Bonjour !
Sujet très intéressant, j'avais envie d'y répondre pour préciser certains points pour le coup.
Le premier point, il concerne cette question qui revient : Pourquoi ne pas réaliser le portage du jeu dans son état actuel ?
Il y a plusieurs raisons à cela. Comme précisé et je vois que certains devs ont répondu à ce sujet donc ca va leur parler, à un moment clé de la vie de DOFUS, nous avons dû réaliser ce qu'on appelle un fork entre les deux versions du jeu. C'est à dire qu'on a créé artificiellement deux versions du jeu distinctes. La version que l'on appelle AS3 (la version Flash actuelle du jeu) et la version sous le moteur Unity.
La nécessité de ce fork vient simplement du fait qu'il est tout bonnement impensable de laisser DOFUS sans une quelconque évolution pendant la période du portage. Nous avons donc dû diviser notre équipe dans ce sens. Actuellement, nous avons l'équivalent du client de jeu tel qu'il existait au moment ou ce fork a eu lieu. Il s'agit désormais de passer par une longue phase d'optimisation, de débug, mais surtout de catch up - je m'excuse pour l'abondance des termes anglais - de rapatrier toutes les évolutions qui ont été effectuées pendant la période de portage d'origine sur la version Unity.
En gros pour faire l'image, on était en train de copier un produit figé, or le dit produit a continué d'évoluer entre temps. À la fois sur les fonctionnalités contenu et fonctionnalités dont vous avez profité, mais aussi plein de choses en coulisse que vous ne voyez pas. Aujourd'hui, on se concentre sur cette phase là, voilà pour la première explication un peu "technique".
Ensuite, vient la question du produit et de sa durée de vie pour le marché. Pourquoi ne pas sortir le jeu en l'état ?
Parce que l'on vise bien plus que le court terme. Pour moi, ce portage est l'occasion d'un renouveau, de donner un max d'arguments à notre jeu tant aimé pour lui octroyer la plus longue durée de vie possible. Même si certains jeux adoptent le modèle type early-access (accès anticipé), cela arrive sur des produits en cours de développement, pas de nouvelles versions d'un produit déjà existant et en cours d'exploitation et pour un tas de bonnes raisons.
Déjà dans un premier temps, nous vous proposerons en temps voulu une longue phase de bêta avant d'officiellement entamer la transition vers cette nouvelle version. D'ailleurs, on parle toujours de DOFUS Unity mais son "nom" définitif ne sera pas celui ci et on y réfléchit encore
Lorsqu'on sera arrivé au bout de la route, je veux que vous puissiez voir, vivre un véritable changement sur votre expérience de jeu. Quand vous lancerez le jeu, l'idée c'est d'avoir le "whaoh", vraiment une nouvelle expérience de jeu (performances, qualité, vie, nouveautés, etc.)
Libérer le client sans aucun changement si ce n'est une amélioration significative des performances (et attention, c'est déjà un pas énorme) est loin d'être suffisant. Ca serait se griller une formidable cartouche pour le jeu et son avenir. Pour du court terme oui bien sur que ca serait cool sur l'instant T, mais sache qu'il représente l'investissement le plus conséquent qu'Ankama n'a jamais réalisé, on peut donc pas se planter non plus !
De plus, le changement de techno du moteur du jeu nous ouvre clairement des nouvelles portes d'évolution, d'outils, de possibilités qui peuvent apporter un bond en avant énorme sur le jeu. On a déjà pu aborder ou gratter la surface de ces nouveautés qu'on vous prépare, et l'attente vaudra le coup, on fait le max pour.
Notre principal défi est plutôt simple, continuer d'apporter suffisamment d'attrait à DOFUS en le dynamisant avec des évolutions au cours de l'année, tout en préparant la suite. Je te cache pas que le défi et l'organisation derrière est énorme.
