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DOFUS, C'ETAIT MIEUX AVANT!

Par frigolo1 - ANCIEN ABONNÉ - 20 Février 2020 - 22:53:10

Hello,
rapide sujet pour discuter de Retro VS une reproduction fidele de l'experience originel.

Vous l'aurez peut etre remarqué, mais on n'a pas forcement les meme sensations sur Retro que celles qu'on a eu en 200X.

Nostalgie idealisée? Je ne crois pas.
Une meilleur connaissance du jeu qui altere notre rapport a celui-ci? Certes, mais pas que....
Une version retro d'une qualité discutable? Oui, mais sinon...

Certains joueurs chercheront toujours l'optimisation (et c'est normal) mais force est de constater que cela à profondement changer l'experience de jeu de la majorité des utilisateurs.

Voici une liste de solutions, par ordre d'importance, pour reproduire, non pas la 1.29 dans sa version exact, mais plutot l'experience originel de dofus.

FONDAMENTAL: Le serveur monocompte; Element sans quoi l'experience originel ne pourra pas etre reproduite.
Un serveur monocompte reglerait à lui seul 80% des problemes et reproches qu'on peut faire actuellement a retro. Economie détruite, pvp inexistant, serveurs vides, arenes saturées...  L'integralité de ces problemes sont étroitement liés à l'essor généralisé du multicompte (et je fais partie du lot). Chene Mou géré en boucle par des teams Cra/enu en pano gelée, mule full exo et gelano pour une bouché de pain en hv ne vous auront normalement pas laissé indifferent.

Pour rappel, en 2004, 99% des joueurs etaient en monocompte. Les bots quasi inexistant, les exos comme les dofus etaient des mythes et la coiffe bouftou etait a 50 000k mini en HV. L'xp etait lente et on se contentait d'une pano prespic ou scarafeuille meme au dela du niveau 70.
On le repete, mais l'equipement étant centrale dans la progression et sa vitesse, c'est l'integralité de la courbe de progression qui est actuellement dénaturée par le multicompte. On est bien trop stuff bien trop vite, les metiers sont montés en 3 jours graces à des ressources générées dans des quantités astronomiques... La fameuse coiffe bouftou a 50 000k? desormais 10 fois moin cher.
Idem pour l'xp. Les gros groupes s'enchainent et les challenges ne sont pas ratés. Vous etes donc en full pano bouftou level 20 et vous n'avez plus besoin de passer des heures à chercher une offre interessante ou de nouveaux amis pour passer ce contenu devenu beaucoup trop facile.
Uune economie ouverte est extrement fragile, d'ou l'interet de mettre en place des mechanismes et garde-fou pour eviter le multicompte et autres abus.

IMPORTANT: Elements qui profiteraient grandement à l'experience et l'immersion des joueurs.

EQUILIBRAGE: (Cra + cupidité). Deja dit et répété, mais le cra de la 1.29 est un anachronisme, une refonte conçue et optimisée pour la 2.0 qui n'a rien a faire sur Retro. Son toolkit est scandaleusement au dessus de l'ensemble des classes et n'a aucun sens sur cette version. Il fait tout mieux que tout le monde et rend obsolete la quasi-totalité des classes du jeu. Pas terrible pour un mmo... Un retour a la version 1.28 de la classe serrait une solution adequate qui ne trahirait pas l'esprit de retro pour autant.
La cupidité (sort enu) est le second point d'equilibrage important.  Au dela de rendre le cra encore plus absurdement puissant qui ne l'etait deja, son cumul permet à n'importe quel perso lvl 60 (terre ou feu) d'atteindre en combat les stats d'un niveau 180.  Un temps de recharge global est à mon sens nécessaire pour eviter un abus bien trop facile de ce sort.

ANCIEN SYSTEME DE POINT DE VIE: L'ancien systeme de point de vie avait un gros impact sur le gameplay. Pour rappel, avant la 1.27, le gain de points de vie n'etait pas de 5 par niveau, mais de 10 par niveau a partir du niveau 100.
Son changement à eu enormement d'incidence tant sur la difficulté que sur le rapport à l'equipement (et donc à l'economie), et à egalement casser l'equilibrage entre certaines classes (car il s'est fait sans aucun ajustements et modifications de ces dernieres, ni du jeu en general).

Par ailleurs, j'aimerais ajouter que sur la 1.29, le level 1 à 100 représente facilement 75% de l'ensemble du contenu. tandis que le contenu 100 à 150 doit valoir pour pres de 20% de celui ci (le contenu 150-200 etant uniquement constitué du Krala, grobe, bworker, fungus/ougah et minotot à la limite, soit 5%?). etre level 100 etait consideré comme "HL" sur 1.x, le 150 valait pour le "end game" et le nombre de joueurs ayant dépassé ce niveau avant la 2.0 doit etre de l'ordre de quelques pourcents.

L'idée est donc de revaloriser le contenu le plus important (1 à 150 soit 95% du contenu) en le rendant plus difficile et plus strategique. C'est la que le retour à l'ancien systeme de point de vie s'avere utile.
L'absence de bonus de vie vous laissera inéluctablement à 50pv si vous n'investissez pas dans des points de caracteristiques ou dans l'equipement àdequate.
90pv tout mouillé au lieux des 350pv minimum au level 60 en pano prespic vous ferra reflechir à deux fois avant de lancer un combat ou de vous equipez avec toujours plus de sagesse. Les pdv redeviendront une caracteristique centrale et interactive!(donc economie plus variée et donc plus dynamique, etc...)

Un point supplementaire non négligeable sur ce systeme est son impact sur l'equilibrage des classes. En effet il a creusé un fossé enorme entre les classes dites "degats" et les classes "soutiens", puisque ces dernieres ont vu leur toolkit defensif devenir obsolete tandis que les classes "degats" ont vu leurs unique point faible, la survivabilité, considerablement augmentée...
plus d'explication via ce post:
https://www.dofus.com/fr/forum/1747-actualite/2320861-systeme-point-vie-etait-mieux-avant

SECONDAIRE: Une liste d'elements pour reproduire encore plus fidelement les sensations de la version d'antan.

LADDER:  Mes experiences les plus mémorables sur le jeu sont, sans aucun doute, les sorties de nouveaux serveurs. Pouvoir regarder en temps reel ma progression et mon classement par rapport aux autres joueurs apportait une dimension competitive et rendait mon aventure encore plus epique. Une fonctionnalité absolument GENIAL!

