

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rendant le Pvp à bas niveau complètement inutile.

Mais comparé a quoi enfaite? Le pvp bas niveau n'a pas plus d'interet actuellement, et continuera essentiellement de se decider par le prisme de la difference de niveau et d'equipement. Le pvp ne serra que légerement impacté par ce changement qui, au pire, accélérera les combat (c'est la seule raison évoquée par ankama au moment du patch).

 
L'ancien system de point de vie venait aussi avec les buffs infinis, comme contre, rendant les plus bas niveaux plus jouables et même trop fort dans certains cas. Il faut pensé aussi qu'il n'y a pas eux que le system de vie qui ait été changé a l'époque, et ne vouloir que la partie qu'il fait ton bonheur de l'époque n'est pas envisageable. Beaucoup de changements avaient été apportés pour compléter cette rebalancent.

Les Buffs infinis (j'en vois pas vraiment d'autres que ceux du sacri de toute facon) etaient particulierement anecdotique à bas niveau et n'ont aucunes applications tangibles dans ce cas la.
En paticulier en pvm ou la plupart des combats sont courts et ne permettent donc pas de les stacker. J'ai beau reflechir, je ne vois aucun cas de figure qui, avec les classes actuelles, poserait des problemes ou genererait des abus. du coup, à quoi fais tu réference?

Si tu peux apporter des exemples concrets pour demontrer tes propos.(cad une situation en jeu, avec n'importe quelle classe ou sort qui induit des problemes d'equilibrages/d'abus). Je suis, sans ironie aucune, tres curieux de les connaitre.


Je l'ai dit dans un autre post. Il ne s'agit pas de ce qui fait mon "bonheur" en particulier, mais une reflexion sur les differents effets de ce systeme sur le jeu. Mon analyse se base sur des données réelles, et des calculs rudimentaires en rapport avec les classes et leur méchanismes.  
D'autant que ce changement s'inscrit tres tard dans la version 1 de dofus (la 1.27 ne date que de quelques mois avant la sortie de 2.0), et etait probablement conçue en anticipation de celle-ci. Ma demonstration tente, ici, de prouver que l'impact en pvm (et sur l'equilibrage) de ce systeme est plus importante qu'il n'y parrait, et que dans une version retro "figée", me semble etre problematique.


pour réference: 
https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/news/269431-version-1-27-dofus-points-vie-initiative-tacle
Avant la 1.27, les personnages gagnaient tous 10 points de vie supplémentaires par niveau à partir du niveau 100.
À partir de maintenant, ce gain est supprimé et remplacé par une augmentation de la vie des personnages de 5 points par niveau dès le niveau 1 !Cette modification nous permet d’une part de réduire l’écart de puissance trop significatif entre les personnages inférieurs au niveau 100 et ceux qui ont franchi ce cap, d’autre part à rééquilibrer les combats de JcJ (Joueurs contre Joueurs) à bas niveau qui étaient devenus souvent trop rapides et expéditifs à cause de la montée en puissance des sorts et la faible Vitalité des personnages.
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Un jour peut etre un serveur retro digne de ce nom...

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Comme je jouais éca feu avant cette maj je mettais tout en vita pour compenser, avec des pano full intel. Après cette maj, non seulement tout le monde m'avait rattrapé en vita, mais en plus le coût en intel était toujours aussi élevé pour ma META.

J'aimerais surtout que les coûts en caractéristiques soient lissés, comme en 2.0 (hormis la vita pour les sacris)

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C'est un sujet un peu épineux car, autant le lissage des caracteristiques etait sans aucun doute tres benefique sur 2.0, autant c'est aussi ce qui fait le charme sur 1.29; Garder le jeu dans son jus et avec sa dimension un peu roleplay (le iop c'est debile, ça peut pas monter l'intel!).

D'autant que ça pourrait facilement entrainer des problemes d'equilibrage. 

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