Tu mentionnes ton inquiétude des joueurs et je la partage, mais nous aussi on compte mettre le paquet à ce moment pour relancer cette nouvelle version sur le marché. Certains seront réfractaires au changement, d'autres y sont déjà plus ouverts. C'est le jeu de la vie de tout jeu vidéo en ligne qui met à jour son contenu... mais vois aussi qu'avec tout ceci, de (nombreux j'espère) nouveaux joueurs débarqueront également.
Je peux te garantir que l'équipe n'a qu'une envie c'est d'en terminer avec Flash, tout comme vous. Au plus vite oui, mais dans les meilleures conditions réunies. Moins de problèmes et ne plus avoir à avancer avec une main attachée dans le dos, si tu veux bien m'accorder la métaphore. Qui aurait cru que le petit logiciel d'animation web aurait accouché d'un MMO de 18 ans ? Sacrée aventure quand même.
Et n'oublie pas tout ce qui est déjà prévu pour cette année en parallèle... Si tu regardes les mises à jour des années qui ont précédé, on s'est consacrés énormément à améliorer l'existant et refondre des contenus / systèmes qui étaient clairement non pas obsolètes mais dépréciés. Petit à petit, le jeu commence déjà à faire peau neuve depuis bien longtemps.
Pour ceux qui douteraient, Le jeu se porte très bien. Il y a 8 mois Osatopia battait encore des records jamais vu sur DOFUS. L'opération de fusion des serveurs a été un grand succès et a fait revenir du monde, il suffit de voir comment le soir nous devons gérer l'afflux de joueurs sur certains serveurs de jeu.
La mise à jour de Décembre et l'arrivée des Forgelances a fait énormément de bien à la population du jeu. De nombreux joueurs sont revenus ou ont débarqué pour l'occasion et le nombre d'abonnés continue une légère croissance sans interruption jusque-là depuis la période de Nowel.
Je te remercie sincèrement pour ton message.
C'est vous tous que je remercie même pour cette super aventure !
Logan.
Voir le message dans son contexte
Sujet très intéressant, j'avais envie d'y répondre pour préciser certains points pour le coup.
Le premier point, il concerne cette question qui revient : Pourquoi ne pas réaliser le portage du jeu dans son état actuel ?
Il y a plusieurs raisons à cela. Comme précisé et je vois que certains devs ont répondu à ce sujet donc ca va leur parler, à un moment clé de la vie de DOFUS, nous avons dû réaliser ce qu'on appelle un fork entre les deux versions du jeu. C'est à dire qu'on a créé artificiellement deux versions du jeu distinctes. La version que l'on appelle AS3 (la version Flash actuelle du jeu) et la version sous le moteur Unity.
La nécessité de ce fork vient simplement du fait qu'il est tout bonnement impensable de laisser DOFUS sans une quelconque évolution pendant la période du portage. Nous avons donc dû diviser notre équipe dans ce sens. Actuellement, nous avons l'équivalent du client de jeu tel qu'il existait au moment ou ce fork a eu lieu. Il s'agit désormais de passer par une longue phase d'optimisation, de débug, mais surtout de catch up - je m'excuse pour l'abondance des termes anglais - de rapatrier toutes les évolutions qui ont été effectuées pendant la période de portage d'origine sur la version Unity.
En gros pour faire l'image, on était en train de copier un produit figé, or le dit produit a continué d'évoluer entre temps. À la fois sur les fonctionnalités contenu et fonctionnalités dont vous avez profité, mais aussi plein de choses en coulisse que vous ne voyez pas. Aujourd'hui, on se concentre sur cette phase là, voilà pour la première explication un peu "technique".
Ensuite, vient la question du produit et de sa durée de vie pour le marché. Pourquoi ne pas sortir le jeu en l'état ?
Parce que l'on vise bien plus que le court terme. Pour moi, ce portage est l'occasion d'un renouveau, de donner un max d'arguments à notre jeu tant aimé pour lui octroyer la plus longue durée de vie possible. Même si certains jeux adoptent le modèle type early-access (accès anticipé), cela arrive sur des produits en cours de développement, pas de nouvelles versions d'un produit déjà existant et en cours d'exploitation et pour un tas de bonnes raisons.