DROP: des guildalogemmes et ancien taux des maitrises d'armes. Meme si certain peuvent se plaindre de l'aspect RNG que cela implique dans la course à l'elevage, la presence de "world loot" tres rares et tres recherchés donnait une saveur supplementaire au jeu, et pouvait transformer un combat trivial en une celebration à la vue d'un de ces drops. 

EQUILIBRAGE (BIS): Ayant beaucoup joué a la 1.29, j'ai distingué 3 autres specialisations posant un probleme d'equilibrage. Meme, si leur impact sur le jeu est bien moindre que le cra/enu mentionné precedemment, elles demeurent à mon sens un peu trop fortes et peuvent nuir à l'experience de jeu generale. En effet, sur 1.29 les classes sont conçues autour d'une alternance de "pics" et de "creux" de puissance, segments de niveaux pendant lequels ces classes sont plus ou moin fortes puis faibles.  Le probleme des classes suivantes est qu'une fois ce "pic" atteint, leurs puissances ne faiblis plus et leur permet des niveaux de rendements bien superieurs à n'importe quelle autre specialisation existante. Pas plus que pour les cras/enus il ne sagit d'un post pour "whine", puisque j'ai moi meme tres largement abusé de tout les archétypes mentionnés si dessous. Il s'agit plus du resultat d'une etude empirique des possibilités de chaque elements par classe. J'ajoute une proposition de nerf débatable. Je debatterais volontier d'autres specialisations que vous pourriez estimer trop "forte".

Sacri eau: une fois la dissolution acquise, le sacri eau devient intuable et profite de degats en zone delirant. Je ne peux que constater la facilité déconcertante, pour un sacri 60, à gerer solo des groupes entiers de kanigrous ou des boss lvl 120+.
=> cout de la dissolution augmenté de 1PA.
Iop feu: les degats de la tempete de puissance sont extrordinairement éleve par rapport a son cout en PA. Non content de rendre l'intégralité du contenu pve tres facile pour se dernier, il est terriblement oppressant en PVP bas et moyen lvl. 
=> cout de la tempete de puissance augmenté de 1PA.
Sadi fourbe: Le sadi fourbe devient tres vite une machine a farm inarretable et sans commune mesure. Meme si il possede des limites le rendement octroyé par un simple combo de 3 sorts est questionnable.
=> cout de vent empoisonné/tremblement augmenté de 1PA.

CHALLENGES : Si les challenges apportent un peu de diversité aux combats, les bonus qu'ils procurent sont trop elevés et permettent à des joueurs efficaces d'atteindre, encore une fois, des rendements de drop/Xp un peu trop important et donc potentiellement nuisible. reduction de 50% de ces bonus souhaitable.

SUPPRESSION DU TROUSSEAU: Ce n'est pas un changement enorme. Il permettra simplement de valoriser le metier de bricoleur et surtout un tres grand nombre de ressources nécessaire au craft des clefs. Son impact sur le jeu (et l'economie) est notable mais restera faible.
 
Edit: mise en page.

62 -32
Première intervention Ankama

Il y a beaucoup de choses intéressantes et je te remercie pour ton post. Je pense par exemple à l'idée qui a été la tienne de restreindre l'obtention des guildalogemmes à un taux de drop bas, et donc, d'empêcher son obtention via les dopeuls. C'est une idée inédite. On peut ainsi se demander si cela n'aura pas pour effet de revaloriser la guildalogemmes et par voie de conséquences, les guildes elles-mêmes par exemple.

C'est dommage que certains se moquent des propositions de l'auteur, car même si Ankama n'interviendra pas sur l'équilibrage des classes, l'intérêt que vous pouvez porter à des modifications mineures est remarqué.

Voir le message dans son contexte
Réactions 95
Score : 1047

J'ai beaucoup aimé ton argumentaire. Le seul bémol est que tu écris tout ça sur le forum officiel de Dofus. C'est à dire que la pluspart sont des rigolos qui comprennent pas grand chose aux fondamentales du jeu et ce qui en a fait son charme à l'époque. Et ton message, même si je pense que tu as raison du long, va disparaître et aura servit à rien car la communauté et les officiels de Ankama ne sont pas assez compétents pour comprendre ce que leur jeu est.

12 -1
Score : 1380

Disons que je tente ma chance quand meme! C'est pas comme si il y avait un autre endroit pour presenter ses idées sur le jeu de toute façon. sad

Par ailleurs, je m'y suis fait aux gens qui comprennent pas certains mechanismes élementaires... Ils vont juste me "downvote"; donc c'est pas comme si j'avais besoin d'argumenter avec eux.
 

1 0

Il y a beaucoup de choses intéressantes et je te remercie pour ton post. Je pense par exemple à l'idée qui a été la tienne de restreindre l'obtention des guildalogemmes à un taux de drop bas, et donc, d'empêcher son obtention via les dopeuls. C'est une idée inédite. On peut ainsi se demander si cela n'aura pas pour effet de revaloriser la guildalogemmes et par voie de conséquences, les guildes elles-mêmes par exemple.

C'est dommage que certains se moquent des propositions de l'auteur, car même si Ankama n'interviendra pas sur l'équilibrage des classes, l'intérêt que vous pouvez porter à des modifications mineures est remarqué.

Score : 2288

Le problème est que par moment Ankama donne (l'erreur est humaine) des réponses tranchées du genre qu'ils toucheront pas à un brin de dofus rétro ! 
Cette réponse tranchée coupe les "ailes" et bloque toute imagination ou proposition de joueurs qui peuvent même si elles ne sont pas appliquées à Dofus Rétro servir de base sur d'autre projets d'Ankama. 
On sait bien qu'ankama durant ces 10 dernières années est revenue de nombreuses fois sur des décisions tranchées et heureusement ! C'est à cela que l'on doit Dofus Rétro ! 
Donc du moment que c'est respectueux des chartes il faut laisser les joueurs rêver , proposer etc ... de nombreuses idées peuvent sortir de la ! 

3 0
Score : 2063

Au pire il y a la 2.0 non?

3 -26
Score : 1626

Je ne suis pas forcément d'accord avec la totalité de ce qui a été dit mais je suis content de voir que certain prennent le temps de se questionner et de discuter ; pour cela, merci à l'auteur.

Si tu le permets, j'aimerai reprendre point par point les sujets avec lesquels je ne suis pas d'accord.

Une meilleur connaissance du jeu qui altere notre rapport a celui-ci? Certes, mais pas que....

Je pense que ce point est un élément majeur des changements que tu ressens. Il faut avouer qu'à l'époque, nous étions tous particulièrement nuls. Quand j'ai commencé en 2006 avec mon premier osa, j'ai souvenir d'avoir dépensé mes 4 000 kamas d'économie dans une cape sombre pour avoir du style. Quelques mois plus tard, j'étais arrivé niveau 40, j'étais stuff avec un toady (en osamodas) et je cherchais à tout prix les items %res car j'étais persuadé que c'était ce qui faisait la différence en combat.
Avec du recul, tu m'étonnes que je galérais !
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EQUILIBRAGE: (Cra + cupidité). Deja dit et répété, mais le cra de la 1.29 est un anachronisme, un refonte conçue et optimisée pour la 2.0 qui n'a rien a faire sur Retro. Son toolkit est scandaleusement au dessus de l'ensemble des classes et n'a aucun sens sur cette version.
 

Là dessus, je ne peux être que d'accord, étant joueur de cra depuis toujours, tu ne peux pas savoir comme mon mode 1/2 en kritter à la flèche punitive et l'expi à deux cases max me manquent.... En commençant Dofus retro, j'ai justement évité le cra parceque je me souvenais de l'abus de la classe avant le passage 2.0 et je ne voulais pas me faciliter la tâche.
Pourtant, je considère que ce n'est plus possible de revenir en arrière car beaucoup sont déjà THL. Modifier les cras serait une modification majeure qui serait contraire à ce qui a été promis à la création de Dofus retro. Je ne pourrais plus jouer mes classes après ça sans la crainte d'être nerf un jour.
Par contre, dans l'optique d'un nouveau serveur mono-compte avec un cra d'une version précédente... alors un grand oui!
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CHALLENGES : Si les challenges apportent un peu de diversité aux combats, les bonus qu'ils procurent sont trop elevés et permettent à des joueurs efficaces d'atteindre, encore une fois, des rendements de drop/Xp un peu trop important et donc potentiellement nuisible. reduction de 50% de ces bonus souhaitable.

Je suis d'accord avec toi pour dire que certain challenge devraient être revus. Par exemple, je n'ai jamais compris pourquoi contamination donne plus de bonus qu'intouchable. J'ai toujours vu contamination comme un "intouchable avec le droit à l'erreur"...
Pourtant, certains challenges offrent une vraie diversité dans le jeu. Par exemple,, un économe transforme un combat lambda en combat qui exige réflexion et concentration. Je ne suis pas sûr qu'avec un bonus divisé par deux, le challenge soit toujours aussi attirant.
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Sacri eau: une fois la dissolution acquise, le sacri eau devient intuable et profite de degats en zone delirant. Je ne peux que constater la facilité déconcertante, pour un sacri 60, à gerer solo des groupes entiers de kanigrous ou des boss lvl 120+.=> cout de la dissolution augmenté de 1PA.
Iop feu: les degats de la tempete de puissance sont extrordinairement éleve par rapport a son cout en PA. Non content de rendre l'intégralité du contenu pve tres facile pour se dernier, il est terriblement oppressant en PVP. 
=> cout de la tempete de puissance augmenté de 1PA.
Sadi fourbe: Le sadi fourbe devient tres vite une machine a farm inarretable et sans commune mesure. Meme si il possede des limites le rendement octroyé par un simple combo de 3 sorts est questionnable.
=> cout de vent empoisonné/tremblement augmenté de 1PA.

Pour ces trois modifications, je ne suis absolument pas d'accord. J'ai joué sadi fourbe du level 48 à 80, alors pas touche!
Les sorts que tu cites reprennent les bases du background du monde des 12.

Pour les reprendre une à une :
- Le sacrieur prend des coups pour être meilleur. Dissolution est pour moi l'un des sorts qui le symbolise le mieux. Etre au corps à corps et avoir subi pour révéler le vrai potentiel  du sort (le vol de vie).
- On reprochait (et on reproche toujours) au iop feu de se contenter de triple tempête ou bond + double tempête pour les plus opti et de gagner grâce à ça. Mais n'est ce pas la base même du iop? Un barbare qui pose son cerveau et tape?
Augmenter de 1PA la tempête est une inepsie. Pour rappel, le sort à quand même une vraie contrainte de portée pour le lancer (comblée avec le bond je l'admet). Même si je suis contre, une solution plus correct serait de limiter à 2 le lancer par tour.
- Pour le sadi, il s'agit de trois sorts au background parfait. La nature l'aide pour les trois sorts. Je suis d'accord que c'est totallement no brain et sans interet mais justement, après le lvl 70-80, le mode fourbe est bien moins puissant que les autres, ce n'est donc pas un vrai problème.
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Pour les autres point (monocompte - laader - drop), alors là oui, je suis entièrement d'accord avec toi.




 
8 -3
Score : 1380

Le but n'est pas de supprimer totalement le sacri eau/iop feu/sadi fourbe, mais simplement de les nerfs pour qu'ils se rapprochent des performances de la majorité des autres classes.

-Le sacri eau serra encore tres fort et ce nerf ne contredit pas la logique du sort, meme avec une disso a 5 PA. d'autant que souvent une seule disso bien boost permet presque de se remettre full vie.
Par ailleurs, la grande majorité des monstre sur 1.29 ont une IA assez rudimentaire et des sorts tres basiques (et donc viennent au cac facilement). 

-Meme si la tempete est contraignante dans sa portée, le iop possede enormement d'options pour eviter cette contrainte (souffle, intimidation, bond...).
La limitation a 2 par tour pour la tempete me parrait en effet etre un nerf interessant! Mais si je devais developpé mon idée, il s'agirait plutot de mettre la tempete a 3PA au niveau 6 (soit lvl 160). Pour permettre aux iops feu THL de rester "viable" et d'ajouter un nouveau "pic" de puissance. Apres de la meme maniere on pourrait supprimer la limitation de 2 par tour a partir de ce niveau. Les deux me parraissent avoir du sens.

-Il est vrai que le sadi fourbe est probablement celui qui "scale" le moin bien des trois. Mais est ce que pour autant un leger nerf (puisqu'il ne sagira que de faire le combo en 2 tours plutot qu'un) le rendra totalement obsolete? 

Encore une fois il ne s'agit que de propositions et j'accepte volontier d'en discuter. smile

1 -3
Score : 354

La chose simple que certains ne comprennent pas, c'est qu'on peut pas avoir la même expérience de la 1.29 de l'époque.

A l'époque, la plupart des joueurs étaient jeunes, assez inexpérimenté, les sites d'aides et de soluces n'était pas si nombreux que ça, tout le contraire de l'expérience en 2020 ...