Déjà dans un premier temps, nous vous proposerons en temps voulu une longue phase de bêta avant d'officiellement entamer la transition vers cette nouvelle version. D'ailleurs, on parle toujours de DOFUS Unity mais son "nom" définitif ne sera pas celui ci et on y réfléchit encore

Lorsqu'on sera arrivé au bout de la route, je veux que vous puissiez voir, vivre un véritable changement sur votre expérience de jeu. Quand vous lancerez le jeu, l'idée c'est d'avoir le "whaoh", vraiment une nouvelle expérience de jeu (performances, qualité, vie, nouveautés, etc.)
Libérer le client sans aucun changement si ce n'est une amélioration significative des performances (et attention, c'est déjà un pas énorme) est loin d'être suffisant. Ca serait se griller une formidable cartouche pour le jeu et son avenir. Pour du court terme oui bien sur que ca serait cool sur l'instant T, mais sache qu'il représente l'investissement le plus conséquent qu'Ankama n'a jamais réalisé, on peut donc pas se planter non plus !
De plus, le changement de techno du moteur du jeu nous ouvre clairement des nouvelles portes d'évolution, d'outils, de possibilités qui peuvent apporter un bond en avant énorme sur le jeu. On a déjà pu aborder ou gratter la surface de ces nouveautés qu'on vous prépare, et l'attente vaudra le coup, on fait le max pour.
Notre principal défi est plutôt simple, continuer d'apporter suffisamment d'attrait à DOFUS en le dynamisant avec des évolutions au cours de l'année, tout en préparant la suite. Je te cache pas que le défi et l'organisation derrière est énorme.
Tu mentionnes ton inquiétude des joueurs et je la partage, mais nous aussi on compte mettre le paquet à ce moment pour relancer cette nouvelle version sur le marché. Certains seront réfractaires au changement, d'autres y sont déjà plus ouverts. C'est le jeu de la vie de tout jeu vidéo en ligne qui met à jour son contenu... mais vois aussi qu'avec tout ceci, de (nombreux j'espère) nouveaux joueurs débarqueront également.
Je peux te garantir que l'équipe n'a qu'une envie c'est d'en terminer avec Flash, tout comme vous. Au plus vite oui, mais dans les meilleures conditions réunies. Moins de problèmes et ne plus avoir à avancer avec une main attachée dans le dos, si tu veux bien m'accorder la métaphore. Qui aurait cru que le petit logiciel d'animation web aurait accouché d'un MMO de 18 ans ? Sacrée aventure quand même.
Et n'oublie pas tout ce qui est déjà prévu pour cette année en parallèle... Si tu regardes les mises à jour des années qui ont précédé, on s'est consacrés énormément à améliorer l'existant et refondre des contenus / systèmes qui étaient clairement non pas obsolètes mais dépréciés. Petit à petit, le jeu commence déjà à faire peau neuve depuis bien longtemps.
Pour ceux qui douteraient, Le jeu se porte très bien. Il y a 8 mois Osatopia battait encore des records jamais vu sur DOFUS. L'opération de fusion des serveurs a été un grand succès et a fait revenir du monde, il suffit de voir comment le soir nous devons gérer l'afflux de joueurs sur certains serveurs de jeu.
La mise à jour de Décembre et l'arrivée des Forgelances a fait énormément de bien à la population du jeu. De nombreux joueurs sont revenus ou ont débarqué pour l'occasion et le nombre d'abonnés continue une légère croissance sans interruption jusque-là depuis la période de Nowel.
Je te remercie sincèrement pour ton message.
C'est vous tous que je remercie même pour cette super aventure !
Logan.
Donc on va attendre 2024 pour que tout soit bug + Skin que 80% des joueurs n'aiment pas + attendre 6 mois 1 an que tout rentre dans l'ordre.
De mon point de vue aussi, la communication autour d'Unity n'est ni très clair, ni très rassurante sur la direction que le jeu prend.