C'est bien beau de vouloir des changements et modifications mais on ne pourra pas, hélas, revenir a l'expérience de la 1.29 d'origine.

5 -3
Score : 432

Tout à fait d'accord et pour rebondir là dessus, je trouve que finalement la position d'Ankama pas assez claire sur l'adaptation du jeu vis à vis des "nouvelles" pratiques de jeux.
Ils ont prouvés par deux fois une volonté de limiter les abus liés à la manière de jouer actuelle, à savoir :

  • retirer le drop parcho doré sur milimulou dj incarnam (sur serveur espa il ya un certain temps)
  • surtout, empêcher l'accès à volonté du Kralamour.
Ces deux modifications répondent bien à cette problématique d'abus de mécaniques qui n'étaient pas envisagés à l'origine.
A partir de quel moment considère t-on que l'on rentre dans l'abus ?
0 0
Score : 41

lol il veux retrouver un dofus ou se faire un pano bouftou c'était chiant, non c'est mieux comme ça

2 -10
Score : 587

J'avoue, le mieux ce serait d'avoir toutes les ressources pour la craft en un minimum d'efforts, comme avec des récompenses succès, comme ça c'est encore moins chiant! Oh wait

2 -1
Score : -37

Pour ma part , je pense que chacun est libre de faire ce qu il veux , q u il soit mono ou multi . 
je ne suis pas forcement fan des team cra enu et compagnie . cependant je respecte leur choix . Pourquoi vous acharnez vous sur ses gens . A mon avis c est par simple jalousie ... 

Mais par pitié ankama donner leur un serveur monocompte ,ça évitera qu ils déversent leur haine sur les multicomptes . 
 

1 -8
Score : 14

Salut,

Loin de moi l'idée de me moquer de toi, mais je crois que tu fais fausse route sur toute la ligne. Il faut arrêter de vivre avec la ''nostalgie de l'époque''. Tout ce que tu propose semble être un simple handicap et une énorme régréssion en terme de gameplay et de contenu.

Tu es de cette mince partie des joueurs à ne pas être satisfait du jeu actuel. Si tel est le cas, je t'invite simplement à ne pas jouer, ou bien d'aller sur la 2.0. 

Je ne joue pas sur la 1.29 pour me taper un équilibrage des classes. Si j'ai envie de rejouer un sacrieur eau et de défoncer des kanigrous au niveau 60, pourquoi pas ? Et qu'est-ce que ça peut bien faire à des gens comme toi ? Si j'ai envie de faire 7 cupidité pour que mon crâ tape du -800 à la flèche explo, en zone, qu'est ce que ça fou ? Cette version est gelée dans le temps, et beaucoup de personnes comme toi devraient parfois s'en rappeler.

La SEULE solution à tes angoisses et problèmes, c'est effectivement le serveur monocompte. Par contre, je ne crois pas que la solution est de proposer des idées du genre, seulement parce que tu n'est pas satisfait de la Méta en multicompte (par exemple pour les cupidités), ou en monocompte (iop, sacri, sadi)

Bref, la seule chose pertinente que tu propose est l'idée sur le guildalogemme. Je te soutiens à 100% pour l'idée du serveur monocompte, dans l'optique que des personnes comme toi arrête d'espérer quelconque axe d'évolution des classes sur le jeu et surtout, que vous arrêtiez de vous plaindre de son état actuel.

Arrête de vivre dans le passé.

Cordialement.

 

3 -9
Score : 1380

Enfaite, ce n'est ni de l'angoisse, ni de la nostalgie ni meme "vivre dans le passé". Mais juste une experience accumulé depuis de tres nombreuses années sur ce jeu et d'autres qui me permet, à present, d'analyser bien mieux le design et le fonctionnement des mechanismes  propre a dofus.

Meme si ça ne te parrait pas evident au premier abord, ces changements ont un sens précis et ont pour but de recrer artificiellement l'experience de 2004. Conditions pour mettre en place un MMORPG old school.
Ils s'incrivent dans un plan pour faire respecter la logique macro economique du jeu et recentrer la progression et la maniere de jouer autour du contenu initialement prévu à cet effet.
Si retro etait un jeu solo, que le sacri ou le cra soit OP n'aurait, en effet, aucune importante. Mais sur 1.29 ( et dans une economie ouverte), ta progression est étroitement lié à la progression de tout les autres joueurs. D'ou la nécessité d'empecher les abus qui pourraient nuir à celle-ci.

La fusion est la preuve meme que Retro à été un echec, et que les joueurs ont deserté cette version (et donc n'etaient pa satisfait). Les gens manquants de hauteur de vue comme toi affirmeront que ce n'est que la conséquence logique de cette "nostalgie";

Pour ma part, je m'efforce plutot à demontrer que retro ne pouvait, en aucun cas, fonctionné en l'etat. Simplement parce que des failles dans le design (qui n'existaient pas/n'etaient pas abusées en 200X) on detruit totalement le gameplay initial faisant de retro un jeu totalement different de la version de 2004. (un peu comme un speed run glitché).
Au dela des claires problemes de ce "nouveau jeu", ce dernier ne repondait simplement pas à ce que les joueurs attendaient. Mon post initial a pour but de modifier certains mechanismes afin de leur offrir l'experience qu'ils souhaitent.
 

4 -1
Score : 225

Je comprendrais jamais les joueurs nostalgiques qui veulent retrouver une énorme difficulté dans un jeu.
La difficulté avec la progression je suis pas contre, mais une difficulté juste pour mettre une difficulté c'est absurde et il n'y a aucun intérêt. Les 2 premières semaines de serveur on a tous été en pano bouftou/scara/blop de toute façon, et c'était une expérience agréable vu qu'on a vite progressé.

Mais en monocompte le jeu n'aura aucune progression car que vous le vouliez ou non cette version est un jeu de farm multicompte. Imaginons que tu veuilles te craft une pano  griotte, bonne chance pour aller drop 200 pollen de blop qui se drop difficilement à BL alors monocompte ... Plus hl, tu vas devoir drop 200 bourgeons AS pour te craft ta pano CM. A thl, il faut que tu ailles drop 8 étoffes péki rien que pour ton anneau bilz. La progression est très lente et lassante quand tu joues monocompte

1 -10
Score : -39

Non c'est un jeu créé pour le mono-compte.
La difference c'est que de base il n'est pas fait pour etre terminé en 4 mois.

11 -2
Score : 2495

Je pense que le trousseau de clef fait aussi pârti de ces petits trucs qu'on pourrait modifier. Le skeunk ne devrait pas être aussi facilement accessible je trouve, alors que de base il faut faire 3x le donjon koulosse pour en avoir une clef, c'est beaucoup plus chouette comme ça !

Pour les autres changements je suis d'accord, et même pour le sacri il faut peut-être faire gaffe à l'aspect PVP. Même si Ankama dit qu'elle ne fera pas de modification des classes, c'est intéressant d'en parler. 

2 0
Score : 1380

C'est vrai que le trousseau de clef facilite beaucoup la progression. Le supprimer ne serrait pas forcement une mauvaise chose. J'ajoute ça a la liste!

2 0
Score : -244

Ouais et moi je veux des serveurs duo compte maxi s'il vous plait marre de voir des mono compte et des multi comptes ! (LOL)

L'expérience du jeux à changer CAR on sert aux joueurs une large connaissance /astuce que l'on avait pas avant (Site, youtube ...)  !

Personnellement, plus en plus de monde sur Youtube balance des astuces, il est navrant de voir les joueurs plus savoir reflechir avec LEURS tête !

En ce qui concerne les equilibrages que tu cite, sa ne serait plus un Dofus retro mais un dofus retro bis  wink    Je pense que le sort du coffre cependant reste un problème sur cette version mais ne sera pas modifié wink



 

1 -5
Score : 1897

C'est bon on a compris après les 5 autres fois où tu as copy/paste ton message qui ne sert à rien.

1 0
Score : 20

Je valide à 1000% ce post, très heureux de voir encore des joueurs sur la même longueur d'onde que moi !

Tout a été dit, je ne peux que plussoyer angel

3 0
Score : 1380
EDIT:
J'aimerais ajouter deux autre elements qui me paraissent interessants:
La suppression du trousseau de clefs et un retour à l'ancien systeme de point de vie.

La suppression du trousseau n'est pas un changement enorme. Il permettra simplement de valoriser le metier de bricoleur et surtout un tres grand nombre de ressources nécessaire au craft des clefs. Son impact sur le jeu (et l'economie) est notable mais restera faible.

L'ancien systeme de point de vie, en revanche, à autrement plus d'incidence sur le gameplay. Pour rappel, avant la 1.2x, le gain de points de vie n'etait pas de 5 par niveau, mais de 10 par niveau a partir du niveau 100.
Ce changement à eu enormement d'incidence tant sur la difficulté que sur le rapport à l'equipement (et donc à l'economie) et à egalement casser l'equilibrage entre certaines classes (car il s'est fait sans aucun ajustements et modifications de ces dernieres, ni du jeu en general).

Par ailleurs, j'aimerais ajouter que sur la 1.29, le level 1 à 100 représente facilement 75% de l'ensemble du contenu. tandis que le contenu 100 à 150 doit valoir pour pres de 20% de celui ci (le contenu 150-200 etant uniquement constitué du Krala, grobe, bworker, fungus/ougah et minotot à la limite, soit 5%?). etre level 100 etait consideré comme "HL" sur 1.x, le 150 valait pour le "end game" et le nombre de joueurs ayant dépassé ce niveau avant la 2.0 doit etre de l'ordre de quelques pourcents. 

L'idée est donc de revaloriser le contenu le plus important (1 à 150 soit 95% du contenu) en le rendant plus difficile et plus strategique et c'est la que le retour à l'ancien systeme de point de vie s'avere utile.
L'absence de bonus de vie vous laissera inéluctablement à 50pv si vous n'investissez pas dans des points de caracteristiques ou dans l'equipement àdequate.
90pv tout mouillé au lieux des 350pv minimum au level 60 en pano prespic vous ferra reflechir à deux fois avant de lancer un combat ou de vous equipez avec toujours plus de sagesse. Les pdv redeviendront une caracteristique centrale et interactive! (donc economie plus variée et donc plus dynamique, etc...)


Un point supplementaire non négligeable sur ce systeme est son impact sur l'equilibrage des classes. En effet il a creusé un fossé enorme entre les classes dites "degats" et les classes "soutiens", puisque ces dernieres ont vu leur toolkit defensif devenir obsolete tandis que les classes "degats" ont vu leurs unique point faible, la survivabilité, considerablement augmentée...
plus d'explication via ce post:
https://www.dofus.com/fr/forum/1747-actualite/2320861-systeme-point-vie-etait-mieux-avant
7 -6
Score : 429

Pourrait-on avoir autre chose qu'un serveur mono totalement cassé avec 2/3 des classes injouables et des Cras partout? Bref faut faire remonter ca à Ankama... 

1 -7
Score : -37748

Tu peux et ça s'appelle Dofus 2.0...
Plus sérieusement, vous vouliez la "bonne vieille 1.29 de l'époque" non ? Et bien vous l'avez. Avec tous les nombreux déséquilibrages qui étaient présents. Maintenant, dire que "2/3 des classes (sont) injouables" c'est ridicule et pas du tout le cas, tu verras énormément de classes différentes être représentées.
Mais effectivement il y aura plein de Crâ et autres Iop car ce sont des classes très fortes en pvm et capables de gérer en solo bon nombre de zones/donjons (et notamment le fameux Rat Noir).
Est-ce que toi ça t'empêchera de jouer comme tu le veux ? Non. Tu t'en fiches de ce que les autres jouent, contente-toi de jouer ce que tu aimes et apprécies le jeu.

4 -2
Score : 1380

Je continue a militer, en particulier pour le retour a l'ancienne version du cra et au systeme de point de vie qui risquent de nuir tres fortement au serveur mono en l'etat.
Il n'est pas encore trop tard pour changer cela et avoir une version retro telle qu'elle se jouait à l'epoque!!!

3 -1
Score : 287

L'ancien système de point de vie, juste contre ! J'ai déjà développer ça n'a aucun intérêt juste de se retrouver à 40pv au niveau 60 ! Et comme on sera incapable de faire quoi que ce soit tout le monde sera en prespic pour se faire PL pour enfin atteindre 120-130 ou tu as un peu de vie ! 

C'est plus pratique quand on se fait PL au rat noir par un crâ au lieu de devoir diminué 400pv pour mourir et pas à passer son tour y'en que 40 et comme ça au premier tour le mec en prespic meure !

3 -2
Score : 5540

 

Neodd|14/08/2020 - 10:50:42
Ce système a justement été instauré pour encourager le PVM de son niveau plutôt que de se PL ! 