La feature que j'attend perso de ce Unity, et qui est annoncé depuis 2020 par Logan, c'est le mode héros, et c'est bien la chose principale qui m'a fait m'intéresser à nouveau au jeu. Et honnêtement, en dehors de quelque intervention de Logan, il n'y a rien sur le sujet.
La dernière news, c'est une réponse du compte CM qu'il dit sur la lettre de 2023 que les équipes ne bossent pas sur la feature. Et du coup, je ne sais pas du tout comment il faut le prendre. La feature est annulée et Logan nous bullshit ? La feature est prévue mais suprise de fou sans com ? Toujours prévue mais x mois/années après Unity ?
Bref, toujours pas ça.
Là on parle d'une refonte complète du moteur du jeu, qui se rapproche de la 3D et qui change tout : c'est plus juste des images superposées.
Alors oui, je suppose que ça aurait été possible de transposer à l'identique le jeu en moins de temps, mais du coup ça aurait fortement retardé la sortie de la refonte globale.
En tant qu'informaticien, je pense que si ils ne sortent pas unity avec la version actuel puis ils ajoutent les modifications après coup, c'est tout simplement parce que cela prend plus de temps et que sa nuit au jeux à cause de bugs.
Dofus sa a 20 ans, sa veut dire 20 ans de code avec des différentes personnes. C'est au départ un petit studio. Et je pense pas qu'ils ont préparé leur code depuis le début pour le rendre modifiable pour une si longue période.
Si on recrée la version actuel puis qu'on modifie une partie importante du jeu juste après la sortie, sa implique :
- De refaire un code qui vient d'être crée, c'est pas très fun et si on emboite ce code avec d'autres morceaux, il faudras aussi les faire collé. Tout est interdépendant.
- plus de lignes de codes, donc plus d'erreus (on a une blague en programmation pour sa d'ailleurs : E=MC^2 => Error = More Code^2).
Je suis personnellement d'avis qu'ils prennent leur temps pour sortir un jeu stable avec un code bien écrit et facilement modifiable. Je suis aussi d'avis qu'il fassent avant la sortie les mises à jour fondamentale pour éviter une multiplication des bugs.
Il y a les 20 ans de Dofus en 2024 aussi... C'est un bon coup de communication de sortir Dofus 3.0 en 2024.
Et je rajoute que la communication sur le projet est vraiment pire que catastrophique, c'est dit !
Du coup, pendant que l'équipe technique fait son taf, les autres équipes ne vont pas juste se tourner les pouces. De plus, l'ajout de contenu dans l'interim est tellement minime comparé aux données existantes que ça a peu d'incidence sur la charge de travail.
Concernant la communication, on va etre honnete il y a rien à dire lol. C'est pas comme s'ils allaient dévoiler des bouts de code au fur et à mesure pour montrer qu'ils avancent. Il faut prendre son mal en patience sur ce genre de projet contrairement au maj ajoutant du contenu.
Nouvelle interface, confort de jeu, meilleur performance... Tout faire d'un coup permet de retenir plus facilement les nouveaux joueurs / joueurs qui reprennent.
Ce que tu proposes est trop centré sur les joueurs existants. J'aurai aimé qu'ils fassent ça au fur et à mesure pour en profiter dès maintenant, mais c'est compréhensible qu'ils souhaitent faire comme ça.
Travaillant aussi dans le développement logiciel en général (je ne développe pas un jeu, mais je pense que ce que je vais dire s'applique également à un jeu), je vais essayer de donner quelques pistes de réflexion.
Le portage d'un soft d'un langage à un autre est un travail titanesque. ça revient, globalement, à recoder entièrement le jeu. Il n'y a malheureusement pas de formule magique qui permet de prendre le code Flash, et de le convertir tel quel en C++ (Le nouveau langage de programmation utilisé par Ankama pour le portage Unity). On est obligé de réécrire chaque ligne de code.
Lorsqu'un travail aussi titanesque que celui là est lancé, c'est l'occasion de remettre à plat certains éléments clefs/vraiment constituants de ton logiciel. Puisque tu fais une migration majeure de ton soft, c'est l'occasion de casser ce que tu ne voulais pas forcément casser sur une version qui est actuellement utilisée, ou pour laquelle tu aurais dû faire des modifications substantielles qui auraient risqué de dégrader l'expérience utilisateur le temps qu'elle se stabilise.