Personnellement, je prends du plaisir à jouer en faisant les combats avec des gens plutôt que de passer mon tour ! J'ai quitté le 2.0 pour ça justement, prendre le plaisir de jouer ! Si on retire ce système, en gros, c'est l'obligation de PL car incapable de gérer autre chose que des bouftou d'astrub car même les bouf ont plus de vie que toi, j'ai pas envie de jouer pour passer mon tour. 


Non, ce système a été fait en transition pour le passage à Dofus2, qui a vu, plus tard, un gros buff des monstres BL pour équilibrer tout ça. Je sais pas si tu jouais vraiment à l'époque, mais avoir 40PV niveau 60, fallait le faire... Etrangement, on arrivait a faire nos donjons de notre niveau. Certes, on n'allait pas se stuff de la même façon (on se rappelle tous de la pano Scara complété par la Kwak que tout le monde a eu, Phalène/Kitsou (RIP les Kitsous d'ailleurs, disparus du jeu...) ou même devoir sacrifier un peu de stats pour mettre de la vita (ouais, avec les anciens paliers de stats, en général, on mettait assez rapidement en PV).

De plus, les monstres de Dofus 1, sont très peu dangereux a bas niveau : La plupart ne faisaient des dégâts qu'au CaC, a faible portée, ou juste en ligne droite, et la grande majorité des classes ont de quoi bouger, temporiser, ralentir ou se booster en stats de déplacement.

Les bouftous, c'était une vingtaine de PV il me semble, et justement, tu ne jouais pas "pour passer ton tour" car CHAQUE JOUEUR AVAIT SON IMPORTANCE. A part les Ralentisseurs (Xel/Enu), personne ne jouait full sagesse (en monocompte et à l'époque ou le multi était rare et très exceptionnel) et.. personne n'avait a passer son tour justement... Jeu social, en équipe, tout ça, donc chacun avait son utilité... C'est cette mentalité qui, s'étant perdue, rend le jeu (et même Retro actuel) bien plus insipide...

Avant, tu jouais pour jouer, tu réfléchissais, tu persévérais...
Maintenant ? Rentabilité, rapidité, pose de cerveau pour spam "passer le tour"...
Tu m'étonnes que personne ne veut d'un retour à ce système, personne ne veut réfléchir, ni galérer, ni avoir a recruter des gens et sociabiliser pour ça (dans le cadre d'un 1.13-20-like).

 
JokyFF|13/08/2020 - 13:54:47
Si tu détestes tant rétro, t'emmerdes pas à déterrer des topics de 6 mois où à en créer de nouveaux pour prôner un retour de retro au moyen âge où le jeu avait des erreurs de game design évidentes.
Change de jeu mon "pote"


Entre "Trop de PV, je roule sur le contenu de mon niveau sans réfléchir ou très peu" et "Mince, je dois faire hyper attention et réfléchir a tout, le placement, les ennemis, leurs sorts, leurs dégâts..." lequel est plus proche d'un Tactical RPG ?

Question réthorique.

 
matsangohane|14/08/2020 - 11:57:15
Ce que tu dis n'est pas tout à fait vrai, les gens roulent sur le contenu car ils connaissent le jeu, la refonte des hp ne change rien pour les classes "safe" et distance, elle a juste permis aux classes mêlées d'être intéressante sans avoir à investir 60 lvl dans les pv, un iop avec 0 de force car il a besoin de monter ses hp pour ne pas se faire exploser en jouant pression n'a rien d'amusant, chaque classe gardera toujours la même stratégie avant qu'après la refonte d'hp (crâ/énu/sadi/sram/osa/xélor/éni = éviter de se faire toucher le plus possible, sacri/iop/éca/féca/panda = devoir prendre des claques pour faire son gameplay en mêlée) 


Et encore, en pvp BL la refonte hp rendrait juste le sacri plus efficace qu'il ne l'est déjà même s'il ne se battra que contre des classes distances vu que les autres n'auront que 300hp au lvl 60 grâce à leur stuff over vitæ pendant que le sacri sera avec le triple, pourquoi pas remettre 1 point d'initiative pour 1pv aussi tant qu'on y est... 


Ah, alors déjà, autant pour moi, mais j'ai exclu le PVP de l'équation, étant un domaine que je ne maîtrise pas, et que je n'apprécie pas réellement dans Dofus. D'ailleurs, je trouve le "PvP BL" assez peu intéressant à regarder... (et le PVP THL brouillon et peu compréhensible mais c'est une autre question)

Le Iop dont tu parles (en PvM) n'a pas réellement besoin de toujours investir en vita. Intimidation et Bond sont de très puissants outils de placement / déplacement, et à bas niveau, il n'était pas rare de voir le combo Pression - Inti voire juste foncer dans le tas en découpant tout ce qui s'y trouve (via le support d'un Eni ou d'un Feca ou juste tout seul, car les monstres tapent pas beaucoup (le fameux Bouftou avec son "Bweeh" qui tapait du 6, les Chafer du rocher en -1/-25 dépassaient rarement les 14 de dégâts (même si ils étaient 8).
3 0
Score : 1009

Ce que tu dis n'est pas tout à fait vrai, les gens roulent sur le contenu car ils connaissent le jeu, la refonte des hp ne change rien pour les classes "safe" et distance, elle a juste permis aux classes mêlées d'être intéressante sans avoir à investir 60 lvl dans les pv, un iop avec 0 de force car il a besoin de monter ses hp pour ne pas se faire exploser en jouant pression n'a rien d'amusant, chaque classe gardera toujours la même stratégie avant qu'après la refonte d'hp (crâ/énu/sadi/sram/osa/xélor/éni = éviter de se faire toucher le plus possible, sacri/iop/éca/féca/panda = devoir prendre des claques pour faire son gameplay en mêlée) 


Et encore, en pvp BL la refonte hp rendrait juste le sacri plus efficace qu'il ne l'est déjà même s'il ne se battra que contre des classes distances vu que les autres n'auront que 300hp au lvl 60 grâce à leur stuff over vitæ pendant que le sacri sera avec le triple, pourquoi pas remettre 1 point d'initiative pour 1pv aussi tant qu'on y est... 

2 0
Score : 2108

bon sang , j'ai essayé mais j'y arrive pas...

mince je suis d'accord avec toi sur TOUT les points l'op !

edit : perso je retourner aussi a l'ancien systeme de FM tant qu'a faire.

 

2 -2
Score : 287

 

frigolo1|14/08/2020 - 11:11:56
enfaite tout les monstres sont censés avoir plus de vie que toi sur retro.
En contrepartie tu tapes bien plus fort que eux et tu as beaucoup plus de sorts.