De même, certaines fonctionnalités n'étaient potentiellement même pas faisables dans l'ancienne version, soit parce que la dette technique (le retard et les erreurs de code ou d'architecture du code accumulées au fil du temps) était trop importantes, soit parce que le langage actuel ne le permettait pas. Garder exactement le même périmètre de fonctionnalité dans ce cas peut être dommageable, parce que quitte à tout recoder, autant éviter de recoder l'ancienne interface, pour ensuite prévoir dans les mois qui suit le chantier sur les nouvelles interfaces, qui risqueraient de recasser ce qui l'était déjà avec le changement de langage en plus de retarder d'autres fonctionnalités/contenus.
Enfin, je pense qu'Ankama a aussi envie de faire plaisir avec la sortie du nouveau client, à la fois en terme visuel et d'interface. Après une année sans grosse modification de contenu parce que la majorité des forces de dev/d'ajout de contenu sont sur le portage Unity, les gens pourraient être frustrés de n'avoir qu'une modification de client qui est complètement transparente pour eux (modulo les améliorations de perf liées au langage).
Par contre, oui, je pense que la période de transition risque d'être tumultueuse. Même avec une bonne phase de beta, je suis certain qu'il restera des bugs lorsque la version sortira, principalement parce que même avec toute la force de test possible, il sera impossible de retester tout le contenu du jeu pour vérifier que chaque possibilité fonctionne comme prévue dans le client. Mais je pense que, sur le long terme, c'est pour le mieux.
Dans un jeu comme Dofus ou le multi compte est aussi banalisé, ça va être compliqué de dire "bah en fait les Fréro, ça serait bien que vous abandonniez toute votre progression sur vos autres comptes"
Il est donc plus que normal de refaire le jeu de 0 avec un nouveau langage informatique, beaucoup plus performant, récent et surtout facile à maintenir (ayant déjà fait du mxml et de l'action script vous ne vous rendez pas compte de la merde).
C'est la seule et unique raison et ils ont aussi raison de développer leur nouvelle version de jeu en anticipant certaines features à l'avance ça permettre de gagner beaucoup de temps de développement pour l'avenir.
Sa veut dire qu'actuellement flash dans sa version de base sa présente de failles de sécurité connus et qui ne seront jamais résolu. Plus le temps passe, plus c'est dangereux pour nous les utilisateurs (et là je sais pas comment sa ce passe chez ankama, mais je pense qu'il doivent avoir des gens qui modifie flash pour faire attention à cela pour pas être responsable d'une faille vis à vis des utilisateur).
En l'état je me suis jamais autant amusé sur le jeu qu'aujourd'hui et surtout depuis la fusion qui a incroyablement redynamisé les serveurs. Et même si c'est terrible en 2023 de jouer en mode créa no anim mes 6 comptes, je vais pas pour autant quitter le jeu qui reste très largement jouable.
Par contre en tant que joueur depuis + de 15 ans et donc passionné du jeu, j'aimerais beaucoup que nous ayons davantage d'informations, et plus régulièrement, juste histoire de calmer mon impatience.
Sujet très intéressant, j'avais envie d'y répondre pour préciser certains points pour le coup.
Le premier point, il concerne cette question qui revient : Pourquoi ne pas réaliser le portage du jeu dans son état actuel ?
Il y a plusieurs raisons à cela. Comme précisé et je vois que certains devs ont répondu à ce sujet donc ca va leur parler, à un moment clé de la vie de DOFUS, nous avons dû réaliser ce qu'on appelle un fork entre les deux versions du jeu. C'est à dire qu'on a créé artificiellement deux versions du jeu distinctes. La version que l'on appelle AS3 (la version Flash actuelle du jeu) et la version sous le moteur Unity.