Si tu crois que tu es "obligé de te faire PL" car tu es incapable de gerer les groupes:
 
- soit tu tapes des groupes de monstre bien plus HL que toi
- soit tu geres tres tres tres mal ta classe.

Parceque l'IA des monstres est tres rudimentaires sur retro, et que tes sorts sont loin d'etre complexe egalement...

Le PL ca coute tres cher en plus, et c'est meme moin efficace qu'un joueur solo ou un groupe qui sait ce qu'il fait. 
D'autant que meme le pl serra rendu plus dur parceque les persos HL auront beaucoup moin de vie et donc de marge de manoeuvre.
 
Au pire, comme a l'epoque, trouve toi un groupe d'amis si tu sens qu'un combat risque d'etre un peu trop difficile...


C'est vrai que c'est pas gérer ça classe d'éniripsa qui a aller 40 de base plus 100pv avec le stuff à tout casser et roxx comme les monstres ! Si il est pas dans un groupe de 8 il peut rien faire ! Et non dofus n'est pas un jeu ou tu joues à 8 tout le temps ! 

 
ShinyAbsol|14/08/2020 - 11:12:12
 
Neodd|14/08/2020 - 10:50:42
Ce système a justement été instauré pour encourager le PVM de son niveau plutôt que de se PL ! 

Personnellement, je prends du plaisir à jouer en faisant les combats avec des gens plutôt que de passer mon tour ! J'ai quitté le 2.0 pour ça justement, prendre le plaisir de jouer ! Si on retire ce système, en gros, c'est l'obligation de PL car incapable de gérer autre chose que des bouftou d'astrub car même les bouf ont plus de vie que toi, j'ai pas envie de jouer pour passer mon tour. 



Non, ce système a été fait en transition pour le passage à Dofus2, qui a vu, plus tard, un gros buff des monstres BL pour équilibrer tout ça. Je sais pas si tu jouais vraiment à l'époque, mais avoir 40PV niveau 60, fallait le faire... Etrangement, on arrivait a faire nos donjons de notre niveau. Certes, on n'allait pas se stuff de la même façon (on se rappelle tous de la pano Scara complété par la Kwak que tout le monde a eu, Phalène/Kitsou (RIP les Kitsous d'ailleurs, disparus du jeu...) ou même devoir sacrifier un peu de stats pour mettre de la vita (ouais, avec les anciens paliers de stats, en général, on mettait assez rapidement en PV).

De plus, les monstres de Dofus 1, sont très peu dangereux a bas niveau : La plupart ne faisaient des dégâts qu'au CaC, a faible portée, ou juste en ligne droite, et la grande majorité des classes ont de quoi bouger, temporiser, ralentir ou se booster en stats de déplacement.

Les bouftous, c'était une vingtaine de PV il me semble, et justement, tu ne jouais pas "pour passer ton tour" car CHAQUE JOUEUR AVAIT SON IMPORTANCE. A part les Ralentisseurs (Xel/Enu), personne ne jouait full sagesse (en monocompte et à l'époque ou le multi était rare et très exceptionnel) et.. personne n'avait a passer son tour justement... Jeu social, en équipe, tout ça, donc chacun avait son utilité... C'est cette mentalité qui, s'étant perdue, rend le jeu (et même Retro actuel) bien plus insipide...

Avant, tu jouais pour jouer, tu réfléchissais, tu persévérais...
Maintenant ? Rentabilité, rapidité, pose de cerveau pour spam "passer le tour"...
Tu m'étonnes que personne ne veut d'un retour à ce système, personne ne veut réfléchir, ni galérer, ni avoir a recruter des gens et sociabiliser pour ça (dans le cadre d'un 1.13-20-like).
 


Je crois qu'on a pas joué au même jeu, même si je restais très BL à l'époque car je jouais pour le fun à taper des craqueboules à astrub, je savais ou était les gens, "cherche groupe full sasa kani" "cherche groupe full sasa dj blop" pour up 100. Bon c'était pas le cas de tout le monde, car beaucoup on était gamins et le level 100 on s'en foutait ou jouer pour le plaisir et non pour être le plus HL avec le stuff de malade
Mais bon, vous êtes prêt à tout pour retrouver le plaisir de jeu de l'époque que vous êtes prêt à revenir de plus en plus en arrière en pensant que les gens vont arrêter de PL. 

Tu m'étonnes que personne ne veut d'un retour à ce système, personne ne veut réfléchir, ni galérer, ni avoir a recruter des gens et sociabiliser pour ça (dans le cadre d'un 1.13-20-like).

Avec le retour de l'ancien mode des points de vie c'est ce que tu favorises, + de difficulté + envie d'être full sasa et passer lvl 100 pour enfin arriver à faire quelque chose dans un combat. C'est pas plus compliqué que ça.
La en facilitant le combat BL, on pousse les gens à faire des monstres un peu plus au dessus de leur niveau pour XP plutôt que de se faire PL aux kanis, dj blop et voir plus loin dj rat

Mais ce qui me fait le plus marrer ! C'est le titre "DOFUS C'ÉTAIT MIEUX AVANT" on a une version vieille de 10 ans mais on veut encore plus vieux !
Moi je pense que "DOFUS C'ÉTAIT MIEUX AVANT" mais avant que ça existe, au siècle dernier ! Oui à l'époque pas de problème d'équilibrage, de PL, de bot etc... 

Mais sur ce forum on voit de tout
- Des gens qui veulent du 1.34 de la nouveauté tant que c'est esprit retro
- Des gens qui veulent du 2.0 like avec frigost
- Des gens qui veulent la 1.29 d'origine https://www.dofus.com/fr/forum/1694-eratz/2338859-veux-eratz-henual-1-29-2-x
- Et Ici des gens qui veulent on ne sait quelle version mais inférieur à 1.10 visiblement peut être moins.

Je pense qu'on ne contentera pas tout le monde et je pense que la team "Des gens qui veulent du 1.34 de la nouveauté tant que c'est esprit retro" sera choisi, et heureusement j'ai, et beaucoup sont de mon avis, pas envie ni de 2.0 like ni de 1.10 
3 -1
Score : 1380

Heu le titre est bien evidemment ironique/auto dérisoire hein? Et mon post ne se base pas sur ce quelle version est bien ou mal mais plutot quelles mechaniques de jeu et leurs consequences gagnerais a etre revues pour garantir un mmorpg "old school" et qui puisse fonctionner sur la durer.