La nécessité de ce fork vient simplement du fait qu'il est tout bonnement impensable de laisser DOFUS sans une quelconque évolution pendant la période du portage. Nous avons donc dû diviser notre équipe dans ce sens. Actuellement, nous avons l'équivalent du client de jeu tel qu'il existait au moment ou ce fork a eu lieu. Il s'agit désormais de passer par une longue phase d'optimisation, de débug, mais surtout de catch up - je m'excuse pour l'abondance des termes anglais - de rapatrier toutes les évolutions qui ont été effectuées pendant la période de portage d'origine sur la version Unity.
En gros pour faire l'image, on était en train de copier un produit figé, or le dit produit a continué d'évoluer entre temps. À la fois sur les fonctionnalités contenu et fonctionnalités dont vous avez profité, mais aussi plein de choses en coulisse que vous ne voyez pas. Aujourd'hui, on se concentre sur cette phase là, voilà pour la première explication un peu "technique".
Ensuite, vient la question du produit et de sa durée de vie pour le marché. Pourquoi ne pas sortir le jeu en l'état ?
Parce que l'on vise bien plus que le court terme. Pour moi, ce portage est l'occasion d'un renouveau, de donner un max d'arguments à notre jeu tant aimé pour lui octroyer la plus longue durée de vie possible. Même si certains jeux adoptent le modèle type early-access (accès anticipé), cela arrive sur des produits en cours de développement, pas de nouvelles versions d'un produit déjà existant et en cours d'exploitation et pour un tas de bonnes raisons.
Déjà dans un premier temps, nous vous proposerons en temps voulu une longue phase de bêta avant d'officiellement entamer la transition vers cette nouvelle version. D'ailleurs, on parle toujours de DOFUS Unity mais son "nom" définitif ne sera pas celui ci et on y réfléchit encore
Lorsqu'on sera arrivé au bout de la route, je veux que vous puissiez voir, vivre un véritable changement sur votre expérience de jeu. Quand vous lancerez le jeu, l'idée c'est d'avoir le "whaoh", vraiment une nouvelle expérience de jeu (performances, qualité, vie, nouveautés, etc.)
Libérer le client sans aucun changement si ce n'est une amélioration significative des performances (et attention, c'est déjà un pas énorme) est loin d'être suffisant. Ca serait se griller une formidable cartouche pour le jeu et son avenir. Pour du court terme oui bien sur que ca serait cool sur l'instant T, mais sache qu'il représente l'investissement le plus conséquent qu'Ankama n'a jamais réalisé, on peut donc pas se planter non plus !
De plus, le changement de techno du moteur du jeu nous ouvre clairement des nouvelles portes d'évolution, d'outils, de possibilités qui peuvent apporter un bond en avant énorme sur le jeu. On a déjà pu aborder ou gratter la surface de ces nouveautés qu'on vous prépare, et l'attente vaudra le coup, on fait le max pour.
Notre principal défi est plutôt simple, continuer d'apporter suffisamment d'attrait à DOFUS en le dynamisant avec des évolutions au cours de l'année, tout en préparant la suite. Je te cache pas que le défi et l'organisation derrière est énorme.
Tu mentionnes ton inquiétude des joueurs et je la partage, mais nous aussi on compte mettre le paquet à ce moment pour relancer cette nouvelle version sur le marché. Certains seront réfractaires au changement, d'autres y sont déjà plus ouverts. C'est le jeu de la vie de tout jeu vidéo en ligne qui met à jour son contenu... mais vois aussi qu'avec tout ceci, de (nombreux j'espère) nouveaux joueurs débarqueront également.
Je peux te garantir que l'équipe n'a qu'une envie c'est d'en terminer avec Flash, tout comme vous. Au plus vite oui, mais dans les meilleures conditions réunies. Moins de problèmes et ne plus avoir à avancer avec une main attachée dans le dos, si tu veux bien m'accorder la métaphore. Qui aurait cru que le petit logiciel d'animation web aurait accouché d'un MMO de 18 ans ? Sacrée aventure quand même.
Et n'oublie pas tout ce qui est déjà prévu pour cette année en parallèle... Si tu regardes les mises à jour des années qui ont précédé, on s'est consacrés énormément à améliorer l'existant et refondre des contenus / systèmes qui étaient clairement non pas obsolètes mais dépréciés. Petit à petit, le jeu commence déjà à faire peau neuve depuis bien longtemps.
Pour ceux qui douteraient, Le jeu se porte très bien. Il y a 8 mois Osatopia battait encore des records jamais vu sur DOFUS. L'opération de fusion des serveurs a été un grand succès et a fait revenir du monde, il suffit de voir comment le soir nous devons gérer l'afflux de joueurs sur certains serveurs de jeu.
La mise à jour de Décembre et l'arrivée des Forgelances a fait énormément de bien à la population du jeu. De nombreux joueurs sont revenus ou ont débarqué pour l'occasion et le nombre d'abonnés continue une légère croissance sans interruption jusque-là depuis la période de Nowel.
Je te remercie sincèrement pour ton message.
C'est vous tous que je remercie même pour cette super aventure !
Logan.
Il me reste tout de même une seule inquiétude, c'est les graphismes/personnages/animations des décors (etc etc).
J'ai peur du décalage qu'il va y avoir entre les différentes zones à la sortie d'Unity. On va avoir des zones faites ou refaites il y a peu avec un DA récente et des PNJ à la DA récente (Pandala, Astrub, Les 2 Cités, Valonia, Eliocalipse, etc). Même s'il reste encore des PNJ avec des DA anciennes à Pandala ou Astrub par exemple.
On va avoir des zones refaites ou nouvelles mais qui avec une DA un peu moins ressente (Sidimote, Dragoeuf, Cania (peut-on parler réellement d'une refonte pour cette zone là)).
On va enfin avoir ces zones qui n'ont jamais été réellement retouché ou très peu (Amakna, Otomai, Koalaks)... Même la première partie de Frigost fait un peu tache maintenant.
Rappelons également que vous ajouté également des PNJ nouvelle DA dans des zones anciennes DA. Qu'en sera-t-il à la sortie ?
Vous dites que ça va être sublime. Mais finalement, ce ne sera sublime que sur une petite moitié de la map. N'est-il pas temps de mettre un gros coup de polish graphique sur l'ensemble du jeu après la sortie Unity et d'uniformiser l'ensemble des zones et NE PLUS changer la DA.
PS : Surprise sur les quêtes Abraknydes à la sortie ?
Pour le coup, le projet de refonte Amakna par exemple est déjà prévu depuis longtemps de notre côté.
On a failli s'y lancer il y a 2 ans mais finalement on a opté pour une autre refonte. Entre temps on a gratté la surface avec la Forêt Maléfique...
Cania est immense et manque cruellement de contenus. On a déjà des projets pour ça mais on a gardé ces contenus de côté pour l'instant. Mettre un donjon en plus, ca résoudra pas le souci.. On évite maintenant les zones énormes et on privilégie une densité de contenu plus élevée. On verra ce que l'avenir nous réserve
Clairement donc pour te répondre, oui j'en ai déjà parlé, mais il reste au final très peu de zones de ce qu'on appelle le "Monde 1" en interne. A terme, on terminera probablement la refonte sur ces dernières. (Perso j'ai trop hâte juste pour Otomai) mais c'est clairement pas pour tout de suite. Si ca se fait, ca sera après la sortie de la version Unity pour le coup. Tout ce que je veux dire, c'est que le coup de polish graphique, comme j'expliquais plus haut dans le travail qu'on a déjà amorcé, ca fait déjà un bon moment qu'on est dedans !
Mais on a tout simplement pas les moyens humains de tout faire en même temps
Considerez-vous en interne ces zones comme des zones faites ou de nouveau à refaire car plus en accord avec ce que vous faites aujourd'hui ?
Il est évident que vous ne pouvez pas faire tout d'un coup. Une refonte par année après Unity (ça se faisait à l'époque), pas forcément d'une zone complète, ce déjà pas mal.