- Et Ici des gens qui veulent on ne sait quelle version mais inférieur à 1.10 visiblement peut être moins.


Je ne veux pas une version en particulier. D'ailleurs je suis plutot pour la 1.34 et l'ajout des nouveaux dofus et donjons.
En revanche, retro a bien montré que certaines mechaniques sont abusées par des joueurs experimentés et qu'il faut les corriger si on veut pas se retrouver avec une situation comme on l'a eu sur les premiers serveurs (mort au bout de 2 mois). Et Ankama semble le comprendre egalement (on l'a vu avec le nerf xp krala et les viandes BR)... 

Je suis moi meme plutot un joueur "hardcore" et j'aime theorycraft et optimiser mon gameplay. En revanche si une mechanique casse fondamentale le jeu, je prefere demander une correction plutot que de l'abusé et detruire le serveur dans la foulé. Encore une fois le cra est peut etre le meilleur exemple pour ça. Tu veux reellement garder la classe dans cet etat??? Ca va litteralement pourrir le serveur et detruire la progression.

Le PL ca existera toujours, mais globalement c'est une toute petite minorité de joueur qui le pratique. 
1) car il faut payer, souvent tres cher.
2) parceque se faire PL dans un mmorpg n'a aucun sens pour la grande majorité des joueurs. Encore plus sur retro ou il n'y a pas ou presque de contenu HL et ou le gameplay, meme lvl 100+ est extrement simple et rudimentaire. Les gens jouent pour l'aspect social et economique, et l'interdependance. Aux dernieres nouvelles, payer pour afk ensuite dans des combats, ce n'est pas un gameplay particulierement populaire ou gratifiant.
2 -1
Score : 287

 

frigolo1|14/08/2020 - 18:14:39
Heu le titre est bien evidemment ironique/auto dérisoire hein? Et mon post ne se base pas sur ce quelle version est bien ou mal mais plutot quelles mechaniques de jeu et leurs consequences gagnerais a etre revues pour garantir un mmorpg "old school" et qui puisse fonctionner sur la durer.
- Et Ici des gens qui veulent on ne sait quelle version mais inférieur à 1.10 visiblement peut être moins.


Je ne veux pas une version en particulier. D'ailleurs je suis plutot pour la 1.34 et l'ajout des nouveaux dofus et donjons.
 

C'est pas l'impression qu'on a en lisant ton premier post, tu recherches les sensations d'autrefois et tu penses réellement que c'est à cause des points de vie et du crâ que tu as pas la même expérience.
Le problème c'est qu'en 200X (comme tu l'écris toi même), la communauté était old school, on était majoritairement au collège voir école primaire pour certains. Notre but s'amuser entre amis. Moi à l'époque je jouais avec des gens IRL dans un cyber à côté de l'école ou à 17h quand ça ouvrait, on entendait les "clic clic clic" car tout le monde spammer les serveurs complets car pas abonnés. On s'en foutait, on était level 20 avec une coiffe bouftou on était des PGM à l'époque.

Aujourd'hui la communauté a changé, on a grandi et on est à la recherche de l'optimisation et de rapidité, on cherche plus à jouer pour se détendre, on joue pour être le meilleur, le plus HL, le meilleur stuff. 

Si tu penses que changer des mécanismes du jeu refera revenir l'ancienne communauté que tu recherches, ça risque d'être difficile. Quoi que Monocompte ça va pas mal handicaper les gens opti mais c'est tout !

frigolo1|14/08/2020 - 18:14:39
=0.9emEn revanche, retro a bien montré que certaines mechaniques sont abusées par des joueurs experimentés et qu'il faut les corriger si on veut pas se retrouver avec une situation comme on l'a eu sur les premiers serveurs. Et Ankama semble le comprendre egalement (on l'a vu avec le nerf xp krala et les viandes BR)... 


La on est plus dans de l'équilibrage abusé mais on franchit la limite d'une fail dans le jeu, donc oui c'est normal qu'Ankama nerf le Krala c'est son xp était pas voulu mais un bug. 

frigolo1|14/08/2020 - 18:14:39
=0.9emJe suis moi meme plutot un joueur "hardcore" et j'aime theorycraft et optimiser mon gameplay. En revanche si une mechanique casse fondamentale le jeu, je prefere demander une correction plutot que de l'abusé et detruire le serveur dans la foulé. Encore une fois le cra est peut etre le meilleur exemple pour ça. Tu veux reellement garder la classe dans cet etat??? Ca va litteralement pourrir le serveur et detruire la progression.


Oui, c'était le jeu en 2009. A l'époque les gens s'en foutait, ils jouaient les perso qui leur faisait plaisir ! Je refuse de changer le crâ car on rentrerait dans la spirale sans fin de dofus 2.0 à changer tout le temps les classes pour trouver un équilibrage qui n'est qu'une utopie. Si on nerf les crâ, demain on va dire "ouais abusé le sacri disso, il farm comme un porc" et on va nerf le sacri etc.. etc... 
Donc je préfère rien toucher, d'accepter comme c'est ! Justement j'ai horreur de jouer une classe et d'un coup d'un seul, elle est complètement chamboulé et recommencer, ce qui m'a valu de rester BL pendant un bon moment car j'ai horreur de me faire PL, j'ai essayé frigost et le PL à l'époque des sacri disso à la mode. Ah oui je prenais 2 niveaux par combats en 1 journée je pouvais up 120 mais ça ne m'intéressait pas je préfère rester 80 et jouer mes tours et ne pas mourir dans un combat pour que ça aille plus vite. Je prend plaisir à jouer ma classe. C'est pour ça que j'aime Retro. 

frigolo1|14/08/2020 - 18:14:39
=0.9emLe PL ca existera toujours, mais globalement c'est une toute petite minorité de joueur qui l'a pratique. 1) car il faut payer, souvent tres cher.
2) parceque se faire PL dans un mmorpg n'a aucun sens pour la grande majorité des joueurs. Encore plus sur retro ou il n'y a pas ou presque de contenu HL et ou le gameplay, meme lvl 100+ est extrement simple et rudimentaire. 


Qu'entends tu par PL ? Car moi un mec qui spam "cherche groupe full sasa" c'est une forme de PL sans se faire payer puisque le prix c'est que le mec qui recrute xp plus car le groupe de joueur est plus proche du groupe de monstre.
Et ça en retirant la vitalité, y'en aura plus même sur mono, les plus fort vont avancer puis PL les plus faibles. 
0 -1
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