PS : Pour Cania, il y a des clans Nimbos
J'espère qu'on aura des nouvelles similaires pour le mode héros, passé sous silence depuis un moment (à raison ?).
La critique majeur des graphismes était leur proportion morphologique trop inadéquate.
Il avait donc été proposer de réaliser un modèle plus réaliste reprenant des détails des personnages de la 2.0 toute en conservant l'essence graphique des personnages de la 3.0
( qui a pu être présenter par une ancienne artiste de votre équipe)
Je souhaiterait avoir votre avis sur le sujet.
d'encrede réponse quand ils ont montré les premiers modèles. Il y a encore pas mal de temps, perso j'attendrais une comm' de leur part (surtout que c'était il y a pas si longtemps cette histoire de modèle il me semble, et c'est qu'une petite partie des graphismes de dofus).La durée de vie du jeu ne se fera pas via des interfaces + fluides, du debug ou des meilleurs graphismes (enfin pour les graphismes sa reste à voir si la DA suit waven/Wakfu on est très très mal)
Si vous voulez de la durée de vie, Il faudrait commencer par :
PVM/Economie
- Supprimer les multiplicateurs d'xp
- Faire en sorte que chaque zone de même level soit rentable à taper (xp/Drop)
- Supprimer les almanax économie
- Supprimer les recompenses de succes
- Lier la quete des prochains dofus au compte pour que les pvms octocompte arrêtent de les générer pour leur vente de kamas
- Remettre du drop ULTRA rare DELIE (je parle pas de minowang)
- Permettre aux collectionneurs d'objets rares de pouvoir recollectionner (actuellement il ne reste casi plus rien)
PVP
- Rework total du kolizeum (y'a pas de long terme en t'inscrivant koli actuellement t'as juste envie de deco
- Des succes koli rapportant seulement du cosmétiques mais 0 points pour les pvm ne voulant pas PVP (y'en a qui déteste)
- Tournois Officiels (1v1 , 2v2 , 3v3 , 5v5 peu importe) sur les serv OFFI avec les stuff OFFI faits par Ankama et uniquement par Ankama, pas délégué : --> objectif annuel d'optimisation et d'améliorations pour des milliers de joueurs
bref, y'a plein d 'autres truc à taffer.
Recemment vous avez offerts une pano post tempo a utilisation limitée, WP un de vos meilleurs calls !
"supprimé les multiplicateurs d'XP " => c'est casse pied pour les rerrols et il reste le PL derrière. Perso je préferais pouvoir modulé son lvl pour les PvPiste ou jouer avec un pote.
"chaque zone de même level soit rentable à taper" sa dépend des crafts, et sa demande donc un très gros taff la dessus. Je suis pas sûr que sa vaut le coup de faire sa maintenant. Et c'est d'autant plus compliqué que sa doit tenir dans le temps. Refaire les zones du "monde 1" comme di logan plus haut au fil du temps me semble mieux et tiendras mieux dans le temps.
"supprimé les alma économie" => Pourquoi ?
"Lier les dofus au compte pour en généré moins" => Il suffit de faire un autre compte, et si on vire les multiplicateur d'XP, sa revient au même.
"mettre du drop très hard" => c'est chiant si tu aime pas farmer la même zone en boucle. Et c'est un truc qui avantage à fond les bots de comment c'est fait.
"rework total du koli" => Oui mais on fait quoi ?
" le koli rapporte juste des cosmétique" => Le problème avec cela c'est le fait qu'il faut des récompenses nouvelles de façon régulière. Car sinon les anciennes récompenses vont baissé en prix et sa rapporteras de moins en moins au koli. Et mine de rien, ceux qui font du koli ont besoin de beaucoup de stuff différents. Ils faut donc qu'ils trouve ce qu'il leur faut.
Actuellement, je dis "whaoh" tous les jours où je joue. Whaoh, ce bug n'a pas encore été corrigé. Waouh, ce bug est nouveau. Whaoh, aujourd'hui il y a plus de bots qu'hier. Waouh, le jeu a encore planté. Whaoh, je dois relancer le jeu car le combat est buggé. :/